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[原创] 大胆预言,如果KONAMI解决不了球员带球像滑冰的问题就没戏

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1#
发表于 2013-4-28 23:24 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
大胆预言,如果KONAMI解决不了球员带球像滑冰的问题就没戏
2#
发表于 2013-4-29 00:39 | 只看该作者
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3#
发表于 2013-4-29 09:34 | 只看该作者
坐等挖坟打脸
4#
发表于 2013-4-29 09:40 | 只看该作者
请你找一个没有滑冰的3D游戏。任何3D游戏都会有轻微的滑冰,这是因为游戏没有真实的物理定律,没有静摩擦之类的。2K13的滑冰穿人等等多了去了。
只能说3D游戏的动作和动作衔接做的好不好,做的好就能改观。显然现在实况没做到。
5#
发表于 2013-4-29 09:58 | 只看该作者
溜冰现象在次世代足球游戏里应该能被解决了,技术毕竟在发展,而且很快!:bz36:
6#
发表于 2013-4-29 12:20 | 只看该作者
溜冰现象在次世代足球游戏里应该能被解决了,技术毕竟在发展,而且很快!
fanfan55555 发表于 2013-4-29 09:58

滑冰不仅仅是技术问题,同时是设计思路问题。 基础动作溜冰,AI好把握
7#
发表于 2013-4-29 12:33 | 只看该作者
滑冰不仅仅是技术问题,同时是设计思路问题。 基础动作溜冰,AI好把握
zxt1222 发表于 2013-4-29 12:20

毕竟次世代主机机能比现在强很多,可以期待新的引擎解决溜冰问题,AI也能继续提升!:bz36:
8#
发表于 2013-4-29 12:38 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2013-4-29 12:39 编辑
毕竟次世代主机机能比现在强很多,可以期待新的引擎解决溜冰问题,AI也能继续提升!
fanfan55555 发表于 2013-4-29 12:33


不是同一个问题,浮点运算能力上去的,基础复杂度可以上去。但是针对这个复杂度写AI又是一个非常复杂的人为工程,很可能要放弃过去的工作基础。AI更需要适应性,并不是机能强、运算多就能解决的。
WE2008 2009的问题就是如此
9#
发表于 2013-4-29 14:17 | 只看该作者
不是同一个问题,浮点运算能力上去的,基础复杂度可以上去。但是针对这个复杂度写AI又是一个非常复杂的 ...
zxt1222 发表于 2013-4-29 12:38

反正我相信次世代随着机能,技术发展溜冰问题会得到解决,至于如何解决,我这个玩家不关心!:bz36:
10#
发表于 2013-4-29 14:19 | 只看该作者
反正我相信次世代随着机能,技术发展溜冰问题会得到解决,至于如何解决,我这个玩家不关心!
fanfan55555 发表于 2013-4-29 14:17

如果我说,之后很可能 隔几代溜冰,隔几代又不溜冰。你怎么看?
11#
发表于 2013-4-29 15:33 | 只看该作者
如果我说,之后很可能 隔几代溜冰,隔几代又不溜冰。你怎么看?
zxt1222 发表于 2013-4-29 14:19

这个可能性我觉得不大,当然对于制作技术我不了解,但是我依然还是比较看好溜冰问题能够被解决,而且是彻底解决!:bz36:
12#
发表于 2013-4-29 16:26 | 只看该作者
这个可能性我觉得不大,当然对于制作技术我不了解,但是我依然还是比较看好溜冰问题能够被解决,而且是彻 ...
fanfan55555 发表于 2013-4-29 15:33

PES10微溜 PES12明显溜,其他代基本不溜
FIFA07 08基本不溜,09以后不同程度的全溜
你怎么看?
13#
发表于 2013-4-29 20:50 | 只看该作者
FIFA14的新特性宣传视频里的一个pure shoot那个似乎解决了滑冰问题
14#
发表于 2013-4-29 22:49 | 只看该作者
本帖最后由 TV足球 于 2013-4-29 22:54 编辑

应该能解决,毕竟采用了人球分离的新技术。之前FIFA和实况都有滑冰的问题是因为没有真正人球分离的技术(人追球),而从之前透露的来看,应该PES2014能解决这个问题。归根结底溜冰是因为人追球造成的,而之前实况有几个版本不溜冰是因为人吸球,但是缺点是人球不分离。但是K社的新人球分离技术正是解决 人吸球 或者 人追球 溜冰 这3个问题的重要手段。
15#
发表于 2013-4-30 02:06 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2013-4-30 02:08 编辑
应该能解决,毕竟采用了人球分离的新技术。之前FIFA和实况都有滑冰的问题是因为没有真正人球分离的技术(人 ...
TV足球 发表于 2013-4-29 22:49


人球分离确实是核心问题,这个解决了就彻底解决了,但在此之前总需要权宜之计。

其中一个重要的问题就是“球员动作的帧数充足与否”,换句话说,溜冰其实就是裁掉了一部分动作帧数,但是移动依旧保留的结果。动作和位移不匹配

而,帧数充足与否:就是看,在关键帧数保留的前提下,非重要的过渡帧数是否保留。
这样做首先模拟程度会更高;更重要的是,多出来的过渡帧数会去填充原来溜冰的那段移动距离


在过去,帧数充足的作品往往会有以下的负面的口碑,比如动作拖沓不敢练,出球相应慢,防守方优势大等等
典型的例子是:FIFA08 FIFA11  PES2008 PES2010 PES2011

这是由于帧数多了之后,下一个动作做出之前需要等上一个动作的完成。玩家视角觉得上一个动作已经完成了,可是实际上球员还在结尾的过渡帧中。
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