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回复 zxt1222
我的意思至少门将的反应和扑球方式至少逼真些
那几个小角度,扑补射和那个扑挑传 ...
£阿仙奴£ 发表于 2013-8-25 08:44 ![]()
这就是我说的“判定”影响“动作效果”
现在游戏设计的局限性问题
平时来说,射门和扑救的动作有一个调用问题,但值得注意的是“动作效果”也有一个调用
假定射门有100种(看上去的)质量候选,其中高质量射门10个(角度刁钻、发上力)
同理,扑救也是有“抱住”“扑出”“勉强一挡”“够不着”等等多种效果
射门的一刹,射门者和门将分别打分,然后比判定(比较 数值+操作+场上情况)
如果射门者大胜,则判定球“偏向会进”,球物理调用“高质量射门”的效果,门将调用“勉强一挡”“够不着”等的动作效果。
如果门将判定大胜,则判定球“偏向会被扑”,球物理调用“不高的质量射门”的效果,门将调用“抱住”“扑出”的效果效果。
而这个视频里这两个有问题的球,主要是判定过于接近,射门者的判定略微领先
结果 球物理调用“不高质量射门”的效果,(这两个球的角度、线路、力量都非最佳,特别是第一个)
而门将却调用“勉强一挡”“够不着”等的动作效果。
造成一个“错+错”的错误组合。
我的意思是这里2个机会应该是属于进球机会,所以应该是降低门将的判定,让射门者大胜
这样能明显提高射门的质量,球会变得刁钻
而门将的动作效果不变
但两者组合起来,就是一个“对+错”的组合,视觉上就对了 |
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