同意楼主意见1 |
这个次的PES2011,强队和弱队的AI,或者说AI的表现差别很大。。。 对战术的执行程度都天差地别。。。 感觉几个强队和中上游队伍做的很不错,其他路人球队 弱队 原创队则又是蒙混过关。。。 试玩下来的感受,不建议使用弱队。。。不简单的是数值弱了。。。这次设置都很难弥补。。。 貌似teamwork弱是最大问题 |
我还是觉得,边后卫站位拖后于中后卫。。。。。这个有些反人类了 |
本帖最后由 HILL44 于 2010-9-30 14:09 编辑 物理引擎就不谈了吧。。。大家觉得呢?就是再真实毕竟就是个躯壳,不是灵魂 AI啊。。。这个是重点吧我想。 一切都是为对抗服务的 对抗 公平对抗 玩家间的对抗。AI对双方都是一视同仁的。跑位和站位必然也要平衡,OK,谈论到这里已经可以了,无论是否真实,是否合理,平衡才是关键,如果前锋会反越位,尔后卫不会造越位,那就扯淡了。如果前锋会拉边,后腰不会补位,那就扯淡了,如果前腰会插上,后腰不会回追那就扯淡了,如果守方会盯人,攻方不会回撤那就扯淡了,如果攻方会换位,守方不会保护那就扯淡了。如果攻方会逆向进攻,大范围转移,守方不会轮转补位那就扯淡了。以至于最基本的跑位,站位。我们有足够的理由质疑游戏制作人的技战术水平是否足够专业。 无论与否,瑕疵肯定是有的,虽说,站位啊跑位啊什么的太个性化了,不可能模拟的十全十美,尤其是跑位。但是现代足球发展到今天,一些基本的概念原则,基本的技巧是有的,所谓的战术素养,基本走位的逻辑,绝对是有章可循的,完全可以体现在游戏中,就好比篮球下快攻一定别直线,要有角度。这种层面的概念,完全可以体现在AI里。 好了,无论以上这些做的如何,我也说了,以上这些只要遵循一个原则就可以了,就是平衡,攻守平衡。然后呢?让玩家用自己的操作去打破这个平衡。这不是人机之间的对抗,要让他变成玩家间的对抗。 那么,问题就在于此了,给玩家多少操作的空间最合适呢?玩家能同时控制多少球员,控制到何种精确度,才能获得最好的体验呢?N年前,和好友对战时,我就说,至少能让我我要100%控制光标所在球员,然后出了强制移动。再然后,我想100%控制防守时队形的稳固,想100%控制箭头中锋的走位,但是。。。似乎这两样我要完全去适应AI,而不是能“如我所愿”控制的。 给玩家多少操作的空间最合适呢?玩家能同时控制多少球员,控制到何种精确度,才能获得最好的体验呢? 这才是最终玩家,制作商应该思考的,这是最深层面的问题。 授权啊,光影啊,甚至穿腿啊,跑跑啊什么的,WE和FIFA啊,都不重要 大家继续讨论哈 对抗就两点,第一,平衡(包括攻防间战术和微操的平衡),第二,给玩家的操作空间 |
在AI 方面 FIFA更胜一筹吗?我看未必,FIFA的AI 只是对 玩家更友好,辅助力度大于PES。 PES更注重玩家自己的操控,PES过去几代的直塞球都是按了“三角”键,球员会主动插上,而2010完全颠覆了这一传统,需要看到队友的跑位的一刹那再按下“三角”。 |
写得太罗嗦了。 都是职业玩家吗? |
本帖最后由 zxt1222 于 2010-9-30 08:33 编辑 FIFA默认接应AI利用场地宽度是写在基本AI里的,其次才是他场上应该的的覆盖位置产生影响 而PES里的场上位置以及其覆盖面积(包括位置属性和绝对位置),是影响他拉边彻底程度的主要因素,默认接应AI要是基于前者才能更加彻底的起效拉边的 FIFA里在利用宽度是基本AI的共识 而要在PES里拉边,要EDIT球员初始位置到比较边,同时利用TEAM STYLE把阵型宽度拉大 这也是PES设置影响因素过多,但是生效又太死板的例子之一, 这个应该说是基础AI编写失误,导致绝大部分队伍在默认设置下踢法都不对 当然这个问题也有可能不是失误而是有意的成分大,目前K社防守AI的编写压力很大,特别是2011换了传球体系之后,如果彻底宽度再被进攻AI彻底利用上,目前的防守AI可能是毫无还手之力了。所以K设把AI的正确性问题,转嫁给了玩家。同时给抓住的玩家一定的奖励 |
造越位不集体只一个人造那叫造越位么。。。 后防线当然应该保持直线,实况里当然有各种各样的弱智失误,但是请注意我并没有说实况的不弱智,我的观点是FIFA一样弱智,游戏本来就充满各种不真实 |
请解释一下神奇在何处 |
本帖最后由 H君 于 2010-9-30 00:08 编辑 你好,再见。 同为尤文球迷,我感到很悲哀,你阻止得了我不说实况,但阻止不了一群人不说实况 正好我针对这个做了个视频,看看是实况超重力,还是FIFA微重力?视频里的FIFA是PS3版FIFA11 另外有人说我慢速录的夸大了效果,好吧我录了个100%原速的,结果发现球不但在球员停球后缓慢滚动了5秒以上(从第4秒开始算到11秒左右完全停止滚动),停止滚动后还出现诡异的漂移(PC FIFA11DEMO) |