PES2017 高级指示简介

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发布时间: 2016-6-5 19:01

正文摘要:

参加了试玩的意大利玩家PESEP在youtube上介绍了一下2017新增的高级指示(ADVANCED INSTRUCTIONS)快捷设定,赛前玩家可以分别从各项预设的进攻防守指示中各选两项,在比赛中可以实时通过L2+十字键去选定执行。这些预 ...

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jiii 发表于 2016-6-15 10:20
mondrovic 发表于 2016-6-13 14:41
对于主机/PC足球游戏的前景,我和你持类似的“悲观”感觉,但更多是出于主机/PC本身的前景。KONAMI已经接 ...

现在的足球游戏有两个无法避免的死穴,第一全队高度一致的心态(都是你一个人在控制,当然不会出现想不到一块去的事情),第二上帝视角(全队都是哈维,哪怕是中后卫)所以即使技战术,物理系统模拟的再真实,配合上这两个死穴,整体足球就会变得超自然。例如,禁区混战,巧合中捞到射门机会,真实足球不管是谁都会撩上一脚。但游戏足球就会出现,”发现后点有人,横传,轻松打空门得手“。这就是这两个死穴在同时起作用,上帝视角保证你能看到人(现实情况哪怕你是哈维,在乱哄哄的禁区里要第一时间发现空挡也是完全不可能的,毕竟正常人的视线是受遮挡的),同时所有球员心意相通,后点球员对传过来的球早有准备(真实情况是谁知道这种球你都会传,然后准备不足停球失误出底线)

占总玩家人数1/3的新手,玩的很迷糊,操作,战术设置都越来越复杂,这部分玩家也就玩个控制球星的满足感。1/3的入门玩家,玩的很痛苦(吐槽AI各种作弊的),对他们来说基础操作已经掌握,但找不到提高的方向,高阶操作收益太低。1/3的老手踢得很无聊,最有效的套路(最bug)总是能被总结出来,然后就是千万次的重复同一套路,足球的多样性被抹杀了,玩到最后自己都想吐。

但是这些问题一个都不可能被修正。
首先每年不出点新东西怎么好意思吹牛比,于是系统只会越来越臃肿,然并卵的设置越来越多(高阶传球,有人用吗?传统的辅助传球+L2手动完全够用)。
其次提升操作难度,提高高阶操作的性价比,这就是在和80%以上的收入作对,非核玩家才是收入的重要部分,提高他们的游戏体验才是开发商所关心的。假设靠操作中国就能完虐西班牙,那克金抽球的动力在哪里?高手不用抽,低手抽了也没用。
最后,连续2过1,飞机,下底R2,等等bug套路每作都会或多或少的出现,根本原因还是那两个死穴作怪,把真实比赛中的可遇不可求玩成了靠数量堆砌的套路。这个倒不是K社不想修正,但是臣妾真的做不到。粗暴的降低传接球成功率,只会让100%玩家集体喷他

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jieren172 发表于 2016-7-13 05:52
jiii 发表于 2016-6-15 10:20
现在的足球游戏有两个无法避免的死穴,第一全队高度一致的心态(都是你一个人在控制,当然不会出现想不到 ...

非常同意你的讲法, 另外一个例子是在对方进攻到禁区里形成门前围攻, 但最后球落到自己后卫的脚下, 但对方已经快速上来逼抢, 现实中哪怕是顶级的球星也会选择大脚解围, 但游戏里面上帝视觉看见前面有队友, 往前按x, 基本就能传到位

我觉得要完全解决的方法确实没有, 但能够做到调整平衡性还是可以的, 最简单就是降低传球精度, 传球员视角盲点的, 或者身体不协调下传球的,又或者难度高的一脚出球, 精度要大大降低, 这种限制下,玩家在门前混战的情况下就会更多选择自己打门撩一脚, 或者防守时就大脚解围(不然作死传到对方脚下), 另外不会随便随便就出现乒乓传球 (现在是最高传球辅助的话基本都可以打出来)

mondrovic 发表于 2016-6-15 16:12
jiii 发表于 2016-6-15 10:20
现在的足球游戏有两个无法避免的死穴,第一全队高度一致的心态(都是你一个人在控制,当然不会出现想不到 ...

你说的“死穴”,我一直视为是实际存在的游戏抽象化的本质前提(平板显示,上帝视角,时间压缩,一人分饰N角);即便是其他第一人称视角的游戏,同样也不可能摆脱抽象化的本质(CS之类的第一人称射击,分分钟就LOAD出一个任务,一晚上任何一个玩家都能够狙杀或被狙杀无数次;现实中一个特种兵可是万里挑一的,准备一次任务也不是LOAD一下这么简单的,实际执行的细节也不可能只是第一人称视角和鼠标键盘+个5.1耳麦就能体现的,现实中被狙杀的代价也不会只是一声骂娘+一次RE-LOAD这么轻巧的。。。)。所以与其称为死穴,不妨称为“玩家的潜规则”:把游戏和现实过于机械地挂钩对比本身就是玩家需要去避免的一个陷阱。关于你的“死穴”二字,其中似乎存在不满现状的情绪,但我确实很难想像除了上帝视角以外,还能有别的视角方式可以更好地体验和表现这种抽象化的足球游戏了(即便足球游戏中很早就有了第一人称视角)。

关于你后面提到的玩家风格分类,以及惯用BUG招等等“问题”,我更愿意从另一个角度来看:一个年货游戏接近一年的超长游戏周期,游戏时间所带来的厌倦感。试想一下,很多玩家一个晚上的比赛场次就接近10+甚至20+了,一个星期的比赛场次很可能就远超过某支现实球队整个赛季的场次了,现在还差3个月到新作发售,2016让这么多玩家能够饶有趣味地玩上接近9个月的时间,本身就很不错了,而玩家们真的差不多也该有厌倦感了(如果能有网战随机状态,对我而言,厌倦感可能会来得更晚些)。而一些BUG招,固定打法,套路单一的问题,我觉得其实不是新,中,高手的问题,而是整个玩家群体普遍的风格趋向问题,或者说“凤毛麟角”这四个字从概率分布学上来说还是比较科学的(不光说是战绩,胜负率,还有某些风格趋势的分布)。这个问题与其说该让实况团队去解决,还不如说应该由玩家们自行去承担(他们也解决不了,玩家群体从整体而言,也改变不了,这个不光是照顾销量的问题)。

我记得ZXT提到过实况系列官方的引导和教学不足的问题,这一点现在来看,确实对普遍而言的新手和老手们都不够友好(区区一个非硬性要求的训练模式是不够的);实况系列和很多日式游戏都有些过于含蓄,这个就和2017新出的TRAILER类似,其实稍微细看一下,里面每个镜头都给出了相应的新细节和新卖点,但对很多玩家而言还是太过隐晦(其实也只是一个前期TRAILER而已)。实况背后的日本团队似乎一直都是“你们自己去悟”的姿态(他们不屑于,也没钱去找木鸟操一口葡萄牙乡村英语来吹 the game has changed....play for the fans之类的空话)。和TRAILER类似,每一作的新卖点,在游戏界面中其实都没有很好地展现和介绍出来(14-15-16中,他们是通过赛前LOADING的小贴士来作文字介绍,但那个太过于碎片化了),于是很多新玩家真的就只有去悟,而很多老玩家则是习惯性地按照自己多年的老套路,老操作来玩新游戏,能不能深挖玩出新意,也只有靠自己的悟性和自觉性了;制作团队在游戏中引导玩家(或者说UI沟通)这方面上来看做得确实过于“核心向”了。

zxt1222 发表于 2016-6-6 20:27
本帖最后由 zxt1222 于 2016-6-6 20:29 编辑
mondrovic 发表于 2016-6-6 13:23
“战术复杂化”恰恰是这次“高级指示”希望去缓解的“问题”,而非目的,就像半自动假动作系统的出现是为 ...

两者确实要有一个度的平衡,
AI应变过于自主化(对玩家的辅助过大)往往会导致 场面变数小、破绽小或者重复套路明显的极端问题,丧失游戏(同时也是足球)的重要对抗点:判断+选择


而AI过于DIY化的操作门槛也实在不是一个游戏应该的样子,至少2016这样的DIY战术操作还是偏繁琐,而且还有不少盲区。


至于这两者中间的一刀应该切在什么位置上,我个人觉得还是1V1操作上给玩家减负(AI多辅助)、NvN的战术部署实现上同样给玩家更多的选择(AI多辅助), 【这是刀】, 战术应用上的对抗体现玩家的思维差异性


PS,攻防人数被移除出战术设置里,应该是回归了最早的 “攻防等级”决定攻防人数的模式了吧

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jiii 发表于 2016-6-10 08:22
冷饭拿出来继续炒一下,ps1时代就有的L2战术,回锅肉版本。根据以往经验,L2战术和战术设置之间不存在互斥,表现形式是不同的。但是P卡中影响跑位部分肯定和L2会有冲突,毕竟以前的星星大多只影响能力,不修正跑位

总感觉足球游戏的前进之路已经走绝,优化去bug方面也面临难度和市场之间不可调和的矛盾,相当一段时间内是不可能有实质进步的,唯有捞钱这件事上,抽球还有大把向手游学习的空间
zxt1222 发表于 2016-6-5 20:16
本帖最后由 zxt1222 于 2016-6-5 20:20 编辑

Hug the Touchline  这个应该就是进攻宽度设定到极限
Attacking Fullback 这个算是把 “边后卫位置特殊AI”转变为了可激活AI
Wing Rotation  如果属实的话,貌似是第一次有左右镜像换位的战术(过去只能依赖2套阵型手动切换)
Tiki Taka   这个可能是possession game的极端版设定
False 9  这个战术貌似是之前的“区域战术AI”中的一个。
Centering Targets  这个也有可能是中路设立支点(例如大吉鲁)

Swarm the Box 这个貌似是小区域内多人压缩空间
Center Target 这个可能是防传中的 (我很在意这个战术,目前PES的防守AI在这个点上有些问题,CB经常会被CF斜插带走,造成中路无人,希望这次AI能有“优先保持中路不失位”的考虑)
False Fullback 这个也许就是过去4CB的那种效果

这次感觉防守的几个战术变革比较大,也大大复杂化
K社也意识到了过去仅仅1-3套防守战术远远不能满足实战的防守弹性要求(总是会出现压得过高、站的太散、撤得过深等等生硬的情况)

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海腹川背 发表于 2016-7-7 08:53
还是ps1的实况好玩,太复杂了就不是游戏了。
wc1212121212 发表于 2016-6-21 06:32
mondrovic 发表于 2016-6-15 16:12
你说的“死穴”,我一直视为是实际存在的游戏抽象化的本质前提(平板显示,上帝视角,时间压缩,一人分饰 ...

我也同意这个说法。游戏毕竟是游戏,真正的足球还得去球场。像我们,本身在现实中也不可能有巴萨,切尔西,皇马……那种体验。与其说国家队为什么那么差?不就是做不到思想高度统一……能力又弱……。正因为游戏可以统一11人的思想,咱们玩得才能愉快!要不然真没法踢!不论高手也好,菜鸟也罢,只有水平相当的踢才能有乐趣。可往往踢实况的人又都认为自己是最牛逼的……哈哈哈。所以还是得有个机制来干预,让他们都能达到最大的满足,不伤害自尊,还能有成就感。比如,鼓励高手选弱队,等等。我有很成熟的想法,可纳米来找我吧!
发表于 2016-6-20 22:20
snake2567 发表于 2016-6-18 12:40
ps1里面那个战术叫change side 就是两个边前卫换边,然并卵。

好象可能是这个,我记不太清楚了
发表于 2016-6-20 22:19
mondrovic 发表于 2016-6-17 11:48
你龟儿纯粹就是个人肉吐槽机,面战吐,论坛也吐,完了喊别个“淡定”,下次你和别个打实况,最好录个音, ...

呵呵,我各人朗个没觉得也?{:5_431:}

不要说音频了,视频都有,你各人去看吧{:5_422:}
snake2567 发表于 2016-6-18 12:40
Z 发表于 2016-6-16 16:17
Wing Rotation  如果属实的话,貌似是第一次有左右镜像换位的战术(过去只能依赖2套阵型手动切换)

ps1里面那个战术叫change side 就是两个边前卫换边,然并卵。

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好象可能是这个,我记不太清楚了  详情 回复 发表于 2016-6-20 22:20
gz00791432 发表于 2016-6-17 22:18
有些是以前有的~有些是新增的!不错!
mondrovic 发表于 2016-6-17 11:48
Z 发表于 2016-6-16 16:20
说白了,就是现在柯拉米的整体AI不行了。
只能多做一些可以手动操作的战术出来,让玩家自己去弥补他自己的 ...

你龟儿纯粹就是个人肉吐槽机,面战吐,论坛也吐,完了喊别个“淡定”,下次你和别个打实况,最好录个音,看看一场比赛你要吐AI,门将,队友,游戏好多槽,真的。。。

点评

呵呵,我各人朗个没觉得也? 不要说音频了,视频都有,你各人去看吧  详情 回复 发表于 2016-6-20 22:19
zxt1222 发表于 2016-6-16 17:41
本帖最后由 zxt1222 于 2016-6-16 17:49 编辑
jiii 发表于 2016-6-16 17:26
这三种战术其实都存在过。左/右路进攻,对侧进攻和交叉换位。
左/右进攻顾名思义。
对侧进攻,左边路拿 ...

如果我没记错的话,当时的交叉换位和现在设置中的自由换位效果是一样的,就是某一个位置球员离开本职位置以后(例如CF跑到RWF位置),另一个球员为止会补到CF位置上(暂时成为CF,直到死球),保持原阵型

因为当时我记得我试验的时候有几次刻意用西班牙442,文森特华金,左右边前卫,开交叉换位,
但死球以后他们依旧在原有位置上,并未换边

是比赛过程中,倒是劳尔会和华金经常短时间换位。而且不死球就不回复位置。
然后我故意用文森特带球跑到华金的右路,结果补左前卫位置的的不是华金,而是巴拉哈,是就近原则。

这个和目前的自由换位设置基本同理


发表于 2016-6-16 17:35
mondrovic 发表于 2016-6-16 17:08
谈不上我最爱的小岛,但你的实况水平和风格我们可是真人目睹过的。不能好好玩游戏,更喜欢大放厥词,这个 ...

第一,柯拉米是公司,不是人。第二,做得好的表扬,做得差的批评,很正常。
第三,我上面可没有人身攻击任何一个个人,你的言论只能体现现888的才喜欢做这种事。{:5_431:}
jiii 发表于 2016-6-16 17:26
zxt1222 发表于 2016-6-16 16:22
PS时代的战术是 左路进攻 和 右路进攻 ,本质是球员靠向某一路, 好处是打右路的时候可以提前开左路进攻 ...

这三种战术其实都存在过。左/右路进攻,对侧进攻和交叉换位。
左/右进攻顾名思义。
对侧进攻,左边路拿球的时候,右边路会套上。
交叉换位,才是lmf和rmf换位,仅限死球。当时死球会切换画面,阵型重新占位的时候左右两边的进攻球员会互换,比赛中不会

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如果我没记错的话,当时的交叉换位和现在设置中的自由换位效果是一样的,就是某一个位置球员离开本职位置以后(例如CF跑到RWF位置),另一个球员为止会补到CF位置上(暂时成为CF,直到死球),保持原阵型 因为当  详情 回复 发表于 2016-6-16 17:41
哦,好象是这样,还是你记性好。 我因为以前经常做这其中某些战术,有点印象,但是记不太清楚了。  发表于 2016-6-16 17:36
mondrovic 发表于 2016-6-16 17:08
Z 发表于 2016-6-16 16:01
11区的通病,越搞越繁琐复杂,脑残设计很多。

所谓什么L2+十字键的战术,其实PS1、PS2时代就有了,只不 ...

谈不上我最爱的小岛,但你的实况水平和风格我们可是真人目睹过的。不能好好玩游戏,更喜欢大放厥词,这个问题就和你无厘头地抛出“中二,脑残”的连带人身攻击一样让人反感。或者说你现在就是隔壁党一枚了?阿弥陀佛~


点评

第一,柯拉米是公司,不是人。第二,做得好的表扬,做得差的批评,很正常。 第三,我上面可没有人身攻击任何一个个人,你的言论只能体现现888的才喜欢做这种事。  详情 回复 发表于 2016-6-16 17:35
angelos 发表于 2016-6-16 16:59
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zxt1222 发表于 2016-6-16 16:43
Z 发表于 2016-6-16 16:38
就象我上面说的,主要问题就是柯拉米自己没把整体AI做好,为了节约时间和成本卖钱,把这些问题都不负责任 ...

我也比较接近你的观点,基本AI先能让比赛场面达到“正常或普通”,少一些低级的失误情况,(目前的情况是,失误总被过于夸张化的表现出来,或者过多的出现低级失误)

在普通场面的基础上再用战术来体现玩家之间的差异性。


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