GDB球衣使用说明
鉴于有些人不会使用GDB球衣,下面我来介绍一下GDB构架和使用说明。
我们先来打开GDB文件夹,会看到里包含有一个叫做 uni 的文件夹(这里是用来放置球队球衣的),在 uni 有一个很重要的文件叫做 map.txt。这个文件告诉我们在哪里可以找到指定的球衣。每个球队有一个独立的 ID(一个从 0 到 370 的整数)。在 GDB 里的每个球队,你必须在 map.txt 指定球衣的位置。
这个GDB样板只是组织文件的一种方式。它使用 "National" 文件夹来组织所有的国家队,"CLUB" 文件夹来组织所有的俱乐部球队,其他类似。在这种情况下,只要修改 map.txt
文件,然后就可以新建你喜欢的文件夹结构。这就是使用 map.txt 的主要优势 —— 具有球衣组织构架的随意性。
下面我以阿根廷队球衣为例:
现在你可以看到上面的map.txt,为了找到 #54 球队的球衣,我们需要进入GDB\uni\National\Americas\Argentina文件夹。这个文件夹需要包含 #54 球队的所有可用球衣。在这个文件夹里,你必须给每件球衣新建一个单独的文件夹,就像这样:
对于球员,第一套球衣必须有个 pa 文件夹,第二套为 pb文件夹。其他球衣可以使用任意 "p" 开头的文件夹名。对于门将,第一套球衣必须使用 ga 文件夹,第二套为 gb文件夹。其他球衣可以使用任意 "g" 开头的文件夹名。
现在让我们进入其中的一个球衣文件夹。以 pa为例。
请参阅下表为每个文件的说明:
文件名 | 含义 | 格式 |
kit.png | 球衣图片 | 1024x512 8位色调色板的 PNG 格式图片。 |
font.png | 字体图片:用于球衣背面的球员名。 | 256x64 8位色或者4位色调色板的 PNG 格式图片。 |
numbers.png | 数字图片:用于球衣正面和背面以及球裤上的号码。 | 512x256 8位色或者4位色调色板的 PNG 格式图片。 |
config.txt | 球衣属性配置文件 | 文本文件 ( UTF-8 编码) |
config.txt的使用:
config.txt是属性设置文件。和以前一样,它只是一个纯文本文件——你可以使用记事本或者其他任何文本编辑器来打开或者修改它。每个文件夹里都需要一个 config.txt文件。这是一个 pa 文件夹里的 config.txt:
config.txt文件汉化列表
属性名称 | 含义 | 格式 | 例子 |
collar | 领型(注意,不同的模板将有不同的值) | 1/2/3/4 | collar = 1 |
description | 关于球衣的说明注释。此文字将显示在球衣选择画面。当有几件看起来几乎相同的球衣,并想知道哪一件为当前选定球衣时,这将非常有用。 | 双引号加任意文本 | description = "Home red" |
front.number.show | 当号码需要在球衣的前面显示:1-显示,0-不显示。(这仅适用于国家队。) | 0|1 | front.number.show = 1 |
front.number.size | 前面的球衣号码需要多大。 | 十进制数,范围:1-30 | front.number.size = 8 |
front.number.x | 前面的球衣号码的水平位置。 | 十进制数,范围:0(左)-30(右) | front.number.x = 26 |
front.number.y | 前面的球衣号码的垂直位置。 | 十进制数,范围:0(低)-30(高) | front.number.y = 18 |
main.color (雷达颜色) | 此属性指定球衣的主色。它也可以用来作为在雷达屏幕上显示的颜色。它还影响默认选中的球衣。(旧名“radar.color”也支持) | 颜色,以十六进制格式写入 RRGGBB (红,绿,蓝) | main.color = A70623 radar.color = A70623 |
second.color | 此属性指定了球衣的"第二"颜色。在阵型设置(比赛策略里),它将和雷达颜色一起被用来给球员图标着色。 | 颜色,以十六进制格式写入 RRGGBB (红,绿,蓝) | second.color = D7D7D7 |
socks.color | 此属性指定球袜的颜色。 | 颜色,以十六进制格式写入 RRGGBB (红,绿,蓝) | socks.color = D7D7D7 |
icon.type | 阵型设置(比赛策略里)中球员图标的类型。这会影响图标的形式:单色、条纹状,或是两种颜色组成的其他图案。 | 十进制整数,范围: 0-16 | icon.type = 1 |
model | 球衣 3D模型的识别。 | 十进制整数 | model = 45 |
name.show | 指定球员名是否需要在球衣上显示:1-显示,0-不显示。 | 0|1 | name.show = 1 |
name.shape | 指定名字形状是弯曲或直线。该值含义和编辑模式相同:type1 - 直,type2 - 轻微弯曲, type3 - 较大弯曲,type4 - 更大弯曲。 | type1|type2|type3|type4 | name.shape = type1 |
name.size | 球员名在球衣上的大小。 | 十进制数,范围:1-35 | name.size = 28 |
name.y | 指定球员名的位置。 | 十进制数,范围:0(低)-30(高) | name.y = 24 |
number.size | 球衣后背上号码的大小。 | 十进制数,范围:1-35 | number.size = 22 |
number.y | 指定球衣后背号码的位置。 | 十进制数,范围:0(低)-30(高) | number.y = 11 |
shorts.color | 此属性指定球员/门将球裤的颜色。球裤的颜色在游戏中用来确定这些球员底裤的颜色是否正确,并将它们设置为与球裤一样的颜色。 | 颜色,以十六进制数写入 RRGGBB (红,绿,蓝) | shorts.color = A70623 |
shorts.number.location | 球裤上号码的位置。("off" 表示号码将不显示。) | left|right|off | shorts.number.location = left |
shorts.number.size | 球裤号码的大小。 | 十进制数,范围:1-35 | shorts.number.size = 14 |
shorts.number.x | 球裤号码的水平位置。 | 十进制数,范围:0(左)-30(右) | shorts.number.x = 14 |
shorts.number.y | 球裤号码的垂直位置。 | 十进制数,范围:0(低)-30(高) | shorts.number.y = 6 |
sleeve.patch.left.pos.long | 袖标在左侧长袖上的位置。 | 十进制数,范围:0-13 | sleeve.patch.left.pos.long = 12 |
sleeve.patch.left.pos.short | 袖标在左侧短袖上的位置。 | 十进制数,范围:0-13 | sleeve.patch.left.pos.short = 12 |
sleeve.patch.right.pos.long | 袖标在右侧长袖上的位置。 | 十进制数,范围:0-13 | sleeve.patch.right.pos.long = 7 |
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