另一个不少人在试玩中注意到的问题是裁判前后判罚尺度不一致,这恐怕只能归咎于冲击引擎。FIFA 11的动画几乎只有一个是或否的结果,看上去不怎么样,但却也使得AI裁判能够无比轻松地做出判断。现在,碰撞变得有机化了,会表现出多个碰撞点,却导致裁判可能对一些“显而易见”的犯规视而不见。冲击引擎使得碰撞的复杂性大大增加,从而带来了这一连锁反应。
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我知道很多人不喜欢FIFA的一个地方是球员感觉像在场上“溜冰”,也就是草坪和脚缺乏接触的实感。嗯,好消息是FIFA 12表现了动量守恒,即使失去平衡时,球员也可以保持向前运动;坏消息是依然没有任何迹象体现出程序考虑了球员身体重心的移动和惯性,而这是我认为产生“溜冰”现象的根源。我不想掩饰什么,这问题还是没解决。 g6 d3 l/ {, R- H& e
冲击引擎的一大优点是自己受伤的系统似乎运转得很完美。这两天我们看到的最好的一个例子是沃尔科特在中速冲刺时拉伤了肌肉。动画做得很漂亮,而最重要的是受伤的情境。大约10分钟前他曾被兰帕德侵犯,导致比赛不得不中断,而你也知道的,沃尔科特是个玻璃人。综合起所有因素,这次受伤看起来很符合常理。2 f& s8 o% S/ i" l P! R
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我想强调的是我们当时试玩的是非常早期的版本,但我也只能靠我当天所玩到的来评判冲击引擎。它运转得好的时候很强大,运转得不好的时候叫人挠头。一个压倒性的优势是自己受伤系统似乎运转得非常棒,但冲击引擎的核心还需要改进,碰撞和躲避方面的一些瑕疵需要去除。
策略性防守使得玩FIFA 12需要更多的思考,糟糕的逼抢系统已经取消,大家都能有更多的时间把球控在脚下,所有事情都需要多一点斟酌。这都需要精密的调校,不过即使是目前,策略性防守也已经是FIFA 12的一大成功。0 @1 N# g' a. G ^2 N
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德罗巴身强力壮,法布雷加斯传球利落精准,纳斯里盘带技术惊人,而大胖子弗兰克(西汉姆球迷起的不雅绰号——译注)永远知道球门的位置。球员的独特品质现在得到了突出,而考虑到FIFA庞大的球员数量,这其实是非常难的。EA从来不以球员个性著称,只是由于FIFA覆盖的范围实在巨大,但是现在至少开始在这方面有所突破了。. o8 p8 r0 J; { H: v/ g
我们此前已经熟知的球员视野地图也对此有所助益,尤其是对于像法布雷加斯这种能在一瞬间完成控球,转身,传球一连串动作的球员。试试用亚历山大?宋做同样的事,结果会非常不同,这对于突出明星球员至关重要。视野地图是微妙的,不会时时刻刻都很明显,但你知道在那些关键的时刻,你会希望由谁来完成致命一传。3 A: G4 F4 E2 `# q$ l/ W
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对职业球员智能进行评价或是给出一个最终意见并不容易,因为我们只接触到一小部分球队,所以我们没法告诉你诸如视野地图和威胁分析在各个联赛中的体现。而这是关于职业球员智能的最重要的方面。不过目前的迹象是良好的,我迫切地期待着今年晚些时候能看到职业球员智能在更大的范围中所产生的影响。
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AI
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唔,从何说起呢?嗯,有好的,也有一些不那么好的。我所觉得不爽的主要是AI行为缺少多样性,很多很久以前已经出现的问题在FIFA 12中似乎依然存在。
第一个问题已经让我不爽了很多年,就是队友的跑动和无球跑位。跑动过于死板,过于简单。当你从中场启动时,你前面的前锋只会跑直线,不会跑斜线,不会跑出空当,不会灵活摆脱,一切都太过于单向度。这就意味着你不是作为自然的球队整体推进的一部分,而必须绞尽脑汁才能创造出机会来。. @; R' P. v, W5 _/ p5 w
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而中场球员的情况正相反,你会希望中场的队友过来接应,或是前插跑位,但如果你不给出指示,他们就无动于衷。整体上讲,游戏操作现在更有层次了,但还是太死板。有些时候,球员严格地守住自己的位置,而不是随着场上局势而灵活应变。所以还是都有点单向度,而缺少变化。
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还是有积极的方面的,我不想一而再再而三地批评AI,因为它也并没有那么差。电脑控球时的表现好了很多,他们会更长时间地控球,把你压制在半场,同时寻找机会。结合策略性防守,这会产生一些有趣的对抗。电脑不会再随意地传中,其进攻手段比以往丰富得多。8 ~- Q- k B; O. k. S+ z2 y; f
毫无疑问,队友和电脑的AI是FIFA 12当前最大的限制因素,并且会放大任何游戏操作的优点和缺点。最令我担心的是,实现跑动智能化绝非一日之功,在游戏发售前,开发团队还需要竭尽全力。早期开发版本中当然会缺失很多东西,但我也只能根据我所看到的来进行评价。AI就是我的整个游戏操作印象中最担心的部分。
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皮球物理特性
在不太令人开心的AI部分之后,我们将要谈到的是皮球物理特性。忽然之间微笑又回到了我的脸上。我曾认为在FIFA 11之后,皮球物理特性已经没有多少改进的空间,但我很高兴地承认,我错了。
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现在,皮球有了多得多的重量,并且能让你实实在在地感觉到。你会真的相信自己踢的是一个足球,而不是某个毫无生气的物件。皮球现在体现出了它自身的质量,传球,传中,射门等飞行轨迹也达到了最高的水准。它感觉上是与球员完全分离的,折射、弹跳都由物理法则决定,而不是仿佛被离它最近的球员所吸住。% T6 d# z$ R$ N7 m8 Y
足球物理特性方面的最大改进是射门,相比FIFA 11有了伟大的进步。射门轨迹低了很多,你需要更精确地控制力量条。射门大幅度偏出的情况减少了,任何高出横梁的玩意现在会飞上看台,而不是落在球网上。以往常常出现从左到右的大弧线,现在则有了更真实的曲线和下坠。从这大量的溢美之词,你可以看出射门真的非常棒,不用怀疑,我保证。
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我有所不满的是传球。我觉得它在最高点缺少速度。有时能感觉到传球很迟缓,使你无法在情况需要的时候作出快速的传球。这令人感到遗憾,因为射门现在有了这种能量,但传球还没有,其实只需要对最高点的传球速度进行一点小小的调校,这个问题立刻就能解决。6 C' |/ H0 n W' W) T
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画面
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和过去一样,图像改进很难描述。但FIFA 12肯定比FIFA 11更好,即使是目前的版本。尤其是新的光照,在特定天气下看起来很不错。& x7 W$ a H! M# Q; v
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现在,光照变得更加微妙,高对比度的图像也随之重返FIFA。我知道很多人(包括我)认为FIFA 11色调过于明亮,甚至有时让人有卡通的感觉。多亏了更柔和的光照,去掉了那些过于鲜艳的部分,一切都显得更真实了一点。我甚至可以说FIFA 12有时能显得非常有质感,尤其是在我非常非常喜欢的多云天气。看来FIFA做得很对,并且这次没人会感到不适应,因为改变都是细微的,但这确实是更成熟的表现,整个游戏都将受益于此。
令人遗憾的是,球员模型和球衣似乎没有多少进步,尤其是后者,依然带有那种塑料光泽,导致看上去太厚,并且几乎是粘在球员模型上面一样。但今年绝对有了更多的真实球员脸型,具体名字我不能透露,但八路脸部捕捉模式的应用显然得到了扩大,有些神秘而又熟悉的面孔在FIFA 12工作室里晃悠。
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总体而言,画面无疑得到了改进,但主要侧重于光照部分的加强,而非一些玩家所期望的一次彻底的大幅提升。改变是细微的,但绝对会带来一款比前作在视觉上好得多的游戏。1 s+ s2 w4 ]. e9 q& V0 P
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细微之处
最好的东西总是体现在细微之处。好在FIFA 12正是有大量的小细节,使得我们听了无数遍的那些头条新特性得到了充实。近年来我成为了一个“细微之处”的拥护者,因为我相信当汇集到一个大的介绍当中时,即使是最细小的地方也可以变得极其有价值。改变需要时间,但它确实正在慢慢地进行着。0 S" j4 A+ @9 Y3 I$ \
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第一个可爱的细节是增加了边线球快发,这真是众望所归。我不得不承认EA把它实现得非常出色。看到一名球员跑出球场,捡起球并准备好快发边线球的时候真是太棒了。但是除了杰出的动画效果,边线球快发还给FIFA 12的比赛增加了连贯性。我认为暂停场景越少越好,边线球快发显然有助于保持比赛日的连贯。