完全实况--足球迷的家

标题: 讨论一下实况和FIFA的引擎,AI及其他(纯技术讨论,口水勿入) [打印本页]

作者: H君    时间: 2010-9-21 17:32
标题: 讨论一下实况和FIFA的引擎,AI及其他(纯技术讨论,口水勿入)
本来此贴是发在FIFA区,谁知道那边某几个人进来就喷,实在没法讨论,我只好把帖子搬运过来
原帖
http://bbs.winning11cn.com/viewthread.php?tid=902718&extra=page%3D1&page=1

其中有意义的回复
能就事论事的讨论我觉得也没什么啊

补充一些,引擎建立类似就是建立一个放置于游戏全局都可以参照的一个基准规则。
判断它优劣的标准,一方面是基本视觉效果和功能效果(制造一个碰撞,或者一个自由滚动球,就能比较容易的感受游戏的基本物理效果。)
另一方面则是它的全局通用性

如基本球物理模拟效果建立后,游戏在制作其他细节的时候就不用再单独编写算法支持这个细节,只需要放任由基本的物理模拟计算即可。一旦有冲突的情况,或者有基本的物理模拟无法模拟的情况时,再考虑写单独的修正和修补。
游戏复杂了,各种相应的细节修补是必然的。而球运动上的修补越多,越说明你这个物理模拟的效果越不足;修补越少越说明建立的好

最明显的例子就是,PES里的一些不自然的球速的变化。如一些传球或者趟球,“出球快”然后短距离内的减速的修正,个人感觉就是类似一个修补。“出球快”这个初速度可能是更接近于PES最基本的球物理模拟的计算(当然有时候这个快也是修补效果,为了避免阻截,或者为了达到目标距离),而为了让之后的比赛顺利进行就要有“减速效果”的这个修补。而PES的诟病就是修补过多,且修补的效果也pes的基本物理差别比较大,看上去就不自然。
fifa里一样有这类的修补,很多球也被刻意减速和加速,但是这些修补的数量没有pes多,修补效果也和它的基本物理模拟差距不算大。至少视觉上反差没那么大

这也是为什么说fifa基本物理模拟比pes好的主要原因,pes的基本物理无法满足它做游戏的要求了,需要在太多的地方刻意添加修补的话,这个物理“引擎”这样一个全局规则的意义就也没了,需要重写了。
zxt1222 发表于 2010-9-21 07:50

H君在深夜开战贴实在让我猝不及防啊,工作比较忙,乘着中午休息时间简单回答你一下。我的总结引擎就是控制游戏里建模,声光效果,物理性的一个程序,比如打枪游戏中的一次爆炸,其中涵盖了多种特性,一般的引擎只能表现出爆炸的烟花效果,而好的引擎可以把周边环境的变化也做出来(油桶爆炸升天,变形,掉地上弹起翻滚)。个人认为一个先进的引擎不是各式各样绚丽特效的叠加,而是能够在尽可能节约资源的情况下表现出足够多的特效,当然,这个不在今天讨论的范畴里。
    为什么我说FIFA的引擎先进,也是从建模,光影,物理性这3方面谈起。1,全3D建模,多边形更多,全是实体,没有球穿人,人穿门柱等情况发生。2,光影,这个很直观了。3,物理性,这也是我认为FIFA比实况先进的多的地方。谈一个比较普遍的问题,为什么玩实况会觉得黑哨特别多(不是我无中生有,请在论坛搜索关键字“黑哨”或“裁判”)?实况对先碰球还是先碰人判定很模糊,比如一次铲球没判犯规,看回放铲球队员的脚穿过持球队员的脚把球破坏,这就是引擎的落后。不知道你踢FIFA的时候碰到过几次黑哨,也许会有那么几次,球碰到裁判变向落到了对方脚上。球员之间的碰撞,倒地铲球把队友带倒,雨天长传球落地会加速前窜,短传力量小了会在中途停止。11新加的手球,每个手球判罚看回放球一定打在手上,而不像实况某代莫名其妙的手球判罚。FIFA足球场上带给玩家的惊喜的小细节实在太多太多了,也只有最忠实的玩家才能发现全部这些东西,玩了一盘就退出的是不会了解的,当然说的不是H君啦。
    H君开这贴的原因并不是想知道什么是游戏引擎,FIFA引擎的优势在哪里他肯定也心知肚明,而是他在另一帖中认为,一定要先有游戏机才能有游戏引擎,那你错了。游戏引擎其实就是单独的一个庞大的程序,它是可以以PC为基础平台事先设计好,然后根据主机的架构不同再移植过去,核心内容是不会变的。强大的游戏引擎没有出现只是因为目前还没有能够驾驭他的载体,或者说目前的市场情况,还用不到它出马,毕竟老引擎还没赚够本。
    写的好多,饿死了,吃饭去了!
cloudyu 发表于 2010-9-21 12:04


再说说我对引擎的理解,我认为引擎大致是图形引擎,物理引擎和AI引擎的集合。图形引擎反应出来两个游戏图像上的表现,两个游戏基本在伯仲之间,争论比较大的是物理引擎和AI问题。物理引擎我认为又分为球员物理引擎和球的物理引擎,先说说球员引擎,也就是定义了球员在受到碰撞或者球员与球发生碰撞时的反应。我认为实况里球员建模确实是有问题的,也就是经常出现球穿人的现象,再准确的说是建模的边界定义有问题,大家都知道现在3D物体的定义首先是定义一个多边形的框架,然后在这个框架上附着上贴图变成一个完整的物体,贴图不会产生物理反应,只有多边形框架才会,多边形框架定义越接近贴图,就越少出现球穿人的现象。相对而言犯规的判罚也是这样,防守球员在触球前先碰到进攻球员就算犯规,那么防守球员伸脚有没有碰到进攻球员,是先碰到人还是先碰到球就是判断犯规的依据。另外我感觉实况球员不如FIFA柔软,大概是FIFA对球员身体定义的可活动块数较多的缘故。

关于球物理引擎,是否真的FIFA比实况的占优?最近看了几个德国媒体对两个游戏DEMO的评测,基本上一致的观点是PES的球物理比FIFA好得多,甚至videogameszone.de的对比评测中认为PES的球物理比FIFA领先了一光年(原话,各位有兴趣的话我稍后可以给个翻译),确实在实况的游戏中经常看见球在几个球员之间弹来弹去,但是我认为这正是球物理性的体现,也许球员的反弹系数设定过高导致球的反弹过于强烈,但是这是球员物理引擎的问题,从慢镜头看球本身的反弹没有任何问题,而且不同位置的碰撞导致球或快或慢的旋转也相当真实,并且这个问题也应该结合AI的设置来讨论,我先吃饭了待会来说AI。
作者: zxt1222    时间: 2010-9-21 18:05
本帖最后由 zxt1222 于 2010-9-21 18:22 编辑

球物理和其他建模的物理(包括人)当然也要细分了。受力以及反弹的系数,是两者综合的结果

另,如果不考虑与其他建模的接触碰撞情况,单纯看球自然滚动或者球弹地蹦跳的模拟比较能体现单独的球物理
这点我觉得fifa一直做得好,自然。pes的球自转好这个我同意

但是FIFA有一个问题,我很多年前就一直说到现在,就是它一定程度的限制了一些潜在的复杂度。球的运行偏规整。给人的感觉就是球一直在它应该在的地方,做最佳运行
(在fifa的360°manual传球出现前,这个问题很明显。manual传球出现后球的运行自由度放宽了很多很多,但是鉴于这个模式不成熟,大部分人还是使用assisted和semi,这个问题依旧存在。当然现在fifa对于assisted和semi的改善正在进行中)

而pes给那些媒体的所谓物理好的印象。我猜很有可能就是因为PES的这个自由度限制稍小的缘故。

简单地说,就是两家理念的差别,fifa有选择性的限制了一些他认为对模拟比赛无意义无必要的碰撞(或者说是考虑到照顾玩家操作和反应),而pes的理念是应该保留这些碰撞
作者: H君    时间: 2010-9-21 19:54
LS说的不错,或者说EA给FIFA加入了更多的辅助,让CPU控制的球员反应更快,对反弹下来的球可以做第一时间的反应去控制,自然就不会出现无控制的反弹

这方面我一直觉得很不解,为什么K社执意不加入更多的CPU辅助,这绝对不是技术能力的问题,要知道游戏中出现的球的每一个位置每一个落点都是由CPU运算好的,然后交给GPU等设备描绘出来显示在屏幕上,这个过程最多1/100秒甚至1/1000的时间,CPU要预先处理球的落点然后让相应位置的球员做相应的反应是很轻松的。这也牵扯到防守AI的问题,经常看到本方CPU控制的防守球员看着球从旁边过去也不伸脚。我只能认为K社是有意为之,他们故意让球场上出现更多的意外情况,来体现他们对足球是圆的这个理论的理解,并且他们也不想让CPU有太多辅助,也许他们认为这样会让人感觉是电脑在控制人。

不过我认为K社的这种坚持意义不大,要知道玩家坐在屏幕前看到的跟球员自己在球场上体验到的绝对不一样,球员在球场上做一个上半身的晃动动作幅度大概十几二十厘米,这样的动作幅度已经足以让人对其进行反应,而同样的动作在屏幕上只是几毫米的幅度,没有人会对这种像手指抖动一样的动作做什么大的反应,球的运动也是一样,因此CPU的微观辅助是很必要的,也许K社的理念在将来的技术基础上是对的,但是就目前看来还是应该加入更多的CPU辅助
作者: zxt1222    时间: 2010-9-21 22:23
本帖最后由 zxt1222 于 2010-9-21 22:25 编辑
LS说的不错,或者说EA给FIFA加入了更多的辅助,让CPU控制的球员反应更快,对反弹下来的球可以做第一时间的反 ...
H君 发表于 2010-9-21 19:54



    你可以去fifa区看我YY的那篇东西,大致和这个有关,虽然最终都是殊途同归的,但两个游戏目前的的设计思路其实很不一样。(本来想补完PES篇的,现在2011出来了,PES很多地方其实向FIFA服软了,借鉴了非常多的fifa经验,所以pes篇等我pes2011熟悉了以后再补)
这两条思路本应该是没有优劣之分的。但是EA目前的工作更好,把他的这条路线发挥的很出色。
首先,它占了球物理模拟和动作捕捉这两大优势,在最基本的感官上先胜一筹,光着这2点就能吸引非常多的玩家。
其次,fifa的AI编写非常的贴合自己的物理模拟算法,球运行柔和到位相应的人接应也从容到位。同时AI对玩家非常友好,玩家的游戏体验十分舒适,有一定足球基础的玩家基本上短时间内就能能顺利的利用AI完成自己的中上层想法。(而PES的AI需要玩家更长时间的适应。很多AI相应反应偏慢,切有诸多的不合理和自身冲突;而另一些AI其实不能说不和球理,但是对玩家很不友好,需要玩家用很多时间来理解它。这点上只能说K社很不明智)
第三,fifa的平衡性和游戏诱导性比较高明。不是说它完美平衡,fifa的不平衡点和bug还是很多的,但是fifa制作者很会取舍,这点不得不佩服它大公司的手段合理。在各种平衡矛盾下,fifa留下的不平衡和bug不会轻易挑战玩家的忍耐限度。同样是算法硬伤造成的反球理问题和平衡性问题,pes的跑跑和fifa的传传比,我大多数玩家会觉得跑跑更加难以忍受一些。ea就是有不平衡点,也是把玩家往配合上诱导,这点上你不得不说他抓住了大部分球迷的思路,很高明的手段。

所以,两个游戏本应该是平等的路线(甚至K社有更多的算法编写经验优势)但是目前,EA更加成功

看第一就会喜欢上目前的FIFA我觉得十分正常。如果我近5年没有坚持追FIFA的话,如果初见NGFIFA11我也会非常的不淡定的
作者: H君    时间: 2010-9-21 22:30
本帖最后由 H君 于 2010-9-21 22:31 编辑

我觉得小日本做什么事都很偏执,自己觉得对的就死活不改,不过有一点是必须完善的,就是动作数量必须增加,这玩意就是个时间和人力物力问题

而且小日本喜欢没事做新系统,今年做好的明年推翻又重新做一个,很蛋疼
作者: wo02007188    时间: 2010-9-21 22:56
我記得FIFA區本來就有類似的帖子。FIFA和PES/WE的理念不同,而兩種理念本身并不存在先進落後的,只是技術能力導致現狀FIFA領先的狀況。SPT遊戲在動作捕捉上落後基本就輸了一大半。畢竟我們追求得是最真實得模擬出一場足球比賽的實況轉播。

另外有一點是,雖然我覺得PES系列如果真的加大投入,是可以做出個能與FIFA抗衡的遊戲的,但是我也覺得K社完全不會這麼做。所以現在的格局會保持很久。

PS:我有蠻長時間不用實況這個名字稱呼PES/WE了,因為他目前還配不上這個名字。實況足球只存在于回憶中。
作者: thalassaz    时间: 2010-9-21 23:59
“看第一眼就会喜欢上目前的FIFA我觉得十分正常。如果我近5年没有坚持追FIFA的话,如果初见NGFIFA11我也会非常的不淡定的"

最后这句话我十分赞同。
我觉得主机上的fifa11基本达到我目前的要求了,除了球老沾在脚上。
pes2011虽然是老引擎,但系统确实是全新的,从demo来看,还比较生涩,希望k社继续努力,按目前的路线,重回巅峰还是很乐观的。
作者: xushuo1987    时间: 2010-9-22 00:08
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: H君    时间: 2010-9-22 01:12
本帖最后由 H君 于 2010-9-22 01:13 编辑
我記得FIFA區本來就有類似的帖子。FIFA和PES/WE的理念不同,而兩種理念本身并不存在先進落後的,只是技術能 ...
wo02007188 发表于 2010-9-21 22:56


动作捕捉并不是什么很高深的技术,看单个动作分离都很真实,看我发的这个假动作指南帖就知道了
http://bbs.winning11cn.com/viewthread.php?tid=903117&pid=11519060&page=1&extra=#pid11519060

实况现在跟FIFA差在动作的衔接上,当然也有部分动作本身就不合理的,实况今年加入了大量新动作和衔接动作,仍然还很不够,还远远称不上完美,不过至少K社算是走在正确的路上了。

我们作为玩家很难知道K社现在给自己定位是什么,以往实况和FIFA完全走的两条路,各有各的用户群,各赚各的钱,K社估计也觉得EA会跟他保持这样的默契互不侵犯对方的市场,结果这两年EA突然发力,K社发觉再不加油这碗饭都快吃不下去了,K社要么就选择跟EA硬拼,特别是授权方面,要么就继续走以前小本经营的路线,靠创意和系统吃饭。不过创意这玩意是不能申请专利的,是很容易被竞争对手抄袭的,而且对手也不是傻子,对手也会有好的创意。如果跟EA拼资本拼授权的话,我不清楚一个球队资料的使用权得多少钱,我估计拿下英超和德甲所有球队授权的费用每年大概超过500W欧元,按每个游戏出货价30欧元算的话,只要大概卖出20W份就收回投资,这对实况系列来说只是首周而已,很轻松。当然这只是授权方面,还只是现在欠缺的德甲和英超的授权,开发人员还要吃饭,还有主机厂商的权利金,但是我认为K社不缺这个钱,只看他们愿不愿意这么干了。
作者: wegoal    时间: 2010-9-22 01:48
本帖最后由 wegoal 于 2010-9-22 01:55 编辑


别的先不说,就你说的球物理,http://bbs.a9vg.com/read.php?tid ... amp;uid=&page=6,这是去年正式版两个拍的视频比较,信评论还是信自己眼睛自己决定,今年的么,哼哼,等正式版出来再拍好了
xushuo1987 发表于 2010-9-22 00:08



关于物理引擎,这几段视频对比很有说服力。睁着眼睛还说PES物理引擎上如何领先、FIFA的球缺乏物理特性和碰撞就说不过去了。
再补一个FIFA11的球和球员肢体的物理碰撞
http://bbs.winning11cn.com/viewthread.php?tid=902661&extra=page%3D1
作者: H君    时间: 2010-9-22 03:18
我觉得足球游戏里纠结手球一直一件很没意义的事情,首先严格来说无意手球都不算犯规,至少禁区内球打手是绝对不会判点球的,禁区外张开手扩大防守范围获得利益会被吹犯规,但是也应该是球员有主观意愿张开双手,在游戏里除非有个按键是伸手打球,否则无法体现出玩家的主观意愿,如果没有这么个按键,时不时球员伸手去打球吃个黄牌红牌什么的,我会感觉很莫名其妙

WE2010里就经常有手打球的情况出现,甚至有球员门前摔倒球打在手上进球的视频,只不过并没有把手跟其他身体部分的区分开而已,这在技术上并不是什么难事
作者: wegoal    时间: 2010-9-22 04:20
本帖最后由 wegoal 于 2010-9-22 04:22 编辑

手球犯规是足球场上犯规几率最小的,游戏中加入目前顶多是点缀,因为有比这个更重要的元素要改进。
至于有球员门前摔倒球打在手上进球的情况我在FIFA里也碰到过,甚至在门框和守门员之间碰撞造成的随机性和不可预知性也有, 昨天还在FIFA11DEMO里碰到过任意球打在门柱上反弹回来撞在守门员身上,幸好碰撞角度不是很正、球沿着球门线附近滚动被补防的后卫大脚开出。
其实FIFA是从FIFA08开始正式真实表现物理碰撞效果的。到FIFA11更完善了。
那些比较视频只不过是告诉某些玩家,都这年头了还说FIFA的物理引擎和碰撞效果不行、WE领先FIFA多少光年是不是太老土了?
作者: wegoal    时间: 2010-9-22 05:32
本帖最后由 wegoal 于 2010-9-22 05:56 编辑

H君说了,这帖纯讨论。
关于AI,我只想说一点:PES2011的AI为什么不会利用场地宽度呢?即使进入对方门前30-40b米区域,人也都集中在中路,进攻跑位都不尽量往禁区两侧扯动,看过无数网上视频,都是如此,边线掷界外球都很少出现,看上去貌似争夺激烈、空档少,实际上是球员过于集中,感觉是是开发者利用这种方式增加游戏难度。看看现实中是这样吗?现代足球发展到今天,球队都恨不得场地再宽点,边路球员都几乎贴着边线运动,这点在FIFA11比比皆是,全场大局观和跑位更趋于真实些。
美服的PES2011DEMO还没抽时间下,等我有机会下来再印证一下。别说什么必须跟人对战,游戏起码的AI sense得有吧?要不单机版别出了都像联众那样游戏必须和人对战算了。

随便找了几个最近别人上载的PES2011的片断,MS我说的现象很常见。H君应该不需要***就能看。
http://www.youtube.com/watch?v=-wTKhkVFbMc
http://www.youtube.com/watch?v=xTf1MZ8O0qo
http://www.youtube.com/watch?v=mwFfHnfv6Zg
http://www.youtube.com/watch?v=zJkOyuMZDzg

这还有一个5分多钟整场的:
http://www.youtube.com/watch?v=SvzS6JNPy5E
作者: zxt1222    时间: 2010-9-22 09:07
本帖最后由 zxt1222 于 2010-9-22 09:12 编辑
H君说了,这帖纯讨论。
关于AI,我只想说一点:PES2011的AI为什么不会利用场地宽度呢?即使进入对方门前30 ...
wegoal 发表于 2010-9-22 05:32



    这个问题PES2011demo出来的时候我风怒过,AI非常令人不适应,而其囤积偏中路,小范围

现在研究战术和teamstyle中,希望能摸清楚具体的AI体现的方式,并希望能通过调整有改善,
目前只小有进展,但效果还是不大

感觉利用宽度的这个问题受到几个因素影响,
(按照字面意思它本来应该主要受到teamstyle里这两个的影响)
一个是teamstyle里的attack style(打中路还是边路),但是效果并不十分明显
第二个因素是teamstyle里的support range,效果更不明显

最后突然发现影响比赛宽度执行度最大的两个因素,一个是 wing swap战术(名字没记错的话),类似原来的换边进攻; 另一个是球队整体攻守态度。。。(这个的算法貌似和原来不同的)

所以K社这默认战术真是。。。。。对战术设置的说明也真是。。。。。

最后我吐槽一下。。。select键做战术键真是。。。。。。
作者: jy02150795    时间: 2010-9-22 09:34
本帖最后由 jy02150795 于 2010-9-22 10:29 编辑

从球的物理效果来讲,WE的短离距传球速度过快过平。这不是一个大问题,只需要修改下几个参数就能解决。只是我不明白为什么konami不去修改,难道是为了向游戏速度妥协么。FIFA的旋转和弧线的关系控制的不是很好,有的球旋转不大,弧线却很明显(其实FIFA的球弧线都特别大,比如下底传中的时候)。这个问题从引擎制作的角度来讲可能更难修改,涉及到更底层的问题。当然两种球路孰优属略还要看个人喜好。WE 2011的球运动轨迹在向FIFA靠拢,也是为了争夺FIFA的市场做出的改变。

说到人物建模,FIFA要好一点。WE 2011 demo里还有些许的穿越球,特别是脚下的接触,经常带来黑哨。FIFA也有判定错误的时候,但不多。人物的动作捕捉,其实没有想象中的那么神奇,纯粹就是一个烧钱的玩意儿。EA怎么说也是体育游戏界的老大,做了这么多年的各类运动游戏,财力和经验比konami丰富的多,这点从FIFA 9X的时候其实就一直很有特色。WE要想在这方面赶上去,只能砸钱。

另外楼上有朋友发的FIFA手球视频,实况里也都有,有个人的头像就是用手去挡球的GIF。穿越这些问题一般只出现在特定的碰撞场合

另外一个谈到的比较多的,就是AI引擎。我认为AI引擎是两家公司设计理念的最大区别。从FIFA的角度来讲,默认的AI十分聪明,该前插的,该补位的一个都不差,这在最大程度上方便了玩家。对玩家来说,他只要控制好自己的球员就行,有点像普通的数码相机。而WE一直希望能够让玩家踢出自己的风格,把AI的许多参数交给玩家自己设置。比如20102011的战术面板的改进,都是为了让玩家亲自来选择球队风格。这样做的好处是显而易见的,但缺点也是难以避免:在如今技术不够发达的时代,过多的AI参数变化,会导致球场上AI逻辑出现大大小小的问题。原本应该空位前插的,战术上又设计了不要过于突前,这种矛盾时有发生。电脑毕竟不像人脑聪明,这种时候AI的行动多半会被玩家骂死。所以我说WE像单反,一个设计不成熟的单反。

顺便提一句,WE 2011 demo里巴萨的默认阵型太密,support range小,换位和后排插上很高,所以人经常堆在一起。把以上四个参数改一改就没这个问题了。

FIFA 0911,基本没有太大的变化,和PS2时代的WE是一模一样,马上要面临的是成功后的一个瓶颈期。而FIFA做的事,竟然也和那时的WE相同,把新的引擎跨平台到了PC上。所以等FIFA到下个引擎的时候,它也一定会考虑加入更多可变的AI,这点是毋庸置疑的。

而对于WE, 今后的发展肯定是围绕动作捕捉和AI引擎的完善。

两个游戏最终会越来越像。这并不是谁抄袭谁的问题,只是博弈的结果,和nikeAdidas的店总是开在同一个地方同理。


作者: 風吹褲襠    时间: 2010-9-22 09:38
看的眼花,纯顶吧
作者: fanfan55555    时间: 2010-9-22 11:20
我只知道从游戏对足球运动的表现力来看,实况已经差FIFA一大截了,PES2011出来后没有任何改观!
作者: 实况零零漆    时间: 2010-9-22 11:22
就像当年很多人由fifa转投pes一样,现在很多实况玩家都是由pes转投fifa,这个很能说明问题了……

玩了主机板的fifa11,基本上没兴趣花时间在pes上了

三十年河东,三十年河西啊!

希望两家公司竞争再激烈点,这样幸福的就是玩家!
作者: cloudyu    时间: 2010-9-22 13:18
累不累,有空享受中秋吧
作者: 踢猪球    时间: 2010-9-28 12:41
如此强贴,居然回的人那么少
作者: 拉丁情结    时间: 2010-9-28 13:58
很喜欢这种没有喷人骂人,纯技术性讨论的帖子,虽然自己不懂这些这么专业的东西。
作者: 可持续发展    时间: 2010-9-28 14:04
mark
作者: CLOUD1013    时间: 2010-9-28 14:28
本帖最后由 CLOUD1013 于 2010-9-28 14:35 编辑

以前也揣测过,看到两款游戏的少数视频截图让我愈加强烈的有这种感觉:实况重视球,一点进攻拿球队员过了盯防队员,周围大多数队员都会有补位的意识,应该是为了平衡突破技术流的对策虽然无可厚非,但是会造成大片的空挡当然空挡是否能够被你利用就另说了,导致很多这种情况看起来像是bug,但是2011修正很多了,还是看的出k社主张的一对一的,所谓的bug也不过是极少数情况。FIFA重整体,就算拿球队员过掉盯防的后卫切进禁区,防守队员为了整体队形也不会协防,或者后卫为了盯防最后一个前锋宁愿放弃整个后防线的统一,不造越位,这个应该提升到战术层面。所以FIFA的后卫防守范围相对较大,也是为了能够降低一对一成功率,也是一种相对的平衡,虽然也无可厚非,但是一旦造成突破,门将就任人宰割了。两者同有利弊,两者在真实比赛中也时有发生,在我看来无非都是寻求平衡,但是都只能其一不能全盘兼顾,所以所谓ai谁比谁强,还得打个问号~~~
作者: HILL44    时间: 2010-9-28 16:26
本帖最后由 HILL44 于 2010-9-28 16:31 编辑

物理引擎就不谈了吧。。。大家觉得呢?就是再真实毕竟就是个躯壳,不是灵魂

AI啊。。。这个是重点吧我想。

一切都是为对抗服务的

对抗

公平对抗

玩家间的对抗。AI对双方都是一视同仁的。跑位和站位必然也要平衡,OK,谈论到这里已经可以了,无论是否真实,是否合理,平衡才是关键,如果前锋会反越位,尔后卫不会造越位,那就扯淡了。如果前锋会拉边,后腰不会补位,那就扯淡了,如果前腰会插上,后腰不会回追那就扯淡了,如果守方会盯人,攻方不会回撤那就扯淡了,如果攻方会换位,守方不会保护那就扯淡了。如果攻方会逆向进攻,大范围转移,守方不会轮转补位那就扯淡了。以至于最基本的跑位,站位。我们有足够的理由质疑游戏制作人的技战术水平是否足够专业。

无论与否,瑕疵肯定是有的,虽说,站位啊跑位啊什么的太个性化了,不可能模拟的十全十美,尤其是跑位。但是现代足球发展到今天,一些基本的概念原则,基本的技巧是有的,所谓的战术素养,基本走位的逻辑,绝对是有章可循的,完全可以体现在游戏中,就好比篮球下快攻一定别直线,要有角度。这种层面的概念,完全可以体现在AI里。

好了,无论以上这些做的如何,我也说了,以上这些只要遵循一个原则就可以了,就是平衡,攻守平衡。然后呢?让玩家用自己的操作去打破这个平衡。这不是人机之间的对抗,要让他变成玩家间的对抗。

那么,问题就在于此了,给玩家多少操作的空间最合适呢?玩家能同时控制多少球员,控制到何种精确度,才能获得最好的体验呢?N年前,和好友对战时,我就说,至少能让我我要100%控制光标所在球员,然后出了强制移动。再然后,我想100%控制防守时队形的稳固,想100%控制箭头中锋的走位,但是。。。似乎这两样我要完全去适应AI,而不是能“如我所愿”控制的。

给玩家多少操作的空间最合适呢?玩家能同时控制多少球员,控制到何种精确度,才能获得最好的体验呢?
这才是最终玩家,制作商应该思考的,这是最深层面的问题。

授权啊,光影啊,甚至穿腿啊,跑跑啊什么的,WE和FIFA啊,都不重要

大家继续讨论哈

对抗就两点,第一,平衡(包括攻防间战术和微操的平衡),第二,给玩家的操作空间
作者: 12分钟跑    时间: 2010-9-28 17:19
兰州也配谈引擎。。。。。。:bz28:
作者: wegoal    时间: 2010-9-29 00:08
本帖最后由 wegoal 于 2010-9-29 00:14 编辑
以前也揣测过,看到两款游戏的少数视频截图让我愈加强烈的有这种感觉:实况重视球,一点进攻拿球队员过了盯防队员,周围大多数队员都会有补位的意识,应该是为了平衡突破技术流的对策虽然无可厚非,但是会造成大片的空挡当然空挡是否能够被你利用就另说了,导致很多这种情况看起来像是bug,但是2011修正很多了,还是看的出k社主张的一对一的,所谓的bug也不过是极少数情况。FIFA重整体,就算拿球队员过掉盯防的后卫切进禁区,防守队员为了整体队形也不会协防,或者后卫为了盯防最后一个前锋宁愿放弃整个后防线的统一,不造越位,这个应该提升到战术层面。所以FIFA的后卫防守范围相对较大,也是为了能够降低一对一成功率,也是一种相对的平衡,虽然也无可厚非,但是一旦造成突破,门将就任人宰割了。两者同有利弊,两者在真实比赛中也时有发生,在我看来无非都是寻求平衡,但是都只能其一不能全盘兼顾,所以所谓ai谁比谁强,还得打个问号~~~
CLOUD1013 发表于 2010-9-28 14:28


黑体部分,尤其是红字部分,先玩过在评论吧,尤其是FIFA11, 你说“后卫为了盯防最后一个前锋宁愿放弃整个后防线的统一,不造越位”, 所有玩过FIFA09-FIFA11甚至DEMO的人都不会同意的。。。
作者: H君    时间: 2010-9-29 01:42
黑体部分,尤其是红字部分,先玩过在评论吧,尤其是FIFA11, 你说“后卫为了盯防最后一个前锋宁愿放弃整个后防线的统一,不造越位”, 所有玩过FIFA09-FIFA11甚至DEMO的人都不会同意的。。。
wegoal 发表于 2010-9-29 00:08


话不多说,来几个图吧
讨论一下实况和FIFA的引擎,AI及其他(纯技术讨论,口水勿入)
讨论一下实况和FIFA的引擎,AI及其他(纯技术讨论,口水勿入)
讨论一下实况和FIFA的引擎,AI及其他(纯技术讨论,口水勿入)
作者: 徐嘉依    时间: 2010-9-29 01:46
路过打酱油。
作者: zj77174458    时间: 2010-9-29 01:52
好好好 真的不错!
作者: zxt1222    时间: 2010-9-29 02:09
fifa的COVER防守跟防过深,而offside防守则对球的重视程度不够。这个问题是非常老的问题了,修了几年都没彻底解决。
在这个防守策略上,PES的AI做得比较好一些,跟防和压线造越位之间的度把握的稍好
但是PES的压迫程度过大,弹性不足,后防线显得死板
作者: tangruolinaini    时间: 2010-9-29 02:22
本帖最后由 tangruolinaini 于 2010-9-29 02:33 编辑
话不多说,来几个图吧
H君 发表于 2010-9-29 01:42



    稍微懂点球,跟有点反越位意识的人都看出来。这样的防守正是最恰当的。后防不是简单的站一条线,造越位的。哎,都懒得说了。实况FANS的顽固意识太无语了。
如果第一幅图的后卫跟上方后卫持平的话,一个直塞球,前锋插上将直接面对门将。
第二幅图在中场,造越位,带球员一个过顶传球,前面一大块区域将给前锋创造非常广的空间的。
第三幅图,下方的后卫站持平,一个直塞中路偏下一点。球员接到球就有机会切入禁区直接面对门将或者传球。还有可以过顶长传,边路接球传中或者切入的。
以上后卫的站位就是你短传给前锋,他可以上来逼抢,你直传或者过顶长传都有机会封住传球路线,或者不失去位置。
作者: H君    时间: 2010-9-29 02:27
稍微懂点球,跟有点反越位意识的人都看出来。这样的防守正是最恰当的。后防不是简单的站一条线, ...
tangruolinaini 发表于 2010-9-29 02:22


恩,边后卫拖到中后卫后面快10米还恰当,您的足球理念真先进
作者: tangruolinaini    时间: 2010-9-29 02:35
恩,边后卫拖到中后卫后面快10米还恰当,您的足球理念真先进
H君 发表于 2010-9-29 02:27



    你牛,用实况的思维来做你的足球理念。不要看球了,不然你会觉得怎么欧洲联赛的后卫理念太“先进”了。
作者: H君    时间: 2010-9-29 02:41
你牛,用实况的思维来做你的足球理念。不要看球了,不然你会觉得怎么欧洲联赛的后卫理念太“先进 ...
tangruolinaini 发表于 2010-9-29 02:35


求截图看哪队后卫防守是这么站位的,还是说你跟我看的不是一个星球的足球?
作者: tangruolinaini    时间: 2010-9-29 02:48
本帖最后由 tangruolinaini 于 2010-9-29 02:51 编辑
求截图看哪队后卫防守是这么站位的,还是说你跟我看的不是一个星球的足球?
H君 发表于 2010-9-29 02:41



    给你看个视频吧。我刚搜的,我就看到37秒。你看他们后防是不是直线。拖后有时候是为了反 反越位,和保护自己方球员被过掉之后的漏洞的。或者直传漏洞的。http://v.youku.com/v_show/id_XMTk5NDI5MzQ4.html
当然,很多时候也要站直线来造越位的。不能太死板的认为,防守就是要站一条线。或者不站一条线。足球的进攻时机瞬息万变。进攻的方式多种多样。防守当然也要灵活变通
作者: H君    时间: 2010-9-29 03:03
这个视频我看不了,下载也下不来,等我看完球再看看吧
作者: tangruolinaini    时间: 2010-9-29 03:07
本帖最后由 tangruolinaini 于 2010-9-29 03:12 编辑
求截图看哪队后卫防守是这么站位的,还是说你跟我看的不是一个星球的足球?
H君 发表于 2010-9-29 02:41



    还一个防守视频http://v.youku.com/v_show/id_XMzMwMTQ2MzI=.html
首先说说你的那三张图,前面的两张已经是对防守方非常不利了。还谈什么站位,第一张带球员前面都没人防守了,(是不是追他身后两个过于激进抢球被过掉了)左边右边又有队友插上,你还想最后那两后卫怎么防守,只能保守边退边尽量封住更多区域。第二张,进攻方中场带球既然没人拦截,明显是压太上,攻的猛,被打反击的球,可以从容的传直塞或者过顶球。后防禁区一大片空挡给前锋加速拼抢,拿到球就真的直接面对门将了。
作者: H君    时间: 2010-9-29 04:58
本帖最后由 H君 于 2010-9-29 05:01 编辑
还一个防守视频
首先说说你的那三张图,前面的两张已经是对防守方非常不利了。还谈什么站位,第 ...
tangruolinaini 发表于 2010-9-29 03:07


两个视频我都看了,你自己看过视频也应该知道什么正确的防守站位吧?除开中路被突破的时候防线肯定密集中路来回追,平时防线至少尽量保持在一条线上,最多一个边后卫逼出去,像第二张图那样一个后卫拖在整条防线后面超过7,8米是根本不可想象的错误(中圈半径9.15米),像第三张图那样两个边后卫拖在中卫后面也有7,8米去追对方无球球员这种失误只能用弱智来形容,你保持住越位线让对方进入越位区不就行了么?跟着跑这么远整条防线直接就崩溃了,对手可以随意在中路前插不会越位,而且还白费体力

EA这么设置AI目的很简单,就是让进攻方配合更容易,再加上准确得过分的直塞,让人感觉进攻很流畅,进攻AI很高,实际上呢,不过是靠降低防守AI获得的效果。

很多人说AI,根本只看攻方无球跑动的AI,几乎从不关注守方AI,好像只要攻方无球跑动犀利了就是AI高,就是真实,实际上不过也是寻求平衡的结果而已。主机版FIFA11倒是改进了防守AI,防守方的优势比10高多了,但是攻防形势已经非常接近PES2011了,具体跑位侧重点各有不同,我看到时候又会有人喊FIFA11的AI下降了。
作者: H君    时间: 2010-9-29 05:06
你发的这个真是个好视频http://v.youku.com/v_show/id_XMzMwMTQ2MzI=.html

我回上面这帖的时候还没看完这个视频,后来再看张路说的折线防守和弓形防守,正是我说的正确和错误的防守站位
作者: H君    时间: 2010-9-29 05:30
本帖最后由 H君 于 2010-9-29 05:36 编辑

LS你看我头像,我会用皇马?

第二张第三张即便是反击战后卫就应该这样站位?一个中后卫脱离防线拖后7,8米,两个边后卫拖在中后卫前面也7,8米,请你自己去看看39楼的视频好吗?自己去看看什么是正确的防守站位

还防线站稳,防线一瞬间的漏洞就可能被对方抓住形成致命的进攻,那个视频里边后卫之后拖后1,2米就被对手抓住反越位,这种边后卫拖后7,8米的情况我只能解释边后卫收钱了

另外,FIFA喷子们还不是找了一些一瞬间的截图来黑实况么,脸皮厚的话,大家彼此彼此吧。
作者: H君    时间: 2010-9-29 05:56
1. 如果你认为这三张图里防线站位没问题,那你赢了,我不想去找任何人求证,只要你说没问题,我甘愿服输
2. 我也没说实况AI高明,我只想说明FIFA同样弱智,只是弱智的方向不同,造成的效果不同而已。
3. 是不是PRO还是传奇我不清楚,我只知道我在游侠下那难度补丁说明里说设置到最高是传奇,PC的FIFA11跟PS3的FIFA10感觉近似,但是射门很容易进,所以我很难从手感上去分辨。不过根据我玩了小半年的FIFA10和WC10的经验来看,后卫的类似表现跟难度无关。
作者: wegoal    时间: 2010-9-29 05:58
本帖最后由 wegoal 于 2010-9-29 06:07 编辑
话不多说,来几个图吧
H君 发表于 2010-9-29 01:42


既然你喜欢拿瞬间截图说明问题,麻烦你解释一下下面现实中你觉得应该造越位但是却没造越位的瞬间场景吧。
这三个例子都注明了比赛双方,你感兴趣的话可以搜一下相关视频,三个后来都没形成造越位。
这种你认为应该造越位场面我随便找个比赛整场视频能截一大堆呢。

讨论一下实况和FIFA的引擎,AI及其他(纯技术讨论,口水勿入)

讨论一下实况和FIFA的引擎,AI及其他(纯技术讨论,口水勿入)

讨论一下实况和FIFA的引擎,AI及其他(纯技术讨论,口水勿入)


既然你喜欢拿瞬间截图说明问题,我也能找到FIFA中你认为成功的站位和PES中你觉得可笑的AI站位

讨论一下实况和FIFA的引擎,AI及其他(纯技术讨论,口水勿入)

讨论一下实况和FIFA的引擎,AI及其他(纯技术讨论,口水勿入)

讨论一下实况和FIFA的引擎,AI及其他(纯技术讨论,口水勿入)


你觉得通过瞬间截图能说明问题吗?
我倒更希望你能就我前面提到的PES的AI不会利用场地宽度跑位解释一下,那些可是连续的视频,比这些截图有说服力多了。不是讨论吗?别避重就轻哈
作者: H君    时间: 2010-9-29 06:12
LS你发的全是造越位失败的图,图里那么明显的箭头表示应该跑的正确的位置,你想表达的到底是什么?莫非你认为这些是正确防守的例子?

何况这些失败的图里也没一个有单后卫拖后7,8米的,1,2米的站位失误就会被进攻方利用,何况7,8米,简直是夸张至极。

我现在必须睡觉了,明天我会上很多图和视频让你看看实况里怎么利用边路
作者: wegoal    时间: 2010-9-29 06:29
本帖最后由 wegoal 于 2010-9-29 07:50 编辑
LS你发的全是造越位失败的图,图里那么明显的箭头表示应该跑的正确的位置,你想表达的到底是什么?莫非你认为这些是正确防守的例子?

何况这些失败的图里也没一个有单后卫拖后7,8米的,1,2米的站位失误就会被进攻方利用,何况7,8米,简直是夸张至极。

我现在必须睡觉了,明天我会上很多图和视频让你看看实况里怎么利用边路
H君 发表于 2010-9-29 06:12



    箭头是我加的,是如果想造越位应该有的移动方向。实际上,在我截图的瞬间,防守方都根本没有试图采用造越位的前移,而是跟跑进攻队员,你去看原视频吧。成功造越位的关键是后防线的默契和突然前移的时机,这些都需要根据当时场上各个跑在前面的进攻队员的移动方向和速度,还有持球队员是否有随时传球的可能。场上这些瞬息万变的情况和各种判断因素是通过瞬间截图反映不出来的!既然现实中人脑都存在这样的情况,难道你还指望游戏比现实更真实、比现实中的人更聪明?况且FIFA中AI成功造越位的场面也比比皆是,你怎么避而不提不截图了呢?

等你的实况里怎么利用边路视频,别用自己控制的球员来利用边路,咱们纯看电脑的AI跑位
作者: caojingfox    时间: 2010-9-29 06:35
强帖留名,一堆04年前注册的。。。看来fifa和pes真是婆说婆有理,公说公有理。。。
作者: wegoal    时间: 2010-9-29 07:13
再说一次,FIFA那三张图后卫站位没有问题。


至于红字,唉....随便找场PES2011的录像抓典型得了, ...
cqkyo 发表于 2010-9-29 06:50



    这个,比FIFA那个夸张多了。。。。:bz6:
作者: genelau    时间: 2010-9-29 07:22
本帖最后由 genelau 于 2010-9-29 07:50 编辑
话不多说,来几个图吧
H君 发表于 2010-9-29 01:42



    你好,再见。 同为尤文球迷,我感到很悲哀,你阻止得了我不说实况,但阻止不了一群人不说实况

即使在吃你一次警告,我也要把下面你在FIFA区对于FIFA引擎不满的回复以及我对你如同这个贴里别人对你强有力FIFA实况视频对比证明的链接发出来
http://bbs.winning11cn.com/viewt ... page%3D3&page=3
我只想说超自然重力实况玩多了确实让你 不知道真实足球以及FIFA对真实足球模拟的执着。

不知道你说的那几个德国人是怎么回事?
作者: dongpm    时间: 2010-9-29 08:34
老是有人说FIFA进攻流畅,估计都是看高手视频得出的结论吧,实际上手FIFA在反击和阵地战中如果只用短传是很难撕开防线的,必须加长传或挑传和LT调整身位才能积累优势,拜托各位真正去深刻体验一下FIFA,我相信只要是喜欢足球的人玩过FIFA就会不再看实况一眼
作者: lyc22    时间: 2010-9-29 08:39
FORZA  MILAN
作者: 米兰细雨    时间: 2010-9-29 08:42
H君也知道FIFA区喷子多了吧?:bz36:
作者: fanfan55555    时间: 2010-9-29 08:58
不要把正常讨论都归纳为喷,貌似以上都是有理有据的在交流,某些实况FANS是不是看到说实况缺点就叫喷,真是越脆弱越敏感!
作者: kingvenlee    时间: 2010-9-29 09:25
[img][/img]
作者: CLOUD1013    时间: 2010-9-29 09:37
本帖最后由 CLOUD1013 于 2010-9-29 09:49 编辑

恩,30楼的和我表达的意思类似,谢谢H君的截图
作者: jy02150795    时间: 2010-9-29 09:41
我前面已经说过了,实况的默认AI参数是很不合理,但修改过team style后不论进攻还是防守都可圈可点。除了一些硬伤没办法解决,但这些问题在FIFA里同样存在。

我不知道这些视频截图的时候用的是不是默认的team style和设置,如果是的话,你认真你就输了。

KONAMI的理念是要把更多的AI操控性交给玩家,而FIFA则是把AI做到一个最好的算法。不能说谁更好,谁喜欢哪种,都很正常。

这么喜欢喷实况的童鞋么,你有这时间还是多去玩FIFA11吧。
你说我老婆难看了,难道会增加你和你老婆做爱时的情趣么?
作者: CLOUD1013    时间: 2010-9-29 09:52
回复 51# dongpm


    像我一样强迫自己玩了FIFA,但是主要还是玩实况的大有人在~~~请你不要代表谁谁:)
作者: 短传配合    时间: 2010-9-29 09:58
说来说去就是一句话
玩实况的不习惯FIFA
反之一样
作者: riasc0s    时间: 2010-9-29 10:00
看看
作者: 641877701    时间: 2010-9-29 10:16
看看啊
作者: 黑夜的香烟    时间: 2010-9-29 10:36
楼主你太有才了!哈哈哈!
作者: wanhe    时间: 2010-9-29 10:56
好帖!这是目前看到的最“心平气和”的讨论。
看各位探讨,可以学习学习。
粗口骂人,谁都会。还是文明一些好。
作者: 踢猪球    时间: 2010-9-29 17:23
我来忏悔
是我毁了原本的好帖
第三页开始没法看了
作者: zxt1222    时间: 2010-9-29 19:46
本帖最后由 zxt1222 于 2010-9-29 19:47 编辑
紫色部分:既然Konami给出的战术设置是多么丰富多么自由效果多么好,但我怎么只看见就你们几位有这个大发 ...
cqkyo 发表于 2010-9-29 15:30


teamstyle相关的我有写过,但是这东西实在太复杂,K社提供的可变量过多(teamstyle融合了原始特技+P卡+基本数值),所以研究这个几乎就是无底洞。(况且这还是建立在不成熟的游戏基础上的上层建筑)
而且就算2010的研究到一定层次了,也是基于一个陈旧的体系,一旦基本要素(如盘带等等)更新,一切都有要从头再来

teamstyle这东西的设定,一个是借鉴+赶工,另一个方面一定程度上是K社的失职和推卸了责任
这东西有效是确实的。但是它的起效原理的合理度,设定的执行度,以及向玩家解释这些东西的透明度和教学模式,K社一个也没做好。
同时还凭空的增加了N倍的复杂度和变化方式,让游戏反而更不好控制。(2010的AI问题就是一个例子)
作者: thalassaz    时间: 2010-9-29 20:22
teamstyle相关的我有写过,但是这东西实在太复杂,K社提供的可变量过多(teamstyle融合了原始特技+P卡+ ...
zxt1222 发表于 2010-9-29 19:46



实况战术系统的影响因素确实太多了,而且玩家还可以移动球员位置,带来了更多的变化,所以,当我们进行战术调整的时候,有时有效有时无效。现在k社都不宣传teamvison了。另外,关于球员站位重叠的问题,我个人感觉,如果你只是使用默认的阵型,出现的概率并不高,但如果你移动过球员的位置,那么就经常会出现站位重叠。
作者: zxt1222    时间: 2010-9-29 21:22
实况战术系统的影响因素确实太多了,而且玩家还可以移动球员位置,带来了更多的变化,所以,当我们进 ...
thalassaz 发表于 2010-9-29 20:22


也有默认不好的时候
一个原因是态度,基本上K社针对球队设定的态度是不同的

日本自然是他做的最认真的队,也是还原度和合理度最高的队,毕竟是最熟悉。
强队和热点球队里风格设置的认真程度普遍好一些,其他球队特别是无授权的球队的风格设置则就是蒙混的。

我觉得k社的各种数据1-20也好,1-100也好,大致是按几个球队的档次先作为参考而构建,之后才数值化成20或者100的
巴萨切尔西西班牙巴西之类的一档强队,+日本这种K社熟悉的2-3档球队,基本上就是PES数据结构建立的主要参考了。
所以我觉得PES里默认值得用的队伍,其实也就是那么几只,也就那么几只有诚意。。。

当然,默认不好还有另一个原因,就是K社为了体现和区分风格差异,而做的过分夸张。。。
比如一些队伍的阵型前置压迫。。实在是夸张的太彻底了;
再比如逼抢的夸张化。
说实话,在AI水平不足的时候,AI宁可中庸一点
作者: H君    时间: 2010-9-29 23:27
刚才随手录的一个视频,那几位想看边路进攻的童鞋来看吧,不会说我调整过teamstyle是作弊吧?德国队我可没调过,看看德国队边后卫的前插力度吧
上半场我怕游戏卡得太厉害只录了15帧,所以不是高清的,觉得太卡的话可以无视直接看下半场

上半场


下半场

作者: MAGMA    时间: 2010-9-29 23:38
孤陋寡闻了,今年德国的球衣是视频那样?
作者: H君    时间: 2010-9-29 23:41
孤陋寡闻了,今年德国的球衣是视频那样?
MAGMA 发表于 2010-9-29 23:38


怎么可能,那个30队补丁的问题:bz36:
作者: H君    时间: 2010-9-30 00:03
本帖最后由 H君 于 2010-9-30 00:08 编辑
    你好,再见。 同为尤文球迷,我感到很悲哀,你阻止得了我不说实况,但阻止不了一群人不说实况

即使在吃你一次警告,我也要把下面你在FIFA区对于FIFA引擎不满的回复以及我对你如同这个贴里别人对你强有力FIFA实况视频对比证明的链接发出来
http://bbs.winning11cn.com/viewt ... page%3D3&page=3
我只想说超自然重力实况玩多了确实让你 不知道真实足球以及FIFA对真实足球模拟的执着。

不知道你说的那几个德国人是怎么回事?
genelau 发表于 2010-9-29 07:22


正好我针对这个做了个视频,看看是实况超重力,还是FIFA微重力?视频里的FIFA是PS3版FIFA11


另外有人说我慢速录的夸大了效果,好吧我录了个100%原速的,结果发现球不但在球员停球后缓慢滚动了5秒以上(从第4秒开始算到11秒左右完全停止滚动),停止滚动后还出现诡异的漂移(PC FIFA11DEMO)

作者: mondrovic    时间: 2010-9-30 00:12
怎么可能,那个30队补丁的问题
H君 发表于 2010-9-29 23:41



下半场开始阶段德国队那个造越位不错,整体防线压上很猛~~ 不知道之前某些图片的脑残站位是怎么出现的。。。。
作者: H君    时间: 2010-9-30 02:22
请解释一下神奇在何处
作者: wegoal    时间: 2010-9-30 02:37
正好我针对这个做了个视频,看看是实况超重力,还是FIFA微重力?视频里的FIFA是PS3版FIFA11


另外有 ...
H君 发表于 2010-9-30 00:03



嗯,从球滚动的细节看,FIFA的物理引擎好像忽略了草皮的阻力。。。垂直弹跳好像都还行。
上面那些视频我还没时间看呢。
作者: H君    时间: 2010-9-30 03:47
造越位不集体只一个人造那叫造越位么。。。

后防线当然应该保持直线,实况里当然有各种各样的弱智失误,但是请注意我并没有说实况的不弱智,我的观点是FIFA一样弱智,游戏本来就充满各种不真实
作者: wegoal    时间: 2010-9-30 06:17
本帖最后由 wegoal 于 2010-9-30 07:25 编辑

回复 69# H君


看了。比我网上看到的那些视频强,不知道为什么这么大相径庭,虽然球场宽度的利用不如FIFA彻底和更接近现实,也算勉强可以接受吧。
FIFA中AI对球场宽度的利用很接近现实,阵地进攻中边路球员都是几乎贴着边线在跑位,显得彻底和坚决。
谁知道美服360的PES2011 DEMO什么时候出来?我倒想研究一下。
作者: zxt1222    时间: 2010-9-30 08:21
本帖最后由 zxt1222 于 2010-9-30 08:33 编辑

FIFA默认接应AI利用场地宽度是写在基本AI里的,其次才是他场上应该的的覆盖位置产生影响
而PES里的场上位置以及其覆盖面积(包括位置属性和绝对位置),是影响他拉边彻底程度的主要因素,默认接应AI要是基于前者才能更加彻底的起效拉边的

FIFA里在利用宽度是基本AI的共识
而要在PES里拉边,要EDIT球员初始位置到比较边,同时利用TEAM STYLE把阵型宽度拉大

这也是PES设置影响因素过多,但是生效又太死板的例子之一,

这个应该说是基础AI编写失误,导致绝大部分队伍在默认设置下踢法都不对

当然这个问题也有可能不是失误而是有意的成分大,目前K社防守AI的编写压力很大,特别是2011换了传球体系之后,如果彻底宽度再被进攻AI彻底利用上,目前的防守AI可能是毫无还手之力了。所以K设把AI的正确性问题,转嫁给了玩家。同时给抓住的玩家一定的奖励
作者: JHJMessi    时间: 2010-9-30 08:35
写得太罗嗦了。
都是职业玩家吗?
作者: JHJMessi    时间: 2010-9-30 08:47
在AI 方面 FIFA更胜一筹吗?我看未必,FIFA的AI 只是对 玩家更友好,辅助力度大于PES。
PES更注重玩家自己的操控,PES过去几代的直塞球都是按了“三角”键,球员会主动插上,而2010完全颠覆了这一传统,需要看到队友的跑位的一刹那再按下“三角”。
作者: HILL44    时间: 2010-9-30 14:07
本帖最后由 HILL44 于 2010-9-30 14:09 编辑

物理引擎就不谈了吧。。。大家觉得呢?就是再真实毕竟就是个躯壳,不是灵魂

AI啊。。。这个是重点吧我想。

一切都是为对抗服务的

对抗

公平对抗

玩家间的对抗。AI对双方都是一视同仁的。跑位和站位必然也要平衡,OK,谈论到这里已经可以了,无论是否真实,是否合理,平衡才是关键,如果前锋会反越位,尔后卫不会造越位,那就扯淡了。如果前锋会拉边,后腰不会补位,那就扯淡了,如果前腰会插上,后腰不会回追那就扯淡了,如果守方会盯人,攻方不会回撤那就扯淡了,如果攻方会换位,守方不会保护那就扯淡了。如果攻方会逆向进攻,大范围转移,守方不会轮转补位那就扯淡了。以至于最基本的跑位,站位。我们有足够的理由质疑游戏制作人的技战术水平是否足够专业。

无论与否,瑕疵肯定是有的,虽说,站位啊跑位啊什么的太个性化了,不可能模拟的十全十美,尤其是跑位。但是现代足球发展到今天,一些基本的概念原则,基本的技巧是有的,所谓的战术素养,基本走位的逻辑,绝对是有章可循的,完全可以体现在游戏中,就好比篮球下快攻一定别直线,要有角度。这种层面的概念,完全可以体现在AI里。

好了,无论以上这些做的如何,我也说了,以上这些只要遵循一个原则就可以了,就是平衡,攻守平衡。然后呢?让玩家用自己的操作去打破这个平衡。这不是人机之间的对抗,要让他变成玩家间的对抗。

那么,问题就在于此了,给玩家多少操作的空间最合适呢?玩家能同时控制多少球员,控制到何种精确度,才能获得最好的体验呢?N年前,和好友对战时,我就说,至少能让我我要100%控制光标所在球员,然后出了强制移动。再然后,我想100%控制防守时队形的稳固,想100%控制箭头中锋的走位,但是。。。似乎这两样我要完全去适应AI,而不是能“如我所愿”控制的。

给玩家多少操作的空间最合适呢?玩家能同时控制多少球员,控制到何种精确度,才能获得最好的体验呢?
这才是最终玩家,制作商应该思考的,这是最深层面的问题。

授权啊,光影啊,甚至穿腿啊,跑跑啊什么的,WE和FIFA啊,都不重要

大家继续讨论哈

对抗就两点,第一,平衡(包括攻防间战术和微操的平衡),第二,给玩家的操作空间
作者: HILL44    时间: 2010-9-30 14:11
我还是觉得,边后卫站位拖后于中后卫。。。。。这个有些反人类了
作者: zxt1222    时间: 2010-10-1 19:11
这个次的PES2011,强队和弱队的AI,或者说AI的表现差别很大。。。
对战术的执行程度都天差地别。。。

感觉几个强队和中上游队伍做的很不错,其他路人球队 弱队 原创队则又是蒙混过关。。。
试玩下来的感受,不建议使用弱队。。。不简单的是数值弱了。。。这次设置都很难弥补。。。
貌似teamwork弱是最大问题
作者: yjtpd    时间: 2010-10-1 20:22
同意楼主意见1





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