完全实况--足球迷的家

标题: 在两者不可兼得的时候,游戏的核心应该是球还是人?(粗浅篇暂时完结,以后再加) [打印本页]

作者: zxt1222    时间: 2010-8-21 11:32
标题: 在两者不可兼得的时候,游戏的核心应该是球还是人?(粗浅篇暂时完结,以后再加)
本帖最后由 zxt1222 于 2010-8-22 01:17 编辑

玩了很多各种的足球游戏,这个仅仅是简单写写个人对游戏设计的一点简单理解,冰山一角而已
纯YY贴,勿认真
欢迎讨论,勿战。

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人球结合是足球游戏的基本,也是精髓。

随着人球分离的大趋势,人和球慢慢的需要先同两个相对独立的算法来分别计算,而后再整合在一起。

但是由于机能限制,人的计算和球的计算总会有冲突矛盾的时候,一方可能会拖累另一方。这时候制作者为了达到暂时的真实性或者平衡效果,需要取舍,需要设立一个核心,并牺牲另一个。
那么现阶段的足球游戏是应该  以球做核心(迁就球)呢,还是人做核心(迁就人)呢?
这是其实是一个很难有答案的问题。


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举例说明时间(两基友登场 FIFA和PES)

1. 以球做核心的代表-FIFA             (这里只说主机板,但是老的PC版系列其实思路是类似的,但由于其引擎限制,自由球非常少,不够典型,不用其讨论)


我原来YY过,fifa的设计理念在AI上是从整体开始制作而后下到个体的,但是它是怎么达到这么高的统一性的呢?答案就是坚决的以球为核心,以球为参照。
很多人可能会反驳,实况一样是足球游戏,制作的时候铁定也是要22人追球,铁定也是以球来作参考的啊?
对,足球游戏不围绕着球作那是不可能的。但是fifa的整体体系的成功就在于,它在同行中更加偏重球,以球为本。(球的比例也是一个佐证:bz45:  )



fifa的特点:各种计算都以球的计算为最优先,不会轻易干扰球运动的计算。凡是出现冲突,其他计算结果都要迁就球。球是主角。

球作为AI计算参照的主要核心


这样做的好处: 1)球的滚动流畅自然。不受莫名的干扰,不会出现奇怪的线路,理论上球能自由达到任何一个角落
                     如果一场比赛如果你一直盯着球看会感觉连接无缝非常柔和。(相对的,PES的球的变速会有不自然的现象)
                     (当然fifa的球也有运动被简化的时候,在一些简单盘带动作“抹”“领”“拉”的处理上。这是后话了。详见缺点3)
                     2)球员个体则是真正的按照球的当时位置和滚动来做出处理,他需要调整和做各种动作来迁就球。除非人触球,否则球不会有一点点的迁就球员。
                     我这么说大家可能不直观,但是后面说到PES以后他大家可能就会体会到区别了
                     (注:我这么描述也是有点夸张了,其实fifa的调整是他的弱项之一,目前也是用一定程度的简练和简化来弥补调整能力的不足。原理同见缺点3)
                     3)球员预判容易。由于球的地位很高,球运动的算法是一个永远不会被随便篡改的算法。所以所有球员都可以安心的以球为参照。预测出球下一步的路线,无论是接应还是截断球员们都显得很有准备,比较从容合理。(因为有预测,AI事前会计算,所以球员反应和动作就普遍看上去有准备)
                     这个我不用另解释了吧,玩过fifa的都应该有体会。从容是一大特点
                     4)个体上有了准备,整体上就更容易统一。fifa在这点上尤为明显,球一动,周围球员的相应的运动很整齐有序。
所有球员感觉时刻都是有计划的和球在互动,看上去都是有在思考(但实际上当然不是如此了。。),看上去时刻准备,每个人有任务分配,不会是简单的所有球员都扑抢。(当然,可以用战术达到疯狗式逼抢:bz33: )
fifa阵型整齐有度,PES则偏向杂乱随机,这个是共识了。而球的作用就是在里面作为一个坚实的参照。
                     5)自由球。也就是球的归属不太确定的球。比如碰撞后蹦蹦跳跳的球,比如手动传球传成了2分之1球。
                     这时候各个球员还能保持类似原来的AI,该追球的追球,该回位的回位,该回追的回追,该接应的接应。


以上几个优点我就不具体说例子了,踢得人应该有体会。



这样做的缺点:我这里只说目前体现出的3个最主要的

                    1)球员对球的过度迁就
  举一个常见的例子,为什么很多人说fifa人飘,脚下没根?
虽然这个现象越来越不明显了,但是仔细观察能发现。“有部分球员的脚步的步数步点”和“他应该前进的距离”是不匹配的。

  比如,球员A普通趟球,球向前进1米,而球员A的速度慢,跑2步会跟不上球(人球距离拉大),同时球员A盘带又高,球应该是贴着脚效果(人球距离短)。这下不可避免的出现了算法的矛盾。
  fifa的解决办法就是谨遵原则--一切都迁就球。这时候球员A跑2步的步距就超过了他原来应该的距离,每一步都多移动一点。这就容易给人脚下没根的视觉效果。但是这样保证了球运动不变,保证了,人球距离距离,不影响下一步动作。
这就是fifa里“球”高贵不可侵犯地位的缩影之一。。。

(这个手段是fifa一直使用的,而PES在近几年遇到困难的时候也用过,详见“瞬移”)

注:这个问题会对玩家的判断造成干扰,因为看真实比赛多了,大家对球员身体下一步应该移动到什么位置都会有个大致的感觉和预测(所谓看球的感觉),但是fifa有时候就是球员一下子,恩?球员的位置和我们判断的有偏差了。



                    2)无球者相关的计算会更有难度
  远离球的时候,这个体系就遇到了一些困难。相对来说,fifa里对“球”“位置”“人”三者的关注度,是“球”>“位置”>“人”。
  
  举个例子,fifa的cover和offside这两种防守策略的AI就一直是瓶颈,颠来倒去一直做不合理
目前还是cover(强制对“人”高关注度)跟跑过度,造越位策略倒还可以,但是造越位的战术就坚决过度了(“球”>“人”)。
  另外,fifa有些区域会出现有人在位,但是却补位不及时的问题。(“位置”>“人”,另外,容易犹豫在“球”和“位置”的选择间,反而不作为)
占着位置却没有发挥其应有的防守作用,这点上问题需要大改


                     3)AI进步的难度逐步变大
  fifa里的AI都是围绕着球展开的,所以一旦球的运动和位置复杂化了,AI势必也要更加复杂化,所以这一点可能会影响细节上FIFA进步的步伐。
fifa这几年的策略:
微观上:一些人球互动的动作里(如抹,领,磕,拉之类的),球的位置变化以简洁和简化为主,这样球的运动相对更规律,以便于AI的计算。
(但是,这样的话一些调整的细节也就被牺牲了,盘带时一些球的运动轨迹相对固定化,有时还有过简过快的问题。并且造成一些动作的判定过强问题)

局部上:虽然不去干涉球的运动,但是人的跑位等等AI会把球主动诱导到一些常规区域,避免球去到冷僻的地方,从而防止AI出现意外的bug


总结,fifa是看着球在踢球
(这叫什么总结:bz36:



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2. 以人做核心的代表-PES
和fifa相对的,pes的制作是从个体向上到整体的。自发性强,但统一性不足。其中一个重要的原因是PES不是以球作为最高参考的。

pes的特点:各种计算都以人的计算为最优先。凡是出现冲突,其他计算结果都要迁就人。人是主角。

PES的体系里,有多个算法可以直接影响球,改变其原来应该的运动防守。pes球的运动有着很大的不确定性和不连续性。
一个规律性不大的东西是不能作为核心来参考的。
因此,k社在制作的时候一贯选择用人作为主要核心的,无球的时候参照体是人,有球的时候主要参照体是人和球的整体。

最迁就的因素就是人的位置和运动状态,这个在PES里不会轻易被影响,规律性好掌握一些

AI参考也是以人的位置,这个相对固定的因素作为主要参考

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废话不多说,直接进入举例比较


1)自由球
    先做简单的自由球小测试A:pes2010里利用强移动或者利用手动传球或者利用小bug,把一个球变成一个自由滚动得球,然后看球员的反应,
    很可能除了追球的那个球员,其他人会不知所措。远端的防守队员可能还会分不清现在是在防守还是在进攻,从而不前插也不回追。直到你拿到球,远端的防守队员可能才想起来要回追。
    再做简单的自由球小测试B:进球区很不少PES2010的进球里有这个情况,接短传球(特别是身后球)没触球之前你的球员微微强移一下,电脑AI控制的防守队员如果离你比较近的时候会被骗铲球,但是球明明离他还有段距离。

   以上两个例子要说的就是,PES的ai的起效,不是看球的运动,球的位置,而是看人和球整体的位置,一旦人和球有分离的时候,他们要么迷茫的停止工作,要么出现bug,要么寻找人球整体之间所谓的那个“中点”从而出现奇怪的判断。
(而FIFA在球孤立的时候,AI仍然能有一定工作能力。有时候球分离前分离后,AI态度还能大致的保持一致)


2)盘带
  我先说一下pes2010里几个盘带相关的数值的作用。PES2011里目测可能也沿用了类似算法

最高速度:顾名思义。但是它还决定了单位时间内,人和球整体前进的距离,以及盘带时候向前趟球的距离。速度快,趟的大,前进的多。
加速度:顾名思义。启动后达到最高速的快慢。但是实际上它在盘带是的时候的作用往往只体现在第一下启动和变向上。追球的能力和它反而关系不大
盘带精度:这个大家都理解。重要的是这个数值还决定了球员触球的频率
盘带速度
:这个就会有误解了。其实这个数值代表的是,球员盘带时候球员自身的速度,而不是人和球的整体速度。也就是决定了盘带的时候人追球的速度,人球之间的距离

  最高速度高的人,趟的远
  盘带精度高的人,短时间内触球次数多
  盘带速度高的人追球快,球容易贴脚,触球频率就相对高
  加速度快的人,启动第一下快和变向快。
看出什么了么?对,效果有交叉。。。。。


  回归正题,有人说PES加速盘带时候好像球是被绳子拴住一样,为什么会有这种感觉呢?

  其实也就是算法冲突的产物,我姑且用最新的PES2011里视频YY一下,作为举例:
  PES2011视频里我们会见到,有些人加速盘带时候,球趟出去的很快,但后来又很快减速,球总是有被“吸”回来的感觉
  对,我就是要讲这个“吸”。也就是其他算法对于球运动的干扰修正的结果。  

假设:球员A最高速度快,盘带精度高,盘带速度很慢。  他把球远远趟出2米(原因:最高速度快),然后发现太远了追不上球(原因:盘带速度很慢),但是系统又要求他触球频率高(原因:盘带精度高)。
  这个冲突则么办?
  恩,PES的做法原则就是:尽可能地迁就人。而球员自己的跑动状态保持不变。 优先保证球员运动时每一个步子跨出去以后还是移动原先的距离。
  那么,一个干扰修正就随之而来了-----球。。。被硬生生减速”吸“回球员身边。

(具体来看,一种修正是本来按照球的初速度那么快,应该远远飞出去10米的,现在被硬拉会到1米;另一种修正是,远远飞出去2米后,瞬间减速到身边。。。)


这也就是pes球员给人以脚下实在的原因,因为pes球员的步幅一般来说是稳定的,看上去像是踩在草皮上的。
pes球员每个步子带来的前进距离是不会轻易的被修正的。

(注1:这里的步幅指的是游戏内部认定的1个步子,视觉看上去会不一样,因为PES里有脚步取消的情况,视觉上会有”半步“出现,也会有一只脚踩两次的情况出现:bz36: )
(注2: pes在一些严重冲突的时候也是使用fifa的思路的,比如PES6的幻影脚,PES2008 2009一些瞬移,pes2010里“前》45°》前”假动作造成的瞬移突进,这些都是强制修正人的位置,但是都不是PES里的主流)

【题外话】:这个区别就分化一部分玩家,特别是在前几年。有些人喜欢球的滚动连续,有些人喜欢脚下实在,各取所需吧。



盘带的时候,人不变,球多变,也是PES为什么盘带过强的一个原因,因为防守方很难定位球的真正运动,球的运动随时可能被另一个AI变化



3)关于“吸”
这是衍生的内容,其实就是说,PES很多时候球的运动会被一些不相干的算法干扰

我就简单的举一个补射的例子

pes踢多了,大家可能会有个模糊的感觉,有些时候补射球员就是来的那么及时啊,就好像球是长了眼睛故意飞到他脚下的。。
或者又会抱怨:“门将脑残啊?老把球扑到对方前锋脚下。。”
没错,其实就是这样。。。。pes里有一个补射的算法(并非100%出现),就是类似这种“吸”的效果

简而言之,数值高的吸力大。。。。。。。。。。:bz36:

门将扑球算作一次碰撞的话,之后,球不是单纯按照物理碰撞计算来飞行的,而是会选择偏向数值较高的那名球员的位置的

这个选择性的设计其实很讨巧,其实也可以理解。我们设身处地的站在制作人的角度想想,门前感觉这个东西的AI,是一个对球出现区域的高级预测能力,用数据模拟确实有难度。

这个特性其实在很多其他地方也是起效的,而且不知不觉,玩家很难发现。

按照这个原理,大家其实可以去注意体会一下,其实很多地方都是这样的。。。
这也是很多球的路线感觉似曾相识的原因。。。。。



另外,举个传球抢点的例子,说到PASSER传球手特技大家应该都熟悉吧,有这个特技的球员传球 穿透力 到点率 非常变态
防守队员有时候站住位置,也拦不住那个传中或者直塞,就是会漏过去,why?(以下皆为猜测)

我猜测实际上passer的起效,也是通过改变和修正球的原始运动路线
比如,小贝起球传中,按照小贝的自身传球数值计算出来的球路,绕过前点防守队员,但是球就过高,自己球员顶到球是不可能的了,
这时候PASSER起效,重新修订了一条球路直达前锋头顶,  
那么防守队员不解围么?不,因为他的AI判断是按照小贝的自身传中数值的那条线路 ,他觉得这个球应该是高过顶了,顶不到。。。。。。

pes里球的路线会被不停的影响,你说不清下一秒它会如何了,在这个没有规律性的世界里,做防守球员真苦啊:bz52:



4)总体效果
  为什么pes里球员感觉总是各顾各的?为什么很多人会用“无头苍蝇”来作pes里球员的形容词?

是因为,pes里球员们很多时候都是盯着其他球员在踢球,而不是球。

踢球“盯球不盯人”这似乎是足球的一个低级错误?其实不然,特别是在游戏里“盯人而不盯球”就会有很多弊端。

阵型上          各个球员之间难有统一度(这两年pes一直在修正这个),因为每个人各自的运动的第一参照物都是不同的,都是优先去各自找各自认为最应该管的事情和人
视觉效果上    球一动,多个球员的反应很可能杂乱无章,缺乏整体移动的美感
实际效果上    无论进攻的防守时候,球员老是站在一个别扭的地方,进攻者传球觉着这难受啊不偏不正的别扭,防守者站位也觉得这危险啊。因为,他们站位置的首要依据来源并不是球场上唯一的那个球,而是他们周边的其他人。
他们和球没有足够的互动,跑动的线路和球的运动如果画出线路图的话,没有规律性,看上去没有计划性,也没有美感。一些跑动是很坚决,但是看上去就不太像是球场上以球为目标的跑动,所以有人形容为“无头苍蝇”

(那么有人说了,pes2010里的疯狗逼抢总是看着球踢了吧。不,这还是以人球结合体作为目标,不是球。只是他们放弃了边上的人,都转向了那个人球结合体,目标统一倒是是统一了:bz2: )

另外,又有人说到“木桩”感,为什么球老是撞到砸到球员上,而不是停。。。
恩,所谓的被动停球么。。。。
这就前面fifa里说过得“准备”的问题,还是看人不看球啊,仿佛足球比赛是22个人在场上跑和停,球则像是角旗一样无所谓的东西。
当然,这也不是K社故意的,不能以球为核心参考的话,球员就不能预测下一步他应该怎么准备怎么处理。球员只能简单的按照周围人的位置,按照他和带球队员的相对位置关系,从而站在一个他觉得不错的空挡上。
那么这个空当真的能传到么?他管不了,他也无从得知,因为,他的参照是那个人和球的结合体,是“一大块”的东西,不是一个球的小个体(无法精确到角度上“绕过脚边”这样的细节)


上面4点是pes的“以人为核心”思路的弊端所在,那么这个思路的优势呢?

我觉得不用说吧,大家应该能推断出大部分了。。。(其实。。。我是打算有空慢慢写。。。:bz52: )



文章到这里,看上去似乎是“以球为本”的思路更加好?
其实吧,我觉得,我们只能说是这两年FIFA做得更加好。

当然,也不能否定pes在它的思路上的努力。(具体怎么努力的这个要慢慢说了。。。。。。)



未完待续
作者: 神奇的右脚    时间: 2010-8-21 11:52
慢慢 看! :bz19:
作者: 徐嘉依    时间: 2010-8-21 11:56
技术贴。
作者: markcn    时间: 2010-8-21 11:58
看起来挺有道理的,望继续.
作者: davis    时间: 2010-8-21 12:00
整个帖子的亮点就在最后两行
“2. 以人做核心的代表-PES  关键词:人,最高速度,加速度,盘带速度,吸,木桩,撞”
作者: aodi2008    时间: 2010-8-21 12:03
:bz36:NB贴 留名
作者: endlessreborn    时间: 2010-8-21 12:04
本帖最后由 endlessreborn 于 2010-8-21 12:11 编辑

潜水帝总算浮上来了
作者: ridermax89    时间: 2010-8-21 12:07
FIFA的球飘很正常  你看 今年的 普天同庆    这个真的是 最飘得球  感觉比我们踢野球的用的  还要飘得多啊~~~~~
实况 就是一铅球   灰常不真实   就是一铁块啊
作者: MAGMA    时间: 2010-8-21 12:08
有道理,继续看...
作者: endlessreborn    时间: 2010-8-21 12:17
2010的offside系统完全不适应
作者: MAGMA    时间: 2010-8-21 12:20
回复 9# ridermax89


    踢野球的球大多数会比标准用球重
作者: 【KO】    时间: 2010-8-21 12:31
留名。
作者: ROMARIOSIHAN    时间: 2010-8-21 12:33
不错,静等存在感理论出现:bz63:
作者: zxt1222    时间: 2010-8-21 13:00
潜水帝总算浮上来了
endlessreborn 发表于 2010-8-21 12:04



    我一直浮着呢:bz13:
作者: ETHAN11    时间: 2010-8-21 13:42
FIFA是在踢气球
yusukechen 发表于 2010-8-21 11:54


静待FIFA气球11 VS 实况高达踢铅球无双2011
作者: yyhbskl    时间: 2010-8-21 13:48
不错
作者: fanfan55555    时间: 2010-8-21 13:54
玩足球游戏玩到这地步,无敌了!
作者: dhadhaaa    时间: 2010-8-21 14:31
哇 好厉害啊 等着出续集
作者: sanshui    时间: 2010-8-21 14:46
快出续集吧,好文章啊
作者: Alien9Alien    时间: 2010-8-21 14:53
太透彻了...NB了
作者: 【KO】    时间: 2010-8-21 15:05
保持关注!
作者: wegoal    时间: 2010-8-21 15:23
本帖最后由 wegoal 于 2010-8-21 15:26 编辑

我理解足球游戏的核心就两点:物理引擎+AI。数据和动作捕捉是辅助。
物理引擎,包括球和人体的运动、碰撞、惯性等;AI是为了尽可能的还原足球比赛中的战术和跑位。这两点决定足球运动的真实性,是本质。数据是区分球员的特性差异,动作捕捉是视觉效果,这两项越丰富,对物理引擎和AI体现的越好。
作者: zxt1222    时间: 2010-8-21 15:24
我理解足球游戏的核心就两点:物理引擎+AI。数据和动作捕捉是辅助。
物理引擎,包括球和人体的运动、碰撞、 ...
wegoal 发表于 2010-8-21 15:23


我讲的就是数值差异体现到表象阶段时候,如果出现冲突,两个游戏各自是怎么处理的
作者: xushuo1987    时间: 2010-8-21 15:26
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 拖鞋    时间: 2010-8-21 15:30
其实一直没刻意去想PES和FIFA是以人为核心还是以球为核心,但刚看到分割线里那段,我就想,我宁可选以球为核心。仔细一想,一直不满的PES确实是以人为核心的。
作者: wegoal    时间: 2010-8-21 15:33
我讲的就是数值差异体现到表象阶段时候,如果出现冲突,两个游戏各自是怎么处理的
zxt1222 发表于 2010-8-21 15:24



了解。
我觉得迁就物理引擎更合理和真实,就是以球为中心。如果不能尽可能做到这一点,整体和细节上会出偏差,直接影响真实性,不管是视觉上还是操作上。
为了迁就物理引擎,需要更丰富的动作捕捉来表现球在不同相对位置和速度下的相应处理动作,是游戏看上去更流畅和自然 - 现在FIFA做到了而PES没有。
AI上的差距,PES也落后了。
作者: christ412    时间: 2010-8-21 15:34
好像很有道理啊...
作者: 拖鞋    时间: 2010-8-21 15:39
这帖子得授精才说得过去啊
作者: fanfan55555    时间: 2010-8-21 15:40
下一代主机一出,CPU性能强一点,开发个新引擎,所有个体分开计算,解决这个矛盾,哇哈哈!
作者: 韩素清    时间: 2010-8-21 15:51
很专业的点评,希望以后加入pc版 fifa11的点评
作者: ridermax89    时间: 2010-8-21 16:21
回复 12# MAGMA


    所以  觉得 FIFA的球飘是很正常的    我踢球时 有时都会觉得自己踢得球飘  更不用说  普天同庆 这个  世界上最轻的球了   跟塑料没区别
作者: ridermax89    时间: 2010-8-21 16:27
下一代   就要等到 720 和 神机出来的时候  我怕才有新引擎了
作者: sanshui    时间: 2010-8-21 16:52
再次击节赞叹好文章
作者: zxt1222    时间: 2010-8-21 17:22
谢谢,大家捧场
先歇一歇,慢慢更新。。
作者: vesti    时间: 2010-8-21 17:33
支持强帖 :bz75:
作者: 拖鞋    时间: 2010-8-21 20:30
其实我觉得目前的机能已经可以实现更复杂的运算,关键还是游戏公司技术跟不上或者说不用心去开发
作者: mingsongliu    时间: 2010-8-21 21:31
分析的挺透彻的,赞一个,技术帖啊。
作者: 永远的Diego    时间: 2010-8-21 21:49
此贴不精天理何在:bz5:
作者: zxt1222    时间: 2010-8-21 22:06
本帖最后由 zxt1222 于 2010-8-21 22:14 编辑
其实我觉得目前的机能已经可以实现更复杂的运算,关键还是游戏公司技术跟不上或者说不用心去开发
拖鞋 发表于 2010-8-21 20:30


类似硬件更新吧,永远不会把最好最新的过早拿出来,既能榨干老版本的价值,又能少担风险
另一方面,也要考虑到玩家的PC硬件的配置普及度,照顾到主流配置上下一个大的区间
作者: sepeighth    时间: 2010-8-21 22:49
用心的贴子,要看看~
作者: ccq214    时间: 2010-8-21 23:36
FIFA咱联机啊
作者: shoredream    时间: 2010-8-21 23:40
请受在下一拜,足球游戏发展到目前这个状态,出现瓶颈是正常的。
如果可能我倒是希望有第三个公司做足球游戏,可以真正实现攻防的合理性和平衡性
作者: w24138971    时间: 2010-8-22 00:06
很有道理
作者: zjgmask    时间: 2010-8-22 00:14
分析的好细致,赞!
作者: ddlovedb    时间: 2010-8-22 00:29
精华
作者: weezybaby    时间: 2010-8-22 00:39
人球合一
作者: zxt1222    时间: 2010-8-22 01:02
FIFA咱联机啊
ccq214 发表于 2010-8-21 23:36



哈哈,看PC的FIFA11的情况,不知支不支持局域
作者: zxt1222    时间: 2010-8-22 01:03
请受在下一拜,足球游戏发展到目前这个状态,出现瓶颈是正常的。
如果可能我倒是希望有第三个公司做足球游 ...
shoredream 发表于 2010-8-21 23:40



    想来想去只有2K暂时比较靠谱
作者: 全方位攻击    时间: 2010-8-22 08:10
LZ的分析很精辟!:bz34:假如真的把这个核心思路放到游戏中的话那数据库就会异常庞大!!!没个三五七年的时间肯定是搞不定的:bz52:下一代的主机恐怕也吃不消:bz58:要下下代甚至是下下下代才有机会了:bz13:
作者: xiaoliangsss    时间: 2010-8-22 09:28
有道理,思路很清晰!虽然不少内容基于假想!
作者: 全方位攻击    时间: 2010-8-22 11:28
如果真如LZ所说,那么很有可能以后的版本里连带球、急停后突然起动、横拉、用脚拨离半高球直接高速盘带也要加上力量槽才行,这样推球的力度就可以根据球员的技术优劣细分为7,8个等级,不像现在只有3个了:bz34:....但是现在已经多出个彩虹条,再加上这个的话:bz36::真不知道玩的是实况还是即时战略游戏了:bz58:
作者: zxt1222    时间: 2010-8-22 11:34
以后游戏越来越复杂那是肯定的
不过游戏复杂,不一定操作就复杂

应该AI高的,很多时候可以替玩家分担和选择一部分,玩家把握大方向即可(细节的话,玩家可以选择操控还是让电脑帮你)

现在游戏提的难受,很多时候还是AI太低造成的
作者: thalassaz    时间: 2010-8-22 12:45
看不懂。
AI做得好,应该是像人类的思维方式,诡计多端,又经常会犯错。
将来的游戏肯定会在画质、AI和操控方式上进行取得突破。
N年前,有篇关于实况里“吸力原理”的帖子,也是你写的吗?
作者: nesxi    时间: 2010-8-22 12:51
人。。。梅西状态好的时候,百米跑七秒。。全场狂奔都不知道累。。从后场断球就往前跑跑。。。状态不好,百米跑20秒。。。没感觉pes和人有什么关系。做出来的东西,都不是人。。
作者: fanfan55555    时间: 2010-8-22 15:01
战术帝居然看不懂LZ的文章,奇怪了,不过LZ这篇大作倒是很好的揭示了玩实况需不需要战术这个问题,嘿嘿!
作者: zxt1222    时间: 2010-8-22 20:09
本帖最后由 zxt1222 于 2010-8-22 20:24 编辑
看不懂。
AI做得好,应该是像人类的思维方式,诡计多端,又经常会犯错。
将来的游戏肯定会在画质、AI和操 ...
thalassaz 发表于 2010-8-22 12:45



    不是,但是之后我特意做了试验
确实有这种情况

应该这么说,门将的扑球有点类似一次偏差比较大的短传的算法,是存在诱导性的。
这个吸的效果类似,在原先的球物理路线基础上修正,结果或者更加偏向(吸)防守队员,或者更加偏向(吸)进攻队员,当然也可能有不修正的时候

这个修正的方法,还应用于scorer特技,passer特技,点球手特技。都是在线路计算出以后,附加一个修正。(不是单纯的数值加成)
作者: zxt1222    时间: 2010-8-22 20:09
本帖最后由 zxt1222 于 2010-8-22 20:11 编辑
战术帝居然看不懂LZ的文章,奇怪了,不过LZ这篇大作倒是很好的揭示了玩实况需不需要战术这个问题,嘿嘿!
fanfan55555 发表于 2010-8-22 15:01



    你也没看懂啊:bz36:
作者: pfma    时间: 2010-8-22 20:19
楼主威武!这才是真正的比较FIFA与实况的有价值的帖子!
作者: lg2213    时间: 2010-8-22 21:48
很牛的技术贴!
作者: fanfan55555    时间: 2010-8-23 09:01
你也没看懂啊
zxt1222 发表于 2010-8-22 20:09

没看懂?呵呵,反正我认为你讲得观点不是很复杂,你认为我没看懂我也没办法,不过我认为根据你对实况AI运作方式分析,打实况谈战术简直就是浪费时间!
作者: thalassaz    时间: 2010-8-23 09:36
没看懂?呵呵,反正我认为你讲得观点不是很复杂,你认为我没看懂我也没办法,不过我认为根据你对实况AI运 ...
fanfan55555 发表于 2010-8-23 09:01



    战术?你连楼主帖子在说什么都没搞懂。。。。。。
作者: fanfan55555    时间: 2010-8-23 09:43
不好意思,LZ讲得很透彻了,根据LZ对实况AI的推敲你认为你谈的所谓实况“战术”有多大意义?战术帝,你再好好看看LZ对实况足球AI,以前球员位置判定的分析吧!
作者: kennywjm    时间: 2010-8-23 09:57
楼主,你把这篇文章翻成英文去EA和KONAMI投简历吧。太他妈专业了。
作者: zxt1222    时间: 2010-8-23 10:57
不好意思,LZ讲得很透彻了,根据LZ对实况AI的推敲你认为你谈的所谓实况“战术”有多大意义?战术帝,你再好 ...
fanfan55555 发表于 2010-8-23 09:43


你可以写一点,你自己对这方面的理解
我在看看和我的理解有什么不同
作者: fanfan55555    时间: 2010-8-23 11:13
不好意思,对于游戏的AI编程方式我一窍不通,偶只是个普通玩家,就看游戏表现出来的情况来判断游戏好坏,至于为什么会有这样或那样的表现,幕后程序如何计算我肯定不了解,所以我对两个游戏AI的表现方式还是看你的文章了解的,我不了解真实情况所以也不反对你的推断,只是根据你现在的推断我认为玩实况谈战术已经完全没有意义了,所以现在我更期待战术帝来分析一下实况的具体战术了!
作者: qq328544133    时间: 2010-8-23 11:36
LZ能对怎么改进提些看法么,这样也可以供FIFA和PES迷们作为谈资
作者: hanzo2006    时间: 2010-8-23 13:51
其实这个问题可以回到早年的FIFA和WE上来看比较明显,大家可以回忆一下FIFA98-2003,在这些作品中,根本没有1/2球的存在,无论是抢断还是铲球,只要成功,球就会纳入防守者的控制下,转变成防守者计算体的一部分。可见直到fifa2003,球基本上都没有作为一个独立体来计算,很明显的一点是任意球的处理。在fifa2003以前的作品里,任意球是很可笑的一个设定,罚球队员永远正对球门,球的运行弧线可以事先通过一个红色箭头来表示,射门球员以一个扭曲的姿势吧球踢出。到了fifa2003,更是夸张地用瞄准点来证明当时球的运行轨迹是两点确定后的一段动画而已。
反观WE,当年被称为人球分离做的好的系统,从一开始,球就参与到计算之中的。最好的证据还是抢断,we的抢断和当年的fifa不同,不是靠近对手然后一个按钮转换球权,而且we压根没有一个独立的“抢球”键,短传键在防守时候的作用是让防守队员向球的方向靠拢,然后是否完成抢断就看双方的位置、球的运行等参数来决定了。这在当时无疑是完全领先FIFA的,而且是在概念上彻彻底底的领先。随后WE5登上ps2,机能的提升更完善了we这种计算的优势。we6是熟悉了ps2性能的一次巅峰,随后7、8、9、10都在小修小补中度过,虽然we9仍是we系列到目前为止最完善的一作,但是这一系列的成就是从we6开始奠定基础的。而FIFA直到wc06都还有固定的“抢球”键的存在。可以说那些年fifa的落后是概念上的落后,是在当时框架下无法改变的落后。
问题在于we的运算也只是一种程度的模拟,并不是完全的物理运算。可以做个类比,在手机上很多游戏需要计算角度,15度、30度、45度……但是手机的运算能力有限,如果真的去做角度运算,手机是无法做到效率和结果并重的。这个时候最有效的办法是什么?就是把15度为单位的运算数据直接保存在手机上,需要的时候调用即可,因为手机游戏也没有需要14度的运算。巅峰时候的we,其实也是如此,很多应该交给物理运算的情况,其实是通过程序员预先设定的多种情况模拟而成,而we每年所做的就是在这些模拟数据间做出微调来拉扯游戏的平衡性。
同期的fifa在做什么呢?彻底放弃pc平台,在pc上以fifa06为基础每年出个马甲,全部重心转到xbox360和ps3上的次世代全新引擎。这个引擎的核心是什么?在我看来就是物理运算。这里我和lz有重合的观点,那就是fifa目前的物理运算优先集中于球的运算,因为很简单,人体的骨架复杂程度在目前还很难实现彻底的运算,更何况是22个一起运算?因此目前人在游戏中的运算还是切分到若干反向运动连接的圆柱体。EA寻找的切入点是先把球场的大部分物理效果尽量真实还原,后面的事情就好办了。现在看来这个决策无疑是正确的,因此fifa目前才会看起来更像足球。fifa06是第一次尝试,随后的uefa06中,球的滚动已经很有样子。但是直到fifa07,ea都还没有对人的动作进行完善,fifa07的右摇杆还是只有趟球这一个作用。三个尝试作品后,ea推出了划时代意义的fifa08,在球的物理运算合理的基础上,丰富了人的动作,合理化了传、射的所有动作,并加入了搓招式的假动作系统。可以说正是球的物理运算使得ea可以很方便加入人物的各种动作,至于动作的后果完全可以交由引擎来计算得出。由于球的独立,也就没有所谓1/2球的概念。随后的fifa09是fifa08的完善和微调,而到了fifa10,ea终于把360度完完全全带入了足球游戏。
同期的we在做什么呢?fifa06那年,we失约了,沉醉于ps2时代的辉煌,konami对xbox360上崛起的次世代足球游戏并没有十分重视。当然这里还有个原因也许是konami在等待ps3的到来,07年在xbox360上推出了一个实验型的WEX,结果大家都有数。直到08年,双方才正式展开了次世代的对决。然而令人大跌眼镜的是konami拿出来的居然是一个ps2时代的产物,之所以说ps2时代,不是因为图像,也不是动作,而是整个设计概念上的落后。we仍然停留在人为模拟物理的层面上,以程序员的判断对球场的物理状况进行“模拟”。就好比别人用上dvd了,konami还在用录像带。
随后的09、10年,我每年都会关注we是否痛下决心改变其设计理念,令人失望的是他们还是一次次重复自己在ps2时代积累的经验,无非是把更多的模拟数据置入数据库,而似乎没有了颠覆自己的勇气,没有了当年从ps迈入ps2时代开天辟地的勇气。2011的视频看了,种种迹象表明we2011仍然是这个设计理念下的产物。所以we怎么会有360度?这个理念下哪来360度的可能性?
之前跟lz讨论过,我的观点仍然是we目前落后的是设计理念,而不是所谓ai的侧重点。在缺乏物理运算的基础上,ai无从谈起。ai不可能是空中楼阁,所谓ai是球员对场上情况作出的合理判断,然而如果所谓的场上情况都是“模拟”的,怎么会有合乎现实的ai存在呢?
因此我一直说,we的目标应该是fifa08,在设计理念有变革之前,他永远赶不上fifa08。
作者: ouuuuch    时间: 2010-8-23 17:29
本帖最后由 ouuuuch 于 2010-8-23 17:34 编辑

严重同意70楼观点
而且我觉得WE里由于球员和球是人为模拟运算的产物,因此必然使得这个运算的结果会偏向于控球在脚的进攻方,使得很多时候防守方只能用这套引擎相对落后的物理运算对球进行判断,因此出现了各种非常弱智的防守行为,比如莫名其妙的漏球踢空。换句话说,防守球员的行为也许正是这套引擎的物理运算能力的真实写照
作者: zxt1222    时间: 2010-8-23 19:04
不好意思,对于游戏的AI编程方式我一窍不通,偶只是个普通玩家,就看游戏表现出来的情况来判断游戏好坏,至 ...
fanfan55555 发表于 2010-8-23 11:13


我是说基于我的猜想,你的想法
为什么会得到你说的这个结论
作者: zxt1222    时间: 2010-8-23 19:36
本帖最后由 zxt1222 于 2010-8-23 20:52 编辑
其实这个问题可以回到早年的FIFA和WE上来看比较明显,大家可以回忆一下FIFA98-2003,在这些作品中,根本没有 ...
hanzo2006 发表于 2010-8-23 13:51

要是能标个红,大家看起来能容易点啊:bz52:
我先慢慢看啊

    恩,真正的“锁”球抢断AI是we先出来的,无疑在那时候的领先很多了,确实是真正把目标放在球,而非人球的结合体。而且这个AI后来修正的很多次,加入了一定计算提前量的AI内容,单纯围观上,这个AI的能力还是很强的。
而fifa的抢断键很长时间内是不带有AI的,只是动作键。但这两年FIFA吸取了PES的经验结合自己的体系,反而在“锁”球抢断AI效果上反超了,delay的防守概念也是fifa先实现的,fifa不容易会出现PES里的锁定过激问题。

(注:“锁”球抢断AI主要体现在微观的press防守态度上,而正文里很多地方提到的不止press,还有zone delay。所以这个“锁”球的AI,并不属于我探讨的“人核心”概念的主要范畴。)
   
    比早期说实话有点不公平,那个没有自由球没有2分之1球的年代里,实况在球归属权的“得到”和“转出”的处理上上领先fifa很多很多,最大的体现就是停球和触球(其实这方面现在实况还有领先的地方)。不过那时候我觉得不能叫“人球分离”,最多只能说是人球分别计算的雏形。(现代都只能说是人球分别计算,没有真正的人球分离)

而那时候FIFA的工作重心确在“怎么把某一个动作某一个过程做像”上,而球归属权以及基于归属权的AI,fifa长期一直停留在最远古的那种类似0和1的阶段。那时候真的是FIFA的思路大方向的错误,首先是一个意识问题其次才是能力问题。

注:那时虽然,WE思路领先,但是除了微观上的一些AI外,宏观上,两个游戏的归属权算法还是同一类的。

   


   回到现阶段,大方向上,我觉得已经不存在意识缺失的问题了(细节上会有)。造成差距和差异的一般就是制作者的资金 能力 营销策略。

现在的实况没有钱和时间来像EA那样重建体系,所以只能沿用老的模式,所以他们吊死在了那个曾今领先,现在却落伍的早期“球归属权”体系上了。现在很多的硬伤,都是被这个拖累的。我相信,pes2011里的手动传球,K社很早就想加入,但是平白无故出现更多的“自由球”“2分之1球”是原有AI体系根本没法应付的。力不从心。

fifa则成功花了几年,运用核心焦点的转移的办法,处理好了原来“球归属权”里的问题,现在则可以放心大胆的慢慢挖掘自由度和建立上层建筑了。

也就是这个时候fifa和实况的体系开始了彻底的不同,而FIFA的优势也从原先的“动作捕捉”+“中上层模拟效果”,变成了“基础体系”(引擎)+“动作捕捉”了





至于设计理念,我的观点从我的文章里也能看得出,两者不可兼得的时候,fifa的“球核心”理念无疑更加适合作为基础,也更加符合足球本质。但是这个这个体系的问题就是上层建筑建设难度很大,每提高一点难度都很大,而fifa在上层建筑的模拟上在我看来目前还处在初期,很多地方还停留在FIFA06的PC时代。


而K社,我觉得他还是力不从心,如果有能力它一定会在游戏基础AI上走fifa一样的道路。它的现状就是,手上这个体系底子有根本的缺陷,而中层上层建筑10年来却搭的不少,有些还搭的很高,这使得它进退两难,结果就选择“躺在老本上”玩花样。先利用某些经验的优势,继续把中上层的东西做高,底层的东西慢慢再说。或者学习fifa几年潜心出一个新体系,而之间的真空期就用“老本的修正版”填补。we9我感觉就是K社建立新体系的一次尝试,但是它之后还是缩了。2008小小的冒了点险,结果又意料之中的缩了。

we9以后的we10 pes6之流。pes2008之后的09 10之流,都是在着重中上层建筑的改进,至于根部的变化几乎是没有的,一旦遇到“根”和“枝叶”矛盾的时候,K社要么用粗暴的办法截肢(比如强制R2横拉,取消R2停球这种手段),要么当做没看见。


说实话,FIFA08是我近期最喜欢的fifa了,如果比根本体系,目前的PES是超不过fifa08。但是我同样看重中上层建筑,所以这两年我还会话很多时间玩pes,感受PES制作者怎么实现中上层内容的思路(其中一些设计思路很合我的胃口)。fifa的上层建设现在才刚刚开始呢,这方面和pes很有差距。所以双修是我现在的态度。

用树做个比喻吧,fifa是“根”部扎实,外表翠绿,但是“枝叶”稀少的树; pes是“根”部萎缩,外表枯黄,但是“枝叶”众多的树。


注:鉴于有人说引擎这个词不严谨也不精确,我觉得有道理,毕竟我们所谓的“引擎”是由物理特性 基本算法等等综合而成的,所以我上面就用“体系”这个词说了。
作者: nickttt    时间: 2010-8-23 21:03
本帖最后由 nickttt 于 2010-8-23 21:06 编辑
要是能标个红,大家看起来能容易点啊
我先慢慢看啊

    恩,真正的“锁”球抢断AI是we先出来的 ...
zxt1222 发表于 2010-8-23 19:36



    我很同意这个观点...K社的资金并不如EA来的如此强大...要重组需要庞大的资金...而K社也有很多一系列大作需要庞大的资金在次时代里和其他游戏公司叫板...所以资金问题可能是困扰实况最严重的...

PES2011可能还是会不尽人意...
感觉FIFA可以从球员个人特点开始发展了,可以再多注重下1对1的突破和球员之间的能力差
作者: ouuuuch    时间: 2010-8-23 21:03
其实一般来说,是基础打好了,越到后来才越容易进步,这里也应该是一样的。
fifa的物理引擎是基于真实的足球构建的,这就意味着他更容易加入一些贴近真实足球的元素而不会产生矛盾;
而对于WE而言,因为他的系统的根基一定程度上是跟现实相悖的,如果想加入一些之前没有的现实足球的元素,他可能首先就要去解决这些元素跟他这套系统的矛盾,而在解决的过程中说不定又会产生新的矛盾。
这就是为什么这几年fifa明显的在稳步上升,而WE这些年根本很难说清楚他到底真正进步了没有,经常是这里进步了在其他方面又退步了。我以前以为WE这种情况是因为他故意不把游戏做的太好来吊玩家胃口,现在看来可能也是无奈之举
作者: zxt1222    时间: 2010-8-23 21:03
严重同意70楼观点
而且我觉得WE里由于球员和球是人为模拟运算的产物,因此必然使得这个运算的结果会偏向于 ...
ouuuuch 发表于 2010-8-23 17:29


游戏都是人为模拟的
但是FIFA的球“人为”的痕迹少,我觉的它算法比较纯净
而实况的球的算法多而杂,常常矛盾,看上去刻意痕迹比较明显
这就是我的主要意思
作者: zxt1222    时间: 2010-8-23 21:09
我很同意这个观点...K社的资金并不如EA来的如此强大...要重组需要庞大的资金...而K社也有很多一系 ...
nickttt 发表于 2010-8-23 21:03


“以人为核心”确实天生有利于体现个性化
    但矛盾的就是,“以人为核心”现阶段就是球容易被忽略,无论是视觉上还是实质上,游戏就显得没有主心骨,显得“散”。

另外,FIFA11已经开始个性化了,这个步骤是必然的
作者: zxt1222    时间: 2010-8-23 21:13
其实一般来说,是基础打好了,越到后来才越容易进步,这里也应该是一样的。
fifa的物理引擎是基于真实的足 ...
ouuuuch 发表于 2010-8-23 21:03


恩,大题应该就是这样,心里明白确没办法,
不管是遇到根本体系的问题,还是真的机能瓶颈或是编程瓶颈,K社只能在保证多造一点墙的基础上,拆东墙补西墙
当然,吸引新玩家的营销策略一定程度上也影响它选择拆哪个墙:bz36:
作者: ouuuuch    时间: 2010-8-23 21:17
游戏都是人为模拟的
但是FIFA的球“人为”的痕迹少,我觉的它算法比较纯净
而实况的球的算法多而杂, ...
zxt1222 发表于 2010-8-23 21:03



  废话,难道是机器自己编出来的程序吗?你真觉得我表达的是这种意思吗?
作者: hanzo2006    时间: 2010-8-23 21:18
本帖最后由 hanzo2006 于 2010-8-23 21:21 编辑
要是能标个红,大家看起来能容易点啊
我先慢慢看啊

    恩,真正的“锁”球抢断AI是we先出来的 ...
zxt1222 发表于 2010-8-23 19:36



    其实你还是没正面回应我提出过很多次的观点,那就是上层建筑要建立在基本基础上,否则还是空谈。we也许积累的不少的上层建筑,但是那都是构筑在“模拟化”的物理运算上的,也就是说基本基础一旦改变,这些上层的东西很可能立刻归为虚无。当konami连基础都完败的时候,帮他做任何解释,找任何借口都是毫无意义的。这里不是资金的问题,而是态度问题。从近两年无视自身问题反复吹嘘“革命性”等辞藻的时候,我就已经对这家公司失望至极了。
作者: zxt1222    时间: 2010-8-23 21:22
本帖最后由 zxt1222 于 2010-8-23 21:30 编辑
废话,难道是机器自己编出来的程序吗?你真觉得我表达的是这种意思吗?
ouuuuch 发表于 2010-8-23 21:17



   “ 而且我觉得WE里由于球员和球是人为模拟运算的产物,因此必然使得这个运算的结果会偏向于控球在脚的进攻方”
我是针对你这句说的,其实这种情况在fifa里一样有,fifa里被压制往往是往往是多方面压制,因为fifa里很多地方球员与球员的对抗随机性小,数值性大
运算的结果就是大几率的偏向高数值。

你可能要问,这不是和我文章里的实况“吸”一样了么?

算法是类似,但是出现的地方不一样,实况“吸”之所以怪是它出现在理论上不应该出现的时刻(如理应是非球员对抗的时刻),而且实况里这种情况有些偏多。
而fifa里这种运算都出现在理应出现的时刻

这就是FIFA球纯净的原因,视觉上没有对抗的时候不会被干扰。

但是不代表fifa没有这种鼓励算法
作者: nickttt    时间: 2010-8-23 21:23
如果K社设计理念和FIAFA相同,都以球为核心的话,那EA估计又要哭了...
对于更深层的方面K社的经验和目前PES的实际东西都是很好的技术领域...
纵观FIFA08距离现在也已经3年之久了...3年里K社是暗中洗心革面随后在新的2012世界末日之时给人们1个惊喜呢还是持续衰败一切就快要见分晓了...
作者: ouuuuch    时间: 2010-8-23 21:25
恩,大题应该就是这样,心里明白确没办法,
不管是遇到根本体系的问题,还是真的机能瓶颈或是编程瓶颈 ...
zxt1222 发表于 2010-8-23 21:13



   WE现在的问题可能有点像国足,越来越像是一个体制的问题了,而不仅仅是制作理念的问题,也许是之前的成功产生的压力吧。如果老板每年要你出一部至少看起来不是很糟糕的作品,可能根本没有时间去重新做一套革命性的引擎
反倒是fifa摆烂了几年之后给他找到门路了
作者: ouuuuch    时间: 2010-8-23 21:30
本帖最后由 ouuuuch 于 2010-8-23 21:32 编辑
“ 我是针对你这句说的,其实这种情况在fifa里一样有,fifa里被压制往往是往往是多方面压制,因为fifa里很多地方球员与球员的对抗随机性小,数值性大
运算的结果就是大几率的偏向高数值。你可能要问,这不适合我文章里的实况“吸”一样了么?

算法是一样,但是出现的地方不一样,实况“吸”之所以怪是它出现在理论上不应该出现的时刻(如理应是非球员对抗的时刻)。而fifa里这种运算都出现在理应出现的时刻

这就是FIFA球纯净的原因,视觉上没有对抗的时候不会被干扰。

但是不代表fifa没有这种鼓励算法
zxt1222 发表于 2010-8-23 21:22


我好像没说fifa就彻底没有吧,而且fifa对人为模拟的依赖性要低得多,跟WE相比就不值一提了吧。本来你通篇不是很讲究用于的严谨性,忽然到这里倒跟我讲究起来了?
作者: zxt1222    时间: 2010-8-23 21:31
本帖最后由 zxt1222 于 2010-8-23 21:34 编辑
我好像没说fifa就彻底没有吧,而且fifa对人为模拟的依赖性要低得多,跟WE相比就不值一提了吧
ouuuuch 发表于 2010-8-23 21:30



    fifa的人为模拟体现在人“上”,这点就是“球核心”体系的特点。(例子,比如说,人在位置却没有发挥应有的作用,模拟了“型”,“能”却模拟不足)
pes是“人核心”,所以“球”上的人为刻意模拟就很多。

双方都没有彻底,都是只偏重而已
作者: ouuuuch    时间: 2010-8-23 21:32
fifa的人为模拟体现在人“上”,这点就是“球核心”体系的特点
pes是“人核心”,所以“球”上的 ...
zxt1222 发表于 2010-8-23 21:31



   本来你通篇不是很讲究用语的严谨性,忽然到这里倒跟我讲究起来了?
作者: zxt1222    时间: 2010-8-23 21:36
本帖最后由 zxt1222 于 2010-8-23 21:48 编辑
本来你通篇不是很讲究用语的严谨性,忽然到这里倒跟我讲究起来了?
ouuuuch 发表于 2010-8-23 21:32



    我没有讲究啊,我文章里说了,足球游戏不可能不22个人抢球,所以“球核心”本身就是2边都有的,
因此,我们说的都是“度”,不是彻底的。

两个游戏都有鼓励,体现的地方不一样,这是我的意思
我觉得这个不应该算是pes和fifa的差距,应该是差异。

而你的后半句我是同意的,这个差异很可能导致防守上难弄。
(不过fifa这几座也慢慢体现出防守AI更不上进攻AI进步的问题了)
作者: zxt1222    时间: 2010-8-23 21:57
本帖最后由 zxt1222 于 2010-8-23 22:21 编辑
其实你还是没正面回应我提出过很多次的观点,那就是上层建筑要建立在基本基础上,否则还是空谈。 ...
hanzo2006 发表于 2010-8-23 21:18



    空中阁楼就是空中阁楼,谁也改变不了它的本质,也就是说,如果历史如此线性的发展下去,pes现在的东西早晚会被FIFA淹没

但是现在泡沫般的空中阁楼在短期内还是有意义的,虽然是泡沫,也不能抹杀他的使用价值
毕竟从基础抓起的FIFA有很多东西还不及建造。要等到FIFA从根本模拟上来到摩天大厦,每个几年是不够的
而空中阁楼就是一个解决短期需求的好办法

关于“空谈”,这是指不能更加的从本质上模拟上层的东西,浮于表面。但是,如果一个游戏里还没有,另一个游戏里有但是只是浮于表面,我要体验,还是会暂时选择“浮于表面”的那个。
就像05 06的FIFA,整体阵型有模有样,节奏也很不错,但是实际上都是仅仅存在于“型”的表面东西,而无“实”的根本,但是那时候实况这块几乎是空白,我无从选择

其实,我也是被急得,fifa08 09出来以后我曾经乐观的觉得,下一座总要有360 first touch了吧,下一座总要有360盘带了吧,下一座总要有新的停球系统了吧,下一座总要有新的传中系统了吧,下一座总要能设定战术细节了吧,但是之后EA的步伐我还是嫌慢


说到底,游戏都是模拟,fifa现在偏重模拟基本,pes现在偏重模拟变化,各取所需吧


关于态度的话。。。业界很多“为人实在"的制作组或公司都有倒闭的例子。。。所以为了钱,为了制作组能活下去,它应该什么事都干得出。
K社在业界就是有名的捞钱能手。。
作者: nickttt    时间: 2010-8-23 22:25
其实人核心只能体现在现实足球...虽然22个人抢1个球,似乎是球才是整个比赛的核心部分...其实足球比赛真正的核心比分还是球员...人核心复杂,球核心简单...球不会像人一般有状态,有人与人之间的个人能力以及身体上的区别,还有就是人与人之间的天赋区别,比如边路带球,是突破还是传球,所有的一切都是人在主导...不过这毕竟只是1个游戏...从表现手法来说目前是球核心来的更让人信服...

K社目前不断再加固深层的技术东西,似乎彻底放弃了基础的整体游戏体系...也就是10年前的房子今年给他刷个墙,明年给他加个顶...
EA则是刚刚开始建造,只打了个地基,而他们要想盖的高需要用好几年的时间去开发...
说个题外话,如果EA的地基加上K社的那些盖高楼的技术绝对是我们这些玩家想看到的就目前来说最完美的足球游戏了...
作者: zxt1222    时间: 2010-8-23 22:32
其实人核心只能体现在现实足球...虽然22个人抢1个球,似乎是球才是整个比赛的核心部分...其实足球比赛真正的 ...
nickttt 发表于 2010-8-23 22:25



    但是貌似PES那个阁楼和FIFA地基不配套吧:bz35:  
吸取经验为主吧。
pes做残的很多失败品,一来可以挖出来从根本上翻修,二来k社也是向EA错误实例,让同行少走弯路:bz36:
作者: yyhbskl    时间: 2010-8-24 02:11
不知 PES2011  是人还是球?
作者: jqlcxyc    时间: 2010-8-24 09:20
本帖最后由 jqlcxyc 于 2010-8-24 09:26 编辑

从当代的技术能力来看,还是老老实实围绕着球来吧。

对于足球的理解,相信两个团队都不差。

只不过很多东西的实施与最后的展示,都和技术能力、资金支持是密不可分的。

哪天主机可以模拟22个人的人工智能,再来考虑人为核心吧。

这两天,貌似FIFA11又开始英国巡展了,关注中。
作者: fifafanss    时间: 2010-8-26 23:41
狂想症,无视
作者: xushuo1987    时间: 2010-8-27 06:22
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: zxt1222    时间: 2010-9-15 22:44
本帖最后由 zxt1222 于 2010-9-15 23:29 编辑

刚刚简单的试了试PES2011,非战贴,只是发发牢骚

总体感觉不能令人满意
K社放弃了原来的一些坚持,借鉴了一些也许并不适合自己的东西

总体的第一感觉,PES2011有些往球核心的方向靠拢的趋势。学习fifa了很多,可惜底子在那里摆着,做出来的效果有点用自己弱项撞别人强项的意思

由于没上手多久,主要测评的是light层面的东西。
以下主要是第一印象的不足
总体人球关系仍然不行,动作好了一点,但是动作出现的时机还是不对。特别是追球。。。
球的变速突兀,不论传球还是趟球,和视频里看到的一样。
人的接转动作开始飘化,K社你终于在这方面还是低头了么:bz36:

传球误差转嫁给了玩家,输入难,选择要求高,但是这些都准了的话,效果还是偏强了。。。特别是身后球。。。把fifa的保守球设计思路照办了,用在所有△上。。。

自动传球效果不行,传球力量分档太粗线条。
手动传球,方向性比原来好不少,力量分档一样粗线条
总之,力量槽效果有些简陋

传中没测试

射门感觉为了修正早期的炮弹球效果,变得飘了些,但是视觉效果反而更不好

新的防守模式,还可以(但是进入模式以后,有时候防守方的人还是会有点乱动,也许是操作没能习惯)

其他方面战术改了一些,假动作加了一些。一些动作捕捉还可以

目前的总体感觉就是上手度不好,light层面的东西依旧有很大的落后。
玩家比较太容易在比赛进程刚要铺开的时候被琐碎的东西打断,这点K社设计的不明智

继续上手去了。
作者: 拖鞋    时间: 2010-9-15 23:34
此帖不授精当真说不过去啊...
作者: 拖鞋    时间: 2010-9-15 23:48
刚刚简单的试了试PES2011,非战贴,只是发发牢骚

总体感觉不能令人满意
K社放弃了原来的一些坚持,借鉴 ...
zxt1222 发表于 2010-9-15 22:44


盘带更灵活,转身变向很容易,但想轻易搓过防守球员,难!
稍远距离的地面直塞球简直就是炮弹,球速快,穿透性超强,假!
本作可以甩开跑跑流,但进入了身后流。
不同球员的传球能力差异完全不明显;
新的3种防守模式的切换很有问题,但是消极防守对付梅西、C罗很有效,起码不容易被晃;
360度传球,证实可以起码可以32方向,但力量槽确实很大格(就是你说的“粗”);
以前我的观后感提到的球员接球的主动性、积极性和自由性,现在看来是看错了。其实那是360传球的结果,而不是球员真的可以在接球前随意移动;
整体确实呈现出KONAMI之前所宣传的“自由”,传球
进攻AI非常有问题,甚至可以说到糟糕的程度,比PES2010还不如。也许是DEMO的关系。

其实看得出K社有心求变,但是引擎和开发的惯性思维或者说是开发水平摆在那,PES2011已死。正式版出来的时候,我已经不打算下了。

ps:NG的FIFA11又有革命性的进化,之前未透露过的RT线性加速,真要刺激我提前如主机了。
另外,个人预测PC FIFA12不会有质的变化,只是更新数据和加动作还有fix bug,不会真正同步NG版,来年再看我的预测准不准。
作者: zxt1222    时间: 2010-9-15 23:49
另,PES2011AI方面初步感觉是进攻和接应方面小加强,防守AI减弱,单兵防守AI有几个有意无意的BUG
如果这几个BUG正式版还在的话,那估计有意为之或者是确实无能为力的了。目前感觉有意为之的比重大一点
作者: zxt1222    时间: 2010-9-15 23:55
盘带更灵活,转身变向很容易,但想轻易搓过防守球员,难!
稍远距离的地面直塞球简直就是炮弹,球速快 ...
拖鞋 发表于 2010-9-15 23:48


进攻AI方面我觉得是加强了,或者说学习fifa,以接应为先一些。确切的说是接应AI好了些
前插AI和防守侧AI我觉得是有下降的

直塞球这么设定,感觉还是很不责任的,毕竟不是试验品了。如果正式版还这样,视觉效果不好不说了,平衡性也没了

另,新的防守操作,不按方向键,只按X的话,真的是非常的保守,有效抢断半径非常短,但是传球封堵半径很大
总之也是一种转嫁吧,X的时候方向判断的比重大了(个人觉得度可以有些过,AI参与的还是少)。但是还是那句话,视觉效果和操作感受,有些遗憾
作者: 拖鞋    时间: 2010-9-15 23:57
PES我不想再接触了。
PES2010出来前我已经说过最后给PES一次机会,PES2011 DEMO试了,就那样了,没必要再花时间去折腾它。如果说以往很有时间,那现在把时间浪费在一个没有意思的足球游戏上,根本没有任何意义。
作者: zxt1222    时间: 2010-9-15 23:58
不过战术条从0-100变成了0-20,这点还是厚道了
玩虚的分个100档的视觉效果,有毛意思
作者: bba    时间: 2010-9-16 00:01
good
作者: zxt1222    时间: 2010-9-16 00:04
本帖最后由 zxt1222 于 2010-9-16 00:05 编辑
PES我不想再接触了。
PES2010出来前我已经说过最后给PES一次机会,PES2011 DEMO试了,就那样了,没必要再花 ...
拖鞋 发表于 2010-9-15 23:57


确实游戏体验感很不好,兴奋点很少
K社还是没抓住足球游戏的重点。总是让玩家在比赛即将展开的时候因为各种奇怪的“细节”而被打断,或者发展到了奇怪的方向。
玩家久而久之容易被游戏牵着走,而且要高效就必须迎合一些游戏鼓励的奇怪方法。
再有一个“看上去不好看”这样一个前提,那么PES确实是不太吸引人

不过现在下结论可能也是稍早了,只能说主基调定型了




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