完全实况--足球迷的家

标题: 细说实况足球历代遗留的设计问题 [打印本页]

作者: ruok1    时间: 2010-8-7 16:31
标题: 细说实况足球历代遗留的设计问题
本帖最后由 ruok1 于 2010-8-7 16:35 编辑

一个足球游戏经历15年的兴衰,在一夜间被无形的摧毁,其问题来自于根深蒂固的历史遗留无法解决的众多小问题。普天之下没有无法解决的问题,原因在于你到底想不想解决这些问题,而这个问题到了科纳米身上,他们选择是否定的。忽略细节是科纳米成为失败者的最终原因。
       众所周知实况里裁判是最脑残的,其实不然,个人认为实况最脑残的是回放系统,回放系统在一个足球游戏起着举足轻重的地位,游戏中穿插的各种判罚都要从回放系统得以体现,而实况从第一代开始基本无视这个关键的系统,裁判的黑哨问题就来源于此。细想你带球单挑门将时,裁判无意吹哨判你犯规,此时你想通过回放了解细节情况,可是打开菜单你会发现回放系统字体是灰色的,无法选择播放回放画面。此时此刻你不能不想到这是实况最脑残的裁判黑哨问题出现了。完善回放系统可以解决大部分裁判黑哨问题,而科纳米为何再三的忽略此问题的重要性?关键在于游戏设计者的惰性思维。
       细节决定一切。不知实况玩家在耍实况时,有没注意到一个非常小的细节,实况无论是中线开球,后场定位球,还是前场直接,间接任意球,或是掷边线球,都有一个无形的圆圈阻止你进入该区域干扰,如果是中线开球,直接,间接任意球不能干扰是正常现象大家都可以理解,但为什么连掷边线球也是无法干扰对方接球队员,难道是国际足联因为实况而改变的足球规则?这个细节充分体现了实况设计者的惰性思维,随便一个简单的指令条就可以做一个游戏,如此的游戏可玩性有多高,大家看看实况就知道了。谈到足球规则,不能不提到手球问题,实况从SFC时代到现在,就没把手球这一规则加入游戏中,个人不知道设计实况的脑袋里到底装的是臭豆腐,还是一沱屎,但它们味道也差不多的。很可能科纳米的设计者一致认为,他们开发的是足球游戏,不可能有手球现象,有手球现象那一定不是足球游戏而是篮球游戏?其实这些都是历史遗留小问题,最大最脑残,最搞笑的问题是在假动作中加入了假摔这一垃圾,脑残的假动作,加入假摔本来有着历史性的意义,其实加入假摔判罚才是正确途径,但科纳米却用来当假动作来使用,个人只能佩服那些实况设计者有如此“大胆”的另类想法。
       如今的实况面临的问题不是启用新引擎与否,而是改制重组,将那些年老,无才无能的下岗回家养老,例如高什么种一干人等,引入新人注入新鲜血液才是正途,就目前状况来看实况可玩性为几乎0,未来的三至五年将不会有任何改变
作者: ytzheng1    时间: 2010-8-7 16:58
第一个回放的问题好像次时代实况就没有了
第二个pes2010也没了

当然实况的黑哨.....
作者: fanfan55555    时间: 2010-8-7 17:21
说到底,我认为就是引擎的问题,老引擎跟不上现在机能了,彻底制作一个新引擎才是解决核心问题的根本!要不然每次主机更新为什么都要有新引擎诞生呢?SE为了做一个FF13根据次时代主机开发了一个白色引擎,试想如果用PS2时代引擎会怎样?
作者: davis    时间: 2010-8-7 17:46
- -那什么,界外球的无形边界在2010里没有了
还有手球是WE7就有的,只不过只有进攻队员手球,手部的模型一直没有单独做出来,手球好像只是个几率
作者: kmk2049520    时间: 2010-8-7 19:28
关键还是引擎。。。球员动作太别扭了
作者: ruok1    时间: 2010-8-7 19:38
说到底,我认为就是引擎的问题,老引擎跟不上现在机能了,彻底制作一个新引擎才是解决核心问题的根本!要不 ...
fanfan55555 发表于 2010-8-7 17:21

    即使实况2011使用新引擎,变化也不会太大,甚至毫无变化。关键是人的思维仍然还停留在5.6年前阶段,你想他能做出什么好东西,高种一干人等不下岗,实况永远不会改变
作者: ruok1    时间: 2010-8-7 20:03
- -那什么,界外球的无形边界在2010里没有了
还有手球是WE7就有的,只不过只有进攻队员手球,手部的模型一 ...
davis 发表于 2010-8-7 17:46

   
    手球规则是一个不完整的指令条,就如进攻方有机虑的犯规,归根结底是实况内核过小,基本游戏出现的各种状况都是有机虑或是随机性质出现,把实况的所有视频,音频,贴图材质去掉,以点和线的形式模拟游戏,它的内核大小,可能不超过5OM的容量,而战术指令条,是否有5M就不得而知了,至于为什么实况一直没有正式手球规则加入游戏中,我想是高种吃屎的结果
作者: dhadhaaa    时间: 2010-8-7 23:50
回复 7# ruok1


    这个好专业啊~~
作者: rickie3stef    时间: 2010-8-8 01:41
手球和回放实况8开始就有了吧?我记得因为手球还得过点球。
现在实况差的是全方面的,除了界面和编辑模式。看到假的要命的球的物理轨迹,机器人一样的动作,弱智般的ai,无耻的黑哨裁判…实在是玩的心身疲惫…
作者: yyhbskl    时间: 2010-8-8 02:23
同意3楼
作者: ruok1    时间: 2010-8-8 10:41
看了LZ的评论,敢问LZ你有几年没玩过实况?或者是个从没玩过实况的人?
yusukechen 发表于 2010-8-8 00:04



    自WE8以后基本视为垃圾足球游戏,一个连足球基本规则都无法做全的游戏,你认为它有何可玩性?
作者: 全方位攻击    时间: 2010-8-8 12:21
臭豆腐理论在我之前的回复已经有过了,真想不到原来LZ也是这样想的:bz52:
作者: 永远的Diego    时间: 2010-8-8 12:49
自WE8以后基本视为垃圾足球游戏,一个连足球基本规则都无法做全的游戏,你认为它有何可玩性?
ruok1 发表于 2010-8-8 10:41



    其实最垃圾的就是WE8,最好的是WE9
作者: ruok1    时间: 2010-8-8 13:18
其实最垃圾的就是WE8,最好的是WE9
永远的Diego 发表于 2010-8-8 12:49



    为何不是跑跑无双流的始祖WE10
作者: wo02007188    时间: 2010-8-8 13:20
为何这帖子到FIFA区来了。。。
作者: 永远的Diego    时间: 2010-8-8 13:27
为何不是跑跑无双流的始祖WE10
ruok1 发表于 2010-8-8 13:18



    跑跑也只不过是无耻的一种形式而已,8才是无耻的始祖
作者: zxt1222    时间: 2010-8-8 13:44
跑跑也只不过是无耻的一种形式而已,8才是无耻的始祖
永远的Diego 发表于 2010-8-8 13:27



    +1
如果LZ是只细玩到we8而错过了we9就很遗憾了
作者: MAGMA    时间: 2010-8-8 13:52
对WE9的认识上看来大家倒比较一致,经典
作者: MAGMA    时间: 2010-8-8 13:56
we9是继WE4后往正确的道路上迈的第二步,可惜没有保持到WE10里
作者: fanfan55555    时间: 2010-8-8 14:01
WE9的裁判一塌糊涂,比赛经常支离破碎,定位球BUG射也很搞笑,WE10也不行,始终认为PS2上最好的一代是——PES6,平衡性相对最好,修改了很多WE10不合理的地方!
作者: MAGMA    时间: 2010-8-8 14:12
WE9一开始是让人抓狂,裁判吹得很紧,玩熟了这个根本不是问题
作者: zxt1222    时间: 2010-8-8 14:14
pes6只是WE10的补救版,表面上平衡,实际上是抹杀了很多变化性的低级妥协,游戏的类WE10的思路没有变化,很多硬伤也没修正,也没有改变其吸引新玩家的游戏设计策略

单纯比较,PES6比WE9进步那是一定的,实况任何新的一代比前一代都有进步。
之所以骂新作而赞旧座是因为:
足球游戏成功与否主要还是看整体设计思路,如游戏所鼓励的足球内容,整体节奏的把握,简单的说就是足球的味道。
其次才是平衡度(BUG什么的,如果不触及核心问题,不严重影响模拟和娱乐的话,不是主要参考因素)
这点上WE9比WE10 PES6 PES20073个同源作品好了很多
作者: MAGMA    时间: 2010-8-8 14:15
pes6的才是真正无敌跑跑,比赛十个球队有8个是国米剩下两个是巴萨,原因:IB个人就能抗起片天
作者: zxt1222    时间: 2010-8-8 14:22
pes6的才是真正无敌跑跑,比赛十个球队有8个是国米剩下两个是巴萨,原因:IB个人就能抗起片天
MAGMA 发表于 2010-8-8 14:15



    哈哈,这让我想起了某pes6最高水平比赛。
同样是不平衡,我觉得要是前面跑跑和传传难一些,最后射门简单,动作再合理漂亮一些,这样的我不平衡我也就忍了
作者: MAGMA    时间: 2010-8-8 14:31
你说那最高比赛应该是ESWC2007那次决赛,一个德国人对法国人,同样的433,同样的IB拉边带球作球,同样的跑跑最后穿中路射门。。。。。
作者: fanfan55555    时间: 2010-8-8 14:41
我个人从不反对跑跑,因为那是游戏系统问题,如果PES2010跑跑比配合进攻效果好,那玩家自然就要跑跑了,FIFA10如果你水平够高,你也可以跑跑,作为游戏,跑跑不是我反对的核心问题,我只反对反人类的动作,弱智的跑位这些违背足球运动规律的东西,如果系统不适合跑跑,自然也就没有跑跑了,看看FIFA10有多少跑跑族?很少,能跑跑的都是高手,嘿嘿!反观PES2010有多少跑跑族?很多,有点基本功的都可以用妖人跑跑,这就是系统造成的!
作者: MAGMA    时间: 2010-8-8 14:41
我现在时不时的还在玩PSP上的实况9,很多思路拿到现在都不过时,比如主动犯规,比如停球,比如传中传点还是传线的变化。。。
作者: MAGMA    时间: 2010-8-8 14:48
fifa10也没你说得那么无敌啦,不同的游戏体验而已
作者: fanfan55555    时间: 2010-8-8 14:50
我哪里讲到FIFA10无敌了,我只是说了两个系统不同造成了跑跑族数量的区别,这难道不是不同的体验?
作者: zxt1222    时间: 2010-8-8 16:50
本帖最后由 zxt1222 于 2010-8-8 16:56 编辑

其实WE4的直塞就判定很过分了,但也可以看成当时是突出自己游戏的特点

其实那几座直塞强是防守AI弱的表现,和FIFA相比之下,实况里保守型防守AI一直很差:对于一个攻击性直塞传球,要么是直接断直接站位拦,要么就是被穿越或者拦截失败,选择折中保护内线的防守跟跑的情况相对的偏少(实况这个地方要求玩家来体现操作,但是玩家哪里能时刻保持高反应和快速切换。。)

另一个角度看,实况里的△,往往无法选择是“保守型直塞”还是“攻击性直塞”,按△基本上大多是强攻击性。这也是一个原因,因为防守队员面对这种路线的球,有时候还真的只能在“断”和“漏”之间选择。所以我们经常看到防守方跑两步之后强移去“截”传球,而现实中常见的跟上对手而逼住内线的防守方法相对少

其实这个问题现在PES2010也一样,但是2010 k社让断到球的几率变大了,同时进攻AI表现差,所以不算太明显
作者: 永远的Diego    时间: 2010-8-8 17:02
WE9的裁判一塌糊涂,比赛经常支离破碎,定位球BUG射也很搞笑,WE10也不行,始终认为PS2上最好的一代是——P ...
fanfan55555 发表于 2010-8-8 14:01



    类似定位球之类的Bug每一代都有那么几个,整体而言9是最平衡的而且球的物理轨迹完胜其它几代。至于裁判问题个人认为在可接受范围之内。PS2上最好的一代除了9之外我觉得WE5FE就其所在时代而言也是很出色的一作。
作者: 永远的Diego    时间: 2010-8-8 17:08
我个人从不反对跑跑,因为那是游戏系统问题,如果PES2010跑跑比配合进攻效果好,那玩家自然就要跑跑了,FIF ...
fanfan55555 发表于 2010-8-8 14:41



    这就产生一个问题了,假设如果有某位FIFA高手把跑跑练习到很高的境界了能经常性的做出很多现实中难得一见的各种花哨动作而且效果完全超过现实中的成功率的话是不是也应该对FIFA的真实性打点折扣呢?
作者: zxt1222    时间: 2010-8-8 17:14
这就产生一个问题了,假设如果有某位FIFA高手把跑跑练习到很高的境界了能经常性的做出很多现实中 ...
永远的Diego 发表于 2010-8-8 17:08



    关于评价足球游戏,应该是用高水平玩家的对抗还是普通水平玩家的对抗,这个问题也讨论过很多
我和朋友的意见是,足球游戏不同于星际类游戏,足球游戏还是模拟性为主,应该还是以普通水平玩家的对抗情况作为参考比较合适

当然,竞技水平的对抗能做到平衡,能看上去真实的话那更好,但不是第一标准
作者: fanfan55555    时间: 2010-8-8 17:24
游戏毕竟是人操作的,完全真实不大可能,FIFA和实况都不可能达到绝对真实,只能相对更真实一点!——比如你特喜欢双足过人,打PES2011右摇杆自定义假动作,你可以连续发动双足过人说不定打游戏还能取得更好的效果,但现实不可能这样!
足球游戏的进化,是尽量模拟真实比赛程度的提高,从个体来说就是技术动作的模仿和跑位站位意识的模拟——无论进攻还是防守,都能做出越来越多的真实技术动作,越来越合理的站位和跑位(参照比如去年欧冠半决赛巴萨VS切尔西,那一场切尔西的防守站位就是非常合理的),加上合理的判定(比如防守队员在自己防守范围基本能断下球,90%吧,当然也可以有一点意外出现,毕竟足球有意外),守门员的站位和AI都很好,防守队员补位的AI也很好很及时——我认为这个足球游戏就可以了,至于还有达人能在这么困难情况下玩一条龙或者跑跑,那是水平,也是游戏无法避免的一个特点,但我始终认为,防守判定占优加上高AI的补位,这样不真实的情况将非常的少,一条龙现实也有,一个游戏在这一点反应给人感觉是否真实其实关键就是出现比例和出现要求,毕竟现实偶尔也有一条龙很花哨的进球,但很动不动就一条龙而且很容易跑跑肯定就不真实了!
作者: 永远的Diego    时间: 2010-8-8 17:26
本帖最后由 永远的Diego 于 2010-8-8 17:28 编辑
关于评价足球游戏,应该是用高水平玩家的对抗还是普通水平玩家的对抗,这个问题也讨论过很多
我 ...
zxt1222 发表于 2010-8-8 17:14



    你所说的这个“水平”其实是就游戏操作水平而言的而不是对足球的理解水平,我觉得足球游戏拟真程度的一大关键就是要使我们球迷玩家对足球的理解因素在游戏水平高低评判的关键性方面大于对游戏的操作因素。说的夸张点,现在很悲剧的一点就是一个从来不看足球的玩家都有可能比一个球迷玩的好。当然这也只是个人比较理想化的想法,游戏毕竟是游戏,操作不行被人虐也是应该的,呵呵
作者: zxt1222    时间: 2010-8-8 17:29
游戏毕竟是人操作的,完全真实不大可能,FIFA和实况都不可能达到绝对真实,只能相对更真实一点!——比如你 ...
fanfan55555 发表于 2010-8-8 17:24



    昨天有个朋友的回帖不是已经很精炼的总结了么,
就是制作者控制场上各种情况出现的概率。
作者: 永远的Diego    时间: 2010-8-8 17:31
游戏毕竟是人操作的,完全真实不大可能,FIFA和实况都不可能达到绝对真实,只能相对更真实一点!——比如你 ...
fanfan55555 发表于 2010-8-8 17:24



    嗯,我想说的也就是这么个意思了。
作者: zxt1222    时间: 2010-8-8 17:34
你所说的这个“水平”其实是就游戏操作水平而言的而不是对足球的理解水平,我觉得足球游戏拟真程 ...
永远的Diego 发表于 2010-8-8 17:26



    恩,我这里的普通水平自然也是相对有一定足球基础的,是相对于为了单纯胜负而出现的“竞技”水平来说的

好的足球游戏,在各个层级,我觉得大致应该是这样一个效果
非球迷玩起来---游戏动作表现正常,但被惩罚点很多
初级球迷玩起来---动作 场面正常
理解比较深的球迷玩起来---场面有板有眼,优势大

这样我觉得就可以了

如果一个足球游戏初级球迷玩起来,动作和场面都不正常的话,我觉得还不能算好游戏
虽然可能会是一个相对专业的游戏。。。
作者: fanfan55555    时间: 2010-8-8 17:35
真实与否本来就是看比例的,不过输入方式其实也待探讨,输入方式太复杂或太简单都不好,这个又涉及个人喜好,可能也只能取一个主流值,不过从我个人认为假动作现在FIFA的输入比PES2011的输入方式要接受一点,那种自定义背一下貌似发动太容易了,就类似于按一个按键就能发升龙拳的街霸,玩起来貌似乐趣有影响,而对于足球游戏来说,太容易发动意味着有可能太频繁的出现!
作者: 永远的Diego    时间: 2010-8-8 17:37
恩,我这里的普通水平自然也是相对有一定足球基础的,是相对于为了单纯胜负而出现的“竞技”水平 ...
zxt1222 发表于 2010-8-8 17:34



    Bingo!顶一个!
作者: 永远的Diego    时间: 2010-8-8 17:37
本帖最后由 永远的Diego 于 2010-8-8 17:40 编辑
真实与否本来就是看比例的,不过输入方式其实也待探讨,输入方式太复杂或太简单都不好,这个又涉及个人喜好 ...
fanfan55555 发表于 2010-8-8 17:35



    呵呵,最后还是回到那句话,游戏毕竟只是游戏,不过现在能玩到FIFA这样优秀的也已经比较满足了。
作者: fanfan55555    时间: 2010-8-8 17:40
足球游戏毕竟不是足球比赛,不可能把球迷和足球游戏迷完全等同,出现热爱足球理解足球的球迷玩不过熟悉游戏系统的纯游戏迷,也很正常,但我相信这只会是少数,如果不喜欢足球纯喜欢足球游戏的一来就少,二来会花心思去研究足球游戏的就更少了,玩足球游戏厉害的主流人群应该还是球迷或对足球理解比较深刻的,但偶尔出现纯某足球游戏迷很厉害,也正常,呵呵!
作者: zxt1222    时间: 2010-8-8 17:44
真实与否本来就是看比例的,不过输入方式其实也待探讨,输入方式太复杂或太简单都不好,这个又涉及个人喜好 ...
fanfan55555 发表于 2010-8-8 17:35



    我恰恰相反,我觉得在不回误操作的基础上,输入要求越低 越有亲和力越好,(当然假动作的时机要求要很严格,动作判定也要大大降低)
输入和输入以后是否在场上有用,这个两个阶段。
前者应该弱化,后者应该严格。后者才是足球游戏比拼的东西
作者: fanfan55555    时间: 2010-8-8 17:51
所以会分成不同游戏的爱好者,对于判定,我一直认为要防守占优很严格,至于输入方式,开个玩笑:最懒最简单就是对应键盘输入,每个字母对应一个假动作,牢记了,就可以玩了,而且我保证一样一大把人会喜欢,会很有乐趣,哇哈哈!
作者: zxt1222    时间: 2010-8-8 18:01
所以会分成不同游戏的爱好者,对于判定,我一直认为要防守占优很严格,至于输入方式,开个玩笑:最懒最简单 ...
fanfan55555 发表于 2010-8-8 17:51



    这样不是挺好么
易输入难成功这种应该才是能迎合更多类型玩家的模式
作者: 全方位攻击    时间: 2010-8-8 18:20
每一作都有至少一种的所谓的赖皮技:bz58:说明这个制作组的人也比较赖皮:bz1:
作者: footballfans958    时间: 2010-8-9 01:54
纵观实况有史以来的各个版本,实况9无疑是模拟真实足球的巅峰之作
实况9里加大了球员运动中的惯性,使得球员不会再像个机器人一样高速带球中随时急停然后马上连接下一个动作,球员想要传出高质量的球,要将姿势调整舒服,否则传球的质量就下降很多,这一代里球员的防守面积比过往的都大,因为按X键逼抢,防守球员在位置不利的情况下会伸腿绊人,而一旦绊人或拉人,使得控球的队员失去了对球的控制,防守方有可能得利时,裁判就会鸣哨,这也就是为什么这一代被众多玩家抱怨哨太多的原因。
其实这一代裁判的问题主要不是哨多,而是给牌太松了,很多时候球员单刀带球突破在禁区前被放倒,裁判顶多给黄牌,极少数情况下给红牌,很多时候甚至只给任意球,连牌都不给,比赛当中一方多次铲球铲倒对方的球员,裁判的牌也给的松,这个不够真实。单机时候,想要减少犯规,自己可以多用强移卡位,在带球队员正面带到自己控制的防守队员面前时再按X键,断球成功率高,犯规概率低,不过自己带球被电脑拉拽或者绊腿犯规裁判鸣哨是没办法的事,犯规了总是得吹,不过和人对战,哨明显的就没那么多了。
实况十里滥用双足过人有个原因,一是去掉了9代里按X键防守伸腿绊人,所以防守面积小了,很多时候只能靠拉拽,而实况十里球员个人身体强壮的球员有时候拉都拉不住。二就是十代里减小了球员运动中的惯性,所以球员可以高速带球中频繁的急停变向。双足在9代里的威力明显没有那么大,因为球员防守面积大,一旦失位了,就可以伸腿破坏。
9代的足球物理轨迹是迄今为止实况足球模拟的最贴近真实足球的,很好的模拟了足球在碰撞之后的各种物理效果,地面传球时,球会自然的蹦蹦跳跳,将现实中足球比赛的效果模拟的惟妙惟肖。而之后的十代,足球的轨迹就失真了,短距离传球时,球紧紧贴地一点不跳,球在草皮上的减速效果很不自然。pes2009里的球在草皮上滚动的效果更像是个铅球一样,让人无语。
上面说了9代的好,但是9代也有一些问题。
有的问题是无论次时代FIFA和实况一直都没解决好的,就是像进攻有利球的判罚上,这个问题在实况9里也很明显,很多时候自己断球后快速反击时,自己将球传出去时,电脑采用战术犯规,可是自己的队友几乎已经得到了球,裁判还是吹停比赛给任意球。
另外9代的任意球一拨一射威力巨大,是9代的BUG,还好电脑不会无赖使用这招。不过玩家之间对战时,如果提前约好了,不准利用这个BUG进球的话,这个也可以无视,另外这个bug貌似对于善用手动门将的高手们也没多大效果。
9代里还有个不足就是后卫禁区里贴人不够紧,容易给禁区里中锋接来球后,直接转身打门得分的机会。这个没办法,可能几年前技术还没达到那一步,还做不到让后卫像现实中的一样,对禁区里的前锋死死的贴住,不给前锋轻易转身打门的机会。因此,这个问题只能靠手速和强移绕前拦截来化解。
作者: mmggyql    时间: 2010-8-9 02:48
分析的不错
作者: fanfan55555    时间: 2010-8-9 08:58
这样不是挺好么
易输入难成功这种应该才是能迎合更多类型玩家的模式
zxt1222 发表于 2010-8-8 18:01

关键是一个游戏,输入和对应的指令效果应该是明确对应的,也就是正确输入应该就能做出该动作,如果输入方式过易,一是水平不容易区分高低,二是太容易做动作很可能造成实际比赛时各种非常规技术动作使用频率过高,这样一方面给人失真的感觉,另一方面H帝式的进球貌似会大量出现,人人都是H帝了!
同样谈到防守,如果技术动作输入难度有一定要求,防守相对威力就大,如果技术动作想做就做,相对应防守貌似威力将会大减,比如一对一防守,你要做脚后跟挑球过人,如果按FIFA现在输入方式,我敢说80%人能正确使用的概率不是太高,成功率也不会太高,如果简单输入,明确是明确了,但发动太容易看到一对一就输个脚后跟挑球过人成功率一定高的出奇,这也是FIFA以前有一作蛙跳能过全场被人指责的原因吧!
最后还是用大家非常喜欢的格斗游戏街霸做例子:升龙拳,波动拳如果不要摇杆+按键了,只要设定一个按键就能发动,有多少人会觉得有意思?脚后跟挑球过人,双足,牛尾巴……如果不用摇杆控制只要设定某按键就可以发动,爽是爽了,说不定连续按某个按键就能牛尾巴一个接一个,但你觉得有意思么?
作者: zxt1222    时间: 2010-8-9 10:09
本帖最后由 zxt1222 于 2010-8-9 10:31 编辑
关键是一个游戏,输入和对应的指令效果应该是明确对应的,也就是正确输入应该就能做出该动作,如果输入方 ...
fanfan55555 发表于 2010-8-9 08:58


相应明确是基础
    另外,你还是没完全理解我说的,易输入和难成功
足球的水平差距不因体现在操作上,而应体现在时机上
而且动作的连接一定要写实,组合技应非常难

我别的贴也回帖说过,
最基本的动作(现实比赛中最最常见的动作)最易输入:如 趟,扣,领, 包,抽,推,搓,起,捅, 重心移动,小幅度晃动,绊,挤,铲等等。这些要做到想出就能出
作出的效果:这些动作应有的 时机要求,硬直时间,惯性,启动速率,判定,失误率,连接其他动作的能力 ,都需要十分严格,因为越普遍的东西就要越严肃,这样才能让场面正常(这是最难点,同时也是动作捕捉需要最像的一系列动作)
注意:用多个“最基本的动作”组成的自主组合技,应当输入难度很高

接下来就是一些稍微高阶的动作,如 弹,垫,拉,“趟+扣+领+重心晃动”的简单小组合,这些的输入要求可以稍高一些(但可能的话,也应该和“最基本的动作”输入要求一样),这些动作的效果判定要比“最基本的动作”更加严格一个档次
注意:多个高阶的动作的自主组合技,应非常困难,非常少见

最后才是罕见动作和超高难度动作,这个我是觉得可以不加入游戏,或者输入复杂或者冷门,同时效果判定要最最严格。
而且基本不允许,随便组合



足球的思路虽然有通格斗的一些地方,但足球游戏的设计不能学2D格斗游戏,
因为格斗游戏的动作是制作者可以自由设计的,动作的判定也是人为规定的(无参考),
有些情况下,如果一些招式输入过于容易 会纵容某些判定过强的招式的泛滥
(而这种招式在足球中理应不存在)

况且一个好的格斗游戏,也是应该意识为先,操作为基础,
打个比方KOF98你把所有超杀和基本连招都一键化,有一定水平的玩家玩起来基本无任何区别
只有对入门级玩家才会有影响



如果说防守,其实道理一样,
一方面看,进攻者的动作虽然动作输入很简单,但是再你的各种合理的限制(站位,贴身等等)下,他能成功的选择也就那么几个合理的选择,这样就是最好的结果
另一方面看,针对攻方能选的几个合理的动作,你防守的时候,有伸脚与否,何时出脚,是否要卡住位置,如何跟跑,如何身体对抗,是否要战术犯规等等这些自主选择,可以一一克制进攻者的选择

这才是攻防双方对抗的东西,足球游戏的对抗怎么能集中在“进攻方搓招”“防守方按防守键”这样简单的对抗

我说这么多的核心意思是:制作者要控制场上 “合理动作出现得多” “不合理动作出现的少”,不应该用输入难度来控制,而是要从引擎上做文章,在判定和连接上做文章

(而在你的设计方法里,普通玩家类似马赛连马赛的BT动作是少了,但是不影响高水平玩家这么连。同时普通玩家吃亏在,一些简单的扣他们也连不出了)
作者: ruok1    时间: 2010-8-9 10:23
回来看看,突然发现跑题的非常严重啊,拜托大家发帖看主题内容
个人不玩实况只是因为实况至始至终没有把足球规则做完善,一个简单的手球指令都无法
完成的游戏不具任何可玩性,可能是个人要求太高,也可能是实况玩家要求实在太低,
至于实况哪一作比较真实大家心中有数
作者: zxt1222    时间: 2010-8-9 10:25
大家跑题是因为LZ说的问题都不在点上
实况基本不是因为LZ说的东西而落后:bz36:
作者: ruok1    时间: 2010-8-9 10:31
细节决定成败
这是真理
作者: zxt1222    时间: 2010-8-9 10:32
细节决定成败
这是真理
ruok1 发表于 2010-8-9 10:31



    真的细节出于引擎
作者: 永远的Diego    时间: 2010-8-9 10:32
回来看看,突然发现跑题的非常严重啊,拜托大家发帖看主题内容
个人不玩实况只是因为实况至始至终没有把足 ...
ruok1 发表于 2010-8-9 10:23



    因为一个手球判定就全盘否定实况在足球游戏中的地位和贡献那也是偏激的
作者: 永远的Diego    时间: 2010-8-9 10:34
细节决定成败
这是真理
ruok1 发表于 2010-8-9 10:31



    那也要以整体成功为基础,实况现在整个引擎都失败了就算手球这个细节做的再好那也是白搭
作者: ruok1    时间: 2010-8-9 10:50
真正的细节原因出在制作者身上,而非你们整天瞎谈的引擎上
即使有新引擎比FIFA牛X,他也只是把大部分数据拷贝到新引擎上,这样的游戏和原来的有多大区别
???一个制作者已经到了江郎才尽的年头,无法为企业做出贡献,他早应该被淘汰
科纳米的仁慈之心,是现今实况落后真正原因,
作者: zxt1222    时间: 2010-8-9 11:29
本帖最后由 zxt1222 于 2010-8-9 11:32 编辑

之所以归结为引擎,是因为加入手球以后,在PS2或者现在这个物理引擎以及人物建模水平 动作捕捉上缩产生的问题实在是过于复杂,然而这么复杂的东西在足球里的地位实在是不值一提,所以。。。
如果实况的创新点在于手球,误判,裁判耳机,入场打架,球童这些,而不重点抓AI,不重点抓线路算法,不重点研究如何用物理引擎实现好基本的盘带和对抗,那才是江郎才尽
作者: ruok1    时间: 2010-8-9 11:35
之所以归结为引擎,是因为加入手球以后,在PS2或者现在这个物理引擎以及人物建模水平 动作捕捉上缩产生的问 ...
zxt1222 发表于 2010-8-9 11:29



    实况的AI无论是进攻还是防守都是随机出现的
试问实况那一代的AI比较真实突出
作者: zxt1222    时间: 2010-8-9 11:47
基础AI是有一个基本取值范围,和一个取值算法,在场上一些情况的限制下,在几个值当中随机取值
是有概率区间的

实况到实况8为止防守AI都是非常孱弱的,特别是整体AI相当差,包括协防保护,统一步调的能力,强侧弱侧的策略
那时候一半以上的球主要是由于整体防线低级失误,或者局部的补位不到位或者盲目补位造成的漏人
相对的,那个年代的进攻AI虽然也很幼稚,但是强于防守AI

K社真正大修防守AI是从WE9开始,(当然WE9一方面也限制了进攻AI,不能否认)
经过几代的摸索,以及借鉴FIFA的防线AI的特点,现在2010毫无疑问是防守AI最好的一代

再说进攻AI,逐年上升也是肯定的,但是K社的盲目复杂化策略导致了他进攻AI的编写目的和最后出来的效果不一致。进攻AI不但收防守AI限制,还会出现自身算法的冲突
所以我觉得2009 2010两座进攻ai最后是不成功的

历史上我比较喜欢JWE6和WE7系列进攻AI出来的效果,虽然这两个也是明显的攻强守弱游戏
作者: ruok1    时间: 2010-8-9 12:08
即使WE2011能把攻守平衡,但无法完善足球规则,你 认为可玩性有多高
作者: zxt1222    时间: 2010-8-9 12:24
即使WE2011能把攻守平衡,但无法完善足球规则,你 认为可玩性有多高
ruok1 发表于 2010-8-9 12:08


假设 WE2011能攻守AI平衡,同时动作捕捉好一大截且动作衔接连贯(已经不可能了),能踢出各种想踢的传接球
但是没有手球,甚至没有快发任意球,没有间接任意球,没有假摔,没有球员受伤电脑会主动提出界外,没有裁判吹停球以后坠球,没有赛前猜硬币

我相信踢实况的人只有比现在多,不会比现在少
作者: fanfan55555    时间: 2010-8-9 13:11
那岂不是少了很多乐趣,赛前猜硬币要是可控就好玩了,哇哈哈!
作者: zxt1222    时间: 2010-8-9 13:17
那岂不是少了很多乐趣,赛前猜硬币要是可控就好玩了,哇哈哈!
fanfan55555 发表于 2010-8-9 13:11



    玩SFC上的早就有了
作者: fanfan55555    时间: 2010-8-9 13:24
可是SFC其他细节没有现在这么丰富生动啊,我倒是认为细节越丰富越好,如果比赛全场无缝连接就更爽了,哇哈哈!
作者: zxt1222    时间: 2010-8-9 13:29
本帖最后由 zxt1222 于 2010-8-9 13:35 编辑
可是SFC其他细节没有现在这么丰富生动啊,我倒是认为细节越丰富越好,如果比赛全场无缝连接就更爽了,哇哈哈 ...
fanfan55555 发表于 2010-8-9 13:24



    挑一个轻重罢了,能兼得,有必要兼得,有完美游戏傻子公司才不做
底子都是烂的,细节全了有毛用

举个例子实况里有个踩停球后L1+R1一趟的动作,这算是个细节动作我很喜欢,但是他在这游戏底子中,有毛用?使用率有多高?
根本起不到现实中应有的作用,现实中这明显是个常见动作
作者: fanfan55555    时间: 2010-8-9 13:33
某游戏的底子,现在来看的确是烂的了!符合事物发展客观规律啊,从无到有,从不成熟到成熟,再从高峰走向低谷,貌似都这样过来的,现在来看貌似是宿命,无法摆脱,只能死后重生了,从头再来了!
作者: zxt1222    时间: 2010-8-9 13:36
所以放弃过于纠结细节,改变工作重心,K设这么做还算是清醒的
作者: 青山上的来客    时间: 2010-8-9 13:55
喷喷更健康:bz35:
作者: ruok1    时间: 2010-8-9 14:28
所以放弃过于纠结细节,改变工作重心,K设这么做还算是清醒的
zxt1222 发表于 2010-8-9 13:36



    看来以后玩实况95%的玩家,连基本足球规则都认为是多余的
这点非常强大,至少个人认为无论以前的实况,还是现在的实况都不能叫足球游戏
如果FIFA不是改制重组哪会有今天的成果??
作者: ruok1    时间: 2010-8-9 14:36
某游戏的底子,现在来看的确是烂的了!符合事物发展客观规律啊,从无到有,从不成熟到成熟,再从高峰走向低 ...
fanfan55555 发表于 2010-8-9 13:33



    科纳米不是史可威尔。不是任天堂,能扭转乾坤的企业现实中没有几个
作者: zxt1222    时间: 2010-8-9 15:06
本帖最后由 zxt1222 于 2010-8-9 15:13 编辑
看来以后玩实况95%的玩家,连基本足球规则都认为是多余的
这点非常强大,至少个人认为无论以前的 ...
ruok1 发表于 2010-8-9 14:28


呵呵,这就是你我的观念差距太远了
如果一个足球游戏A,盘带系统加速系统传球像pes2010这样,但是有故意手球,无意手球,更多的间接任意球,边线球违例,有守门员受伤不离场治疗
一个足球游戏B,系统全面翻新,但是其他什么都没有
我毅然选择B

边线球违例,坠球,任意球两次触球违例,点球提前进禁区违例,主教练被罚出场。这些基本规则在现在,我看就是多余的
作者: ruok1    时间: 2010-8-9 15:13
呵呵,这就是你我的观念差距太远了
如果一个足球游戏A,盘带系统加速系统传球像pes2010这样,但是有故 ...
zxt1222 发表于 2010-8-9 15:06



    再追加一个足球C吧
全新的引擎,现实足球有的规则全有,你还会选择B????
作者: zxt1222    时间: 2010-8-9 15:16
再追加一个足球C吧
全新的引擎,现实足球有的规则全有,你还会选择B????
ruok1 发表于 2010-8-9 15:13



    我说了,能有这种游戏,傻子公司才不做呢
时间 金钱 技术力都是问题。
现在的游戏的复杂度2个公司都尚且把握不好,还说什么在多加入新要素?呵呵
这也是K社一度取消手球,很晚才加入假摔这些东西的原因,细节的完善是要慢慢来的,急不得
急了,出来就是扭曲的游戏
作者: ruok1    时间: 2010-8-9 15:30
可怜科纳米做了15实况,连我们这些业余玩家的水平都比他们高得多
如今的科纳米没有时间,没有金钱,更没技术实力
所以你现在所想的一切都是虚构的
现实早已摆在面前,醒醒吧
作者: ruok1    时间: 2010-8-9 15:32
我说了,能有这种游戏,傻子公司才不做呢
时间 金钱 技术力都是问题。
现在的游戏的复杂度2个公 ...
zxt1222 发表于 2010-8-9 15:16



    个人认为,实况总体水平比FIFA低4,5个档次
作者: hanzo2006    时间: 2010-8-9 15:49
个人认为目前pes和fifa的差距并不在什么ai上,倒不是说pes的ai还成,而是在fifa面前,他没有讨论ai的必要。为什么这么说?个人认为足球游戏发展到今天,一个强大合力的物理引擎已经是首要的关键点了。在机能不发达的阶段,物理计算是空谈,那个时候,实现足球拟真的方式是人为预设结果让3d模型去做出这些迎合的动作。不可否认的是那个阶段,pes的模拟要比fifa更接近现实。不过无论如何这都是一种“反现实”的模式,也就是典型的“结果在原因之前”的模式。到了这个时代,我们可以发现FIFA拥有了一个合理的物理运算引擎,而pes却仍然没有。
举一个简单的例子,ai的停球。合理的物理引擎应该是根据球速、方向、滚动弹跳等物理数据,推算球来势,而ai对于停这个球的处理方式要加入这个球员能力数值的运算。最后反应是ai做了某个动作将球停下(或者是没停住),这也符合现实发生的流程。而在一个没有合理物理引擎的游戏中,传球和停球在球传出时刻计算完毕,随后球的滚动和停球动作都只是动画播放而已。因此说在停球ai这个层面上,后一个游戏在前一个游戏面前一点发言权都没有,毫无比较价值。
这就是我为什么说pes目前的ai不值一提,不是说好坏,而是它本身构建在一个落后整一个时代的引擎上。
作者: zxt1222    时间: 2010-8-9 16:00
本帖最后由 zxt1222 于 2010-8-9 16:05 编辑
个人认为目前pes和fifa的差距并不在什么ai上,倒不是说pes的ai还成,而是在fifa面前,他没有讨论ai的必要。 ...
hanzo2006 发表于 2010-8-9 15:49



    说到游戏是从根本上模拟,还是从“型”上模拟,上次那个帖子我也说了一点点。这点上两个游戏档次还差不多,FIFA胜在整体,实况胜在某些微观
fifa并没有完全利用上他所开放的360自由度,相应的AI和算法也没有更上这个自由度
而且实况正如你所说,就是复杂的中上层建筑建立在弱小的地基上

pes2011我们只能看K社怎么把16向系统先做好
而FIFA2011正在360°系统基础上复杂化

无疑,这两条路里FIFA难度更大,但是玩家都是实际的,都是看出来的效果的
作者: hanzo2006    时间: 2010-8-9 16:03
说到游戏是从根本上模拟,还是从“型”上模拟,上次那个帖子我也说了一点点。这点上两个游戏档次 ...
zxt1222 发表于 2010-8-9 16:00

其实当年FIFA烂的时候,我也在游侠说过,实况在整体上从来没赢过FIFA,一次也没有。实况从来是个“局部真实模拟”的游戏,如今这个优势也没了,自然是一泻千里。也许我们的分歧就在于我认为实况目前同FIFA的差距不是一点点,更不是所谓各有千秋,而是根本等级上的差距,甚至没有对等比较的价值。
作者: zxt1222    时间: 2010-8-9 16:09
本帖最后由 zxt1222 于 2010-8-9 16:25 编辑
其实当年FIFA烂的时候,我也在游侠说过,实况在整体上从来没赢过FIFA,一次也没有。实况从来是个“局部真 ...
hanzo2006 发表于 2010-8-9 16:03


实况从来是个“局部真实模拟”的游戏,这点我非常同意


   但是,游戏整体素质的表现评判起来却没这么简单

fifa02 03 04我没细玩没发言权,但是FIFA98WC之后,fifa99 00 01 05几座和同时的实况比整体上差一个档次这个毋庸置疑,
(但是看得出FIFA那时候的制作思路,02 03 04虽然玩的少,但是那时候对于FIFA的整体阵型的保持,整体节奏的把握感觉都是很有想法和特点 )

开始反击的06一座,虽然那年我是主要玩fifa的,坦率的讲,游戏水平我觉得还是和WE10很有差距,但是游戏风格合乎我的胃口

次世代我觉得还是08-09时期,整体fifa反超且优势很大,到了2010时期优势变小了


换个角度,可以这么说,如果你的球风更喜欢比赛节奏慢,节奏感好,整体阵型整齐一致,认为这是足球游戏第一要务的话,同时喜欢更加漂亮的动作捕捉的话,fifa在0304年开始到现在就一直是最好的足球游戏,没有之一(可惜了,当时FIFA很多其他要素的拖累很大)
也许,也许we9可以稍微抗衡一下

最后,实况这种从个体的做起,从局部做起的思路倒是没错的,但是路很长。
如同FIFA开放了360°之后也是一条漫长的路一样。
都面对着无穷的可能性,需要制作者慢慢的梳理
作者: 永远的Diego    时间: 2010-8-9 16:25
本帖最后由 永远的Diego 于 2010-8-9 16:33 编辑
看来以后玩实况95%的玩家,连基本足球规则都认为是多余的
这点非常强大,至少个人认为无论以前的 ...
ruok1 发表于 2010-8-9 14:28



    FIFA现在之所以比实况强不是因为对于某个些规则细节的严谨把握而是因为整个游戏引擎已经领先实况一大截了
作者: jqlcxyc    时间: 2010-8-9 16:29
到了2010时期优势变小了

zxt1222 发表于 2010-8-9 16:09


个人非常不同意这句。

个人认为2010是差距拉得最大的一次。
作者: zxt1222    时间: 2010-8-9 16:36
本帖最后由 zxt1222 于 2010-8-9 16:37 编辑
个人非常不同意这句。

个人认为2010是差距拉得最大的一次。
jqlcxyc 发表于 2010-8-9 16:29


这就是各人游戏体验的区别了
我对这次PES2010比较满意的点在它的防守AI吸收了FIFA整体防守AI的思路,结合了自己身特点
而同样方面上,fifa2010却抱着06以来的有着明显缺陷的COVER和offside防守AI,变化太少,同时更不上自身进攻AI的进步

相比之下,我更愿意觉得k社那个为了平衡而多处阉割,却仍然问题多多而且防守AI透着PS2时期幼稚的2009,和fifa09的差距最大
作者: 永远的Diego    时间: 2010-8-9 16:36
个人非常不同意这句。

个人认为2010是差距拉得最大的一次。
jqlcxyc 发表于 2010-8-9 16:29



    我也认为2010差距更大了,可能我和你评价的标准是建立在游戏的直观视听和操作上,而那两位是建立在游戏程序的制作理念和技术水准上,所以得出的结论也不同了。
作者: zxt1222    时间: 2010-8-9 16:39
我也认为2010差距更大了,可能我和你评价的标准是建立在游戏的直观视听和操作上,而那两位是建立 ...
永远的Diego 发表于 2010-8-9 16:36



    我觉得直观上PES2010最大的问题就是动作别扭 进攻体验别扭吧,大家都主要难受在这两点上
作者: ruok1    时间: 2010-8-9 18:04
既然扯到FIFA身上,不得不说FIFA的10VS10很强大,当年实况8联机对战响澈全宇宙,因此还上了WCG,实况从此走上正途,而到了后面几代联机对战基本垃圾系统,好的系统实况从来不会保留下一代变成实况一大特色,而FIFA利用这实况遗弃的系统,由原来的4VS4联机对战改为10VS10联网对战,并通过LIVE联网与玩家正面交流经验,细听玩家如何改善FIFA各方面的不足,FIFA能有今天的成就完全是实况所赐,实况的失败仅仅一年丢一样。丢到最后就是某人所想要的只要有新引擎,不需要任何足球规则,细节的足球游戏
作者: ruok1    时间: 2010-8-9 18:04
既然扯到FIFA身上,不得不说FIFA的10VS10很强大,当年实况8联机对战响澈全宇宙,因此还上了WCG,实况从此走上正途,而到了后面几代联机对战基本垃圾系统,好的系统实况从来不会保留下一代变成实况一大特色,而FIFA利用这实况遗弃的系统,由原来的4VS4联机对战改为10VS10联网对战,并通过LIVE联网与玩家正面交流经验,细听玩家如何改善FIFA各方面的不足,FIFA能有今天的成就完全是实况所赐,实况的失败仅仅一年丢一样。丢到最后就是某人所想要的只要有新引擎,不需要任何足球规则,细节的足球游戏
作者: ruok1    时间: 2010-8-9 18:05
本帖最后由 ruok1 于 2010-8-9 18:17 编辑

还有多少要重新编辑的
作者: ruok1    时间: 2010-8-9 18:05
本帖最后由 ruok1 于 2010-8-9 18:18 编辑

人工自顶
作者: ruok1    时间: 2010-8-9 18:07
本帖最后由 ruok1 于 2010-8-9 18:16 编辑

编辑一下,自己顶顶
作者: ruok1    时间: 2010-8-9 18:09
本帖最后由 ruok1 于 2010-8-9 18:15 编辑

网络卡一下,发了无数帖,汉颜
作者: 永远的Diego    时间: 2010-8-9 18:15
本帖最后由 永远的Diego 于 2010-8-9 18:23 编辑
既然扯到FIFA身上,不得不说FIFA的10VS10很强大,当年实况8联机对战响澈全宇宙,因此还上了WCG,实况从此走上正 ...
ruok1 发表于 2010-8-9 18:04



    实况真正走上不归路就是从8开始培养了一大批自称高手的球盲玩家使K社沾沾自喜不思进取,而正是这帮人无论你游戏做的如何远离真实足球只要他自己虐电脑爽了和别人对战能赢球他就认为这是一个好游戏。你也不要曲解我们的意思,我们只是认为相对球的物理运行轨迹、球员动作、整体AI等更关键的因素而言有没有手球只能算是次要的,实况现在连主要的方面都做不好就算把这些细节做好了也于事无补,而FIFA如果把这些做好了就更完美,但即使没做好也照样不能否认他是现阶段比实况更出色的足球游戏。在主体已经落后甚至缺失的前提下再谈细节是无意义的
作者: ruok1    时间: 2010-8-9 18:21
我也认为2010差距更大了,可能我和你评价的标准是建立在游戏的直观视听和操作上,而那两位是建立 ...
永远的Diego 发表于 2010-8-9 16:36

    正解,总算有人知道我说的意思了
作者: zxt1222    时间: 2010-8-9 18:28
10V10是正途无疑,也是跳过AI的最好捷径
但是10V10也有很多客观难题。这种不用说大家都明白
作者: gundam86412    时间: 2010-8-9 19:12
楼主思维比较特别,不过这些都不算是严重的问题....
作者: ruok1    时间: 2010-8-9 19:17
实况真正走上不归路就是从8开始培养了一大批自称高手的球盲玩家使K社沾沾自喜不思进取,而正是这 ...
永远的Diego 发表于 2010-8-9 18:15

     是乎个人没曲解你们的意思,只是随口提了实况8而已,你们就狂喷不止,实况的落寞不是因为实况8上WCG而使得实况停止不前,实况是个游戏程序,而决定一游戏的成功与否,则要看设计者是否用心制作,当设计者已经到了江郎才尽年头,他是不可能再把一个游戏重新推到新的高度,所以改制重组才是实况延续下去的正道。实况一年丢一样,到现在他还剩什么可以丢的,如今的实况就像将死的病痪者,心肌梗塞,脑梗塞,四肢僵硬严重缺血,长年植物人状态,虽然现在还有一群实况迷可以照顾一段时间,但总有一天连最后一个实况迷也会抛弃实况而去,这也验证了一句俗话说,久病无孝子的道理
作者: 朔哥    时间: 2010-8-9 19:27
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: ruok1    时间: 2010-8-9 19:35
回复  ruok1
    K社是你爹妈?还扯出来久病无孝子的言论来了
朔哥 发表于 2010-8-9 19:27

    拜托看清楚,科纳米是你们的嗲,智商低下的站一看就好了
作者: 朔哥    时间: 2010-8-9 19:51
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: ruok1    时间: 2010-8-9 20:05
我想请问你一下,绝不是骂人,请问你是涂卡笔那个型号吗?
无论立场站在哪一方,你丫提出来久 ...
朔哥 发表于 2010-8-9 19:51

    小学语文不及格就少来凑热闹,一个比较形象比喻,竟然有人真,当然也有人当科纳米是自己老爹一样伺候的抚抚贴贴,在坐各位是否要对号入座,请随意




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