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标题: 关于we2010中球员AI的讨论,AI漏洞大搜集 [打印本页]

作者: jqlcxyc    时间: 2010-6-28 18:52
标题: 关于we2010中球员AI的讨论,AI漏洞大搜集
防守队员只会考虑自己的防守区域,而不是主动追击威胁最大的敌方队员。所谓的“长途奔袭”变成了短跑超速,只要你的前腰速度快,对方的后腰和后卫就不会一直追着你不放。当到达他的防守“极限”区域边缘以后就会“心安理得”的走开……原来所谓的区域防守就是这么解释啊?

2、防守队员几乎不会去靠主动的拼抢断球,一般的拼抢只会发生在双方机会对等拿到球的情况下。即便是对方前锋在禁区前准备射门时也是这样。

3、这游戏的AI队员都是按照独眼巨人设计的,因为一个球员转身的时候需要转三圈才能确定方向,除了怀疑他的智商你还有别的想法?

4、这游戏的球员完全不知道战术犯规为何物……他们全是绅士,或是全部患有严重的洁癖,毕竟拼抢会倒地沾到泥土……

5、你就是一个人在战斗!当你队中有一个后卫的防守力90以上,而其他队员未满90的时候,你就会看到本队80%的救险全是他完成的。其他人?K:其他人都休息了……

6、为什么这游戏没有公平竞赛奖?因为这个奖设立的话就是等于白给你的,想一个赛季红黄牌为0?那就把所有比赛交给AI吧……

7、这游戏是为教练提供各种反面教材的蓝本的。比如一些在实际比赛中很少发生的基本防守错误在这里是家常便饭:在人员密集的本方禁区里后卫炫脚法玩短传过人被断、后卫在本方禁区里向中路传球失误传给对手前锋、中场球员随便向后向中路给自己的中卫长传结果也被断球……

8、守门员的防守面积在2010里仅限于小禁区,至于门将出击?可能这游戏的程序员忘记写这个技能了吧?只听说古人”画地为牢“,想不到今人也这么有素质……宁可眼看对方前锋花上数秒时间,追上停在小禁区外一米的球射门,门将也绝不出去把球拿下。

9、你想进球吗?那就找一个射门精准的后腰吧!前锋?那些人只是幌子而已……一场下来后腰的射门次数远高于前锋,你不用感觉奇怪。那么后腰的防守任务呢?谁知道!

10、边路传中?你的配合度不够高,这就是废的,因为80%的边路传中的落点都在大禁区外,而不是禁区里你的前锋的头上……当然,你的边前卫下底的时候,那个大禁区前的中间点一般不会有自己人,可是那愚蠢的AI仍然不停地的向大禁区弧的位置传中……还是老老实实中路渗透吧……

11、禁区内争顶一般都是对方前锋的专利,防守方的为啥不争顶啊?K:因为怕犯规啊?靠!难道对方前锋进了本方禁区就要像本方门将一样受保护?这是什么2B逻辑?估计程序员又忘了写进“合理冲撞”这个技能了……

12、为啥我的球员比赛结束前会傻傻的跑很远直接把球带出边线和底线?K:因为他们体力透支了嘛,这都不知道?但是这是我刚换上去的队员啊?K:程序就是程序!你哪那么废话?科威尔病那么重不还是给罚下了……这两者有毛关系……

13、什么是最有效的进攻战术?直传打身后!这个时候对方的后卫默认为“木桩”状态,等他们反映过来要回追,那时候球早就进门了。当然,直到进球也想不起来回追也是经常现象。这些防守球员的神经是恐龙级的吗?K:你不知道,我们忘记设计AI防守球员可以预判传球路线了……

14、小禁区堪比小黑屋,多数防守球员都不愿意涉足,这是门将和对方前锋的1V1圣地,当然,对方也可以增加进入人数,而防守方打死也不愿意进来。所以补射一般都不会受到干扰。

15、不考虑时间地点的为了配合而配合……很多人夸奖we2010的AI配合意识好。确实,这种AI的配合意识是以牺牲机会为代价硬性追求配合的结果。前锋连过数人突入禁区,为了那天杀的“配合”,结果向后传给禁区外的队友……为了配合,在人堆里反复进行短传结果被断球。

16、we2010所谓过人,并非是让人与球绕过敌方球员,而是单纯利用速度进行直线超车。结果过人的一瞬间更像是两个人在拥抱OOXX……



1. 个人觉得we在程序设计层面上有很大的漏洞, 例如本方反击的时候, 前面只有1-2个人, 反击球员的跑位是不错的, 但如果此时按L2+R1全线压上, 反击球员的跑位就开始乱套, 很明显是程序本身缺乏多人互动的处理能力!! 在游戏中, 游戏处理的球员其实基本上只有5人, 通常是距离球最近的5人, 其余的球员基本上就是站着或者直线前后移动 ......
2. 防守的时候没有反抢是另一个漏洞, 职业足球1对1防守, 基本上很难会被抢球, 即使被抢球, 也会马上反抢或者战术犯规, 但是we中1对1被抢球后, 那个球员就是硬直, 并一直站着, 望着对方进攻进球!!
3. 还有就是we开发团队在足球概念的掌握也有问题, 其中之一就是防守球员比进攻球员跑得快, 这个有人给出的解释是无球跑动当然比带球跑动要快, 但个人认为这是不合理的, 这个只不过是konami为了弥补防守ai弱智而做出的改动. 现实中进攻球员占据主动权, 能够时快时慢, 防守球员必须跟住他的节奏, 防守球员即使本身的速度比进攻球员快, 但基于防守被动的原则, 那个防守球员基本上是不会跑到进攻球员的前面的, 多数的情况是一个防守球员在进攻球员的侧方或者后方对进攻球员施加压力, 然后另一个球员包抄, 又或者是进攻球员知道已经没有空间再带球了, 把球传出, 但是we的球员防守时是不会主动补位包抄的, 所以就必须做成防守球员比带球进攻球员跑得快, 让他跑到进攻路线前面, 逼使进攻球员改变移动路线, 这种方法虽然现实中也有, 不过极少见, 因为如果能够比带球球员跑得快, 为什么不直接来的战术犯规? we中的这个现象引申出另一个问题就是身体对抗的不真实, 现实中当球员接近的时候就会出现身体对抗, 但we中就是"多边形重叠", 当你控制的防守球员接近一个带球球员的时候, 防守球员不会自动对带球球员施加压力, 而是要你连点X, 但是当你连点X的时候, 程序会误以为你要出脚抢球, 结果防守球员不能抢到球, 出现硬直, 带球球员反而能够趁此空档突破 ......
4. we中没有故意犯规是一个很严重的问题, 防守的时候, 如果防守球员和带球球员有一定的距离, 那么可以用铲, 但是如果防守球员和带球球员距离很近, 就不能用铲了, 但是不能用铲也没有一些如拉衫, 钩后腿等的故意犯规, 结果就是前锋能够一直压着防守球员带球前进, 直至手动控制球员补位包抄为止
5. 对于那个抢头球的问题, 个人觉得这是we程序处理的问题, 因为在现实中球员是占据空间的, 如果一个球员站住了一个位置, 其他球员就自然不能够站进去, 但是游戏中一个球员站住一个位置之后, 其他球员是可以同时站进去的, 表现出来的就是"多边形重叠", 在争头球的时候, 因为防守球员和进攻球员是争同一点的, 因此, 理论上如果能够抢先争到该点, 就更有效达到进球或者解围的目的, 但是如果这个现象放在游戏中就有问题了, 因为之前已经提到, 游戏中的球员没有身体, 只有多边形和骨架, 抢同一点的话就意味着两个球员重叠在一起, 因此就必须有一个障壁来保障球员不会重叠, 就像现实一样两个球员是不会重叠的, 但是因为konami这方面处理的不够细致, 结果球员就变成一个个的圆柱体靠在一起, 虽然他们各有各的解围动作, 但是那些动作就仅仅只能看看, 没有实际作用, 看起来就像是判断落点错误, 但是现实中就不同了, 即使进攻球员已经占到先机, 但是防守球员仍然能够强行用身体挡住已经跳起的进攻球员, 又或者按着附近的球员将高点将球解围等方法化解危机, 但是如果游戏中的球员仅仅是一个个的圆柱体, 怎样能够做这么细致的动作? 甚至在游戏中就根本没有这套动作!!
6. 对于头球还有一个现象要说一说, 就是we中的下底传中和45度传中的问题, 个人觉得we中这两样东西基本上没有差别, 但是在现实中差别是很大的. 如果进攻球员在对方后防线前45度传中, 由于这时对方的后卫能够直接看着球的来势和路线, 能够很轻易解围, 而进攻的球员因为是面向对方球门的, 要回过身来看, 这样就增加了攻门的难度, 相反, 如果下底传中, 由于进攻球员在对方后防线后, 这时对方的后卫要面向自己的球员解围, 因此要更小心, 很容易会own goal, 即使把球解围, 基本也是角球, 而且本方进攻的球员是面向对方球门的, 从这个方向来的传中球更容易捕捉, 因此, 下底传中的威胁要远大于45度传中. 现实中也是这样, 虽然45度传中的比较多, 但真正形成进球的多是下底传中. 而在we中, 由于两者差别很小, 甚至没有差别, 结果就形成了传中多是45度, L1+O传中, 因为无需过人而且也有一定威胁, 但是当能够过人下底, 就基本不会传中, 因为造成的威胁相对45度传中而言提升不多, 而且远没有切入禁区再X传地面球球或者倒三角来得大, 反正we中后卫的站位不是太好. 相反, 现实中在底线切入禁区比较困难, 而且后卫的站位很少有传出漂亮的地面球的空间. 结果造成的效果就是we的进攻方式有点畸形 ......



期待7字头进来,有了你大家都欢乐。
作者: terrylyj    时间: 2010-6-28 18:54
。。这是低难度的电脑吧?
作者: jqlcxyc    时间: 2010-6-28 18:56
。。这是低难度的电脑吧?
terrylyj 发表于 2010-6-28 18:54


如果是低难度的话,我的标题就改成“一、二、三、大家都是木头人”了。
作者: yyhbskl    时间: 2010-6-28 19:06
本帖最后由 yyhbskl 于 2010-6-28 19:10 编辑

搜集的再多
K社 还是修修补补又一年
到发售前 吹的天花乱坠

K社的 开发技术没有达到那个高度
所以用弱智的AI来 掩饰  造就游戏的所谓难度吧

也许有商业角度考虑呢?
一年一作,不能把家底都掏出来
在FIFA的重压之下

期待PES2011
呵呵
作者: jqlcxyc    时间: 2010-6-28 19:13
贴一个关于pes2011的新特性译文:
Gameplay
游戏性
Improved 360 movement and dribbling

增加了360度跑动及带球
Total freedom over passing and shooting

传球与射门完全自由化
Emphasis on total control

加强了整个控制
Power gauges on all shots, passes and headers

在射门,传球与头球的动作上,得到了加强
Speed stars - Not too much information, but they seem to separate the 'elite' players from the rest movement wise

速度之星-没有更多的明确的信息,但是它把具有elite特性的球员与其它动作天斌的球员进行了分离
Dribbling harder

带球更加地困难
Shot & Stamina Gauge - Low stamina affects strength and pass/shot accuracy

射门与体力得到了更加真实地还原-低体力将会降低力量,传球/射门的精确度
No AI intervening during matches

比赛间,没有AI间的互动
Improved defensive AI

增强了防守的AI
Re-worked all animation elements

重新增加了活跃气氛
Much improved jostling

将会有更多的争抢
Larger variety of tackles

有大量的抢断
Speed gauge to determine pace of the game

速度的判断将会决定比赛的节奏
Reworked feint and trick system. Map tricks to right stick

增强了佯攻系统,作出假像以掩护真实的攻击
Harder difficulty level.

更高的难度
6 levels of difficulty, 1 secret

6级难度, 1个隐藏难度
Improved goalkeeper animations and intelligence

增强了守门员的兴奋度与智力
Improved referees

增强了裁判员的能力
New penalty system

新的点球系统
Reworked throw in system

重新修改过的界外球系统

Visuals
画面
Enhanced facial animations

增强了面部效果
Motion blur on replays

在回放中加入动态模糊
Skin tight shirts

皮肤与球衣相连
Nicer grass

漂亮的草皮
More natural lighting

更加真实的光线
Overhauled interface and presentation

更加好看的界面与展示厅
New camera angles, more TV broadcast style which vary depending on stadium

全新的摄像头角度,根据体育场的情况将会有更多的转播角度
Scoreboard now says team names instead of badges

得分界面用队名替换队微

Audio
声音
Jim Beglin new co-commentator

Jim Beglin成为了新的合作的评论员
Improved commentary script and implementation

增加了新的评论词与成就词
'Live' commentary

真实的评论
Improved stadium atmosphere, crowd cheers and jeers

增加了体育场里球迷的欢呼与唏嘘声

Master League
大师联赛
Master League available online
在线的大师联赛
Tactics
战术
New drag and drop tactical system

全新的抢断系统
Tactical timeline option to implement strategies at certain times or situations

有效的战术在一定时间里可以改变场上的形势
Hexagon graph now back

六角形界面又回来了

Other
其他
Editing mode will contain 'a pleasant surprise'
编辑界面将继续保持’ a pleasant surprise’


Licenses
授权
Licenses are always being acquired and may change. Only listed are newly confirmed licenses.
获得的授权将会继续使用,或增减新的授权。以下是新增加的授权:


Copa Libertadores

南美解放者杯
Estudiantes


Corinthians

科林蒂安
Internacional

国际
Cruzeiro

科鲁塞罗
作者: jqlcxyc    时间: 2010-6-28 19:13
好吧,我再来加个当时pes2010新特性的译文:

PES 2010: 360 Degree Movement and Other Features Confirmed
PES2010将新增加360度动作系统和其他新特性  

Konami unveils new 360-degree control system, and more key gameplay advances determined by fan requests
Konami公布新的360度控制系统,而且更多由粉丝要求的关键的游戏性改进。

Konami Digital Entertainment GmbH has announced that PES 2010 will benefit from 360-degree control and further elevating the unrivalled realism of the title.
Konami已经宣布PES2010将会受益于360度控制系统而且会促进这一代游戏上升到一个无与伦比的真实的高度。

The announcement comes following Konami’s close contact with the global network of PES and football fans, who have played a key role in the development of the new game. Via forums and feedback, the PES Productions team in Tokyo has canvassed opinion on elements fans hoped to see included in PES 2010, and 360-degree control was part of the long list.  
这段公告伴随着konami通过PES全球网络和它的粉丝们的亲密接触而到来,他们在新游戏的发展中扮演着关键角色。通过论坛和意见反馈,东京PES制作团队已经仔细检查那些粉丝们希望看到在PES2010包含的元素,而且360度带球系统就是这份长长的目录中的一部分。

360-degree control will be available on both the PLAYSTATION 3, Xbox 360 and PC-DVD versions of the game via the analogue sticks on the respective controllers. The system will allow players to spread the ball with ease, opening up new attacking and defensive possibilities. PLAYSTATION 3 owners will also benefit when using the Dual Shock’s D-Pad, but Xbox 360 and Win D-Pads are limited to eight-directional control due to technical limitations of the hardware.
360度控制系统将会通过各自的手柄遥杆在PS3,XBOX360和PC版中得到运用。这个系统将允许玩家从容的传球,开放新的进攻和防守机会。PS3玩家也将在使用震动手柄的过程中受益,然而XBOX360和PC的震动手柄由于硬件技术限制,将会受制于8方向控制。

Konami has also confirmed a number of similarly crowd-pleasing elements as requested by the fan base, including:
Konami也确认许多由粉丝们要求的同样会让大家开心的元素,包括:

Manual Goalkeepers: PES 2010 will be the only football title to offer users complete control of the keeper. Players can switch to their goalkeeper at any time, and will enjoy total control of his actions.



手动控制门将:PES2010将会是唯一的能完全控制门将的足球游戏。玩家能够任何时候切换到他们的门将,而且将享受他们一切的动作。

New Goalkeeper Moves: Players can now perform quick under-arm throws to their nearest defender to get attacks rolling more quickly.
全新的门将动作:现在玩家能够进行快速地滚球来传到他们最近的后卫队员来快速发动进攻。

All-New Animation: Key animation related to dribbling, running, turning, etc, has been reworked and enhanced, creating a more natural and organic feel to the way players chase down balls, change direction and move around the pitch. The result is a more fluid and natural look to the game.
全新的动态画面:关键的画面涉及带球,跑动,转身等等,已经被重新制作和改善,这会创造一种在球员追逐皮球,改变方向和在球场上移动时更加自然和真实的感觉。这样的结果是给游戏带来更为不可预见和自然的外观。

Fine-tuned Close Control: The PES Productions team has worked to improve trapping of the ball and basic close control elements, giving the user more ways to spread and move the ball around effortlessly.  
细腻的控球:PES制作组已经努力改善捕捉皮球和基本的控球元素,给予玩家更多方式来轻松的传球。

Manual Ball Request: The ability to demand the ball when running into space is now available to the player, and will be accessible in all game modes, such as multi-player, online, etc.
手动要球的请求:在跑到空挡时要球的技能已经是可行的,而且将会在所有游戏模式中都可运用,例如多人线上模式等等。

Simpler Skills: Moves such as feints, drag backs and upper body feints can be applied more naturally when taking on or trying to beat an opponent. The PES series has long been associated with clever flicks and tricks, and PES 2010 will boast the most to date.
更简易的技巧:当要打击对手时,象假动作,拉球和上肢假动作那样将能够更加自如的运用出来。PES系列已经有很长一段时间拥有那些聪明的蹭球和假动作,而且PES2010将会以有这些而自豪。

"The PES community has been an incredible asset in the development of PES 2010, and we can finally lift the lid on the many requests the team has been able to meet,” explained Naoya Hatsumi, Producer for PES Productions at Konami Digital Entertainment Japan. “We have strived to make the system work and coupled with the new AI and player elements in the game, it helps make PES 2010 a much richer and more realistic experience.”



“PES社团已经成为PES2010发展中一笔惊人的财产,而且我们能够揭露制作团队遇到的许多要求,” 日本konami的PES制作人Naoya Hatsumi说道,“我们已经努力让这个系统运作良好而且让游戏中的球员和AI连在一起,它会帮助PES2010成为一次更丰富和更真实的经历。

“We cannot thank the PES community enough for their unerring support and constant stream of ideas,” commented Jon Murphy, PES European Team Leader. “They have offered a non-stop list of elements and options that has given the team so much to think about. As anyone can see, we are committed to making such things happen, and the addition of 360-degree control and extras such as the manual goalkeepers, being able to demand the ball, and all-new animation shows that the PES team are determined to make PES 2010 the greatest football title imaginable.”
“我们并没有足够的感谢PES社团所作出的正确支持和持续的一系列的主意,” 欧洲PES团队领导Jon Murphy评论道,“他们已经提供一份已经让我们团队可以考虑很多的一连串元素和选项的清单。就象任何人能看到的,我们全身心的投入让这些事情发生,而且360度控制系统和额外的一些东西,例如手动控制门将,要球技能,而且全新的动态画面,这些都显示出PES团队已决定让PES2010成为最伟大的足球游戏成为可能。“

Well there you go, looks like 360 has been confirmed on the Xbox and PC versions after all.
好了,这样你们就懂了,就象360度系统已经在XBOX360和PC版上得到确认那样。
作者: unknownx    时间: 2010-6-28 19:38
实际上,我们发现越多AI的漏洞,自己玩的时候就越没意思,还是即使发现了AI的漏洞也不要去利用,这样才能得到水平的提高
作者: terrylyj    时间: 2010-6-28 20:56
最大的漏洞就是裁判。。
作者: amycarey    时间: 2010-6-28 21:04
坐等小丑来跳梁!:bz3:
作者: sygle    时间: 2010-6-28 21:06
坐等小丑来跳梁!
amycarey 发表于 2010-6-28 21:04



    :bz43: 呵呵
作者: 孤单单    时间: 2010-6-28 22:00
很公正.不过可能激进派的WE铁杆粉丝不能接受.

我从最早SFC的PERFECT ELVEVEN(我没打错,不是WINNING ELEVEN).到PS.PS2一路走到现在,从WE8的基本没有远射.PES6可恶的裁判,比赛频繁中断问题,转玩FIFA,当时应该是FIFA2006,发现实况真的是走下坡路了.
因为没有PS3或者XBOX.现在PC上FIFA2010和PES2010共存.可惜了,PC上的FIFA已成绝唱,因为补丁的原因更多的时候玩的是PES.FIFA可能因为国内的流传度,补客的激情会受到影响.
愿意与足球爱好者共同交流,拒绝喷子,快30的人了,没有在网上当愤青的激情了.
作者: jqlcxyc    时间: 2010-6-29 09:10
实际上,我们发现越多AI的漏洞,自己玩的时候就越没意思,还是即使发现了AI的漏洞也不要去利用,这样才能得 ...
unknownx 发表于 2010-6-28 19:38


这样不就变成鸵鸟了吗。
作者: jqlcxyc    时间: 2010-6-29 09:11
很公正.不过可能激进派的WE铁杆粉丝不能接受.

我从最早SFC的PERFECT ELVEVEN(我没打错,不是WINNING ELEV ...
孤单单 发表于 2010-6-28 22:00



   
这个帖子暂且不谈谁优谁劣,只是单纯讨论实况2010存在的ai漏洞。
作者: jqlcxyc    时间: 2010-6-29 09:12
坐等小丑来跳梁!
amycarey 发表于 2010-6-28 21:04


会来的,一定会来的,只要是我发的贴,他一准会进来。
作者: Linston    时间: 2010-6-29 16:28
坐等K社二公子--刘黑七.。。。。
作者: unknownx    时间: 2010-6-29 20:17
回复 12# jqlcxyc


    无所谓鸵鸟,反正和电脑玩的时候更多的还是磨练战术和技术,顺便带着解闷。实况真正的乐趣还是源于和人的对战
作者: ddyyrtr    时间: 2010-6-29 20:36
写的很好,但这到底是k社技术的问题还是故意而为之,不得而知,最开始玩的是fifa,但是接触了实况以后就 完全排斥fifa,不知道现在的fifa怎么样,至于我是绝对不会去买主机玩游戏的,所以可能也永远玩不到最好的fifa吧,还是继续实况了,毕竟是现在我电脑里唯一的游戏
作者: pengjie0511    时间: 2010-7-1 00:15
感觉2010五星电脑很。。。我方前锋拿球朝对方禁区跑,后卫就这样倒退着在我前锋前面,在我前锋抡脚远射时或者传球时猛然一个加速铲抢(而且不犯规...)。还有就是无尽的长传冲吊(基本都是越位)。
不过, 2010的远射真的很舒服。25~35M之间太爽了。后场断球短传给前锋,就这样从中圈后半开始带球跑(重复:电脑后卫倒退跟着),进入射程稍微斜侧一点身子就可以起脚了,而且基本都是挂死角或者地滚死角(又或者英德大战那场打门楣弹进球网...)10分钟的5星电脑能踢个4~7个球。最高纪录12个(大师联赛的一群95开外的变态妖人)...
作者: leadingking    时间: 2010-7-1 03:46
强淫贴 楼主巨霸
作者: leadingking    时间: 2010-7-1 04:00
3.1版本在DIY人脸的时候选择导入图片为什么有假死机状态。(就是音乐还在播放,但是没有选择项目)。我很抱歉找不到答案只能如此
作者: 不朽的旗帜劳尔    时间: 2010-7-1 05:27
:bz49:
作者: jqlcxyc    时间: 2010-7-1 08:36
写的很好,但这到底是k社技术的问题还是故意而为之,不得而知,最开始玩的是fifa,但是接触了实况以后就 完 ...
ddyyrtr 发表于 2010-6-29 20:36


今年的fifa,pc版可以稍稍期待一下。
作者: jqlcxyc    时间: 2010-7-1 08:36
回复  jqlcxyc


    无所谓鸵鸟,反正和电脑玩的时候更多的还是磨练战术和技术,顺便带着解闷。实况真 ...
unknownx 发表于 2010-6-29 20:17



    入主机、入z,与人战。
作者: cacan    时间: 2010-7-1 08:40
只能说---电脑不是人
         如果达到了人的智商水平 那将是多么恐怖的社会 毕竟K社还是主张对战
作者: jqlcxyc    时间: 2010-7-1 08:43
只能说---电脑不是人
         如果达到了人的智商水平 那将是多么恐怖的社会 毕竟K社还是主张对战
cacan 发表于 2010-7-1 08:40



    你如果在psn上对战过,就会知道悲剧社到底有多杯具,基本就是4cb+跑跑。

技战术?NO,我们只是田径队。
作者: unknownx    时间: 2010-7-1 20:02
回复 23# jqlcxyc


    说实话没太看懂兄弟说的是什么意思,不过如果说买主机玩实况的话,还真不是没考虑过。只不过PS3没破解,玩不起,360的手柄太别扭,而且主机平台的DIY也不方便
作者: paul929    时间: 2010-7-1 20:19
裁判太黑啦...
作者: s05402320    时间: 2010-7-1 23:02
有一次门将出禁区破坏单刀没成功,被我踢空门
作者: jqlcxyc    时间: 2010-7-2 08:26
回复  jqlcxyc


    说实话没太看懂兄弟说的是什么意思,不过如果说买主机玩实况的话,还真不是没考虑 ...
unknownx 发表于 2010-7-1 20:02


与人战最好的途径当然是live、psn对战。

不买主机的话,你只能在休息天,假期才有机会和人战。
作者: 尤文蒂娜    时间: 2010-7-2 08:45
我想问一下LZ
LZ这个帖子的用意是:
1.在事实面前吸引PES玩家去玩FIFA?!
2.就是想把脸型男,就是7字头的吸引进来?!
3.想告诉大家,有竞争才有优劣?!
还是其他的?!
作者: 小乔哥    时间: 2010-7-2 09:44
回复 20# leadingking


   8.检查一下以下所说的是否已经做好:

XP系统的请进入C:\Documents and Settings\All Users\Application Data\KONAMI\Pro Evolution Soccer 2010\download,将里面的dt0f.img文件删除(如果本来这个文件夹内就没有dt0f.img就不用管了),然后把1.07版的dt0f.img放在游戏安装目录下的img文件夹里。请注意,Application Data这个文件夹默认是隐藏的,打开办法:我的电脑--工具--文件夹选项--查看,选择显示所有文件和文件夹,就可以看到Application Data这个文件夹了。
windows7和VISTA系统的用户请进入C:\ProgramData\KONAMI\Pro Evolution Soccer 2010\download,将里面的dt0f.img文件删除(如果本来这个文件夹内就没有dt0f.img就不用管了),然后把1.07版的dt0f.img放在游戏安装目录下的img文件夹里。


作者: ☆妖狐藏马☆R9    时间: 2010-7-2 09:50
LZ的这些所谓的AI漏洞,只能认同一半
作者: 米兰细雨    时间: 2010-7-2 10:03
从大禁区到小禁区完全是门将的圣地,虽然现在门将在于进攻队员争高球时不再是稳稳的摘下,而是双拳打出。
但禁区门将的快速出击,好比一个百米赛跑运动员~~
作者: jqlcxyc    时间: 2010-7-2 14:25
我想问一下LZ
LZ这个帖子的用意是:
1.在事实面前吸引PES玩家去玩FIFA?!
2.就是想把脸型男,就是7字头 ...
尤文蒂娜 发表于 2010-7-2 08:45


单纯讨论实况ai而已,没有主机,如何吸引pes玩家去玩fifa呢。
7字头进来的话,这个帖子会更热闹,故而希望他可以来捧捧场。
作者: jqlcxyc    时间: 2010-7-2 14:26
从大禁区到小禁区完全是门将的圣地,虽然现在门将在于进攻队员争高球时不再是稳稳的摘下,而是双拳打出。
...
米兰细雨 发表于 2010-7-2 10:03



不是百米运动员,而是张无忌。
作者: whirly0312    时间: 2010-7-2 14:42
:bz38:
作者: cychn89    时间: 2010-7-2 14:57
本帖最后由 cychn89 于 2010-7-2 14:59 编辑

事实上我支持之前小Z的一些看法
同时我个人的观点就是足球游戏的确有时候应该是赏心悦目的进球集锦,但是更多的时候应该注重现实足球的元素。。。像光华四射的球星们也有个球星时刻才对,不是有句解说吗,现在看哪个球星站出来或者是闪光什么的。。。所以我一直认为足球数据应该由概率来控制,球星也是人,跟普通人一样,只是他闪光的概率要高一点,而且我觉得大师联赛应该加一个球星效果(之前帖子也有说过)就是P卡的星星概念换成球星的概率,一个球员可以成为球星,这样他完成高难度的概率很高,有创造性,星星最好分为金银铜之类的,分别对应巨星球星新星之类的,而且球星状态不好,发挥不好,也有可能球星状态会改变甚至于失去球星光环(他的价值当然也会随之改变)。。。而普通球员也可以完成赏心悦目的表演,只是概率低而已。。。还有一个就是身体素质的设定,感觉不管是FIFA还是实况都假。。。还是那句话球星也是普通人。。。一句话概率应该全面引入足球游戏的每个环节和球星普通球员的平衡。。。而不是靠什么数值固定。。。
其次我觉得足球游戏最重要的是不确定性,因为足球是圆的,所以想FIFA11的改革是革命性的,但是对高低技术的严格限制则是败笔。。。对于实况2011新的360系统也表示观望。。。
一句话足球是圆的。。。至于其他的不说了。。。坐等看戏(虽然个人倡导河蟹,但是一个巴掌拍不响,还不如等游戏出了看戏,到时候实况众应该要好好发泄下两年来的压抑了):bz39:
作者: unknownx    时间: 2010-7-2 21:43
回复 29# jqlcxyc


    不过正版确实觉得有点“玩不起”,我还真就是周末有空的时候,和同学、同事玩玩
作者: 全方位攻击    时间: 2010-7-3 11:08
电脑永远是不倒翁,已方永远是豆腐渣:bz58:
作者: Paul.Gascoigne    时间: 2010-7-3 11:15
K设为了赚钱而异




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