完全实况--足球迷的家

标题: FIFA 11完整新特性Personality+视频介绍 [打印本页]

作者: killer0807    时间: 2010-6-12 09:51
标题: FIFA 11完整新特性Personality+视频介绍
http://player.youku.com/player.php/sid/XMTgwODUyMzg4/v.swf
作者: 大脚AK    时间: 2010-6-12 09:58
GOOD
作者: 徐嘉依    时间: 2010-6-12 10:01
牛逼
作者: 三明治    时间: 2010-6-12 10:03
这就是真正的次时代理念
作者: fanfan55555    时间: 2010-6-12 10:42
牛逼!
作者: jqlcxyc    时间: 2010-6-12 10:54
很棒,很值得期待
作者: informit    时间: 2010-6-12 11:41
越来越真实了,赞
作者: o.owin    时间: 2010-6-12 11:52
越来越期待了。
作者: alber1982    时间: 2010-6-12 13:28
很好很强大!
作者: tinslee    时间: 2010-6-12 13:39
貌似很厉害呢,有点想玩
作者: zxt1222    时间: 2010-6-12 14:18
很直观,知道这些设计思路上手起来都有参考了
作者: dhadhaaa    时间: 2010-6-12 15:22
很好啊~~~
作者: thalassaz    时间: 2010-6-12 15:34
fifa又拥有了一项原先只有实况才有的特性。。。。。。
作者: fengqiu    时间: 2010-6-12 15:38
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: zwr    时间: 2010-6-12 16:09
希望每个人的特点差别做大一点,不然用强队的话 全是HIGH SKILL也没什么意思
作者: zxt1222    时间: 2010-6-12 16:10
fifa又拥有了一项原先只有实况才有的特性。。。。。。
thalassaz 发表于 2010-6-12 15:34



    不能这么说,
数值梯度表现FIFA肯定是一直都有的(射门上就相对明显)。也许考虑到整体平衡问题,其他方面没有拉得很大。
这次2011看来短传,停球和盘带3各方面会比较激进的。有了这些,比赛的丰富度和随机度会几何层面的上升了,不过游戏调试的难度也同样几何层面的上升
一向喜欢夸张化数值梯度表现的实况就是典型例子。。。从WE8开始到现在都没调试好。。。
作者: bwin.CR    时间: 2010-6-12 16:34
次世代游戏就是不一样啊
作者: fanfan55555    时间: 2010-6-12 16:45
fifa又拥有了一项原先只有实况才有的特性。。。。。。
thalassaz 发表于 2010-6-12 15:34

那你谈谈实况现在哪里还比FIFA更像真实足球比赛状态呢?
作者: zxt1222    时间: 2010-6-12 16:56
本帖最后由 zxt1222 于 2010-6-12 17:00 编辑

LS,关于这个问题FIFA区好几年前及有过帖子争论过,当时我的主要论调是局部上实况比FIFA更加随机化和多样化。
这个论调其实很大程度上这个数值梯度怎么体现的问题,“怎么高数值低数值差别”,“怎么合理的体现无对抗和有对抗的差别,身位舒服与身位不舒服的差别”
目前感觉,单看这个方面,结论是没有优劣,只是态度差别,FIFA保守而平衡,实况激进但没有引擎和AI的有效支持所以也没做好。
至于说2011只能等出了在评价
但是,这个视频的意义非常大,如果真的弄好了,比360°盘带的进步更激进

PS,我之所以在你那个帖子里没列出这点,是因为这几年实况的球员个性化与多样化的尝试实在是太失败了,不值得拿出来说。
作者: buqingzhao    时间: 2010-6-12 16:58
希望FIFA2011 PC版  是次世代额
作者: ccloudd    时间: 2010-6-12 19:16
顶 一 顶 !
作者: SUGAR    时间: 2010-6-12 20:04
算了···动作依然很假···!!!!!!
作者: nickira    时间: 2010-6-12 21:09
算了···动作依然很假···!!!!!!
SUGAR 发表于 2010-6-12 20:04

实况的超人动作捕捉技术哪是FIFA能比的。。。:bz2:
作者: fanfan55555    时间: 2010-6-13 10:01
当我看到实况那标准的八方向变向,向前挑球后无连接的硬直,每次都是成90°夹角的牛尾巴,还有那我从没在比赛中看到过得绕跨后左右90°跑三步再停下来高深技术,加上不能颠球和家后跟挑球的完美设定,我深深的被真懂球那超逼真的动作感动了,不得不泪流满面啊!
作者: 全方位攻击    时间: 2010-6-15 09:23
虽然还不知道会否成功,但敢于作出尝试就值得鼓掌:bz34:至于比其竞争对手好太多了:bz58:
作者: nomos    时间: 2010-6-16 04:29
回复 13# thalassaz


   
哪一项啊?貌似实况没有HIGH SKILL与LOW SKILL之分。
作者: zxt1222    时间: 2010-6-16 13:28
LS你这也不对,同样数值同样操作的情况下,随机取值,两个游戏都很早就有了。
在前几代实况回放重来功能里实验△就很明显(X则非常小小,射门无法精确实验)。而近几代K社是在越来越减小这个差距
作者: bestboyYMS    时间: 2010-6-16 14:18
以后用国足更困难了
作者: cychn89    时间: 2010-6-16 14:31
什么高技术,低技术,我认为最重要的就是概率,技术差的球员就一定不会有舒展的倒钩射门?技术好的球员就一次失误都没有,我觉得技术好的球员在球场上的亮点也就几次而已,技术差的更低,就是这样。。。所以不管是实况还是FIFA应该在概率上下功夫,而不是分技术段。。。梅西技术再好,让他连过五人也不是每场都能上演,中国队技术再次,邓卓翔也过了韩国人。。。就这样了:bz39:
PS:不带黑人的:bz35:
作者: qq328544133    时间: 2010-6-16 16:59
请问LZ觉得实况和FIFA的数值能力设定谁更合理一些呢
作者: zxt1222    时间: 2010-6-17 00:45
本帖最后由 zxt1222 于 2010-6-17 00:50 编辑
我从PS2的WE6FE开始,在练习模式里面呆的时间比比赛的时间还长,经常是为了精确自己的操作从吃完晚饭 ...
cqkyo 发表于 2010-6-16 20:54



    同样的事情我也做了,X是很少有区别的,△区别是很大的,射门的话我不能保证每次输入完全一致,但是看得出是在几种情况中取值的
△偏移很多是因为接应位置,你说的很对,但是X在此情况的影响就很小,同等条件下,△取值的偏差会更大

另外i,我做实验基本是WE8后面开始的,6 7时代没这么做过

你说的最后一段,对就是这个意思
其实原来就是随机取值的(射门同样操作力量,会在几种情况间循环),只是取值的范围比我们想的要简单得多。也是随机函数,但是很简单,可选库很小
现在fifa2011就是把库变大了
作者: 朗拿颠老    时间: 2010-6-18 12:31
太期待了:bz1:
作者: speedcao    时间: 2010-6-20 00:29
我只希望 任何足球游戏 不要 模拟 普天同庆的 物理特性!!!谢谢!!


模拟了就是杯具!
作者: magicianorz    时间: 2010-6-20 14:00
赞~值得期待!
作者: fanfan55555    时间: 2010-6-20 15:50
普天同庆没什么不好,如果可以选择比赛用球,并且每个用球对比赛影响都不一样的话感觉更好玩一点,足球不确定性本来就高,可以设定用普天同庆比赛时,守门员技术数值对扑救和抱球动作影响更大一点,适当出一些意外场面,不要太多,一场一到二个,我觉得还是可以接受并且增加比赛乐趣和不可知性,也符合世界杯比赛的现实的!




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