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标题: 华丽的渣——我看实况2010的卡片系统 [打印本页]

作者: taoleialan    时间: 2009-11-11 13:31
标题: 华丽的渣——我看实况2010的卡片系统
首先必须承认,实况2010的卡片系统和战术设置条是华丽无比、强大无比、实用无比的。运用得的确可以在游戏里更游刃有余、掌握主动。

其次我也必须申明,就算这个卡片系统和战术条很管用,我依然觉得其是渣。这里的渣不是kuso,不是说华丽到渣的意思,而是明指它本身的的确确就是渣。

在很多实况拥趸按耐不住,正要群起笔伐时,请允许我先引用一个三国志游戏的例子。最近玩的三国志游戏还是11代,虽然是3年前的旧作,但一直忙于无双的koei至今未推出三国志的新版。三国志11最大的变化就是战略地图变成了浩繁广袤的3D场景,每支部队引进了粮草概念。当然大体引擎还是没有改变,每个将领都有相应的特技属性,在战场时可以鼠标一点就发动某个特技实现火攻、雷电或者反间等效果。

我要说的渣就是这个特技了。很多三国志玩的好的人,其实就是对这套游戏系统琢磨的很透,知道在何种地形、什么时候点那个特技的鼠标。但这恰恰是我觉得三国志游戏里最脑残的设定。真正的火攻、雷电或者反间等策略是要通过对地形、天气、人心、斗志等各种参数进行详细分析后整合做出的决定,真正的含金量在于对上述参数的分析和悟性,而不是仅仅点一个火攻或雷电的鼠标即可完成。

即使在三国志这样的游戏里,我依然能玩出自己的战略思想。比如说进攻长安。从中原腹地往长安进攻,不要说长安,潼关和临潼关都很难通过。最好的状况也会卡在潼关面前寸步难行。除了潼关天险易守难攻外,背后长安囤积了大量人力物力,随时给予潼关兵力支持。

这时候解决的办法有两种,第一是利用游戏本身系统的漏洞或者程序设定,动用各种卡片系统使长安发生内讧、安排敌将反间等。这些计略我本身不反对,我反对的只是点一下鼠标就能实现这些策略的脑残设定。而目前的光荣又完全没有政治斗争、心理抗衡的游戏系统。所以,我能做的就是大迂回策略,从宛城直下汉中、成都,绕一个大圈子到长安背后,小支部队骚扰西侧长安,引长安守军出击。这时大部队集中火力猛攻潼关,等长安守军回防之前攻下了潼关。只要攻下了潼关,接下去的易攻难守的长安就不在话下了。

上述长安攻略体现了我的游戏思想。如果光荣出一张特技叫长途奔袭,点一下鼠标就能实现我上述的战略包抄。我会呼天抢地、郁闷到死的

真正的战术战略,不在于你程序将其结果做死,起一个华丽的名字,然后穿插在游戏系统里,先是故弄玄虚让你不知道它的存在,后来终于知道怎么用这个程序决定的结果了,还漫天欢喜。其实,这样的游戏只的乐趣只是建立在寻找游戏系统本身的规律,这样的乐趣越多,对真正足球思想的探索就越淡薄。

就拿卡片系统里的盾和剑来说。一般而言,如果把前锋设为进攻,可能他就不会往回拿球,始终游弋在前场。后卫设置为盾,他就不会盲目助攻,导致后方吃紧。这样看起来设置的系统很合理很人性化。但我们必须知道足球最大的魅力在于不可预知性,场上局势变化莫测。没有人的位置会一定会被限制死的。

举个例子来说。阿森纳4:0大胜阿尔克马尔,第4球由防守型后腰迪亚比攻进。之前阿森纳已大比分3:0领先。相信在游戏里3:0时,玩家早已将一干人等的卡片设置为盾防守了吧,也就是说当这个所谓卡片系统真的在真实比赛里也发挥作用的话,迪亚比那时面对反击的大好时机,对方全场没命的进攻,留下反击的一大片空档,是助攻还是不助攻呢?要是在本代实况里,设置了盾的迪亚比,铁定是不能助攻的,因为程序做死了。可能现实比赛里,旺热也是关照大家能稳一稳尽量就稳一稳的,应该也是不倾向于防守型中场助攻的。但是迪亚比还是大胆压上了,而且进了个非常漂亮的球!!

如果我是迪亚比,面对那么好的断球反击机会,即使主教练下达了全线死守的命令,我也会大胆压上前去。因为主教练下达的防守只是普遍意义上的,如果面对当时那种绝好的反击机会,也不甘心就此放过的。但我们可怜的电脑ai,一定会扼杀这样的反击良机。

各位应该可以明白我的意思了。真正优秀的足球游戏在于它的引擎,不在于任何其它的细枝末节。引擎又分为对物理规律的模拟和AI。就目前而言,fifa2010和实况2010都不完美。但起码,fifa2010没有实况2010那么多自以为是、自我羁绊的规律系统,这些规律看似掌握了就能更好的掌握比赛,实际上是在进一步扼杀实况系列里已变得越来越少的足球真谛。

作者: ljx1018    时间: 2009-11-11 13:45
写了好多,顶一下
看了最后一句,lz保重啊:bz13:
作者: hanzo2006    时间: 2009-11-11 13:54
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作者: LYNYN    时间: 2009-11-11 14:22
将战术更具体的交由玩家实施,们作为足球游戏这是很大的进步,不能说你还掌握不好就是鸡肋,更不能就因为套用了卡片这个载体,就说是虚假的摆设。
任何东西都是要创新才有发展的。
FIFA能有今天的成就,很大的原因就是有实况这个对手和目标在前面做导航。俗话说打江山容易守江山难。看看现在的FIFA,从塞身后球到传球和射门力度,绝大部分都是在当初直接照搬实况的特点,而这些特点,在实况展现之初,也都是作为业内同类型游戏的尝试而成功的,不是吗。

还是那句话,把精力成天放在喷一个游戏上面是很无聊的,只能证明你还是个孩子。忠于自己的选择,从游戏里体会到乐趣,打出自己想要的东西,这才是最重要的。

[ 本帖最后由 LYNYN 于 2009-11-11 20:46 编辑 ]
作者: ljx1018    时间: 2009-11-11 14:50
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作者: 发球小王子    时间: 2009-11-11 15:10
卡片系统就好像一个人操纵着一群机器人,没有一点人性!

以前市况里面战术设置肩头的翻版,换汤不换药
作者: 我爱荷兰    时间: 2009-11-11 15:17
热血足球能有今天的成就,很大的原因就是有双截龙这个对手和目标在前面做导航。俗话说打江山容易守江山难。
作者: jqlcxyc    时间: 2009-11-11 15:20
太长了,同意标题~
作者: animoklai    时间: 2009-11-11 15:38
你自己可以不设置为盾,为什么要设置为盾?

按说出现这样的问题,就是AI问题,话说。。。 如果设置为盾,迪亚拉最后看准机会会助攻,这样你会觉得实况很神对吗?

为了热爱实况, 楼主你应该把出现的缺点Email给KONAMI公司, 他们也会有翻译部门。

而不是一直在这里强调 FIFA 的AI好过 实况的AI,  卡片系统成了绊脚石。。。之类的话语。

其实我们都清楚,卡片成了绊脚石,是个缺点。我们就应该去承认它。

但如果改掉这个缺点,比如 楼主所说的迪亚拉助攻问题。。。。。

那当然是件好事。

其实我们应当多点反馈问题,但不要什么都拿FIFA当镜子。

实况有自己的魅力。 别人好的一面当然可以去学习它,但也可以去超越突破并改造它。

我觉得实况问题很大,如果和FIFA比, 需要一个很长时间的调整和更新。

但反观FIFA问题也有不少。。。

当然了,好的东西自然少有人反它。比如07之前的FIFA,和实况能相比较吗?

我永远支持实况,还是那句话。

这一代和前一代比较是提高了。 但核心方面还是要进行突破了。

毕竟从PS开始,过人,盘球,突破 ,这些动作一成不变。。。
其实这些都可以进行从新建模,虽然工作很庞大。。。。
fifa翻身了, 今天的实况,应该尽早发现问题所在

我还是哪句话,今天的实况并非不堪, 而是对手FIFA成了凤凰上枝头!

意思是, 实况在进步和退步中,一成不变的理念已经成了问题的源头。

fifa质的变化让不少实况玩家无法接受飞跃那么的大,毕竟实况的操作和fifa比较确实是不够逼真和花哨。。。
作者: 飛鳥    时间: 2009-11-11 15:52
原帖由 hanzo2006 于 2009-11-11 13:54 发表
说得很到位,但是估计这个帖子命不长久。H君马上就要来了。



H君貌似有时差卡片限制~
所以 本贴还有很长一段时间可以残喘~

顶楼主~
其实关于战术设定 感觉以前的we就已经很好了 简洁明了;fifa的那套数值系统控制 精细是精细了 感觉复杂化了。。。
作者: llw    时间: 2009-11-11 17:17
我倒是觉得楼主说的很对头
作者: deric    时间: 2009-11-11 17:23
期待三国志12,最后的王者,LZ最好和我们说一下进攻和防守,支援等比例多少比较好。
作者: H君    时间: 2009-11-11 17:58
原帖由 飛鳥 于 2009-11-11 15:52 发表



H君貌似有时差卡片限制~
所以 本贴还有很长一段时间可以残喘~

顶楼主~
其实关于战术设定 感觉以前的we就已经很好了 简洁明了;fifa的那套数值系统控制 精细是精细了 感觉复杂化了。。。


有技术含量的喷帖跟纯喷帖我还是会区别对待的,那种找到一个BUG就大叫“好多BUG啊的”这样的帖有讨论价值可言么?
作者: H君    时间: 2009-11-11 18:00
另外我不知道LZ到底玩过没有,我感觉LZ这帖在网上看了一些别人的经验帖写的,边后卫即便设置成盾并且没有积极前插的卡片仍然会助攻,CMF设成盾仍然会直插禁区抢点,我觉得LZ还是自己多玩一下再做评论的好
作者: 朔哥    时间: 2009-11-11 18:38
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作者: 狂风007    时间: 2009-11-11 18:39
我用阿根廷队

马撕切拉诺是后腰,开盾,在有机会进攻时仍然会插上
作者: eric1123    时间: 2009-11-11 19:06
在这又看到这篇。我的想法已经在回复给lz了,不知道lz是伐尝试过?没有新的发现?
作者: welldonedone    时间: 2009-11-11 19:33
一直在学习卡片系统,  没完全搞懂之前不想说是非!    这也是对LZ的忠告.

再放肆地预测下:   以后的FIFA肯定要仿制小RB这个卡片系统的.     这个系统是对游戏主程序的一个补充或者说是微调也行.  它不是决定性的东西,  它是锦上添花. 但也决不是 渣.
作者: honey    时间: 2009-11-11 19:44
原帖由 welldonedone 于 2009-11-11 19:33 发表
一直在学习卡片系统,  没完全搞懂之前不想说是非!    这也是对LZ的忠告.

再放肆地预测下:   以后的FIFA肯定要仿制小RB这个卡片系统的.     这个系统是对游戏主程序的一个补充或者说是微调也行.  它不是决定性的东 ...

晕~fifa从08开始就有类似的设定了~
只不过09,10两作变为隐藏值了~

记得08有个“低决定立”和“高决定力”的“卡片”

古典前腰里克尔梅就是“低决定力”的典型代表~虽然优雅但似乎总有那么点“一停二看三通过”了
作者: welldonedone    时间: 2009-11-11 20:17
只不过09,10两作变为隐藏值了~  LS语.

人都隐藏了, 也逃不过LS的法眼.    有就是有,  没有就是没有,  藏什么呀?


fifa08那个也算?    古代的阴阳学说和现代的计算机2进位制就一回事,  是吧?

[ 本帖最后由 welldonedone 于 2009-11-11 20:25 编辑 ]
作者: win_wu    时间: 2009-11-11 20:25
那实况的战术条呢??
作者: hjjwjdwz    时间: 2009-11-11 23:23
楼主写的很好诶,不过偶觉得楼主过于激烈了,楼主的愿望是好的,希望游戏里也充满了偶然性,不要一个个人物就这样僵死。当然楼主也应该明白,以现在的机能和电脑AI,这一点无法做到。如果楼主希望实况能像现实一样,我到建议楼主在网上打打绿茵传奇,或者和朋友一起,4个人踢电脑嘛,毕竟4个人操作一个队,偶然性多了很多。卡片的存在,我到觉得可以使我们的战术更加具体化,比以前的箭头啊什么的,更明朗化,每个人也可以围绕着自己喜欢的打法来建立一整套战术。还有,就像楼主说的迪亚比,如果真3比0了,还有人有心思把他设成盾?那时都无所谓拉,3比0,能进3个球的那个队估计也已经打疯了,这时到想保结果?这个。。。。。话又说回来,有些人还就是靠迪亚比设成盾才能3比0呢,这个都说不准的拉,如果就以这个把迪亚比摁死在防守位置上的理由就判定卡片系统是渣,这个。。。。。。。。。  比较以前,这代实况进步了很多,现在的成就也是为将来做铺垫,卡片系统的优点与缺点,相信KONAMI也肯定再会修改,但是现在,2010是最新的游戏,我情愿慢慢花心思好好琢磨一下现在的系统,至于好与坏嘛,难道我再去玩2009啊,这也不现实哈,希望楼主还是好好玩这代实况,个人感觉这次KONAMI还是蛮厚道的。
作者: xushuo1987    时间: 2009-11-11 23:38
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作者: MAGMA    时间: 2009-11-12 00:33
原帖由 honey 于 2009-11-11 19:44 发表

晕~fifa从08开始就有类似的设定了~
只不过09,10两作变为隐藏值了~

记得08有个“低决定立”和“高决定力”的“卡片”

古典前腰里克尔梅就是“低决定力”的典型代表~虽然优雅但似乎总有那么点“一停二看三通 ...
瞎说!fifa08的盘现在都还在旁边。
作者: wiseland    时间: 2009-11-12 01:40
卡片本身是一种新的设定,拥有卡片的人物在战术要求的情况下跑位更有威胁,同时相应能力也有所提高,这就是为什么球员在相关的位置数值才高,星星才亮。期望楼主别看到点端倪就大肆宣扬又发现什么不合理的地方,这种言论经不起揣摩。
作者: xushuo1987    时间: 2009-11-12 01:47
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作者: 朔哥    时间: 2009-11-12 01:48
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作者: wiseland    时间: 2009-11-12 02:03
首先,卡片不影响球员成长,和养成无关。其次,这本身就是玩家喜好的设定,伴随Konami针对球员的认定。本身是你玩家想要怎样,多了一个选择而已,你可以都变成攻防中立,卡片全关。不就可以了?你一个人永远不可能完全控制所有11个人在场上的表现。

给玩家多一种玩法,本身就是游戏进步,当中不免有与现实不着调的东西,那又怎样?咱玩游戏不能太狭隘。FIFA10还不是做了一个任意球设定,自己设计任意球,你让他怎么跑,他就怎么跑,就算对方队员把你堵住了,也一个劲顶,明明越位还一个劲傻冲,好玩不?
作者: xushuo1987    时间: 2009-11-12 02:18
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作者: wiseland    时间: 2009-11-12 02:36
看不到程序不能乱说。但以前的星级能力+小箭头: 星代表可触发技能,小箭头代表跑位需要,是战术设定范畴内的。 现在的卡片更细,第三类卡片代表以前的星级技能,延续前作,第一类倾向卡片其实是战术卡,第二类是战术技能卡:只要指的是在执行玩家战术需要的时候,对相关能力的加成。 所以战术技能卡当违背战术和与球员位置不符及能力不及的时候是不开的。其中能力不及主要原因是位置,其次是状态。就好比你让前锋踢后卫,他的fox in the box就不亮,他状态最差的时候,跑位也不积极,亮了,但效果不显著。

以前的箭头并没有考虑到个人状态的因素。
作者: xushuo1987    时间: 2009-11-12 02:42
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作者: wiseland    时间: 2009-11-12 02:50
哥们,我觉的咱在这里瞎摆都没意思,不是说你牛,或者我牛。良心说,你知道人家程序怎么写的么?我不知道。但我只是感觉,和用上手的经验。你也一样。 你要非想弄明白,我建议你把他程序拿来,找个高人破一下,看看所有的逻辑都是什么。也不用在这较长较短了。
作者: xushuo1987    时间: 2009-11-12 02:56
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作者: wiseland    时间: 2009-11-12 03:06
首先你要充分的证名他的这个系统一点创新都没有,才有说服力。使用效果不是你一个人说的算的。当然如果你在自己的小世界里,也算对。但我和你保证,不管你说他的系统什么,都有人能举出反例来。 我们当然承认这款游戏不完美。我也知道你期望实况创新。但事实就是这样,你能说明两个系统完完全全一样么? 就凭第一种卡片,变成了三种,以前的箭头有9各方向,你说两个完全一样。错了! 首先,不是一回事,就算是一会事,3种卡片就比以前可定的方向有了更多的不确定性,增加不确定性,就是足球本身的因素。能说和以前完全一样么?
作者: xushuo1987    时间: 2009-11-12 03:12
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作者: wiseland    时间: 2009-11-12 03:28
很擅长段障取义啊,我所说的是,如果你把第一种倾向卡片和以前的箭头说成是完全一样的,没有创新的话。排除其他一切因素,3种倾向的不确定因素就比标好的箭头多。但实况,我们要看这一作的整体战术改观。首先;战术里面的各种指标,阵型压缩,球员支持度,场地宽度的运用,后防压上尺度等等等等,中和各种卡片技能以及倾向,才出来效果。我们不能只是局部的比较然后下定论。我不是说这届作品有多好,但是的确比你只看局部得出来的结论强那么一些。 其实,如果你真的不喜欢实况,你可以去一些fifa论坛,当然那里也有不懂事的实况迷过去叫嚣,你可以让他们来这里。
作者: xushuo1987    时间: 2009-11-12 03:31
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作者: wiseland    时间: 2009-11-12 03:58
你的意思我明白,但这是你的意见。本质确实没有什么变化,还是花钱,玩游戏。两个游戏到了一定程度就要相互补足。我承认现在的fifa已经不在是以前那种禁不起比较了。共同进步玩家才有好游戏玩。我不诋毁fifa, 虽然fifa也有很多缺点。
作者: H君    时间: 2009-11-12 04:20
wiseland老兄,你跟他说这么多没用的,反正他的出发点就是实况是个大烂游戏,然后用一些很奇怪的臆想出来的论据来论证这个观点,跟这样的人多费口舌还不如多打两把游戏呢,我先去玩喽~~
作者: xushuo1987    时间: 2009-11-12 05:43
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作者: 阿骁    时间: 2009-11-12 07:33
如果不喜欢不玩就是了,你不玩,去玩的大有人在。凡事没必要太追究到底。否则一边骂一边玩,多没意思。

自己不快乐,非得让别人不快乐,多不好。
作者: dingding_jay    时间: 2009-11-12 07:41
实践是检验真理的唯一标准~~
作者: hanzo2006    时间: 2009-11-12 09:33
这帖子没删出乎意料,那就顺便转转我在A9说的吧:
其实这确实是日美两种制作思路的区别,就好比画面问题上,欧美喜欢用引擎,日本擅长美工。
欧美更倾向于制造一套规则,在规则下让一切有序进行。到了游戏上就是尽力打造好的引擎以适应游戏的各方面需要,而日本就擅长于通过一些其它手段来模拟带给人的感觉。好比动态光影刚刚出现(Doom3)的时候,画面要么很亮,要么死黑,没有过渡,当然没有日本美工细腻,因此在ps2、Xbox时代,日本游戏的画面和欧美不相上下,甚至更好。典型的例子是旺达,这里面的光影全都是美工模拟出来的,但是在当时看上去就是很美。只不过当时代进行到Crysis都问世的时候,欧美思路的优势就大幅体现。进入次时代,日本厂商除了个别的几个,画面都根本无法与U3等引擎抗衡,而跟上的例如Capcom,都是参照欧美思路。
回到FIFA和WE,在FIFA最烂的那几年,00-06(PC),我都在游侠说过,WE只是“局部的真实”所堆积出来的游戏,而非整体。当时我说,WE对于一个球员在合理时机出现尽量合理动作,以及这些动作产生的效果模拟远好于当时的FIFA,这个不用怀疑。但是那仅仅是模拟,并不是用物理引擎构建的规则。这些合理的局部堆砌起来,让玩家有了足球的真实感。这是WE的制作思路,一直延续到今天。没错,2010还是这个思路,卡片系统就是最典型的展现。球员不是有特色嘛,我就给你模拟出来,但求神似。
FIFA在那几年几乎年年变,每年都在寻找新的大方向(05开始pc停滞不前,可能从那时候就在设计次时代框架了)。如果说FIFA制作小组卧薪尝胆,那么我认为直到今天他们也就做成了一件大事,没错,就一件事,那就是合理的物理引擎。有了这个引擎,带球就可以通过球员脚触碰球来决定球的滚动,而不是用模拟反过来让它看上去像带球。有了这个引擎,花哨动作可以变得既丰富又合理,而不是只是给变向增加一些动画。有了这个引擎,所谓的人球分离才有探讨的价值,而不是模拟球的乱蹦来造成感觉。这之后就简单了,很多球场上会出现的问题,FIFA制作组不用特意去写个脚本,只要把变量交给引擎自己去计算结果就可以了。
所以我才会说,造成今天WE和FIFA差距的原因是思路,而不是仅仅一个引擎那么简单。其实都可以通过两个游戏的BUG来看出思路的不同,FIFA的BUG就是这个引擎还不完善,在计算过程中会出现错误,就像Doom3那个非黑即白的光影。而WE的BUG就是这种模拟在一定的操作中出现了预想外的情况,就好比一个美工把假阴影放错了位置,放在了原本应该亮的地方。
WE2010思路没有变化,这就是我还不看好的原因,至于2011,看他们造化吧。至于FIFA,这几年靠这个引擎作调节是可以了,但是不要忘记自己怎么成功的,开发下一个优秀引擎是关键。
作者: ljx1018    时间: 2009-11-12 09:38
楼上说的精辟啊
作者: wiseland    时间: 2009-11-12 09:53
说的好 有专业素质的玩家。
作者: welldonedone    时间: 2009-11-12 15:21
只要把变量交给引擎自己去计算结果就可以了。---------43楼原话.

再怎么强大的引擎也不可能包罗万象吧?   引擎这里指的是主程序.   那还有是其他程序的存在的必要嘛!   现在多核心多线程已经成为

主流,  那为什么不允许多个引擎共存于一个游戏(比如实况)里呐???   

本人不懂编程, 想到什么说什么,  还望43楼等技术达人能够解释下.

另外,  卡片系统独立于主程序之外就一定不好嘛?    你们怎么得出小RB是在手绘模拟这个结论的?

[ 本帖最后由 welldonedone 于 2009-11-12 15:28 编辑 ]
作者: welldonedone    时间: 2009-11-12 16:29
请宽恕我的无知,  按43楼的说法, 好象实况里的足球的滚动原理是在" 局部真实 "的理念下手绘模拟的,  完全没有自己的物理碰撞系统

这方面的主程序,  就这一点,  打死我也不相信.   要真这样,我真的考虑转投FIFA了.
  但FIFA的PC版有多烂啊, 说它有一个超越实况的物理碰撞系统叫人难以置信啊!!!!!!!!!!!!!!!!!      就算fifa的主机版和其pc版不是同一个引擎,   都是同一个妈生的,  好也好不到那去.
作者: 朔哥    时间: 2009-11-12 16:44
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作者: 大晶    时间: 2009-11-12 18:01
原帖由 welldonedone 于 2009-11-12 16:29 发表
请宽恕我的无知,  按43楼的说法, 好象实况里的足球的滚动原理是在" 局部真实 "的理念下手绘模拟的,  完全没有自己的物理碰撞系统

这方面的主程序,  就这一点,  打死我也不相信.   要真这样,我真的考虑转投FIFA了. ...


两个制作组知道吗?
EA是发行商。。。。。
作者: xushuo1987    时间: 2009-11-12 23:22
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作者: 老次郎    时间: 2009-11-12 23:31
哥们 知道有战术里面能设置AB阵型么?你还是弄明白了再来喷吧
作者: hrswj    时间: 2009-11-13 14:06
除了进攻和防守,还有一项balance呀。:bz2: :bz2: :bz2:
作者: zytk    时间: 2009-11-13 15:17
总之就是实况玩起真实!FIFA玩起很假!
作者: sleeping    时间: 2009-11-13 17:13
實況從PS時代開始就是3D(PS上的實況也有說是2.5D的),何來手繪模擬一說?
作者: lx6699    时间: 2009-11-20 17:36
不知道LZ是用半自动还是用全手动打的?如果用全手动就不存在这个问题了,电脑没AI你有啊
作者: figojacky    时间: 2009-11-21 01:29
楼主好心人 非常感谢你的无私分享
作者: 三明治    时间: 2009-11-23 16:50
写的不是很好,但最后一段我同意,实况不对引擎做革新,我是不会轻易改变对其的看法

卡片系统不过就是过去战术+特技的另一种表现形式而已,并无多少创新
作者: 永远的Diego    时间: 2009-11-23 18:35
43的回帖应该加精!
作者: jy02150795    时间: 2009-11-23 22:57
真怀疑这里说卡片系统问题的,有几个是玩过实况的。
卡片分三类,进攻状态和被动特技就是前作直接移植过来的,这点没问题。
关键在于一些主动开启的卡片技能,这才是卡片系统的精髓。通过开关这些技能,可以创造出不同风格的球员,进而配合整体的战术条设定,影响整个球队的球风。整个实况2010就是基于这一点所设计的,至少我这么认为。

另外,关于前面某位对FIFA和WE的物理引擎评论我不是很赞同。
FIFA的动作系统比WE要好一点,这点我不反对。但实况的优点在于物理引擎参数的丰富细致,卡卡带球是个什么频率,C罗带球又是怎么个样子,这点在实况里通过细致的参数都有明显的区别,而FIFA始终缺少这种感觉。这是我认为实况目前最大的强项,这些参数设置的经验是要多年积累的,FIFA赶上这点还需要时间。
一个形象的比喻就是:FIFA带球像个人,但不知道是谁。实况带球不像人,但一看就知道和谁不像。

关于引擎的具体什么创建规则,什么模拟我不做太多评论,这东西只是外部感觉,谁也没看到源代码。我倒是认为FIFA的引擎只不过是多了几组基本动作,外加一些随机变量而已。WE的所谓模拟,也只是动作捕捉不够,衔接不流畅的问题。

以上关于引擎的看法,希望懂物理引擎的朋友多指点指点,少一些这个饭那个饭的装逼感觉。
作者: 阿里巴巴    时间: 2009-11-23 23:52
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作者: jy02150795    时间: 2009-11-24 09:53
不好意思,我研究不出来,还请LS的指点。另外这个头像是04年的
作者: 阿里巴巴    时间: 2009-11-24 13:07
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