完全实况--足球迷的家

标题: K社和EA的真实竞争史 [打印本页]

作者: yhnujmqazwsx    时间: 2008-10-3 00:13
标题: K社和EA的真实竞争史
我希望大家能从中了解些历史,可以帮助我们更好的评价足球游戏.

1994年,CAPCOM和EPOCH公司合作,率先在SFC上推出了《开普空足球》,开始了新概念的足球游戏。同年,在各个游戏类型中均不甘寂寞的KONAMI公司,也发售了对未来有巨大影响力的《实况世界足球·完美十一人》,就是俗称的实况足球。

《实况足球》与以前的足球游戏的区别,在于该作是真正以纯足球为主题的游戏。因为《实况足球》屏弃了以前游戏中的故事背景,而只保留单纯的足球比赛。玩家可选择公开赛、世界杯、世界联赛等比较正规的赛制并任意在全世界范围内选择自己喜爱的球队控制。

既然称为“实况足球”,游戏中的所有设定也就都以现实生活中的足球运动一样。每队上场的队员数是和标准数一样的十一人,在场下也还有四名替补球员可供不同战术的需要。打开队伍调制菜单,可以马上看到代表每位球员水平的技术、射门、速度和体力四项指数。使玩家能按自己的爱好调配球员。除了改变队员排布,实况足球中还能改变球队的战术,调整功防重心。

不但游戏系统非常优秀,该作的画面也非常出色。由于全部是模拟真实的足球赛,从球场到队员,甚至观众和裁判都用真实比例。游戏中采用45度倾斜视角,碧绿的斑格草皮与二十二名身着色彩鲜艳队服的球员相映成趣。无论带球跑、停球、铲断还是射门,每位球员的动作都非常逼真和规范。对于球员形象的设计,KONAMI也下了不少工夫。虽然不可能把球员的五官长相画出来,但对于一些比较明显的特点是没有草草了事。所以世界闻名的超级球星在场上往往有自己的特别形象,如意大利队以罗伯特·巴乔为原形的吉法尼也扎着小辫,哥伦比亚队以金毛狮王瓦尔德拉玛为原形的桑切斯也留着金色的长发,这些队员让人看到非常有亲切感。

《实况足球》的声音效果也不错。每当一方发动威胁的进攻时,观众也会情绪激昂,大声加油呼喊。在比赛过程中,还首次出现真人的解说,详略适中的介绍使玩家在进行游戏的同时有中身临其境的感觉。

该作在细节上也体现出亚洲人的细腻和心思慎密。比如队员在每场比赛中的状态好坏,比赛前的掷币猜先等等。《实况足球》中还有九场特别的比赛关卡,一般称为剧情模式。这个模式中的比赛都是以真实世界的一些著名比赛为背景的,像93年世界杯欧洲区预选赛保加利亚最后关头淘汰法国,94世界杯沙特惜败于荷兰,韩国逼和西班牙等。其中有的比赛目的是重现历史,有些则是改造历史。玩家要通过这些关卡,就必须在很短的时间里帮助队伍完成大逆转的任务。在最后关头扭转乾坤是足球最激动人心的地方,这正是实况足球制作者所希望给玩家带来的。

当然足球游戏的优劣最关键还是比赛本身。《实况足球》中,利用SFC的四个主按键,玩家可以简单完成短传、长传、射门、快跑、铲球、截球等许多动作。而且整体的操作感和节奏感非常强。电脑的队员跟进和穿插跑动也算比较频繁。

正如“完美十一人”这个游戏副标题一样,以当时的眼光来看,《实况足球》完全可以用近乎完美来形容。可以说,《实况足球》的推出,也宣告了以反映真实足球的足球游戏时代已经到来。

实况足球的成功,使KONAMI决心把这款游戏继承下去。在发售了实况的美版《国际超级球星足球》后。1995年,KONAMI在SFC上发售了实况足球的续作——《实况世界足球2·战斗十一人》。新作在保留前作的如关卡等优秀设定基础上,作了完善和补充。可能是由于世界杯大量球员资料的集中公布,替补球员由四人增加到九人。能力参数也从四项改为划分更细地九项。在战术选择中,不但加入了如“中央突破”等新的战术,还能够设定人盯人的对应排布。另外,变化阵型这一项的加入,使得玩家可以选自己喜欢的阵型。

在系统的设定上,这个游戏比前作更具有人性化。菜单界面也非常清晰明了。画面上看,该作比前作也更加逼真。

虽然《实况足球2》的进步与《实况足球》对于游戏发展的划时代飞跃相比还微不足道,但那一点一滴向前进的步伐却不会让任何人怀疑。同时,《实况足球2》的似乎向世人宣告,实况系列将按着这个方向不断向前。同年KONAMI又发售了美版《国际超级球星足球·强化版》,在保留曰版实况的基础上,优化了比赛读取时间。在美版实况系列推出之后,实况足球以在SFC时代的全球成功而告终。

当然,尽管这个系列开创了足球游戏的新天地,但随着足球运动的普及和玩家欣赏水平的提高,新的问题也渐渐暴露出来。首先,如果以较高要求来看,实况足球的真实性还嫌不够,队员控制上的有些生硬,只有八个的移动方向。铲球、射门等动作在所有时候都一样,缺少不同情形下的变化。球运行也弧线的不真实,不符合自由落体的定律。其次,也是从更重要的战术上来看,队友的跑位单一而且作用不大。破门得分的手段还是以个人的突破过人为主。远射几乎没有作用。靠配合的精巧入球仍然非常困难。这些也成为了制约实况足球攀登足球游戏完美顶峰的主要障碍,也是曰后KONAMI改进的方向。

在KONAMI实况足球系列风靡世界之时,美国足球游戏也出现了曙光。


《FIFA足球》——成功与失败

早在1988年,世嘉MD的发售率先把游戏业带入16位时代。虽然在曰本MD的销售情况并不很好,但在美国,MD取得了不错的成绩。雅达利之后游戏业的瘫痪状态得到了改善。一些美国游戏公司也渐渐复苏,其中的佼佼者便是电子艺界(EA)。
1993年底,EA体育游戏部EA SPORTS在MD上发售了《FIFA足球》,也就是后来所说的《FIFA
94》。由于1994美国世界杯的举行,美国全国上下很可能再一次掀起了一片足球浪潮。EA此时推出FIFA 94,显然是抓住了一个好时机。当然了,仅仅如此还是不够的,游戏本身的素质才是成功的最主要因素。在这方面,《FIFA足球》的制作组确实是显露出了相当的实力。

由于制作在16位主机上,所以《FIFA足球》比起FC上的足球游戏在画面上要好地多。玩家的主视角同样放在斜45度左右。与实况系列不同的是,FIFA足球的视角要更远,所以看到的面积也就更大。而带球的队员则更小。虽然球员的形象因此变得模糊,但视野的增大也使周围的情况一目了然。球员间的传递配合,后边队员的插上助攻也变得脉络清晰。显示了美国简单明快的风格。

在系统上,FIFA与实况有着不少的相同点。同样都有世界杯和世界联赛的赛制选择,同样有队员的能力参数和阵型选择。但是,由于美国足球基础的薄弱,FIFA系列的制作者对足球的理解极为有限。所以透过表面来看《FIFA足球》,可以发现它与实况足球仍有着比较明显的缺点,就是在防守时队员的队型非常混乱。因为不象实况中球员能靠身体阻挡对手那样,FIFA中守门员以前的防守手段只有铲球,而且带球队员快跑时球粘在脚上,极不容易截球。所以,一对一的单刀常常出现。为了让比赛不要成为进球表演,EA SPORTS的制作者们只能把守门员的能力弄的很夸张。还有就是FIFA足球中出现了不少射门的角度BUG,被国人戏称为“甜点”。

不管怎么样,《FIFA足球》在当时还是非常不错的游戏。借着世界杯的成功举办,《FIFA 94》也取得了不错的成绩。而它的续作《FIFA 95》也于1994年底推出上市。

《FIFA95》其实与前作相比变化不大,去掉了些BUG,可选的国家队也增加了不少,而传球则更流畅了。直到95年底《FIFA96》的出现,终于使FIFA再次有了不少提高。真实姓名的引入使喜欢球星的玩家激动不已,同样真实发声解说的出现和长传等动作的增加也使FIFA的真实性有不少提高。但是很可惜,系统上的实质性改变没有出现,比如后卫的防守问题。

如果说,没有KONAMI的话,FIFA系列一定会取得更好的成绩。但是,比起实况系列,FIFA在现场感和真实性方面都有一些差距。面对在家用游戏市场被压制的情况,FIFA在PC平台上的成功给了EA SPORTS以希望。是把风格进行下去还是锐意求变。EA SPORTS的制作者们面临着一个重大的选择。


没有了华丽的必杀射门,没有了搞笑的内容。这个时代的足球游戏,无论是成功的实况和有得有失的FIFA,都放弃了奢华和妖媚的容光来质朴真实的反映着的足球世界,犹如黑铁那样实用却不起眼。但是就在那遮掩着铁质本来面目的乌黑氧化层下,一束束璀璨的银光正呼之欲出,急于向世人展现她的美丽和无与伦比的耀眼光芒!与此同时,KONAMI和EA SPORTS两个巨人手中的足球游戏,也在向着截然不同的方向前进着。

白银时代


1994年底,世嘉公司和索尼公司相继推出了次时代主机——SS和PS,宣告了游戏3D时代的到来。足球游戏迎来了新的机遇,同时也面临着新的挑战。
《WE》和《FIFA》——交织的光辉

1995年7月,KONAMI在PS上发售了一款足球游戏,名称叫《J联盟-胜利十一人》。但另人吃惊的是,这款游戏的制作者并不是一直以来以制作实况足球系列而闻名的KONAMI大坂分(KCEO),而是毫无名气的东京分部(KCET)制作。所以,这部以曰本J联赛为背景的胜利十一人(WE)系列中首部作品,在几乎无人所知的惨淡情况下收场了。

大约半年后,也就是1996年3月,以《J联盟-胜利十一人》为系统,而以世界足球为背景的《世界足球-胜利十一人》,也就是WE1登场了。
由于是在次时代主机上推出,所以游戏中的一切都是由多边形构成的。如果说2D和3D在表现艺术美的方面还各有千秋的话,反映真实足球比赛则是3D的绝对优势。多边形球员和赛场及周围的观众都表现的栩栩如生,惟妙惟肖。而且3D的多方向性使队员的跑动摆脱了实况足球中固定的八个方向。在视角上该作也进行了改进,主视角把以前固定的斜45度换为采用类似真实足球比赛转播的的角度:由中间向两边铺开,避免了以前实况足球中左右场地形状不同的问题。由于3D的缩放很简单,视线离足球的远近也可以提供选择,玩家又能按照喜欢调整距离。球运行的路线也趋于真实,不会再实况足球那样奇异的抛物线了。队员的相貌特点刻画,WE也吸取和发扬了实况足球的优点。如果仔细看的话,会发现几乎没有一个球员的长相一模一样。即使粗看的话,像光头罗那尔多、带游泳眼睛留着大辫子的戴维斯等球星也能马上辨认。

作为足球游戏,如果只是加强画面的话,那不免有些花架子。毕竟游戏是玩的,不是看的。但KECT没有落入俗套,在画面上表现非常优秀同时,WE在系统上不但采用了实况足球中如状态参数等要素,还作出了开天辟地般的改变,这个变化就是强调了战术性。

战术,在最初的足球字典是一定没有这个词的。因为足球最早只是一种游戏罢了。但自从世界足球的大发展,再到职业足球的完善,足球不单是娱乐,而已经成为了一种竞技,一种职业。由此,胜负的追求使人们反复演练能够克敌制胜的方法,这就形成了现在看到的战术。

“足球不是一个人的运动”,这句足坛的至理名言被几乎所有球迷所知,却并不能被所有的球迷完全理解。的确,球场上的奇迹往往是球星个人创造,而整体的战术配合不容易被重视。“拉出空挡,跑空挡,传空挡”,这是足球最为基础的进攻战术。可是很可惜,之前的足球游戏对于如此简单的战术也无能为力。要表现足球的战术魅力,这是对KECT的挑战。也是对与所有足球游戏的挑战。

在WE1中历史性的引入了“传空挡”的按键,电脑的跑位也颇为有效。“前锋带球引出后卫,拉出空挡”,“前卫从后插上,跑空挡”,“前锋传身后球,传入空挡”。原本困扰制作者的战术竟如此简单的完成了。而在这个模式基础上,“直传斜插”“斜传直插”这些精妙的配合都纷纷出现。

与进攻战术相对的,WE还创立了防守的新概念。以前的足球游戏,一般只注重进攻方面的配合,在防守时队员能做的只有看准对手来铲球。如果铲不下就会被对手轻松过掉。这种半世纪之前的防守模式在WE出现后彻底改变。KCET的制作者在研究了真实比赛后,借鉴实况足球中可以用身体挡住球的思维,扩展为以自己的身体来卡位,以队友的协防来保护的全新防守模式。

对于WE1战术性的提高,或许有人对此会不屑一故。毕竟这并不令人立刻感到WE和以前的足球游戏有什么大的变化,但事实证明,战术足球游戏时代已经悄悄到来。

作为WE世界足球的开山之作,虽然一些新的思路得到了运用,显示出制作者的充分潜力,但经验不足的弊病也非常明显的暴露出来——在整体上非常强调配合,操作性却是出奇的差。这种根本性的矛盾成为了制约WE成功的主要原因。和前作一样,在EA
SPORTS的FIFA系列还不成气候,实况足球系列也决定了不在PS上发售之时,稚嫩的WE仍然受到SFC上的《实况足球2》的强大压力抬不起头。果然,即使作为PS早期足球游戏仅有的选择,WE1仍然没有受到多大的欢迎,这不能不说是彻底的失败。

具有讽刺意味的是,这款今曰被看作为曰本玩家夺身定作的游戏,在曰本经历失败后,却在美国出现了转机。1997年2月,WE系列的1代在美国发售。由于同为KONAMI公司,所以WE的美版名字和SFC上《实况足球2》的美版名字一样,叫做《国际超级球星足球·强化版》。或许是名字上借了实况足球系列的光,或许是PS对于SFC机能上的巨大差异而导致画面的大幅度提高。欧美的专业站点上对于该作的评价普遍不错。这给了KCET把WE系列作下去的勇气。

1996年11月,KCET推出《J联盟-胜利十一人97》,表现了一种新的气象。1997年6月,《世界足球-胜利十一人97》也就是WE2推出了。

面对WE1的操作性和手感的问题。WE2中的快跑键被设在了不影响操作感的R1键上。同时更重要的“传空挡”键地位更为巩固。WE借鉴了以前足球游戏中出现的按键时间影响出球力量的设定,索性把此公开化。即队员在完成长传、射门的动作时,下方会出现以按键时间为标准的力量槽,让玩家靠自己的反映和手感传出或射出力量恰当的球。操作手感也变的非常强。

此外,在系统上WE2坚持前作的高战术性的同时,平衡性被加强了,突破、远射、头球的威胁都设定的接近真实。制作者还把配合从地面增加到全方位。打法上,高举高打的英式风格,细腻技术的巴西风格,强调整体的德国风格都能在游戏中确立自己的地位。

尽管经过制作人员的努力,WE2在各方面比起以前有了一定的提高,但作为实况足球的铁杆们仍然只期望着N64上的足球。而运动游戏在当时的PS以红透半边天的《最终幻想7》为代表的RPG冲击下毕竟也并非主流。何况在94年世界杯,巴西队击败了意大利队四夺大力神杯后。曰本国内也随之产生一种倾向巴西派技术足球的战术理论。个人技术和流畅的地面配合成为了当时J联盟球队主要的目标,各队也纷纷引入了巴西教练,巴西外援。球迷也以个人技术为足球主要欣赏角度,WE2所能体现出的高战术性,并没有被广泛接受。

是白银总会发光的。虽然WE2在曰本又一次失败,但随曰版一起发售的WE2代美版《国际超级球星足球·专业版》,再次得到欧美游戏站点的高分肯定。所以,乘着《FIFA 97》的不尽如人意,美版WE2终于取得了大规模的成功,奠定了WE系列霸者之道的基础。

WE2美国的成功再次给了KECT希望和信心。经过1997年12月发售的《J联盟-胜利十一人3》体验后,1998年5月,KECT在PS上推出了《世界足球十一人3-98法国世界杯》。WE3在WE2的基础上,减小了过于略微夸张的头球威力。去掉了在两肋突破后倒三角区域内的无人防守现这个BUG,把世界杯的标准赛制作入游戏中。更让人钦佩不已的是,一些现实中有着特别技能的球员在WE3中都能看到。比如说巴西队后卫罗伯特·卡洛斯的任意球力量尤其惊人,当他罚球时,会出现与其他球员截然不同的画面,而是和现实中一样助跑距离很长。这样的设定虽然不算什么创世的行为,但简单中透出游戏制作者对于千变万化的足球世界的深刻认识。前后两作中这些细微的改变在足球的盛会中已经非常显眼。球迷从WE3中认识了WE系列的魅力,更认识了足球游戏中所反映的意识和战术足球的魅力和参与性。于是借助世界杯强大影响力,这款游戏终于取得了曰本销售75万本的好成绩而获得了巨大的成功。

1998年8月,在曰本掀起足球游戏奇迹的WE3美版《国际超级球星足球·专业版98》在美国推出,KECT等待着第二次在美国市场上的大胜。可是,他们失算了。早在他们之前,EA
SPORTS的《FIFA 98通向世界杯》的成功发售已经占据的几乎全部的市场,原本上似乎已经决定了的足球游戏老大之争又陷入一片迷雾之中。
其实在《FIFA 97》中,EA SPORTS尝试着一种突破。借助是在PS、SS和Windows95平台上推出,游戏画质大副提高。3D技术的引入使九种视角可选择。俱乐部之间的球员转会也成为了可能。并且,《FIFA 97》还加入了当时兴起的室内足球比赛,使游戏内容更丰富。可是,《FIFA
97》是失败的。寻求真实的道路被证明并非每个人都能走,如果不能很好的驾驭,必然会跌得遍体鳞伤。取消前作中的流畅传球,增加蓄力等要素却没有带来像WE系列那样足够的真实感和流畅感。于是,作为一个过度性的角色,《FIFA 97》只能草草收场。

1998年5月,借着KECT的《国际超级球星足球·专业版98》过晚发售以至贻误战机,EA SPORTS率先推出了《FIFA 98通向世界杯》。该作对于失败的前作做了大刀阔斧的改革。从画面和音效上看,FIFA动足了脑筋。激昂的音乐一听有一种急于想进去玩的冲动。超过3000句的生动的全程解说加上观众雷鸣般的掌声,使现场气氛非常真实。更加连贯和逼真的技术动作,裁判警告、掏牌的动作这种细节,以及队员十多种被绊倒的动作都体现出EA炉火纯青的3D技术和把这款游戏做好的决心。每位球员的形象也较前作有了较大的改观,让人一眼就能认出球星。内容上,《FIFA 98通向世界杯》比起以前更丰富多彩。意甲、英超、德甲等等世界最著名的足球联赛以及在1996年新成立的美国足球大联盟都进入了游戏中。每位球员都用了真实姓名,并且有了非常详细的能力参数。该作的传球完全推翻前作力量和方向都由自己控制的偏向真实系统,改为所有动作都标准化。以至游戏中准确到位的传球和角度很叼的标准射门轻易就能完成,使得攻防节奏变得非常紧凑。而且,该作增加的各种样式假动作过人也成为了一个个按键极易使用。这些新要素的加入,使在视觉上《FIFA 98通向世界杯》到达一个足球游戏前所未有的高度。

其实如果说凭借着《FIFA 98通向世界杯》的推出,EA SPORTS的FIFA系列就超过了KCET的WE系列,那是完全不正确的。虽然在单从纯欣赏和展现足球美的角度,FIFA是优秀的。但是,足球的精彩是建立在刻苦磨练的基础上。马拉多那在1986年世界杯那个晃过6人射入的球是精彩的,但如果每个人都能轻松这么做,那就更本不会让观众激动。在FIFA中,队员可以只用一个键骗过一串防守球员,但这样入球的意义除了本身的漂亮就根本荡然无存。这样的"世界波"价值甚至不如在WE3中一个普通的直传身后造成的单刀入球。传球的过分准确,过人的简单,战术的忽视使得FIFA走着一条与WE截然不同的道路,那就是靠着优秀的画面和细腻的球员动作以及爽快的入球感来吸引玩家。
事实说明EA SPORTS的选择是正确的。对于美国这种性情奔放的民族,九十分钟后的零比零是不能接受的。所以在美国人眼中,像传球流畅花哨,得分频繁的篮球和冰球才是最有趣的比赛。而《FIFA 98》则从篮球和冰球中创造了美国式的足球比赛,诠释着具有民族特点的足球游戏。

面对美国FIFA系列的崛起和冲击,KECT的WE在借鉴对手的同时继续着自己的真实风格。1998年11月,《胜利十一人-98世界杯最终版》推出。该作在对世界杯的阵容进行修正的同时细节上又对前作有了修正。针对WE3中过人比较容易的不足,本作带球的控制性难度高了。争头球时也需要自己抢点,射门的控制难度也略有增加。在获得36万本的销量后。12月,常常扮演着WE世界足球试玩版地位的《J联盟胜利十一人98-99》发售,预示WE下一作的到来。果然1999年9月,KECT推出了《世界足球胜利十一人4》,再次以把全新的面貌带入足球游戏中。

乍眼一看,似乎WE4的画面比起前作没什么提高,操作也困难不少。但上手时间一长,便马上体会出其的不同凡响之处。该作加强了队员的能力参数,由原来的六项数字能力加变为十四项,身高和体型这种隐藏能力也继续保留。自己制造球员变为可能。游戏内容又有大量丰富。可选的球队比前作多出了好多,值得一提的是出现了中国队。在原来世界杯和各洲杯赛基础上,除了增加了已处于临战状态、瞩目度达到顶点的奥运足球赛事,当时在欧洲炒得热火朝天的欧洲足球超级联赛的概念更是以“master leagua”的形式被巧妙的引入,使得游戏的耐玩性大大提高。WE这个系列也更趋完美。

在战术性的条件下力求真实,这是WE4最大的特点。从比赛战术上,该作又有了不少提高。操作中引入的组合按键方法,使得假动作、低平球传中成为可能。特别是通过组合键,可以史无前例的出现二过一这种集体的一致性配合。带球队员的快跑也被制作者设计为和现实中一样的趟球,短传的准确性也被大大降低。这些又都大大加强游戏真实性。

98年世界杯后,以世界冠军法国足球为代表的整体足球战术理念成为足坛的主流。法国人特鲁西埃执教曰本国家队后,曰本国内更是倡导起战术足球。WE4战术性和整体性强的特点在这个时候被球迷所接受,在曰本获得了60万以上的销量。而在同年,曰本20岁以下青年队凭借着良好的意识和熟练的战术配合,在世界青年锦标赛上过关斩将夺得亚军。青年队的球员爱玩WE系列被KCET自豪地公布后,足球游戏逐渐被视为对于曰本足球运动的发展和年轻人足球战术素养的提高起了积极作用。曰本足协还为此特地表扬了WE4。

由于2000年悉尼奥运会的举办和WE4中出现了一些BUG,KCET在2000年六月发售了《J联盟胜利十一人2000》后在8月发售了PS上最后一部WE系列的世界足球——《世界足球胜利十一人2000-奥运金牌》。该作改善了WE4的超真实性带来的传球不流畅的问题,稍稍加强了传球准确性。对速度性球员的巨大威力也大为限制。还修正了前作中的一些BUG以及强化了杯赛、超级联赛赛制。对于奥运会和国奥队这该作的重点更是大大加强。结果看,WE2000不但在曰见没落的PS上取得了曰本46万的成绩和99年度意大利等欧洲国家最佳游戏的称号,也为PS上WE取得的全系列超过四百万销量和众多荣誉的辉煌战绩画上完美的句号。同年曰本足球连夺亚洲杯冠军和亚洲青年锦标赛亚军,一大批优秀的年轻球员的加入使曰本成为了亚洲最具有整体战术意识的球队。这里不容质疑也有着WE的功劳。
回到美国,《FIFA 98》的成功并没有让EA SPORTS的制作者沾沾自喜。1998年底,《FIFA 99》上市发售。该作走的还是《FIFA 98》的方向,以画面和操作的爽快感来吸引玩家。在内容上加入了更多的联赛,更多的国家。操作时传球更流畅,射门更准确。从后场到前场到入球,真实的时间只有几秒种,甚至比篮球比赛还快。这都适合着美国玩家“看热闹”的口味,虽然也有不少玩家提出游戏不够现实的缺点,但是,凭借着当时领先的画面素质和无比爽快的操作手感,FIFA足球的地位在电脑游戏界已经相当稳固,拥护者的绝对数量和WE相比也是不逞多让。
1999年底推出的《FIFA 2000》对系统作了大幅度的调整,前作精确度奇高的传球被适当弱化,但特殊过人技巧的操作简单了很多,不再需要组合键,仅仅只需熟练掌握“ctrl”和“atl”这两个键就可以轻松作出赏心悦目的过人动作,而成功率之高更是令人咋舌。画面方面,为了表现出详尽的细节动作,甚至不惜在精美度上作了牺牲,但从实际效果来看,只可算是差强人意,毕竟,续作的画面出现倒退总是难以令人接受的。颇耐人寻味的是,99和2000两作虽然系统特色上可说大相径庭,但游戏制作的中心思想却完全一样,那就是利用“足球游戏”这个形式,让玩家得到最大程度的感官刺激,至于真实性,则根本就是是无关紧要的。至此,FIFA系列基本完成了从以97之前作品为代表“真实”到以98WC——2000为代表的“爽快”的转型。


文章很长,不过还是希望大家能继续发一点你的观点,我很期待:bz40:
作者: 再走还是24圈    时间: 2008-10-3 00:13
沙发  这个好像是(上)  

(下)呢??

PS:单就2009这一作来说,这几个月两社之间的明争暗斗都可以写进管理学的教科书了

[ 本帖最后由 再走还是24圈 于 2008-10-3 00:15 编辑 ]
作者: yhnujmqazwsx    时间: 2008-10-3 00:19
终于有人顶了,:bz48: 感动
作者: sunnuses    时间: 2008-10-3 00:24
不错,长见识了
作者: £阿仙奴£    时间: 2008-10-3 00:29
那么长,没心思看...~:bz36:
作者: yhnujmqazwsx    时间: 2008-10-3 00:30
大家快快顶啊!我希望更多的人了解这些历史:bz49:
作者: gpsgdtc    时间: 2008-10-3 00:34
没看完,但我知道这两家竞争还是很激烈的...支持一下楼主!
作者: 橙爱一生    时间: 2008-10-3 00:37
:bz2: WE的黄金时代呢?楼主快更新下篇啊!
作者: yhnujmqazwsx    时间: 2008-10-3 00:43
我会继续更新,大家别让帖子沉了:bz40:
作者: value    时间: 2008-10-3 00:43
就目前来说,fifa以真实战术性见长,实况以娱乐爽快性见长
作者: yhnujmqazwsx    时间: 2008-10-3 00:49
论板块,各帖谁主沉浮?想让帖子不沉怎么这么难呢?:bz47:
作者: yhnujmqazwsx    时间: 2008-10-3 00:56
风水轮流转啊!现在次世代主流之中FIFA吧实况超越了,不知道实况何时能回到昔日把住地位?
作者: 狐貍    时间: 2008-10-3 01:01
帮LZ顶一顶


顶了再看
作者: yhnujmqazwsx    时间: 2008-10-3 01:02
想当年PES4发布的时候是FIFA避风头,可是现在...................:bz47: :bz48:
作者: yhnujmqazwsx    时间: 2008-10-3 01:05
我费尽心思整出来的这篇文章要是能变成金华贴就好了:bz40:
(做点白日梦:bz52: )
作者: liaojunjia    时间: 2008-10-3 01:08
顶了再看~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
作者: 黑白    时间: 2008-10-3 01:08
顶了 看不看再议:bz13:
作者: 再走还是24圈    时间: 2008-10-3 01:08
LZ  PC区竞争很激烈的 稍有不慎此帖就会石沉海底  所以我对你致以最崇高的敬意

PS:你这篇文章可以去游戏杂志投稿了
作者: batigo09    时间: 2008-10-3 01:11
顶一个
作者: Aries_tt    时间: 2008-10-3 01:11
强帖 等待下
作者: yhnujmqazwsx    时间: 2008-10-3 01:27
:bz51: 呼唤,喜欢足球的老玩家都来看啊!
作者: dengguangjian    时间: 2008-10-3 01:38
不错,,支持,,,
作者: binbin851026    时间: 2008-10-3 01:39
好贴~见识了
作者: joelzz1034    时间: 2008-10-3 01:45
很长很历史,支持一下!:bz1:
今年EA特别忙,足球跟实况争,篮球跟2k争
不管怎样,受益的还是我们玩家:bz11:
作者: yhnujmqazwsx    时间: 2008-10-3 01:54
PES09DEMO还没有下载完成,:bz44: 我要等待疯了
作者: coolly1982    时间: 2008-10-3 02:00
好长啊!!回了再看,看完洗洗睡:bz13:
作者: yhnujmqazwsx    时间: 2008-10-3 02:08
真怀念过去
作者: yhnujmqazwsx    时间: 2008-10-3 02:16
原帖由 cqkyo 于 2008-10-3 02:11 AM 发表
这才是真正的精华,期待下面的内容。

不过楼主可以把实况的两作加上英文对照名Jikkyou World Soccer: Perfect Eleven和Jikkyou World Soccer: Fightingt Eleven

WE在在2000年的确是获得了很大的成功,在04年经 ...



多谢表扬,后面的文章在几天后推出!:bz50:
作者: 重爱轻友    时间: 2008-10-3 02:31
很详细,使热爱足球游戏的玩家们充分了解了足球游戏发展的历史过程,期待楼主的下篇~~~:bz11:
作者: yhnujmqazwsx    时间: 2008-10-3 02:33
多谢支持!:bz64: :bz10:
作者: coolly1982    时间: 2008-10-3 02:36
看到里面we3、4,fifa98、99、2000

有种恍如隔世的感觉

哎,岁月催人老
作者: yhnujmqazwsx    时间: 2008-10-3 02:56
时光一去不复返,老一代的实况也成为了永恒的回忆
作者: we_showtime    时间: 2008-10-3 03:12
呵呵~俺是K社的忠实拥护者~EA垃圾~
作者: diaolulu    时间: 2008-10-3 03:13
兄弟,精彩啊,多年没有看到这么精彩的文章了,期待下集
作者: lhw_awei    时间: 2008-10-3 03:13
去睡觉吧,
作者: H君    时间: 2008-10-3 03:36
我印象里好像不记得在PS1上有WE1和WE2这两作,WE是直接出的3,因为实况足球系列第一作是“Perfect Eleven 完美十一人”,第二作“Fighting Eleven 战斗十一人”,这些都是“Jikkyo World Soccer 实况世界足球”的副标题,而“Winning Eleven”胜利十一人当时也只是副标题而已,大概实况3太成功,WE这个副标题后来扶正成为了独立系列的主标题,不知道是不是我记错了,总之我记得当时出WE4之前我还在猜KONAMI这回会取个什么样的副标题呢

我记得KONAMI最开始在PS1推出的是一款叫足球风暴的游戏,系统和图形已经初具实况系列的雏形,然后推出的是J联盟版WE,好像还连出了两作,当时也是风靡一时,还有隐藏队,看队服和球员造型是当时红极一时的阿贾克斯和里昂,我跟同学对战打得也是不亦乐乎,然后就直接出了WE3,并没有WE1和WE2
作者: yhnujmqazwsx    时间: 2008-10-3 03:40
原帖由 H君 于 2008-10-3 03:36 AM 发表
我印象里好像不记得在PS1上有WE1和WE2这两作,WE是直接出的3,因为实况足球系列第一作是“Perfect Eleven 完美十一人”,第二作“Fighting Eleven 战斗十一人”,这些都是“Jikkyo World Soccer 实况世界足球”的副标 ...



因为年代久远,我也不太清楚,还需要继续查证,如何有错误,请大侠帮忙修改:bz64:
作者: H君    时间: 2008-10-3 03:47
原帖由 yhnujmqazwsx 于 2008-10-3 03:40 发表



因为年代久远,我也不太清楚,还需要继续查证,如何有错误,请大侠帮忙修改:bz64:


我也记不很清楚了,但是我记忆里完全没有PS版WE1和WE2的印象,足球风暴,PS版FIFA98,两作J联盟我都有印象,甚至有些场面还记忆如新,如果出过WE1,2的话我应该不会一点印象也没有,又或许KONAMI把两作J联盟当成了WE1和2,WE3是WE系列第一个世界版

[ 本帖最后由 H君 于 2008-10-3 03:50 编辑 ]
作者: yhnujmqazwsx    时间: 2008-10-3 03:59
首先是感动,接下来是我要继续努力完成这个任务:bz47:
作者: H君    时间: 2008-10-3 04:04
足球风暴应该是WE系列的开山鼻祖了,因为他首次引入了蓄力射门的概念,随后的J联盟引入了throw,直到WE3的成熟,应该是这么回事:bz11:
作者: yhnujmqazwsx    时间: 2008-10-3 04:10
原帖由 H君 于 2008-10-3 04:04 AM 发表
足球风暴应该是WE系列的开山鼻祖了,因为他首次引入了蓄力射门的概念,随后的J联盟引入了throw,直到WE3的成熟,应该是这么回事:bz11:



牛,大侠实况知识一定渊博!:bz13:
作者: yhnujmqazwsx    时间: 2008-10-3 04:15
貌似当年我还在幼儿园:bz6:
作者: yhnujmqazwsx    时间: 2008-10-3 04:35
PES2009DEMO终于下载完成了,我终于可以体验了!:bz4:
作者: we5forps2    时间: 2008-10-3 05:24
就全球销量来说,FIFA一直领先到2005年,直到PES5超过了FIFA06
这几年FIFA与WE差距都不大,在30W以内
作者: hllxyw    时间: 2008-10-3 05:57
分析的不错。。。。。。。。。。。。
作者: syl9aimlxmx    时间: 2008-10-3 07:27
晕 明显是转贴 哎
作者: syl9aimlxmx    时间: 2008-10-3 07:30
黄金时代

  《实况》和《WE》——新世代的争斗与借鉴

  由于NGC和XBOX的发售日都要晚上一年的关系,在新世代主机之争的初期,事实上只是PS2在唱独角戏。在次世代时期主机分配中吃了大亏的KCEO,这次调整了战略,决定先发制人。他们在2000年8月和11月率先推出了实况足球系列PS2版本的最新作日版《实况世界足球2000》与美版《国际球星足球2000》。

  “终成大气”可以说是对这款游戏最恰如其分的评价。KCEO经过多年不断的积累和提高,使实况足球的水准达到了相当的高度。而本作正式将实况足球的精髓发挥的淋漓尽致的几近完美的作品!比起WE系列,该作更注重盘带,却也不像FIFA那样的夸张。高速盘带、低速左右盘带都是独门绝技,且相当容易掌握,过人感觉极好!但这并不是说忽略了传球,比赛中短传也有力度槽,更自由(传位置而不是传人,大小又可以自己掌握)。比起之前的WE中比较盲目的长传,实况2000中明显有用得多,传身后更隐蔽。ONE-TWO二过一很好用,传球的接应也做得很不错。妙趣横生的点球攻守更是让人欲罢不能甚至为了能扑一回点球存心在己方禁区内恶意犯规。(心理BT?)
  爽快感与真实性并重的操作、特点鲜明的能力属性、细致的动作描绘……虽然这些东西和我们所熟知的WE迥然不同,但相信任何一个真正热爱足球游戏的玩家都会被它的魅力深深吸引的。

  《实况世界足球2000》可以说是一部非常优秀的足球游戏,但可惜的是最终只有17万的销量。究其根本原因就不得不再次提到core user和light user的问题了。在FC时代成长起来,并在SFC时代走向成熟的那批真正的core user,现在大多都踏上了社会甚至已过而立之年。工作的艰辛、家庭的重负使得他们中的绝大部分都不得不离开了曾经是最爱的游戏世界,或者是转变成为偶尔拿起手柄轻松一下的light user。在SONY的努力下,确实有更多的人开始认同乃至开始接触电玩,然而这些所谓的light user毕竟缺乏对游戏的深刻理解,他们对游戏的认知,仅限于放松身心和消磨时间。而PS2显然更多的也是属于这些light user的。所以比起同期推出的FIFA,在“好看”和“热闹”上略逊一筹的《实况世界足球2000》失败也不足为奇了,更何况,《实况足球》的名声,早已被WE和FIFA远远抛离了……

  2001年3月,KCET在PS2上推出了WE系列的最新作《世界足球胜利十一人5》。作为在新主机上的名作续篇,究竟能进化到什么程度呢?WE5给出了一个令人满意的明确答案。正如每一次的WE都能给人带来意外的惊喜和无穷的幸福,这次也不例外。

  本作如同前几次的改革一样的思路,让过强的变弱并强化太弱的。比如说长短传都有得很明显的进化,短传准确率在WE3和4中取了一个比较适中的值。长传,特别是以前根本没用的45度长传现在变得很实用。射门彻底的弱化了,倒加强了WE3中非常有效的技巧——挑射。与WE2000的吊门难以掌握比,WE5中的低吊射好用多了。WE2000强横过分甚至被认为是个BUG的进攻技巧“二过一”也被大大弱化,而假动作射门的成功率也大大降低。虽然进攻被限制的多了,但防守也有所减弱。铲球后僵住很长时间、“□+X”的老招很难抢到球反而会被甩到身后。万幸的是,守门员出击倒是犀利了不少,可以信赖的新招呢!

  除了这些变化,WE5中还融入大量实况足球系列的优点。比如高速盘带、低速盘带,与原来的两种速度(正常、跑)配合使用能挥实况中都有的效果。利用了PS2手柄上类比摇杆的多级测力的感应能力,球可以用任意力度传向任意地点,比起实况2000更进一步。WE5也加入了人物特技和位置适应性。使得人物形象更鲜明,游戏真实性也更强。

  细节上,球的飞行轨迹、守门员可以出击与身体接触后的多种情况等等可以看出游戏的真实性再次提高。选手们也终于摆脱WE系列一直的半像不像的球员真实姓名。内容上,超级俱乐部联赛更丰富,还可以直接选择俱乐部来对战。隐藏的元老队也更多。

  WE最可怕之处并不在于它的“强”,而在于它永远有办法——我们都无法想象的办法“——变得更强。
  “完美!足球游戏做成这样也算是到头了!”每一次的WE都会让我们发出这样的感叹,然而下一作的出现有会让我们的感叹成为无知的笑话——一个并不会丢人现眼的真正好笑的笑话,希望、也相信永远会是这样。

  《FIFA》——又一次的转变
  2000年,曾传出过一个让亿万球迷向往的消息——EA
  SPORTS将和KONAMI合作开发足球游戏。虽然此后就没有什么下文,但从2000年底EA SPORTS推出《FIFA 2001》时,玩家就开始怀疑两者的合作已经开始。
  《FIFA 2001》吸收WE中的一些要素,总结当年FIFA 97中的失败,作出了降低传球准确性、减慢比赛速度和引入力量槽概念等变化。虽然由于没有有效调整极不合理的过人技巧而使得FIFA系列不真实和忽视战术的毛病未彻底的根治,但制作组在2001中的努力,的确使得FIFA向“真实”迈出了一步。
  2001年11月,EA SPORTS发售了《FIFA 2002》,让FIFA迷们大吃一惊的是,前作中被受非议的传球不准、游戏速度慢等“缺点”不仅没有被“改进”反而有“变本加厉”的趋势,反倒是FIFA系列的“标志”个人盘带被痛下杀手,全面彻底的弱化,特殊过人技巧甚至遭到了毫不留情的删除。另一方面,力量槽的设定被保留下来并且实用性也有所提高,又增加了跑位、扯动和后插上等新要素,防守上,“挤位”、“阻挡”的正确防守思想被也采用。FIFA过分强调的个人技术终于让位于整体战术配合,可以说,FIFA 2002比起之前有了本质性的变化。 尽管FIFA 2002在很多方面仍显示出设计者对于足球运动的认识浅薄。比如中场射门和弧圈球长传,但无论如何,该作让人看到了FIFA敢于转变的勇气,也让我们对FIFA的未来、对足球游戏的未来充满了希望。

尾声——什么时候才会有新的变革

  1994年是世界杯的举办年,也是SFC最红火的一段时间。那年也出现了划时代的实况足球系列。1998年又是世界杯的举办年,同样也是PS最红火的一段时间。那年崛起了划时代的WE系列。2002年将再一次是世界杯的举办年,日本也是主办国之一,而新一代的主机届时也已悉数登场。足球游戏会再次发生划时代变化吗?如果有这个可能,这个变革将如何完成呢?
融合与合作! 《FIFA 2002》就向世界表明了对于未来足球游戏发展的看法。WE5中大量吸收实况足球系列中的优点就说明KCET的制作者看到了这条发展道路。KCEO在2001年9月推出《实况世界足球2001》,毅然抛弃众多原实况系列的传统而向WE靠拢,也明白无误的显示该制作部门的新思路。

  FIFA系列的细节描写,WE系列的高战术性,实况系列的真实性与游戏性的统一。优势互补,共同进步。前不久,CM系列开发商SPORTS INTERACTIVE与KONAMI合作提供庞大球员数据资料,一起在PS2上发售《Pro Evolution Soccer》。相信以后各家足球游戏的王牌公司将继续探求合作的途径。在这全世界提倡和平与发展的年代,我们相信在不远的将来,会出现一个真正可称得上是完美的足球游戏。这才是足球游戏,也是我们所有球迷玩家的黄金时代!

后记
  旧的一年即将过去,新的一年马上就要到来。

  在这过去的2001年里,我们的祖国发生很多大喜事——顺利加入WTO,APEC成功召开,北京赢得奥运会申办权……

  然而,作为球迷,让我们最不能忘怀的是中国国家足球队历史上首次冲入了世界杯决赛圈。

  在对国足的队员以及一切为出线服务过的教练官员表示祝贺、感谢的同时,我们不由得想起了足球游戏。

  认识足球、喜爱足球、理解足球——足球游戏把我们和足球联系到了一起,共同分享胜利的喜悦,品尝着失败的痛苦。

  面对今日中国足球终于开始扬眉吐气的时候,我们觉得很有责任和义务为大家献上这篇足球游戏系列专题回顾,来诉说所有球迷玩家心中的话。

  然而,我们也不禁为中国没有自己的足球游戏而感到遗憾。为此,在本文结束之际,我们畅想有朝一日再作足球专题的时候,能够看到国产游戏的影子,我想这也是所有中国玩家的心愿。


应该是game21cn原创的
作者: 玫瑰JUICE    时间: 2008-10-3 08:30
历史需要铭记
作者: 四大天王    时间: 2008-10-3 08:33
路过路过:bz31:
作者: flycoolice    时间: 2008-10-3 08:34
原帖由 再走还是24圈 于 2008-10-3 00:13 发表
沙发  这个好像是(上)  

(下)呢??

PS:单就2009这一作来说,这几个月两社之间的明争暗斗都可以写进管理学的教科书了


24能详细说说不?很想听听。
作者: zl747    时间: 2008-10-3 09:35
标题: 回复 14# 的帖子
严重同意,k社不好好做,玩家就用脚投票了
作者: l3077255    时间: 2008-10-3 10:02
第一次玩就是WE3
热泪盈眶啊!!
作者: diaolulu    时间: 2008-10-3 10:05
看了50楼的回复,发现原来这篇文章是01年的:bz2: :bz2: :bz2:
作者: fenzhou    时间: 2008-10-3 10:12
顶了再看
作者: 四十五度传中    时间: 2008-10-3 10:20
MAMAMIYA那么长...
作者: kpsbps    时间: 2008-10-3 10:32
从WE3开始接触实况,到现在也快十年整了,对实况已经谈不上任何感情了,它完完全全成为了我生活中的组成部份,每天下班回家有空都要玩上几把才能安心,一两天不玩,人就好像有点心欠欠的。
    FIFA偶也是从98开始接触,99,2000也有玩过,但从WE4后,就彻底放弃了,,,直到最近这两年的,FIFA2007,FIFA2008的进步偶才再次有所接触,不过也几是下下看看而已,现在09也出了,偶下载,打补丁,改注册表设手柄,也去玩了几天,FIFA09真的是个好游戏,可以说是另一种写实的风格,但偶越玩就越觉得累,越来越不舒服!忍不住了退出来再玩玩PES09,我才有了如释重负的感觉。为什么就适应不了FIFA了也?
    我想了很久,终于我感觉到因为我已经是个实况足球完全中毒症患者了。。。
作者: lulupk250    时间: 2008-10-3 10:41
补习历史了。。:bz36: :bz36:
作者: sankaka    时间: 2008-10-3 10:48
原来在怀旧板块看见过的
作者: 传说中的神    时间: 2008-10-3 10:50
我从96年就开始玩PS足球了 我们传统叫PS足球
作者: 孤独战神    时间: 2008-10-3 11:02
写的不错啊  期待下
作者: 四十五度传中    时间: 2008-10-3 11:14
看完了
:bz13: :bz3:

不再需要组合键,仅仅只需熟练掌握“ctrl”和“atl”这两个键就可以轻松作出赏心悦目的过人动作,而成功率之高更是令人咋舌。
从后场到前场到入球,真实的时间只有几秒种,甚至比篮球比赛还快。

EA过于强大:bz3:
作者: 克劳德    时间: 2008-10-3 11:37
太长了,看不下去,帮顶
作者: 左边后卫    时间: 2008-10-3 11:45
不知道实况何时能回到昔日把住地位?
作者: yang77    时间: 2008-10-3 11:51
:bz11:
作者: YBSYPY    时间: 2008-10-3 11:59
不了解
作者: yhnujmqazwsx    时间: 2008-10-3 13:16
实况万岁!
作者: yhnujmqazwsx    时间: 2008-10-3 13:26
吾独爱实况足球之风格:bz19:
作者: yhnujmqazwsx    时间: 2008-10-3 16:22
每人顶帖子????:bz6: :bz2:
作者: 僵尸情人    时间: 2008-10-3 16:41
勾起很多会议 支持原创 可以去杂质投稿
作者: hzchjy    时间: 2008-10-3 16:42
不知道~~不知道~~:bz2:
作者: welkin5233    时间: 2008-10-3 17:37
不错~回忆起很多过去和同学一起在游戏室实况的日子~好帖,顶了~
作者: vv5240    时间: 2008-10-3 18:13
感觉虽然FIFA都说是进步了。我那次下了个FIFA 08 只看到球员的样子我就不想玩,马上删除了。还是习惯了实况的人物风格,还有就是我们实况玩家自己的幸苦做的人物补丁,很好很强大
作者: 天才达人    时间: 2008-10-3 18:15
快更新,讲讲之后的!
作者: yhnujmqazwsx    时间: 2008-10-3 21:22
自己顶!不然又要使成大海!:bz2:
作者: yhnujmqazwsx    时间: 2008-10-3 21:25
自己继续定!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!:bz36:
作者: yhnujmqazwsx    时间: 2008-10-3 21:31
真的没有人帮助我顶吗?:bz2:
作者: 86vs08    时间: 2008-10-3 21:39
学历史了
作者: ilovehwj    时间: 2008-10-3 21:44
是日本人和美国人的战斗
作者: yhnujmqazwsx    时间: 2008-10-4 09:25
我顶,我顶,我顶顶顶.:bz16:
作者: sololeon    时间: 2008-10-4 10:05
让我想起了以前`怀念呀`以前听说FIFA好`:bz11: 坐车到很远的地方买了张`FIFA98来玩`气死我了`垃圾到不行``
从哪时起在也不信FIFA哪些粉丝的话了`实况还是我的最爱`现在的人要求越来越高`实况依然没变`不断在改善实况迷的要求``每次都能听到被骂`每次一上手`就又觉得又是一款全新的实况`感动啊`不管别人说什么`实况永远是我最爱的足球游戏`玩过才知道`什么叫足球游戏`而不是FIFA的游戏足球`




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