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标题: 实况的数值设定,有用?没用? [打印本页]

作者: 天云相融    时间: 2008-7-28 20:45
标题: 实况的数值设定,有用?没用?
好久没来技术区了,发现前段时间关于射精是否有用讨论的很激烈啊,先不管对错,讨论的热情很好,不过有些人采取了冷嘲热讽的态度,这还是很让人失望的,每个人都有发表自己意见的观点,不认同应该去辩驳,说出自己的理由,这样才能促进板块的发展。

先说说射精
这个数值肯定是有用的,但作用有多大,完全是因人而异。比如很多人进攻的手段是到禁区里横传,然后让跟上的人打门,这种打法的人对射精要求并不高,因为这个时候门将为了封近角,站位是很糟糕的,不需要推死角也能得分;而喜欢远射或者出现空挡就射的人,射精对他们来说就要重要的多了。
当然这个前提还是在操作水平相同的情况下,实际上射门时方向键按的时间长短,对能否打在门框内是有很大影响的,所以说操作和射精是要结合起来看的。射门操作这方面,论坛里有个叫WJWONO是非常强的,用伊朗之类的球队他也可以在角度不大的情况下踢出很刁钻的射门。

通过这个话题,引出来我想说的,就是实况数值设定的问题。1~99,有必要么?射精81和射精82的对射门有多大的影响?射精1和射精9的对射门有多大的影响?

最初的实况数值好像就到20,我没经历过,听说那个时候朋友间踢是要禁了速度20的,因为很BT,速度19的成了香饽饽,但拥有这个数值的人也不是很多,由此可以当时的数值对实况的影响是多大。我觉得1~40或50会是一个比较合适的范围,能感觉到数值的重要性,但也不会成为决定性的要素,不会出现朋友之间踢,禁止数值多少多少的情况。

还有一个话题,也在这里说了,就是感觉实况数值分类还是太少了。
有长传、短传的速度和精度,为什么没有传中的?传中能力可不是体现在长传里的,贝隆的长传可谓一绝,但他的职业生涯有几次是传中助攻呢?

连续带球能力。从P6开始,用个IB、CR这样的,大家都可以从后场一直带到前场了,可事实是,在现实里具备这样能力的人很少很少。IB、CR的技巧更多是体现在1v1或1v2上,你其实很少能看到他们连续过3个人以上(当然不是说没有,但是很少),但是1v1的情况下你也别想断到他们的球。

高速带球能力。这个跟上一个有点类似,但又不太一样。高速和连续带球两项能力来起主导作用决定是否能后场盘带,会减少很多的一条龙出现。

反复冲刺能力。像卡洛斯那样前后前后的反复跑可并不是人人都能做到的,但在实况里,只要你还有体力,你就尽情的冲刺吧。

防守意愿。实况里肥罗、小罗出现在自己禁区里解围的情况是屡见不鲜,但在现实里看到更多的是他们在前场散步,等待队友把球传给他们。这项能力决定在对手控球状态下,他们的奔跑速度,比如按了加速,但他们依旧在慢悠悠的散步,要过几秒才开始提速。



胡乱写了点,大家凑合看吧。
作者: Rouiswig    时间: 2008-7-28 20:48
本帖最后由 qq0414 于 2012-2-21 05:46 编辑

体力方面WE太机械化了。

FIFA的体能是猛跑就会狂掉,但节奏慢下来后会缓慢恢复。这样真实一点。

[ 本帖最后由 Rouiswig 于 2008-8-10 22:06 编辑 ]
















作者: fifa0807    时间: 2008-7-28 21:08
也不知道是心理作用还是巧合
发现射门精度高的球员在和门将1对1情况下打的都是门将的死穴
作者: akiha    时间: 2008-7-28 21:42
数值在分细也不可能做到真实,感觉还是在特殊能力里多几项比较好。有没有那颗星,决定性能上的巨大差别。
作者: 李秀辰    时间: 2008-7-28 21:49
楼主说的真是不错。
我的感觉,实况从最初到现在,描述球员个人的参数多了,很大程度上是满足玩家对球员数据多样化的心理需要,其实这种多样化未必就能更精确的体现一个球员的能力。
还是从射门精度的角度说开去。射门精度到底是什么?其实很难回答。假如一个射门精度80的球员能在25米处把球准确地踢向死角,是否意味着射门精度90的球员可以从30米处做到这一点呢?换句话说,在射门力量一样的情况下,射门精度是否是射门距离的正相关函数?从现实的经验来看,答案显然是否定的,范尼、大英射门很精准,但他们很少跑到远离球门的地方去射门。所以数据所描写的实际对象,和我们通常的理解是不同的,K社只不过用数据来满足一下大家而已。
关于连续带球能力、高速带球能力和反复冲刺能力,我觉得有一个很好的方案可以一揽子解决。NBA2000的时候有个不错的设定,就是球员除了体能槽,还有一根短时体能槽,按加速就会消耗,不按加速的时候会慢慢恢复,短时体能耗尽时,加速就无效了。如果实况有这样一个设定,很多球员带到中场就带不动了,反复来回冲刺也被限制了。我一直觉得这个设定挺好,不过后来不知怎么就不见了。
作者: 天云相融    时间: 2008-7-28 23:02
力量槽对反复冲刺是个很好的限制,但连续带球和高速带球不应该受这个限制,这两个还是体现在带球的精度上,高速带球数值高的,球会很跟脚,反之就会躺的离身体比较远。连续带球能力表现做动作的反应时间。
作者: 马尾    时间: 2008-7-29 00:24
如果一个玩家整场比赛都不用R1键,加速度这个数据也就体现不出其真正作用。任何一项数据都是在玩家的操控涉及到的情况下才会发挥作用。
本人认为实况球员能力里每一项都不是摆设,即使是在半成品的2008里。

数据的增加和球员能力上升的比例曲线论坛里好像有人贴过,应该是1~99的图。
如果我是设计者,我会选择1~99,因为我不觉得有太多消费者喜欢看到数据是个位数的队员,这个纯粹是从市场角度考虑。

个人认为反映传中能力的就是长传精度和长传速度。
防守方面的数据欠缺,这是本人希望K社能改进的,但......

一名队员能否把球从后场带到对方的球门里,是由防守方决定的。现实世界如是,游戏世界如是。
体力降到50%以下,球员部分能力会下降(比例是多少好像没见过),相信绝大部分玩家都能体验到。这也是设置阵型时把进攻和防守的人员彻底分开的原因之一。
拼命跑就要付出体能的代价。
但,PES2008球员体能下降速度比以往要慢得多,估计也是没有足够时间测试的结果。

锋线队员是否回防,可以由玩家设置。如果卡佩罗要求肥罗回防,肥罗还是会照办的。


忘了是从哪一作开始,实况的数据中加入随机值,结束了1就是1,2就是2的世代,当初次看到球员传球失误的时候,的确很感动(现在就不一定了)。

由多样数据组成的球员,是实况系列最吸引本人的元素之一,他令我觉得杰拉德比兰帕德强:bz13: (别喷!)
作者: yyr    时间: 2008-7-29 00:30
非常同意楼主的这几个想法
临时体力槽我早就想过了,当时和一个朋友聊天,受D2启发和那时候BT球员反复长距离长时间带球/回跑追球的现象,我就提出了临时体力槽。BT的球员你可以爆发猛带一阵,但完事后你不能又猛的回跑参加防守,也不能断时间内多次盘带,否则有惩罚。
pes08现在有个问题是,BT的攻击型球员比内斯塔还能抢,例如IB,鲁尼等等,硬可以撞开带球的人抢到球,这个很不真实,也破坏了游戏平衡。游戏里 防守  这个数值现在看起来主要决定了防守时候站位的能力,我想应该给多个数值  拦截能力,  这个能力决定主动抢球的成功率,这样BT攻击球员拦截能力远不如普通的CB、DMF之类的。其实像加图索、内德维德之类的跑不死,他们的临时体力槽应该别别人的强,体力也比别人的强,这样就能体现出他们的价值:永远都在高速奔跑。另外有 攻击欲望 这个数值决定了前插进攻的概率,那么就应该有个 防守积极性 这个能力来决定回撤防守的积极性。就如lz说的胖子这类球员是 低 防守积极性的,你不手控他,他永远在前场,几乎看不到他回禁区参与防守的
作者: andy0728    时间: 2008-7-29 02:27
不想发表什么,只想说,真正的球迷,真正的实况迷,不会说些"神"一般的思想!我只想跟对足球有认识的人交流意见,用"神"的思想来交流就不要了!没兴趣!"神"的思想,人永远不会理解:bz58:
作者: 科比无敌    时间: 2008-7-29 03:40
数值也是某项能力的体现 比如带球精度多少的人能做出双足 75一般就是个分水岭 75 感觉个74差距很大 不是简单的升了1点而已
作者: 阿尔卑の小草    时间: 2008-7-29 08:08
实况不是fm,fm数值封顶20.实况早期的封顶9,we4-we2002和ps2上的we5封顶19,we5fe开始都封顶99

数值肯定有用,说没用的估计幻觉了:bz36:

[ 本帖最后由 阿尔卑の小草 于 2008-7-29 08:10 编辑 ]
作者: 阿尔卑の小草    时间: 2008-7-29 08:22
标题: 回复 3# 的帖子
记错了吧,我刚回味了一下,二过一比较无耻的是we2000和we2002,会有硬直,实况4没这个bug
作者: wdgzshr    时间: 2008-7-29 08:53
楼主...实况4.5代的时候封顶就是19....三楼....尼日利亚的是阿莫卡奇...呃....
作者: 天云相融    时间: 2008-7-29 09:44
当然不是说增加了几个能力值,还是要配合已经有了的数值。

还是用射精来说,横推过来打空门,这个时候起决定作用的应该不是射精的数值,技术和心理应该占更多的比重。
作者: 天云相融    时间: 2008-7-29 09:53
原帖由 马尾 于 2008-7-29 00:24 发表
数据的增加和球员能力上升的比例曲线论坛里好像有人贴过,应该是1~99的图。
如果我是设计者,我会选择1~99,因为我不觉得有太多消费者喜欢看到数据是个位数的队员,这个纯粹是从市场角度考虑。

个人认为反映传中能力的就是长传精度和长传速度。
防守方面的数据欠缺,这是本人希望K社能改进的,但......

一名队员能否把球从后场带到对方的球门里,是由防守方决定的。现实世界如是,游戏世界如是。
体力降到50%以下,球员部分能力会下降(比例是多少好像没见过),相信绝大部分玩家都能体验到。这也是设置阵型时把进攻和防守的人员彻底分开的原因之一。
拼命跑就要付出体能的代价。
但,PES2008球员体能下降速度比以往要慢得多,估计也是没有足够时间测试的结果。

锋线队员是否回防,可以由玩家设置。如果卡佩罗要求肥罗回防,肥罗还是会照办的。


这个我不认同,如果1~99都是有用的话,为什么从来没看到实况里有数值是个位数的球员,数值的设定就要体现出他的作用,而不能是摆设,不然就是无用设置。

传中跟长传能力是完全不同的,我前面也说了,veron的长传堪称一绝,但他几乎没有传中助攻过,不是说他没传中过,他传中的次数也不少。北京国安以前的谢锋,几乎没什么长传,但他的传中是当时国安的一个杀手锏。这两个能力还是应该分开的。

如果卡佩罗要求肥罗回防,肥罗还是会照办的。 如果他真的照办的话,卡佩罗就不会把他安排到替补席,最后贱卖掉了。
作者: rickie    时间: 2008-7-29 09:56
要不要讨论1+1=2是真是假这种问题?

我要是开了这样的帖子  被冷嘲热讽应该是最轻的吧?
作者: rickie    时间: 2008-7-29 10:00
个人以为版主不是用来当和事佬也不是用来制造噱头推动人气的 更不是用来维护一些荒谬得让人不屑辩驳的理论的  而是以自身良好的修养以及对实况深厚的底蕴来解答各类问题 促进实况以及论坛的发展的  一篇带有明显误导倾向的帖子居然加了红字 而且堆了11层之高  不知道其他对实况有所了解的人会怎么看这“技战术论坛”?
作者: 李秀辰    时间: 2008-7-29 10:13
原帖由 马尾 于 2008-7-29 00:24 发表
如果一个玩家整场比赛都不用R1键,加速度这个数据也就体现不出其真正作用。任何一项数据都是在玩家的操控涉及到的情况下才会发挥作用。
本人认为实况球员能力里每一项都不是摆设,即使是在半成品的2008里。

数据的增加和球员能力上升的比例曲线论坛里好像有人贴过,应该是1~99的图。
如果我是设计者,我会选择1~99,因为我不觉得有太多消费者喜欢看到数据是个位数的队员,这个纯粹是从市场角度考虑。

个人认为反映传中能力的就是长传精度和长传速度。
防守方面的数据欠缺,这是本人希望K社能改进的,但......

一名队员能否把球从后场带到对方的球门里,是由防守方决定的。现实世界如是,游戏世界如是。
体力降到50%以下,球员部分能力会下降(比例是多少好像没见过),相信绝大部分玩家都能体验到。这也是设置阵型时把进攻和防守的人员彻底分开的原因之一。
拼命跑就要付出体能的代价。
但,PES2008球员体能下降速度比以往要慢得多,估计也是没有足够时间测试的结果。

锋线队员是否回防,可以由玩家设置。如果卡佩罗要求肥罗回防,肥罗还是会照办的。




“任何一项数据都是在玩家的操控涉及到的情况下才会发挥作用”这句话我不是很赞同。玩家始终只操控一名球员,剩下的10名球员是电脑替玩家控制的,最低限度,这10名球员也是需要“速度”的,可见“速度”就不是“在玩家的操控涉及到的情况下才会发挥作用”。实际上,当玩家下底的时候,玩家的中锋插上也是有一个启动过程的,所以“加速度”这个数据还是起作用的。
我总结了一下,大致以下数据可以不在玩家操控下发挥作用:
速度、加速度,这两个已经说了;
弹跳、头球(严格说来还包括身高),防守角球和任意球的时候后卫会自己顶;
攻防意识、攻击性,这个不用多解释;
反应、守门技术,守门员自己会扑啊,呵呵;
体力、精神力,每个球员都在消耗体力,据说精神力影响体力消耗;
连携,虽然我不知道这个东西具体怎么发挥作用。

可见,不依靠玩家操控而能够独立发挥作用的数据还真是不少,从楼主想讨论的那个“有用、无用”来说,肯定全是有用的。
作者: qq0414    时间: 2008-7-29 10:49
标题: 我觉得很奇怪
还2过1的不停冲刺配合,是不是全队短时间都要下降,一味的把问题都归到盘带上了 是不是太搞笑了  没什么盘带达人 问题就在于你的防守预判,预判正确,就是大红IB也多得
作者: 马尾    时间: 2008-7-29 11:12
原帖由 天云相融 于 2008-7-29 09:53 发表


这个我不认同,如果1~99都是有用的话,为什么从来没看到实况里有数值是个位数的球员,数值的设定就要体现出他的作用,而不能是摆设,不然就是无用设置。

传中跟长传能力是完全不同的,我前面也说了,veron的长 ...


1~99是球员能力值的一个整体,为的是体现1~99的整个累积过程。一个人迈出一步,步距可以是1CM;5CM;10CM;20CM;50CM......为什么从来看不到他用1CM的步距来行走呢?道理是一样的。没有1CM,就不会有20CM。

贝隆在现实中很少传中,是因为受限于他所在的场上位置,如果教练安排他打WF,他就能发挥出传中的技术了(现实中当然没有教练这么笨)。

现实世界里,卡佩罗没有要求肥罗回防,因为他明白肥罗做不到,还会有怨言。而在实况足球里,玩家却可以这样要求肥罗,而肥罗只会无条件服从。
作者: 马尾    时间: 2008-7-29 11:13
原帖由 李秀辰 于 2008-7-29 10:13 发表




“任何一项数据都是在玩家的操控涉及到的情况下才会发挥作用”这句话我不是很赞同。玩家始终只操控一名球员,剩下的10名球员是电脑替玩家控制的,最低限度,这10名球员也是需要“速度”的,可见“速度”就不 ...


该段文字是回应LZ的,指的是玩家控制的队员。
作者: 马尾    时间: 2008-7-29 11:40
个人认为对近距离射空门有影响的是:进攻;身体平衡;射精;射技;技术;Striker;(如果不停球射:One-Touch)。

影响假设:两名数据一样的球员,所有能力值均为50。现在把其中一名的射精改为60,在状态相同的情况下由电脑操控,各自射1000次空门。“射精为50的球员出现射偏的几率”比“射精为60的球员出现射偏的几率”要大。

心理素质:当球员体力低于50%时,心理素质越高,能力下降的幅度就越低。
作者: 天云相融    时间: 2008-7-29 12:17
现实世界里,卡佩罗没有要求肥罗回防,因为他明白肥罗做不到,还会有怨言。而在实况足球里,玩家却可以这样要求肥罗,而肥罗只会无条件服从。

喜欢实况就是因为他比FIFA更真实,在现实中出现的情景,在实况里也应该能尽量体现,而且这个设定就我感觉并不困难。
作者: 马尾    时间: 2008-7-29 12:58
本人也认为实况足球是现今最接近现实足球的足球游戏(此为个人意见,且对FIFA玩家无任何不敬之意),当然也因为实况能再现众多现实足球中的元素而高兴。
不过,实况足球也确实存在很多很多与现实足球不符的内容和元素。作为实况的爱好者,也应该清晰明了地知道实况足球跟现实足球的区别,个人认为这也算是对实况足球的一种喜爱的表现。
作者: 天云相融    时间: 2008-7-29 13:39
实况跟现实的区别当然知道,但并不能影响希望实况越来越真实的想法。
作者: guhaidb    时间: 2008-7-29 13:54
赞同楼主观点,实况的能力的确应该向fm这样的游戏多多学习。球星与一般球员的差距主要应该体现在技战术上面,而不是身体素质上面。现在的实况都快变成橄榄球了,身体素质比如速度,平衡,体能几乎成为最重要的数据,偏偏在这些项目上,大家的差距还极大。我希望以后的实况能好好反省,身体差距小一点,技术差距大一点。传球速度快一点。球员跑位合理一点。球员能力受状态的影响不要那么离谱。裁判判罚准一点。假摔,黑哨少一点(没有最好)
作者: 李秀辰    时间: 2008-7-29 15:16
原帖由 马尾 于 2008-7-29 11:40 发表
个人认为对近距离射空门有影响的是:进攻;身体平衡;射精;射技;技术;Striker;(如果不停球射:One-Touch)。

影响假设:两名数据一样的球员,所有能力值均为50。现在把其中一名的射精改为60,在状态相同的情 ...



请自行测试,在做完测试之前,不要先假设测试结果就是你想象的那个。

如果你有兴趣,可以下载我的一个附件,你可以看到电脑控制的射门精度为1的朱挺是怎么把球射向死角的,这是事先完全想不到的。
作者: 李秀辰    时间: 2008-7-29 15:18
原帖由 guhaidb 于 2008-7-29 13:54 发表
我希望以后的实况能好好反省,身体差距小一点,技术差距大一点。传球速度快一点。球员跑位合理一点。球员能力受状态的影响不要那么离谱。裁判判罚准一点。假摔,黑哨少一点



你是否介意K社把价格往上调一点?
作者: NT龙骑兵    时间: 2008-7-29 17:18
没人是活射门精度1的不能射死角,但你可以试试他和99的比有几成的成功率。。。
作者: 眉间尺    时间: 2008-7-29 18:33
肯定是有用的

[ 本帖最后由 眉间尺 于 2008-7-29 18:35 编辑 ]
作者: 忆雄    时间: 2008-7-29 18:36
原帖由 李秀辰 于 2008-7-29 15:16 发表



请自行测试,在做完测试之前,不要先假设测试结果就是你想象的那个。

如果你有兴趣,可以下载我的一个附件,你可以看到电脑控制的射门精度为1的朱挺是怎么把球射向死角的,这是事先完全想不到的。


04年荷兰世青赛上,赵一脚打土耳其那个远射绝对是世界级的。按射精来说他能有多少?后来他自己都承认是蒙的,而且也就留下了这一脚牛逼的。
射门精度的作用,个人感觉是要立体的结合起来定义。单纯的定义为概率么?应该不全是,因为射门是需要操作者的良好手感做依托的。手感也就是射门时该球员的可操控性。也就是说,高射精的球员,在常规情况乃至高强度下,可以保证指哪打哪。而能力低的球员,无非就是打一脚像一脚。即便同样的位置,同样的力量、同样的手感,也可能射出各式各样的效果。这就是能力的差距,要正视。
另外,还有一个因素不要忽略。那就是特技。射手、中距离射门等这些特技也会在射门的时候起到必要的作用。来提高成功率。
至于那些低能力球员的死角射门,就和之前的赵一脚一样。
呵呵,说的夸张点,本想往右打个半高球,结果能力不行,踢疵了反而推个死角的情况也有很多。

作者: 神奇的右脚    时间: 2008-7-29 20:59
写的不错 我们办个K社好了:bz11:
作者: 马尾    时间: 2008-7-29 23:42
原帖由 李秀辰 于 2008-7-29 15:16 发表



请自行测试,在做完测试之前,不要先假设测试结果就是你想象的那个。

如果你有兴趣,可以下载我的一个附件,你可以看到电脑控制的射门精度为1的朱挺是怎么把球射向死角的,这是事先完全想不到的。





之所以用“假设”,是因为根本不可能去做这样的测试。

任何玩家所做的关于“射门精度”的测试(无论是你控制;我控制;电脑控制),都一定会受外在因素影响而失去准确性。

“射门精度”对实况足球里球员射门的影响程度,只有官方的数据能说明一切,很可惜,K社没有公布相关的信息。
所以,到目前为止,所有关于“射门精度”对球员射门的影响程度的讨论,都只是停留在玩家通过自己的经验累积而得出的感觉而已,是没有任何量化的。

别再研究射精了,会死人的。
作者: yyr    时间: 2008-7-30 00:19
原帖由 qq0414 于 2008-7-29 10:49 发表
还2过1的不停冲刺配合,是不是全队短时间都要下降,一味的把问题都归到盘带上了 是不是太搞笑了  没什么盘带达人 问题就在于你的防守预判,预判正确,就是大红IB也多得



qq老大,我承认我的防守菜,但问题是代表整个地球的WE最高水平比赛(IEST等等)里,经常都是一个牛人狂带狂抢球。这个你不能说这比赛选手的水平问题吧
作者: 李秀辰    时间: 2008-7-30 04:02
原帖由 yyr 于 2008-7-30 00:19 发表



qq老大,我承认我的防守菜,但问题是代表整个地球的WE最高水平比赛(IEST等等)里,经常都是一个牛人狂带狂抢球。这个你不能说这比赛选手的水平问题吧



在没有短时体力槽的情况下,狂带确实是一种手段,只能说游戏还有待完善。现实中,急停3次还不传球的例子就很少见了。
作者: 路安    时间: 2008-8-3 10:55
标题: 回复 1# 的帖子
速度和身体的数值影响很大,还有敏捷,射门力量,最重要
作者: Rouiswig    时间: 2008-8-9 01:27
身体决定一切,小日本爱上了美式橄榄:bz36:
作者: 176848895    时间: 2008-8-9 12:09
你真的很长///
作者: 捷禾加尼斯达    时间: 2008-8-9 13:20
最近研究了一下“进攻”、“防守”和“进攻意识”这三个数据,最决定性作用的都不是这三者,而首要的是球员位置属性,但球员属性又不能绝对于这三个数值能力,原因在于SB和SH的跑位和防守要靠这三个数值,A.科尔和赞布罗塔就是典型的代表。
测试表明,即使进攻和进攻意识调成1,防守值默认不变或调成99,如果是红点(即WF、SS、CF),照样活跃于前场。其唯一区别是,如果把前锋防守等级调成最高,其防守值高于进攻值时,防守区域一般会在已方半场中圈附近,相反的话,则是在对方半场中圈。同理,如果是中后卫的话,就算进功和进功意识调成99,防守为1,他照样不会助攻,哪怕是发角球时也一样,是最守业的家伙。唯一细微的变化是对方三角传比较轻出。
那么前腰和后腰的区别呢?前腰居然是没有任何影响,就算防守值是99,防守设成最高,由于前腰属性影响,回防也看不出很积极。后腰的变化稍微有点影响,如果是调成进攻99和防守1,防守为高,那么在球过对方半场时,他也会比较轻易越过对方半场,但也仅仅是在中圈附近。
最后就是CMF这个中间件,怎么改都没效果。
这三个数值,个人认为不像身体,速度,射精,技术这种恒定数值,而是闪光数值。细微决定于闪光,成败绝对于恒定。

[ 本帖最后由 捷禾加尼斯达 于 2008-8-9 13:27 编辑 ]
作者: 啃兔头    时间: 2008-8-9 13:27
全部99·····
就有区别
作者: 铁杆实况迷    时间: 2008-8-9 14:24
:bz36: 深了。。。深了。。。
作者: jy02150795    时间: 2008-8-9 14:57
从游戏制作的角度来讲,我不可能拿出一个没用的数据变量(指某一属性)来给玩家看。要知道给这么多球员增加一维属性的工作量是很大的,我想没多少人愿意为了一个在程序中用不到的变量,来给几千个球员仔细考虑这个变量的数值是多少。
第二,假设有21个人,他们速度都不一样。那么在1-99的划分里,我们都能找到某个数值来选为他们的速度属性。而在1-20中,至少得有两个人的数值是一样的。因为1-99的划分范围要明显大于1-20(虽然实际上很少有50以下的数值出现,但也还有50-99),从而使得在这种大的范围下,球员属性区分更加细腻,贴近真实。
第三,实况足球在模拟真实足球的原则下,必然让比赛存在随机事件。这里指的并不是下雨天被雷劈死那种随机事件(那是热血足球- -),而是指作出任何动作都存在随机波动的结果。

如果我是程序员我会这么做:
射门后球飞向的某个地方,我可以用一个变量函数来确定。确定这个定点位置的变量可能是射门球员的出脚方向,他的射门力量等等。此后,我再考虑射门球员的精度等属性来确定偏离这个定点的距离和可能性大小。最后在这种概率下,抽出这个可能范围的某一个点来作为这脚射门的结果,并用画面表达出来。

如果你能理解上面这段话,就不会认为精度等这些涉及概率的数据没用了。当然科纳米的制作人员可能会有更好的计算方式,但大体思路我想就是这样的。
作者: kisazhu    时间: 2008-8-9 17:43
原帖由 jy02150795 于 2008-8-9 14:57 发表
从游戏制作的角度来讲,我不可能拿出一个没用的数据变量(指某一属性)来给玩家看。要知道给这么多球员增加一维属性的工作量是很大的,我想没多少人愿意为了一个在程序中用不到的变量,来给几千个球员仔细考虑这个变 ...



分析的不错,很赞同。。。
作者: Giorgio    时间: 2008-8-9 18:19
赞同LZ的观点!!!
    尤其是 “射门时方向键按的时间长短” 这个我身有体会
作者: 红魔骁将    时间: 2008-8-9 20:04
我觉得K社要把一些个人盘带能力强的数值要降一点,要现实一点.还有其实数值方面比如79和80就有质的区别了
作者: 李秀辰    时间: 2008-8-10 17:38
原帖由 jy02150795 于 2008-8-9 14:57 发表
从游戏制作的角度来讲,我不可能拿出一个没用的数据变量(指某一属性)来给玩家看。要知道给这么多球员增加一维属性的工作量是很大的,我想没多少人愿意为了一个在程序中用不到的变量,来给几千个球员仔细考虑这个变 ...


你的意见很对,但是不构成和楼主意见的对立。
你所说的“有用”,是指某个数据能够参与游戏过程中的内存计算,也就是“被用到”的意思。每项数据都有可能被用到,如果局限于此,那讨论就没有意义了。
楼主的“有用”(同时也代表我的意见),是指某项数据对游戏娱乐的贡献程度。你打实况总是想赢的,想赢就得有正确的方法,于是你就研究,什么样的球员“好用”,你玩了好几年的实况,速度快、平衡能力高、盘带精确等等属性进入了你的视线,研究到最后,你感慨地发现,“原来射门精度没什么用啊……”。
作者: andy0728    时间: 2008-8-11 00:25
神啊!!!
终于再次出来说射门敬度没用了:bz58: :bz58: :bz58:
作者: kisazhu    时间: 2008-8-11 23:57
原帖由 李秀辰 于 2008-8-10 17:38 发表


你的意见很对,但是不构成和楼主意见的对立。
你所说的“有用”,是指某个数据能够参与游戏过程中的内存计算,也就是“被用到”的意思。每项数据都有可能被用到,如果局限于此,那讨论就没有意义了。
楼主的“ ...



官方文档中明确说明了射门精度的作用!!!!自己下来多看看在来发表:bz2:




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