原帖由 马尾 于 2008-7-29 00:24 发表
数据的增加和球员能力上升的比例曲线论坛里好像有人贴过,应该是1~99的图。
如果我是设计者,我会选择1~99,因为我不觉得有太多消费者喜欢看到数据是个位数的队员,这个纯粹是从市场角度考虑。
个人认为反映传中能力的就是长传精度和长传速度。
防守方面的数据欠缺,这是本人希望K社能改进的,但......
一名队员能否把球从后场带到对方的球门里,是由防守方决定的。现实世界如是,游戏世界如是。
体力降到50%以下,球员部分能力会下降(比例是多少好像没见过),相信绝大部分玩家都能体验到。这也是设置阵型时把进攻和防守的人员彻底分开的原因之一。
拼命跑就要付出体能的代价。
但,PES2008球员体能下降速度比以往要慢得多,估计也是没有足够时间测试的结果。
锋线队员是否回防,可以由玩家设置。如果卡佩罗要求肥罗回防,肥罗还是会照办的。
原帖由 马尾 于 2008-7-29 00:24 发表
如果一个玩家整场比赛都不用R1键,加速度这个数据也就体现不出其真正作用。任何一项数据都是在玩家的操控涉及到的情况下才会发挥作用。
本人认为实况球员能力里每一项都不是摆设,即使是在半成品的2008里。
数据的增加和球员能力上升的比例曲线论坛里好像有人贴过,应该是1~99的图。
如果我是设计者,我会选择1~99,因为我不觉得有太多消费者喜欢看到数据是个位数的队员,这个纯粹是从市场角度考虑。
个人认为反映传中能力的就是长传精度和长传速度。
防守方面的数据欠缺,这是本人希望K社能改进的,但......
一名队员能否把球从后场带到对方的球门里,是由防守方决定的。现实世界如是,游戏世界如是。
体力降到50%以下,球员部分能力会下降(比例是多少好像没见过),相信绝大部分玩家都能体验到。这也是设置阵型时把进攻和防守的人员彻底分开的原因之一。
拼命跑就要付出体能的代价。
但,PES2008球员体能下降速度比以往要慢得多,估计也是没有足够时间测试的结果。
锋线队员是否回防,可以由玩家设置。如果卡佩罗要求肥罗回防,肥罗还是会照办的。
原帖由 天云相融 于 2008-7-29 09:53 发表
这个我不认同,如果1~99都是有用的话,为什么从来没看到实况里有数值是个位数的球员,数值的设定就要体现出他的作用,而不能是摆设,不然就是无用设置。
传中跟长传能力是完全不同的,我前面也说了,veron的长 ...
原帖由 李秀辰 于 2008-7-29 10:13 发表
“任何一项数据都是在玩家的操控涉及到的情况下才会发挥作用”这句话我不是很赞同。玩家始终只操控一名球员,剩下的10名球员是电脑替玩家控制的,最低限度,这10名球员也是需要“速度”的,可见“速度”就不 ...
原帖由 马尾 于 2008-7-29 11:40 发表
个人认为对近距离射空门有影响的是:进攻;身体平衡;射精;射技;技术;Striker;(如果不停球射:One-Touch)。
影响假设:两名数据一样的球员,所有能力值均为50。现在把其中一名的射精改为60,在状态相同的情 ...
原帖由 guhaidb 于 2008-7-29 13:54 发表
我希望以后的实况能好好反省,身体差距小一点,技术差距大一点。传球速度快一点。球员跑位合理一点。球员能力受状态的影响不要那么离谱。裁判判罚准一点。假摔,黑哨少一点
原帖由 李秀辰 于 2008-7-29 15:16 发表
请自行测试,在做完测试之前,不要先假设测试结果就是你想象的那个。
如果你有兴趣,可以下载我的一个附件,你可以看到电脑控制的射门精度为1的朱挺是怎么把球射向死角的,这是事先完全想不到的。
原帖由 李秀辰 于 2008-7-29 15:16 发表
请自行测试,在做完测试之前,不要先假设测试结果就是你想象的那个。
如果你有兴趣,可以下载我的一个附件,你可以看到电脑控制的射门精度为1的朱挺是怎么把球射向死角的,这是事先完全想不到的。
原帖由 qq0414 于 2008-7-29 10:49 发表
还2过1的不停冲刺配合,是不是全队短时间都要下降,一味的把问题都归到盘带上了 是不是太搞笑了 没什么盘带达人 问题就在于你的防守预判,预判正确,就是大红IB也多得
原帖由 yyr 于 2008-7-30 00:19 发表
qq老大,我承认我的防守菜,但问题是代表整个地球的WE最高水平比赛(IEST等等)里,经常都是一个牛人狂带狂抢球。这个你不能说这比赛选手的水平问题吧
原帖由 jy02150795 于 2008-8-9 14:57 发表
从游戏制作的角度来讲,我不可能拿出一个没用的数据变量(指某一属性)来给玩家看。要知道给这么多球员增加一维属性的工作量是很大的,我想没多少人愿意为了一个在程序中用不到的变量,来给几千个球员仔细考虑这个变 ...
原帖由 jy02150795 于 2008-8-9 14:57 发表
从游戏制作的角度来讲,我不可能拿出一个没用的数据变量(指某一属性)来给玩家看。要知道给这么多球员增加一维属性的工作量是很大的,我想没多少人愿意为了一个在程序中用不到的变量,来给几千个球员仔细考虑这个变 ...
原帖由 李秀辰 于 2008-8-10 17:38 发表
你的意见很对,但是不构成和楼主意见的对立。
你所说的“有用”,是指某个数据能够参与游戏过程中的内存计算,也就是“被用到”的意思。每项数据都有可能被用到,如果局限于此,那讨论就没有意义了。
楼主的“ ...
欢迎光临 完全实况--足球迷的家 (http://bbs.winning11cn.com/) | Powered by Discuz! X3.2 |