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标题: WE&PES球员能力属性解析 [打印本页]

作者: TheMan    时间: 2008-1-15 21:24
标题: WE&PES球员能力属性解析
这个帖子会告诉大家实况这款游戏中各项能力属性在游戏中究竟发挥着怎样的作用,目的是帮助大家找到实况中的能力属性与现实能力的联系。当你掌握了所有我将要说的内容,你就可以通过修改游戏的数据库,把原作中不真实的球员变成你熟悉的真实的他。KONAMI的数据库有多糟糕相信大家也都了解:bz12:  即便你不在乎游戏的真实性,也请耐心读下去,因为我相信它会对你提高实况水平有点帮助。


我尽量用从简,如果看过后仍有疑问,请在回复中指出。

先说用数值定位的能力部分,再谈特殊属性

Attack(进攻)& Defence(防守):  这两项属性在游戏中的主要表现简单地说就是球员在进攻和防守时的选位能力。进攻值越高,球员进攻时跑位越有效,越容易摆脱对手的盯防,找到合适的射门位置,获得进球机会的可能越大; 防守值越高,球员在防守时的站位越好,越不容易被对手找到射门的角度或直接突破的空间,封堵到射门或传球的机会越大。对门将也是如此,防守值高低决定了门将的位置感好坏,防守值越高,门将站位越接近完美,对球门的有效覆盖面越大。这里必须要说的是,无论进攻还是防守,都不会影响球员的意识。我发现存在这样一种误解:“Attack高的球员进攻意识强,喜欢顶在前面;Defence高的球员回防积极性高,由攻转守时能快速回到自己的位置。” 只需做一个简单的试验就足以推翻这种看法:比如把一名前锋的Defence改为99,完整地踢一场比赛,你发现他的防守变积极了吗?一点都没有;同样,把一名后卫的Attack改为99,你也不会看到他更多地参与进攻。那真正决定球员的攻防意识的是什么?这正是我们接下来要谈的:

Aggression: 这项属性请不要根据字面理解为“侵略性”,它的真正含义或者准确翻译是“进攻欲望”或“进攻积极性”。此项数值越高,球员参与进攻越积极,在进攻中有所表现的欲望越强。对一个前锋来说,此项能力可以理解为他的“进球欲望”;对后卫来说,此项能力直接决定了他插上助攻的频率,有没有发现Aggression高的后卫更容易漏人(或者说易丢掉自己的位置)而且体力下降特别快?所以,Aggression不一定是越高越好。此外,它也影响本方进攻时门将的位置(尽管门将的此数值都很低),Aggression偏高的门将喜欢站位靠前,而偏低的更喜欢靠近门线.

Mentality: 这项属性或许是实况中最难理解的一项,也是KONAMI数据库中错误最严重的一项。它显然也不能根据字面理解为“心理素质”,它的意义是多方面的:可以理解为球员的斗志,想赢下比赛的决心,对球队的责任感,它决定了球员在比赛中的努力程度,拼命程度。比如在游戏中,一个Mentality指数很高的前锋在对方进攻时会积极地奔跑参与防守,相反指数很低的球员这时会选择偷懒。Mentality还决定着球员各项能力对体力的依赖程度,(当球员体力消耗过半后,他的各项能力都会不断下降),Mentality指数越高,因体力导致的能力下降幅度越低。此外,当本队比分落后时,一个Mentality低的球员更倾向放弃比赛,这使他的发挥水平变差,而Mentality高的球员不会放弃,他可以保持正常水平,甚至有更好的发挥。最后,如果要用一个词来解释Mentality,就叫“精神”吧. (补充一下,Mentality对罚点球没有任何影响)

“进攻欲望”和“精神”这两项属性看似不起眼,事实上它们才是球员所有能力中的“核心”。因为它们决定着球员在场上的“心态”,正是在它们的作用下,遇到同样情况,不同球员会表现出不同的“意图”。

继续

Body Balance : 身体对抗能力。不仅仅是保持平衡,一个身体90s的人可以轻易将70s的撞翻,还有在争抢头球时作用也很明显。

Stamina(体力):  很简单,就是决定体力消耗快慢的一项指标。前面说过,当球员体力消耗过半后,他的各项能力都会开始下降。

Response(反应): 就是球员的对球路的反应速度,当球的运行线路改变时这项指标的高低会在球员身上体现得很明显。它的作用表现在很多方面,捡漏的能力,阻截传球的能力都于它有关。比如攻方一次射门造成守方门将脱手,这时反应很高的前锋会更快速地上前补射;而守方刚好有一名后卫离球不远,如果他的反应速度足够快就可能抢先把球解围。可以这样讲:Response在游戏中就是一种抢先移动的能力,拥有足够高的Response又加上好的Attack可以使球员有更敏锐的嗅觉,加上好的Defence则可以使球员有更强的“破坏力”,它有点类似现实中对球路的预判能力。若只对门将来说,它表示从对方起脚射门到他做出扑救动作的时间,反应越快自然用时越短。

Agility(敏捷):  影响球员做动作的速率,敏捷性好的球员做转身,虚晃时身体更灵活,传球射门时出脚也更快。被忽视的:Agility是一项对门将很重要的属性,数值高的门将身手敏捷,扑救动作速率快。比如敏捷性好的门将在倒地的情况下起身快,有利于完成连续的扑救,而且在重心放低的情况下仍然能快速起跳,所以面对这样的门将,近距离的挑射很难成功。

下面又是一个被普遍误解的地方

Top speed,Acceleration : 不要被KONAMI忽悠,它们并不是真正的“极限速度”和“加速”,事实上每一作WE或PES都没有反映出真实的加速过程。为了大家更好地理解,这里先说一下真实的加速:从静止到达到最高速度的过程,因人而异,通常都至少需要两到三秒,十几米到几十米的距离。而Acceleration在游戏中只是启动那一瞬间的速度,相当于突然间的爆发力,当你把加速键按下后,Acceleration就已经结束了,然后就是Top speed的作用了。Top speed与PES4以前的Speed,除了改了名字没有任何区别,它在球员加速后迈出的第二步前就能达到(我们把Acceleration理解为第一步的速度),接下来Top speed可以一直保持。

既然Top speed并不是真的Top speed,很多人用“百米速度”来衡量它是不妥的。不仅是游戏,在真实的比赛中我们看到更多的也是短距离(比如三四十米)的速度,而百米速度的快慢不能等同于在这个距离上的快慢。我们可以更加深入地分析:百米跑的整个过程分为起跑,加速跑,途中跑和冲刺。其中途中跑的能力是最具有决定性的,它反映出速度的极限(真正的Top speed)和保持极限速度的能力;而加速跑的能力更容易表现为球场上的速度,也就是游戏中的Top speed。做个假设:(忽略场地因素)目前的100米和200米双料世界冠军盖伊在足球场上的速度肯定不如60米飞人斯科特和加德纳。呵呵,扯远了。总之,我的看法是Top speed要与球员在场上表现出的速度能力挂钩,“百米速度”的参考价值不大。

这里再补充一个原因:我们通常获得的球员百米数据有两种,草地&球鞋 和 跑道&跑鞋(我知道一些英超球队内测百米就是用前者,因为球场没有跑道?而一些个人自测的成绩,往往是在跑道上)。根据我的观察和估计,这两种条件下的百米成绩相差0.4秒左右,也就是说一个在跑道上跑出10秒6的人在草地上很难跑进11秒,而一般情况下我们得到的只是一个数据,并不知道测试条件,如果直接对比数据决定谁快谁慢就太盲目了。

Dribble Accuracy: 带球精度。数值越高,带球时对球的控制力越强,脚触球越频繁,球离身体也越近。

Dribble Speed: 带球速度,决定球员在有球时的最快速度。数值越高,球员有球速度越接近无球速度。有人认为大步趟球时的速度与Dribble Speed无关是不正确的,试验证明:只要球在你控制下,它就起作用。不管直线趟球还是斜向趟,所能达到的速度都受Dribble Speed影响,当然也受Top speed影响。Dribble Speed的作用在PES2008中较前作有明显的提升。PES6之前有没有人做过这样的试验:一个速度99,带球速度只有1的人依然可以较快地带球,而在2008中呢?已经猜出来了吧,有兴趣的可以自己验证一下。此外,Dribble Speed影响加速带球过程中的触球频率和球离身体距离。

接下来的大部分比较容易,我一笔带过

Short Pass Accuracy: 短传精度,决定地面传球准确性。

Short Pass Speed: 短传速度,决定球员正常情况的地面传球的速度和最远的传球距离。

Long Pass Accuracy: 长传精度,传高空球的准确性。

Long Pass Speed: 长传速度,决定高空球的速度,轨迹和最远距离。数值越高,球速越快,弧度越低,配合R2长传时可达到的最远距离越远。

Free Kick Accuracy: 任意球精度,影响任意球和角球准确性的重要属性

Swerve: 弧度,决定球员射门或传球的弧度,不仅仅在罚定位球时有效。

Shot Accuracy: 射门精度,数值越高射门越准确,越容易射正越容易中目标和控制射门角度

Shot Power: 射门力量,决定射门的最快球速,后卫解围和门将开球的距离

Shot Technique: 射门技术,决定球员在难度大的情况下处理射门的能力,包括在对方干扰下射门,面朝方向与球门方向间角度偏大的射门,凌空射门。

Header: 头球,决定用头射门或传球准确性的唯一属性

Jump: 弹跳力,表现为弹跳高度,与身高和Body Balance一起决定争抢高空球的能力

Technique: 技术,它决定了球员触球的感觉,游戏中最直接最明显的表现是球员的停接球水平。

Team Work: 团队合作,与其他球员的配合能力。它反映球员进攻组织中的衔接能力和防守时的协防能力,对经常在球场中央活动的球员很重要的属性。游戏中在设置球队阵型时可以查到每两个球员间的配合指数,正常的算法(不讨论ML联赛的情况)是两人的Team Work的平均值。但我发现相同国籍的两个球员的配合指数间格外高,好像比正常高出4点左右,具体算法我还没研究。

Goal keeping skills: 守门技术,门将最重要的属性之一。面对同样的来球,能力强的门将更倾向把球抱住,而能力弱的门将更倾向把球击出。它也决定门将是否容易出现脱手失误。

Weak Foot Accuracy: 逆足精度

Weak Foot frequency: 逆足使用率

Condition/Fitness: 状态稳定性,它不仅仅决定联赛或ML联赛球员保持状态的能力,在任何比赛中它都有作用。比如在友谊赛模式,状态随机下,Condition越高越不容易出现白色箭头的状态。经测试,Condition为1的球员,出现概率最高的就是白色箭头,其次是蓝色和大红,而绿色的正常状态出现概率最小;相反,Condition为8的球员最稳定,出现概率最高的依次是绿色,橙色,红色,很少出现蓝色,几乎不会出现白色。

Consistency: 比赛安定度,表示球员单场发挥的稳定性,这项属性从WE10和PES6开始变为隐藏属性。



特殊属性

Dribbling(盘带): 只对电脑方控制的球员有效。当有此特技的球员拿球时,他更倾向用盘带突破为自己寻找射门或传中的机会。适合主动突破欲望强的前锋或边前卫。

Tactical dribble(护球): 只对电脑方控制的球员有效。有此特技的球员带球时倾向把球控在脚下,对球的保护更好,容易造成对手犯规;还有,喜欢在射门或传球前做假动作(包括花活)。

Positioning (抢点): 能提高球员在禁区内的跑位效率,使球员更容易抢到传中球和传向禁区内的直传。

Reaction(前插): 不是字面理解的“反应”。在本方进攻中,有此特技的球员后插上的意识更强,容易在禁区内获得射门机会。

Playmaking(组织进攻): 有此特技的球员通常是一支球队的中场核心。当他拿球时,场上其他球员尤其是进攻球员的会更积极地跑位以寻找好的接球位置或空当。这个特技不会对传球质量有任何提高。

Passing(传球手): 能有效提升最后一传的质量,包括直塞球,传中球。比较适合助攻次数多或助攻效率高的球员。

Scoring(射手): 有此特技的球员更容易找到舒服的射门位置,同时提升射门的质量。电脑控制球队中,有此特技的球员会比其他球员完成更多的射门。

1-1 Scoring(擅长单刀): 有此特技的球员一对一面对门将时更容易把球打进,用任何方式处理单刀球的成功率都与此有关。

Post Player(柱式中锋): 有此特技的球员擅长在前场用身体靠住对方拿球,在对手贴身下不易丢球,可以更好地给插上球友做球。通常作为球队长传球或传中球的目标点。

DF Positioning(反越位): 喜欢在最后一名后卫的平行线之前活动,擅长把握反越位的时机。

Middle Shooting(远射): 可以使远射线路更平,提高远射的质量。

Side(边路): 球员更喜欢在边路活动,但不会增强他在边路的能力。只对电脑方控制的球员有效。适合内切较少的边路球员和喜欢拉边的中路球员。

Centre(中路): 球员更喜欢在中路活动,同样不会增强他在中路的能力。只对电脑方控制的球员有效。适合极少到边路的中路球员。

Penalties(点球手): 提高点球的成功率,不容易打飞。

1-touch pass (一脚出球): 又一个KONAMI的用词错误。这个特技可以提高球员不停球直接射门的能力,但目前的测试没有发现它对传接球有任何影响。

Outside (外角背): 提高球员用外角背射门或传球的质量,但不会增加球员使用外角背的几率。

Marking (盯人): 使球员盯人时贴得更紧,不易被摆脱(无球时)。

Sliding tackle (铲球): 提升球员滑铲的准确性,更容易铲到球,不易犯规。KONAMI把这个特技给了很多喜欢铲球或铲球凶猛的球员显然是不正确的。

Covering(补位): 有此特技的球员在后防线上的队友失去位置时能及时补过去。适合防守面积大的后腰或后卫。

DF Control(后防统帅): 有此特技的后卫可以统领后防线更好地制造越位陷阱。

Penalty stopper(擅扑点球): 提升门将扑救点球的能力

1-on-1 stopper(化解单刀): 提升门将扑救近距离射门尤其是单刀球的能力,在一对一情况下不易被晃过。

Long Throw(大力界外球): 有此特技的球员可以掷出更远的界外球。

17日更新完毕
文笔有限,有问题请回帖指出,一起讨论,勿灌水:bz13:

如需转贴请先联系我.


[ 本帖最后由 TheMan 于 2008-3-21 11:18 编辑 ]
作者: TheMan    时间: 2008-1-15 21:24
已添加至顶层

[ 本帖最后由 TheMan 于 2008-1-17 15:54 编辑 ]
作者: TheMan    时间: 2008-1-15 21:25
占楼
作者: stone425    时间: 2008-1-15 21:27
写的很好 顶
作者: TheMan    时间: 2008-1-16 21:31
原帖由 apostles 于 2008-1-16 14:40 发表
:bz16: :bz16: :bz16:

很好,期待后续制作。

不知楼主对球员的特殊属性,有何见解,期待。



特殊属性明天就写 :bz13:

4楼的:bz59:
作者: ZERO3037    时间: 2008-1-17 11:31
好贴!期待中!
作者: xs1235    时间: 2008-1-17 14:28
顶下 不错
作者: TheMan    时间: 2008-1-17 18:21
这区人这么少...:bz2:
作者: 四十五度传中    时间: 2008-1-17 18:26
:bz36: 我来了,写得真好
作者: Mz_Hitler    时间: 2008-1-17 18:59
第一頁:bz1:
頂:bz3:
作者: cathouston    时间: 2008-1-17 19:11
很好的东西,偶来学习了
作者: ybbhuwyg    时间: 2008-1-17 19:14
顶。
现在越来越强调身体,进攻和防守两项数值确实很鸡肋。
不过属性里面是不是漏了很重要的technology(技术)

这项能力对特殊带球、高难度射门很有帮助的
作者: JoeGu    时间: 2008-1-18 10:48
太长了  没看懂   :bz2:
作者: 拒绝在玩    时间: 2008-1-19 08:35
LZ 辛苦! 顶了!
作者: 果子    时间: 2008-1-19 12:36
bucuo
作者: JETKINGS    时间: 2008-1-19 14:16
说的很好,很透彻,花功夫了
作者: 天涯之幻想    时间: 2008-1-20 02:12
好东西啊,要顶的,好好学学,哈哈
作者: wbq11nec    时间: 2008-1-20 13:40
ATTACK 和 DEFENCE 是球员一对一过人时的结果判定加权数。
作者: allen8368    时间: 2008-1-22 13:12
楼主太伟大了 顶你的帖子 对我的帮助很大
作者: we4000    时间: 2008-1-22 15:13
LZ的头像很赞,两根大烟枪,维尼琼斯???
作者: xjxj110    时间: 2008-1-22 21:50
这么好的贴,不顶不厚道~~
作者: 黄俊伟    时间: 2008-1-23 13:30
:bz11: :bz11: :bz11:
如果,版主再把字放大一点,编排一下,就更好了
作者: sealzeng    时间: 2008-1-23 15:16
那些只对电脑房控制的球员有用的属性是不是在两人友谊赛对战时不起作用阿?
作者: pengwenjia    时间: 2008-1-24 13:23
我也想问LS的问题,比如DRIBBLE和TENICAL DRIBBLE是不是其实对于P1球队来说没意义?
作者: alex1028    时间: 2008-1-24 15:17
ding~
作者: TheMan    时间: 2008-1-24 20:46
20楼,Attack在有球时虽不能说没有作用,但作用很小,有人发现有点不易被人把球铲掉的作用。可以说Attack 至少80%的作用表现在无球摆脱能力上。一对一跟很多因素有关,即便防守上Defence的决定力也不高。

24楼,我不想占用过多版面,你可以在浏览器里自己放大 :bz36:

25 26楼,既然都说了只对电脑控制的球员有效,当然“是”了
作者: kiuge    时间: 2008-1-26 14:47
哇~~谢谢分享!!看完后终于了解那些数据了!
作者: mufasa    时间: 2008-1-27 14:55
拜读了一下,有新发现哦
作者: wbq11nec    时间: 2008-1-28 21:23
进攻和防守其实是拉拽能力。不要迷信KONAMI的字面解释。
作者: acpaul    时间: 2008-1-29 22:03
我晕,好多技能以前都被误解了,玩了这么长时间实况,有些技能今天才真正理解其含义.真是太谢谢楼主了
作者: kingfree1985    时间: 2008-2-1 07:51
楼主辛苦!!
受益非浅啊:bz1:
作者: A-ka    时间: 2008-2-2 14:15
感觉有很多数值都是潜移默化的东西
作者: xuhailiang    时间: 2008-2-2 16:07
好贴顶起:bz5:
作者: maxilaer    时间: 2008-2-3 12:29
写的不错
作者: dao1680    时间: 2008-2-3 14:00
我要好好消化一下
作者: colahdh    时间: 2008-2-3 18:43
支持支持
作者: xuzhengchen987    时间: 2008-2-4 09:48
不好弄啊
作者: 十月    时间: 2008-2-4 20:03
谢谢楼主详解
作者: ben0720    时间: 2008-2-5 21:50
不知道隐藏属性怎么才能了解到?
作者: zppiero    时间: 2008-2-6 11:50
写的太棒了   顶
作者: 570273572    时间: 2008-2-6 11:51
原来以前好多都理解错误:bz4:
作者: 570273572    时间: 2008-2-6 11:51
原来以前好多都理解错误:bz4:
作者: 570273572    时间: 2008-2-6 11:52
额。。。发重复了,我不是故意的:bz36:
作者: konkakonke    时间: 2008-2-9 02:47
好帖..期待中喔..!
作者: bakingham    时间: 2008-2-27 03:25
写得很好!
作者: 176848895    时间: 2008-2-27 15:05
受益菲浅
作者: figozi    时间: 2008-2-27 23:17
解释详尽~支持~
作者: kknd-k    时间: 2008-2-28 00:14
相当好!
作者: kaka036    时间: 2008-2-28 16:17
好多啊,慢慢看
作者: soft53ears    时间: 2008-2-29 16:00
我个人也感觉technology很重要
技术低的球员.带球...心都是虚的
作者: ☆C.Fabregas★    时间: 2008-3-2 03:54
lz辛苦
作者: wolike    时间: 2008-3-4 17:35
很好啊    真厉害啊   特殊属性在哪?
作者: kefka    时间: 2008-3-4 19:57
谢谢, 刚开始玩pes6, 正想了解这些东西.
作者: mgyraul    时间: 2008-3-7 12:29
楼主太伟大了 !
作者: 252310liu    时间: 2008-3-7 14:11
顶下 不错
作者: JETKINGS    时间: 2008-3-7 14:26
深刻学习了一下:bz11:
作者: henrylee123    时间: 2008-3-8 10:04
thanks to lz
作者: jun20097    时间: 2008-3-8 17:49
很好啊
貌似可以悟出些东西来
作者: save531824    时间: 2008-3-8 18:46
不容易啊楼主
顶下先:bz31:
作者: goaleverything    时间: 2008-3-10 11:37
受教了:bz1:
作者: tan@    时间: 2008-3-12 11:06
LZ说的是哪个版本呢?
作者: ak38    时间: 2008-3-13 00:44
好东西,写回再慢慢看.
作者: asagiri    时间: 2008-3-13 19:18
受教了,等我消化消化
作者: fifa0807    时间: 2008-3-15 01:36
[quote]原帖由 ybbhuwyg 于 2008-1-17 19:14 发表
顶。
现在越来越强调身体,进攻和防守两项数值确实很鸡肋。
不过属性里面是不是漏了很重要的technology(技术)

这项能力对特殊带球、高难度射门很有帮助的 [/quote
作者: leered    时间: 2008-3-18 21:53
标题: 写的很好 顶
写的很好 顶
作者: hongia    时间: 2008-3-19 01:28
这种好东西。。竟然现在才发现。。。。。
作者: wiselay    时间: 2008-3-20 18:51
标题: 回复 #1 TheMan 的帖子
不错
作者: mliang11    时间: 2008-3-21 12:02
看看先!:bz13: :bz11:
作者: youchihong    时间: 2008-3-21 12:38
受教了
作者: mliang11    时间: 2008-3-21 12:47
看完了想问楼主一个问题:"当球员体力消耗过半后,他的各项能力都会开始下降。
"是体力消耗过半(体力槽还是绿色)能力值就会开始下降,还是体力槽是红色后能力值才开始下降?
作者: TheMan    时间: 2008-3-21 12:56
原帖由 mliang11 于 2008-3-21 12:47 发表
看完了想问楼主一个问题:"当球员体力消耗过半后,他的各项能力都会开始下降。
"是体力消耗过半(体力槽还是绿色)能力值就会开始下降,还是体力槽是红色后能力值才开始下降?



绿色时,过半就开始降了
消耗越多降的百分比就越大,具体怎样的对应曲线暂时测不出:bz36:
作者: Trézéguet    时间: 2008-3-21 13:20
来学习下
作者: zfen    时间: 2008-3-21 14:00
好贴一定要支持
作者: cyhbeckham    时间: 2008-3-21 15:08
头次看到 但是你知不知道日本队还有隐藏的属性
很多具体自己去看吧
作者: zwto605    时间: 2008-3-21 16:24
谢谢..辛苦了~~
作者: chrisleoo    时间: 2008-3-28 18:49
谢谢!
作者: 72310    时间: 2008-4-20 23:01
Team Work有何用处,LZ能否详细说明一下?
作者: nissan66211    时间: 2008-4-21 13:24
。。。。
楼主强人。。。。。:bz36:
作者: 2331563    时间: 2008-6-25 22:25
我是来学习的:bz11:
作者: x0079    时间: 2008-6-26 19:17
:bz31: 终于明白了。。。看来以前重视的能力都不对头啊。。。。
作者: sunjay    时间: 2008-6-26 22:08
要改数据可是件浩大的工程啊
作者: tjwei    时间: 2008-6-28 05:57
很好的参照资料,辛苦了,支持
作者: 794969729    时间: 2008-6-30 02:34
谢谢楼主了,致敬:bz1:
作者: lancer-pes    时间: 2008-6-30 20:06
:bz31: 进攻 防守 差距不大根本体现不出来、基本上95+的都只作为球员职业生涯的参考
对个人有决定性影响的:盘带精度、平衡、敏捷、体能、身高、极限速度。
这些只要差个4、5点、就大不相同。(以wecn08 作为基准)
射门3项数据都是比较重要的、任何一项过低都会导致进球率低下
补位的解释、、、个人认为是在自己把某个位置的球员拉倒距离他控制区域以外的地方、会做出临时顶替该位置队员的做法、譬如4后卫、拥有补位能力的后腰可以站在边后卫的位置上,而此时边后卫很可能被拉倒了前场、参与进攻。在08里感觉实用性强于后防统帅
作者: ccq214    时间: 2008-7-2 02:28
得好好看看了
作者: wang2005    时间: 2008-7-4 09:44
写得的确很不错,分析很到位。看得出是个高手。
作者: siraphen    时间: 2008-7-4 16:50
写的真详细,感谢啊
作者: duiyingweixiao    时间: 2008-7-4 17:10
六边形看起来比较直观
作者: Mrchildren    时间: 2008-7-5 09:47
顶 不错不错
作者: 德意志    时间: 2008-7-5 20:59
好帖 :bz11:
作者: 啃兔头    时间: 2008-7-6 10:47

前段时间我自己改球员的属性···········
基本上都是满的
特技也是满的
打起来··········能赢·········
但总觉得哪儿没对
作者: 林孔    时间: 2008-7-6 10:49
收藏了慢慢欣赏:bz11:
作者: fengli109    时间: 2008-7-7 11:05
真是太好了
作者: ACM06    时间: 2008-7-7 11:13
Consistency: 比赛安定度,表示球员单场发挥的稳定性,这项属性从WE10和PES6开始变为隐藏属性。

决定连续比赛能力的是这个还是CONDITION?
作者: wutao85925    时间: 2008-7-7 16:58
很详细啊。。。细细阅读
作者: tangmian1982    时间: 2008-7-9 16:08
这个要顶
作者: winsoneddy    时间: 2008-7-11 09:02
well 好详细啊!
:bz11:




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