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标题: 实况史上最让玩家手感评价发生神奇逆转的补丁出现 ? EXE1.02 有门。。 [打印本页]

作者: dianzhang1983    时间: 2015-10-29 11:18
标题: 实况史上最让玩家手感评价发生神奇逆转的补丁出现 ? EXE1.02 有门。。
本帖最后由 dianzhang1983 于 2015-10-29 14:59 编辑

实况史上最让玩家手感评价发生神奇逆转的补丁出现 ? EXE1.02 有门。。


作者: aidybnt    时间: 2015-10-29 11:29
沙发
作者: DC2R    时间: 2015-10-29 11:48
点赞!怎么DP1还没开放呢。。。
作者: DC2R    时间: 2015-10-29 11:52
手感逆转成啥样了?

作者: dianzhang1983    时间: 2015-10-29 11:55
DC2R 发表于 2015-10-29 11:52
手感逆转成啥样了?

人体重量感回归
节奏变慢
滑步感大幅修正

总结:玩起来 不恶心

作者: EXCESS    时间: 2015-10-29 11:59
我擦,原本对1.02没报多大希望,米成想啊米成想...
作者: DC2R    时间: 2015-10-29 11:59
dianzhang1983 发表于 2015-10-29 11:55
人体重量感回归
节奏变慢
滑步感大幅修正

都改好了 那不是完美了这个游戏? 令人无法相信啊。。。

作者: dianzhang1983    时间: 2015-10-29 12:02
DC2R 发表于 2015-10-29 11:59
都改好了 那不是完美了这个游戏? 令人无法相信啊。。。

反正比1.01大跃进不少大师可以开档了






作者: zxt1222    时间: 2015-10-29 12:29
确实有较大变化,基本的盘带设计都改了
把2014式的2段90变向,改回成了传统的1段式的

滑步明显减少了
作者: dianzhang1983    时间: 2015-10-29 12:44
zxt1222 发表于 2015-10-29 12:29
确实有较大变化,基本的盘带设计都改了
把2014式的2段90变向,改回成了传统的1段式的


除了些球星之外,大部分球员支撑腿都着陆了,不容易。。

作者: 搞死脑残    时间: 2015-10-29 13:41
PS4的补丁不小啊
作者: 齐祖007    时间: 2015-10-29 13:44
踢了两场,电脑的配合没之前那么变态了,几脚传递就打穿防线。挑传打边路没之前那么频繁。进球的难度也提升了一点。
作者: zxt1222    时间: 2015-10-29 14:11
踢了几场比赛,整体防守提高了些,进攻没有之前那么宽松了。变化基本都是积极的。(除了盘带复杂度下降了)

有点像pes14的官补1.06,改的幅度真挺大。
游戏出了1个月就出FE版本了么,希望下一个官补保持这个进化速度

作者: dianzhang1983    时间: 2015-10-29 14:17
zxt1222 发表于 2015-10-29 14:11
踢了几场比赛,整体防守提高了些,进攻没有之前那么宽松了。变化基本都是积极的。(除了盘带复杂度下降了) ...

的确,防守站位比之前有更密集,自动补位有加强,主要就是减少前场拿球无脑射的成功率
PS4主机版带球,原地盘带左摇杆还是能分出力度轻重,有把控感
不像1.01转身动作全是带球甩的漂移感,1.02有小碎步调整,“甩”的动作幅度减小。球星比较容易出现甩。。

作者: kakashi6227    时间: 2015-10-29 14:30
球队多了么?
作者: dianzhang1983    时间: 2015-10-29 14:34
kakashi6227 发表于 2015-10-29 14:30
球队多了么?

目前并未增加球队
估计是隐藏模式,付费开启欧洲杯模式(同Pes2014世界悲挑战)

作者: qdlonglong    时间: 2015-10-29 14:37
怎么付费开启欧洲杯模式
作者: dianzhang1983    时间: 2015-10-29 14:39
qdlonglong 发表于 2015-10-29 14:37
怎么付费开启欧洲杯模式

等待K射即将推出的大东亚更新计划。。到时会有消息

作者: garfieldbob    时间: 2015-10-29 14:49
dianzhang1983 发表于 2015-10-29 11:55
人体重量感回归
节奏变慢
滑步感大幅修正

真的吗!~!???不再滑步了?要真是如此,我果断入正,以表支持!

作者: wutao810103    时间: 2015-10-29 15:17
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 542028270    时间: 2015-10-29 15:24
在上班中,表示期待!!!!
作者: 况世奇才    时间: 2015-10-29 15:31
匿名拉走喔喔鲁诺
作者: 况世奇才    时间: 2015-10-29 15:31
匿名拉走喔喔鲁诺
作者: 况世奇才    时间: 2015-10-29 15:31
匿名拉走喔喔鲁诺
作者: LYNYN    时间: 2015-10-29 15:47
kakashi6227 发表于 2015-10-29 14:30
球队多了么?

实况史上最让玩家手感评价发生神奇逆转的补丁出现 ? EXE1.02 有门。。

作者: dianzhang1983    时间: 2015-10-29 16:23
LYNYN 发表于 2015-10-29 15:47

这脸打得好
说明应该还有几支新球会更新
真没仔细看

作者: zxt1222    时间: 2015-10-29 16:29
dianzhang1983 发表于 2015-10-29 14:17
的确,防守站位比之前有更密集,自动补位有加强,主要就是减少前场拿球无脑射的成功率
PS4主机版带球, ...

现在就是90度的普通变向没有了之前“一个小拉+一个大甩”的组合 (原来的滑步主要来自于此)
现在的90度变成了2015式的一步法

作者: LYNYN    时间: 2015-10-29 17:03
dianzhang1983 发表于 2015-10-29 16:23
这脸打得好
说明应该还有几支新球会更新
真没仔细看

什么打脸不打脸呵呵,刚好有了解我的朋友给我发过来的,知道我关注土耳其球队。
奇怪的是加拉居然是最新名单,连大十字这种全球最后一个夏季转会末班车的都有。

作者: mondrovic    时间: 2015-10-29 17:27
zxt1222 发表于 2015-10-29 16:29
现在就是90度的普通变向没有了之前“一个小拉+一个大甩”的组合 (原来的滑步主要来自于此)
现在的90度 ...

是么,我本来还觉得这个接球后L1+L1的方向,节奏变化算是他们重点植入盘带中的亮点之一。
作者: zxt1222    时间: 2015-10-29 18:10
mondrovic 发表于 2015-10-29 17:27
是么,我本来还觉得这个接球后L1+L1的方向,节奏变化算是他们重点植入盘带中的亮点之一。

这个2011 2014体系的设计本来应该是更先进的,节奏变化多,动作分支多
但是2016这代球速、人速的基数太高,导致2段动作连接的时候速率快得太过分了,而且滑步控制不住

我觉得“把球速人速降低”是一个解决方式,而K社选择了直接简化这另个一方式


作者: zxt1222    时间: 2015-10-29 18:23
dianzhang1983 发表于 2015-10-29 14:17
的确,防守站位比之前有更密集,自动补位有加强,主要就是减少前场拿球无脑射的成功率
PS4主机版带球, ...

仔细试了一下,发现现在的90度变向“长按”,某些情况下确实依旧还是2段动作
不过和1.01不同的是,现在的2段里,前一个动作大、后一个小,而且动作甩出的距离减短了。



作者: C.Ronaldo【7】    时间: 2015-10-29 18:23
PS4的补丁就是这么霸气
作者: C.Ronaldo【7】    时间: 2015-10-29 20:16
dianzhang1983 发表于 2015-10-29 11:55
人体重量感回归
节奏变慢
滑步感大幅修正

可是依旧滑冰啊

作者: dianzhang1983    时间: 2015-10-29 20:27
C.Ronaldo【7】 发表于 2015-10-29 20:16
可是依旧滑冰啊

彻底推倒原先的总体盘带设计那就是厕所不点灯---摔屎
目前只是把原先太过滑腻的衔接动作减帧处理,整体盘带速度减慢一拍。。
如果你有一个力度感应不错的手柄,摇杆轻推(不要每次一推到底),可以感觉到一微妙的变化处理
反正我1.01带球跟套个烫脚的地雷似的,各种不稳
1.02一上手总算可以稳住节奏,能慢下来,就是进步

键盘操控估计体感变化不甚明显吧。。

作者: mondrovic    时间: 2015-10-29 20:28
zxt1222 发表于 2015-10-29 18:10
这个2011 2014体系的设计本来应该是更先进的,节奏变化多,动作分支多
但是2016这代球速、人速的基数太 ...

2011我没感觉到有强调<L1+L1的拿球前期“两段”式变向/变节奏>的操作(而且2016还让防守端的“重心”来配合了这类操作,和2015相比,模拟的晃对手重心从“游戏操控和观感上”也更自然,更让人信服,成功率也更合理),当然单论盘带,我也觉得2011很有意思;但对于一个游戏,显然单论盘带没什么太大意义,尤其是2011其它一些过于低级的问题。

2014的话。。。就略过了吧,你只让比亚迪造轮胎的话,估计他们还有希望比迈巴赫做得还好。

2016的外媒预评,当时读过一篇涉及了2016这个盘带点,但貌似评者说得(或者说玩得)还不够清晰,而我读得也是云里雾里。不过他当时那皮尔洛举例,确实勾起了我很多浮想,现实中皮尔洛那种看似信手拈来背身拿球摆脱,实况一直没能体现出来,直到2016的这个操作的出现。


作者: C.Ronaldo【7】    时间: 2015-10-29 20:32
dianzhang1983 发表于 2015-10-29 20:27
彻底推倒原先的总体盘带设计那就是厕所不点灯---摔屎
目前只是把原先太过滑腻的衔接动作减帧处理,整体 ...

也能感觉到一点,就是球有点黏脚了,盘带不会很容易被断,当然也就能稳下来!
作者: dianzhang1983    时间: 2015-10-29 20:50
本帖最后由 dianzhang1983 于 2015-10-29 20:51 编辑
zxt1222 发表于 2015-10-29 18:23
仔细试了一下,发现现在的90度变向“长按”,某些情况下确实依旧还是2段动作
不过和1.01不同的是,现在 ...

甩的幅度减小
甩的衔接速率减慢

整体比赛节奏减慢

热身赛默认白色球,AI逼抢不紧情况下 ,操控感最扎地。。
一旦进入联赛,AI紧密压迫,节奏加快,该滑依然滑。。

但整体比赛体验不像1.01那样,大部分时间是鸡血,1.02更有整体控制感。。
1


作者: zxt1222    时间: 2015-10-29 22:09
本帖最后由 zxt1222 于 2015-10-29 22:16 编辑
mondrovic 发表于 2015-10-29 20:28
2011我没感觉到有强调的操作(而且2016还让防守端的“重心”来配合了这类操作,和2015相比,模拟的晃对手 ...

2011主要是动作捕捉没有现在好,看上去不明显,其实那时候短按、长按的已经可以控制盘带的趟球幅度了。而且2011当时的盘带有个特色就是可以动作片段之间组合(某些动作做到一半可以用别的动作取消),而且也可以一定程度上模拟重心。


2014的话1.06以前的版本就和2016的1.01动作设计如出一辙,只不过2014的慢很多(比较合理)、而且球比较贴脚(不太合理)

2014的1.06以后就和2016的1.02很像,2段式简化回传统的2013式。

(2016的盘带可以说是2014的活力增强版,提高了动作速率,加大了人球分离)


这个两段式多段式设计就像是K社(从WE6或者说WE9开始)遥不可及的梦想一般,一直想着要去实现,但是一次次都成熟或者不讨好。




作者: zxt1222    时间: 2015-10-29 22:22
本帖最后由 zxt1222 于 2015-10-29 22:25 编辑
mondrovic 发表于 2015-10-29 20:28
2011我没感觉到有强调的操作(而且2016还让防守端的“重心”来配合了这类操作,和2015相比,模拟的晃对手 ...

另外,说道2011,当时的1个主要的诟病: 防守容易漏过直塞球


其中防守问题其实就和盘带的多段设计(动作取消设计)有关

当时2011的防守操作为了针对这个多段盘带的设计,做了一个特殊的防守,它和之前与之后的实况、fifa都不太一样 (当时fifa还没有策略防守)
2011的防守 “X+方向”是一个间于 fifa策略防守和实况传统防守之间的AI,  可贴身、可预判、可对抗,本来想法是非常先进的。

但是K社在做这个防守AI的时候太过于注重1v1盘带的防守,而在拦截传球方面疏忽了,导致只要是传球数值不低(75以上)的直塞很多球要求防守方操作十分精确,也就是不仅仅要站住位置,还要准确的按X+方向。
然而很多直塞速度很快,玩家根本来不及操作,硬生生就穿人而过了

作者: zxt1222    时间: 2015-10-29 22:24
dianzhang1983 发表于 2015-10-29 20:50
甩的幅度减小
甩的衔接速率减慢

节奏肯定是稳下来了
个人觉得球速适当在修一下,这个版本就很不错了

作者: dianzhang1983    时间: 2015-10-29 22:44
本帖最后由 dianzhang1983 于 2015-10-29 22:49 编辑
zxt1222 发表于 2015-10-29 22:22
另外,说道2011,当时的1个主要的诟病: 防守容易漏过直塞球

对,在2011hold up play 基础上后来就增加了2X断球
不过2X判定的尺度也是个问题,一度范围太大

而实况对于身体本身阻挡面积的运算也比较诡异,球星再瘦,防守面积也不一定小。。
实况数据作用第一,物理运算方面还是一道坎儿

作者: ledejia    时间: 2015-10-29 22:58
马夏尔还在摩纳哥啊?
作者: mondrovic    时间: 2015-10-30 00:00
zxt1222 发表于 2015-10-29 22:22
另外,说道2011,当时的1个主要的诟病: 防守容易漏过直塞球



漏球是问题之一,貌似更多应该和ai设计的缺陷有关。我不高看2011的原因还可以列举一些(3O, CB回追梅西等等),归根结底:作为游戏,游戏性的基本面出了明显,甚至是低级的问题。

当然,如果我们现在回看,2011对目前的这套实况假动作系统有奠基性的地位(包括你很重视的盘带),所以我理解你的高看。

至于2014,我就只有“de syshshhagagshBabbXbxbzba”了。


作者: zxt1222    时间: 2015-10-30 00:09
本帖最后由 zxt1222 于 2015-10-30 00:14 编辑
mondrovic 发表于 2015-10-30 00:00
漏球是问题之一,貌似更多应该和ai设计的缺陷有关。我不高看2011的原因还可以列举一些(3O, CB回追梅西等 ...

2011的几大问题
1)加速体系做的活力不足、爆发力感不够  (存在刻意的限制速度)
2)低速盘带过于拖沓,操作难度偏大
3)防守漏球

不过总体来说2011的人和球的质感非常好,步点扎实,人接停转动作不会有乱动、乱来的现象,很经得起推敲
球的物理性也很不错。
现在去看2011的录像也不会觉得很难受。
当时就觉得2011作为单人操作也许有点难,但其实很适合做11v11的模式,人的建模碰撞面积很完整,防守的微操特别重要,进攻也很难用速度简单粗暴。
以上的优点很多在现在的pes里是有退步的

说到这,我突然想起来,2011和今年的fifa16在外媒评论中都提到一个评价“缺乏活力”,场面和节奏也不容易开放,这还是最后2011的风格没法坚持的主因。

作者: mondrovic    时间: 2015-10-30 01:08
zxt1222 发表于 2015-10-30 00:09
2011的几大问题
1)加速体系做的活力不足、爆发力感不够  (存在刻意的限制速度)
2)低速盘带过于拖沓 ...

我觉得你还是过于迷恋“绝对严谨的盘带体系了”。眼下的所谓的盘带退步,拿来和其它的整体和细节的进步来对比,可能连瑕不掩瑜都算不上。(所以我真的没太介意2016的滑步。。。)

我不是英超球迷,但是我记得前两年看了一场打鸡血的曼联对利物浦比赛,我当时的感觉:2013好慢,好细腻哦。真的,我没开玩笑。当然那是那是打了鸡血的英超场次(但最近阿森纳打曼联也可以再次提醒我们现实足球可以有流畅,进球多容易)。

我记得看推特上Asim Tanvir对fifa16评测的标题:“足球游戏,不该是一个过于复杂的东西,但不幸地是,fifa16让玩游戏变成了一件或许复杂的事” (这里一些老玩家对于实况R3的态度可以侧面佐证,他们确实很不喜欢复杂的东西,即便R3已经很不复杂了。。。)

还有另一处关于2016的评论:“看上去并没有什么翻天覆地的变化,貌似就是一些零敲细打,但最后出来的效果就是'对了',天晓得他们背后花了多少功夫在反复调试”
作者: zxt1222    时间: 2015-10-30 01:33
本帖最后由 zxt1222 于 2015-10-30 02:15 编辑
mondrovic 发表于 2015-10-30 01:08
我觉得你还是过于迷恋“绝对严谨的盘带体系了”。眼下的所谓的盘带退步,拿来和其它的整体和细节的进步来 ...

“扎实的盘带是AI正常的基础之一”,这个由2012  2014这个两个反例,2013 2015这2个正例,有所说明

另外脚下扎不扎实除了和写实度有关之外,还关系到自己踢起来的心情,几年前的fifa和2016的1.01踢得时候真的很有难受的感觉。2015或16的1.02就不会有这种难受感

作者: garfieldbob    时间: 2015-10-30 09:37
zxt1222 发表于 2015-10-29 12:29
确实有较大变化,基本的盘带设计都改了
把2014式的2段90变向,改回成了传统的1段式的

还是喜欢2段变向,看着真真实舒服

作者: garfieldbob    时间: 2015-10-30 09:46
dianzhang1983 发表于 2015-10-29 11:55
人体重量感回归
节奏变慢
滑步感大幅修正

试了几把,溜冰是好多了,但是变向的时候还是感觉有些滑,缺乏蹬地感那一下,感觉这一点还是2014做得最好。

作者: dianzhang1983    时间: 2015-10-30 10:46
garfieldbob 发表于 2015-10-30 09:46
试了几把,溜冰是好多了,但是变向的时候还是感觉有些滑,缺乏蹬地感那一下,感觉这一点还是2014做得最好 ...

某些带球变向,球员随机触发“把球左脚倒右脚”的快速衔接动作,在无对抗状态下,还算可以适应,眼睛一眨就过去了。。
一旦到了高对抗节奏,或是雨天比赛,这个左脚倒右脚的动作就需要选择性隐忍一下。。20周年那个用球,一直认为那密密麻麻的格子就是邪恶的滑腻感之源,换成白球真心幸福。。
实况个体盘带设计决定了整体攻防体系的最终定型,对于2016这样一个提倡攻防流畅转换,配合套路多样化的快节奏作品,个体盘带就需要被设计的劲量简练实用,在“带球变向寻找传球突破时机”这一常用的进攻套路上,制作者考虑了n久之后,左脚10年+右脚10年的衔接动作成了模式化重点。
目前来看,在步点移动的肉眼观察上,这一动作或许还可以继续修正,不过对于整体平衡的大方向考虑,实况目前也无法有更好的技术性选择。



作者: zxt1222    时间: 2015-10-30 12:12
garfieldbob 发表于 2015-10-30 09:37
还是喜欢2段变向,看着真真实舒服

1.02的180度转身还是2段式的,另外动作取消的操作还在

如果动作速度不是这么快的话,我也喜欢两段式

作者: mondrovic    时间: 2015-10-30 12:46
zxt1222 发表于 2015-10-30 01:33
“扎实的盘带是AI正常的基础之一”,这个由2012  2014这个两个反例,2013 2015这2个正例,有所说明

另 ...

引号中的逻辑关系是否略微牵强了一点?至少我觉得AI是个更为独立的因素。
2014可作反例?(或者说2014这么“扎实”的盘带,可作反例??)

2015可作正例?而2011的漏球表现又如何?

似乎如果我们列举2011-12-12-13-15-16,更能看出AI表现的“独立性”。


作者: zxt1222    时间: 2015-10-30 13:24
本帖最后由 zxt1222 于 2015-10-30 13:41 编辑
mondrovic 发表于 2015-10-30 12:46
引号中的逻辑关系是否略微牵强了一点?至少我觉得AI是个更为独立的因素。
2014可作反例?(或者说2014这 ...

AI本身是独立的,但时AI在游戏里实现的效果必须依附在基础动作、基础数值上,
如果盘带宽松(所谓宽松,常常就是加速度设计过高,动作衔接过快,有球优势过大),AI的表现是会收到牵连的

先说盘带本身
1v1的单兵防守AI(X键防守),是一个锁定追踪AI,其原理本身不算十分复杂,锁定的是人球结合的某个位置(或以球位置为主)
但时同样这段防守AI,在盘带“宽松、衔接快、贴脚”的设计下就会显得防守吃亏,而在在盘带“严格、衔接慢、分离”的设计下就会显得盘带过难。 (例如2014的1.01和1.06的区别就是2个小极端)
盘带宽松、过于灵活的时候,AI锁定的目标点就会不停的移动、这使得防守AI无法锁定住目标,反而经常处于扑向目标点上一个时间点所在的位置(没错这是被晃的效果,2015中的搓招过人的原理)
简而言之就是盘带方加速度越高,防守AI越不容易捕捉

再说对其他防守AI的影响
防守的时候AI在判定阵型、判定盯人、判定锁定传球成功率的时候,同样要用到这个人球结合目标点(PES2013的宣传视频中工作人员演示了一个debug画面,防守、传球时候的人球质点和盘带时的一致的)。  
这导致了在计算一个传球的效果的时候,球员的加速度、盘带(控球)半径是会直接影响到传球的线路、速度、穿透力的。  通常来说接球者加速度越大,传球锁定的越准、穿透力越强;  盘带半径设计的越大,则球里接球者较远的时候球就被早早地判给了接球者,导致防守AI失位或者漏球。这也是2011 2012 2013 2014中或多或少的漏直塞球的问题来源之一,而2009 2010中却不多,这并不代表2009 2010的防守AI更高级,防守AI一直在稳步进步的,这些bug其实是每一座不同的盘带设计让防守AI背锅了。

最极端的例子是PES2012,2012的盘带设计可以说是实况历史上最简化的,动作帧数非常低,加速度非常高,动作衔接及其宽松,导致满场过人完全不可控,同时防线AI出现一系列低级的站位bug(例如,防OO传中的时候不回位等等)
当时我的试验是:将所有球员的盘底精度和加速度适当的下调,让其基本盘带不再宽松(过人不再容易)之后,防线的盯人bug,OO过强的bug也都一并消失了,防守各种到位。
同样的防守AI设计,在攻防双方都快的时候bug辈出,而在双方都慢的时候反而较为正常。

所以说,AI本身是独立编写的,但是AI的具体表现、效果是多因素的。 如何将AI和动作设计、基础数值结合好,达到预期的效果,这个是个大课题。






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