完全实况--足球迷的家
标题: 实况病在腠理,不治将恐深——讲给实况同胞的真心话!!! [打印本页]
作者: garfieldbob 时间: 2015-9-20 16:09
标题: 实况病在腠理,不治将恐深——讲给实况同胞的真心话!!!
本帖最后由 garfieldbob 于 2015-9-20 16:39 编辑
实况2016已经发布一段时间了,从之初的好评如何爽快,到现在陆续有人感慨只有爽快而无内涵,我觉得该和实况迷同胞们说些什么了。首先肯定一下实况2016的诸多进步,可谓新引擎下最完善的一作。但有一些核心的问题,还是要重视起来的,部分观点我之前也浅显地提到过,这次想透彻地和大家交流一下。随着可乐妹在探索实况未来发展的道路上,实况粉们逐渐分成了拟真流和爽快流,两派互相不太认同对方的主张,这也在一定程度上来回左右了k社的发展方向。其实,我真心的说一句,这两点是绝不冲突的。拟真可以爽快,爽快也可以拟真。首先纠正一下爽快流对拟真含义的误区,一说到拟真,好多人会说玩个游戏真要拟真的话,全场90分钟,不进球,有意思吗?其实拟真并非想要求比赛时间,比分,甚至各种无关紧要的小细节拟真,要的是手感的拟真。何为手感,就是你操作球员时能感觉的球员的体重及惯性,能感受到踏实的蹬地感,能感觉到你操作的是一个真人而不是木偶,球员做动作时让你感觉他就是那个球星而不是木偶。这也是多年以来FIFA的短板,也是我等实况迷不愿玩FIFA的重要原因之一。自从实况2014以来,k社把手感做到了极致,球员触球,出球,变向,变速的小细节都十分逼真,物理感十足。说到这里,可能会有人跳出来反驳说,2014那个烂游戏,bug多,半成品,做动作时各种延迟。我承认2014绝对是半成品,诸多bug也都在2015乃至2016中解决了,变得越来越完善了,但是,2014中被人诟病的“各种延迟”问题,却是玩家的一个大误区!因为球员的动作帧数满满的,做动作时和真实情况一样需要调整步点,需要调整重心,而好多老实况粉多年以来习惯了PS,PS2时代的说变向就变向,说加速就加速,按下传球或射门就马上出脚,自然适应不了动作细节更丰富更逼真之后的“延迟”了,于是骂声一片,踢得不爽快的抱怨满天飞。其实新引擎下依然可以爽快至极的,诀窍只是改变一下操作习惯,当你想过人,传球或射门时,掌握好提前量,控制好距离,简单地说就是比以前提早按键,你会发现时机的把握很重要,这一点和踢真球是如出一辙的,乐趣也陡然提升,过人成功和射门得分之后的喜悦更是成倍增加!客观地说我用2014依然可以像以前一样最高难度下过人,传球,射门,但那股操控起来的真实劲儿却是以往任何一代实况所没有的,所以我也一直认为2014只要改掉bug,把半成品做完就是神作!可惜,在广大玩家的骂声中,bug改掉了,手感也改掉了……。说拟真和爽快并不矛盾,也可以拿另两款赛车类游戏来举例,极品飞车和GT系列的情况就很像FIFA和实况的情况。极品飞车追求速度感,飞一样的感觉让你停不下来,但完全丧失了驾驶操控带来的乐趣,换句话说,这样的游戏即便不是汽车,换飞机,快艇,骑马等等都一样的操控,一样的手感,想拐弯就拐弯,想加速就加速,完全不考虑转向不足,抓地力不足等因素,玩多了就没啥意思了。而GT系列则追求的是真实的汽车驾驶体验,里面不同品牌之间,同品牌不同型号之间,发动机前置,后置,四驱,两驱,悬挂调教,轮胎的不同都影响着驾驶的操控效果和游戏手感。更值得称道的是游戏力求每一款汽车都和真车本身的操控感接近,这就使玩家有机会体验全球各级别汽车的真实驾驶感受,这是一种独一无二的深层次爽快感,比简单地按着方向键和加速键来得更爽,更耐玩。
其实任何一款游戏都是要不断发展的,就像人民生活水平要提高一样。建国初期人们追求的目标是解决温饱问题,就像PS时代追求的是简单的爽快一样,而如今社会进步了,光填饱肚子是不够的,人们追求饮食的质量和品味了,就像次世代游戏要追求更多更真实的游戏体验,这是发展的趋势。不考虑足球合理性的变向,触球早已是上世纪的标准了!十几年前做成那样算是爽快,算是先进,现如今还那样的话就是可笑和落后了。就连今年的FIFA不也开始走先进的新风格路线了吗?这风格路线恰是几年前实况就尝试去走的,却半路夭折了,真是讽刺啊!其实作为玩家,我们要做的就是心态放平稳,不要一有革新就吐槽,相信游戏的研发团队在研发新路线方面比我们专业,只要细细品味,便能找到真谛,将爽快进行到底!最后还是那句话,拟真和爽快是可以共存的。
一口气写了这么多,也感谢大家一口气看了这么久,作为一个老实况玩家,我向来反对黑或喷竞争对手,我确实深爱着实况,但我更爱足球,喜爱实况这么多年也是因为它比FIFA更像足球。至于今后,我仍会客观公正地去支持更贴近足球真谛的游戏,真心希望那是我们的实况!
作者: zxt1222 时间: 2015-9-20 16:28
这座其实不错,在PES系列内部算是中上乘了
不过这个作品的风格倾向爽快、激烈、易上手,这决定很多地方不太经得起推敲。
总的来说这座算是和PES6类似的流行型作品,但目前算不上顶级的作品。
作者: dianzhang1983 时间: 2015-9-20 17:08
写多要顶
正式版前天入手,没怎么时间细玩
EXE三次更新必要
目前手感同意高楼的“中上层”说法
“奇特物理性”的评价名至实归,一些细微处理确有独到之处。。
“高速极致去杂化的纯粹足球攻防集锦”是本作的最初印象,操作熟练到一定程度,玩家“手眼脑心体技”修炼同步,可以体会到本作确实还是有不错的可操作性,
算好玩,8分
作者: 右手琴弦 时间: 2015-9-20 17:10
爽快与真实可以并存 玩家怎么玩也是挺关键的 全场不断按加速 有内涵才怪
作者: garfieldbob 时间: 2015-9-20 17:17
嗯,进步是很明显,但发展的大方向摇摆不定是实况这两年的问题。
作者: qw2600126 时间: 2015-9-20 17:22
是这样的 很多帧数 动作那不叫慢 是贴近真实
fifa一直泡沫pes一直铅球 我宁愿铅球 主要是fifa人物不重 感觉不到是个人. 不过ps4好些 不过这次的FIFA16 改了许多!我玩了demo,重力感有了。赞多了。至少可以尝试下女足 国足啦
作者: qw2600126 时间: 2015-9-20 17:22
反正双修习惯了!哈哈{:5_422:}
作者: jiii 时间: 2015-9-20 17:59
本帖最后由 jiii 于 2015-9-20 18:04 编辑
爽快也好,拟真也好,都是旁枝末节。毕竟实况不是赛车,赛车说到底就是你一个人的事,旁边的车只是陪衬。
实况是两个人的事,所以重在对抗。一个好的游戏,应该是只提供舞台,然后让大家随心所欲的在规则范围内,对抗操作,对抗反应,对抗心理。
实况4(包括2000,2002)放到今天来看依然是经典,哪怕画面过时了但对抗的精髓“平衡”仍在,反观现在的开发思路,夸张数据,夸张偶然性,各种套路bug,最后导致你打你的,我打我的,大家都在回避对抗,所有的进攻都从"系统"层面绕开了对手。明明是足球游戏却玩出了超级玛丽的感觉,背好板子,在特定的位置,特定的时机,做特定的事,对抗这种东西早就被胜利淹没了
作者: c7258529 时间: 2015-9-20 18:34
这座手感和节奏还有有层次感像2015那样我觉得就完美了
作者: EXCESS 时间: 2015-9-20 19:37
基本赞同你的观点,但是在游戏界追求拟真性的都被称之为“小众群体”,目前是爽快型玩家不在少数,(特别是被2016爽着的零几年注册的老棒子们叫好连连的,其实骂的最狠的也是这类人),从还在继续着2013的甚至PES6的玩家数量也是一个很好的体现,有人说游戏都更新3代了,还在玩几年前的游戏是一种悲哀,我觉得不能这样说,首先这是人家的选择权,有的人玩游戏的目的是为了快乐,但同样有人玩游戏的目的是为了虚拟现实,真不能同日而语,个人认为爽快与真实无法共存,这个度没法平衡,最后只能是不伦不类,两头不是人...
作为游戏厂商有他自己视角,同样出品什么性质的游戏也是由玩家群体而定的,就2014那种写实风被骂声一片,你觉得K社还敢继续吗?但2014算是一个浅散的分水岭吧,至少是喜欢真实的玩家眼前一亮,爽快的玩家骂它八辈祖宗,既然K社能发2014这试金石,就说明他有意强调拟真性,只是这块试金石,被玩家踩的稀碎(如果褒贬不一,但销量上涨,或许K社还有坚持的理由)...
其实就K社现状而言,做拟真性小众群体,未必不是一个好的选择,和EA拼市场,砸钱拿授权上就已经输几个来回了,梦中翻身有难度啊,再一个这也不是K社的优势所在,个人认为K社(或者说小日本)的优势在于 对动作延续的理解和呈现上(内在骨架有筋有肉),是欧美不能比拟的,不在一个层次上,这个优势是无形的,既然K社其它游戏全打算停了,只留实况,为何不考虑走条岛国动作片之创新路呢,如果继续走尾随鸡奸EA之路,却反被EA左右迷奸,优点无延续,创意被吸取,必将武功全废尸沉精海......
作者: boadavids 时间: 2015-9-20 20:41
说的句句在理。踢的爽快无非就是按下按键,球员马上做i出动作,但是这个真实吗?现实还得调整身体,步点什么的,会有延迟,这会大大降低了拟真性。只能说爽快跟拟真确实无法真正兼得,只能互相照顾。
作者: squalljian 时间: 2015-9-20 21:04
这作感觉比较用心 了,经历了初开始叫好----被电脑的固定套路打跪----潜心研究阵型战术现在也能反制电脑的过程,觉得这代可玩性还是比较强的。当然是在实况系列来说。fifa16的新尝试之所以好,是因为他有足够的财力人力物力来做好,不像pes2014只能做到个半成品。两个游戏都值得玩,双修是不二选择
作者: islandking 时间: 2015-9-20 21:20
如果我有机会问制作人问题的话,我会问他为什么要在15和16中删除防守中推右摇杆的对抗操作,和进攻中射门前+三角的低射操作?
作者: 991941418 时间: 2015-9-20 21:33
我用球星:
身体都是托尼,
后场直塞都是皮尔洛,
射门都是巴蒂,
头球都是克洛泽。
任意球都是儒尼尼奥。
好吧!我不懂这就是现在实况!
作者: zxt1222 时间: 2015-9-20 22:15
右摇杆取消,一个是键位容易冲突,另一个就是这代对抗还是AI辅助了
取消低射的话,应该是因为PES里发力低射本来就不难,而且威胁也很大
需要加入发力低射操作的应该是fifa。。。非常少见
作者: islandking 时间: 2015-9-20 22:25
键位没有冲突,ai辅助和右摇杆操作也没有冲突,都可以同时存在,右摇杆操作是多了一种防守方法,你说的两点应该都不是删除的理由。
低射是进攻的一手段,可以做的更平衡而不是取消。
作者: mayalee 时间: 2015-9-20 22:44
支持,说的很中肯,这一代场上的偶然性让我很喜欢,现实中也踢球,平均每星期一次
作者: madongbo9079 时间: 2015-9-20 23:00
这是我见过的很中肯的评价了,看得出来楼主对实况的热爱。我从03年开始玩实况7到现在也12年了。真心希望实况越做越好
作者: EXCESS 时间: 2015-9-20 23:42
我觉得也不是单纯的键位的问题,防守中已经近身的情况下用右摇拉扯,增加对抗性是个不错的感觉,而且有手动干扰的作用,我觉得还是这个对抗的距离和时长的问题,就像2014的那种回追干扰,差2个身位突然直接被吸住,纠缠上之后又有点太粘的感觉,那还是在2014帧足的情况下,2015减帧之后会显得更突然了,既然难处理就索性来个AI辅助了事,至于低射,真是没什么道理,多一种微操射门方式,总比固定机械化要好的多,感觉自从高冢退位后,实况的组合键就简化了......
作者: 米兰细雨 时间: 2015-9-21 01:01
FIFA还没下载,实况先玩起来再说
作者: newhere 时间: 2015-9-21 02:01
其实我倒觉得有一点能左右一代实况能否受欢迎——DIY的程度,尤其是实况这款游戏它本身授权问题,往往diy容易与否影响了补丁组的繁荣程度,补丁组最繁荣那几年实况也最受欢迎,尽管可能可乐妹营收情况一般,但口碑不差,比如实况10,后面的080910补丁制作难度都不大,可调教的余地很多。我记得最乐此不彼的就是摆弄外挂,弄各式各样的球衣球场球鞋脸型
作者: garfieldbob 时间: 2015-9-21 08:56
本帖最后由 garfieldbob 于 2015-9-21 09:57 编辑
你说的非常对,K社的出路就是坚持自己的优势,抓住目前的小众,避EA之锋芒,造自己之特色。如果K社早早的占住这条发展路线是明智之举,因为这是今后游戏的必经之路,所有游戏必然是越做越逼真,这是大趋势,等大家殊途同归时,K社早已是此路线的领军者了,万一那时候资金实力壮大,再补足授权之类和EA死磕才是上策。
作者: fantasy8336 时间: 2015-9-21 09:55
17年实况玩家真心顶你
作者: zxt1222 时间: 2015-9-21 10:22
右摇杆防守的时候是切换键,否则吸引不了fifa转来的玩家
低射在pes里有2种实现手段,普通射门小蓄力,或者进阶射门。 而且这两个进球率都不低。确实完全不需要再有低射操作了。
再低射很难实现的fifa中倒是应该特别加入
作者: kitty723 时间: 2015-9-21 10:29
确实是,楼主写出我的心声,写出我想要表达的,我是一从实况足球3 PS1上玩实况足球到现在的老玩家,每一代都要玩,我最满意的是2015,真实感,球的物理学重力,球员蹬地感,就是你讲的拟真感十足,要是稍微修饰改进下,肯定是完美十足,可惜16矫枉过正,细节好多了,爽快了,没延迟了,但是真实性,拟真感没了,球员随意变向加速,抬脚就是爆射,这不是我一个老玩家喜欢的实况足球,真的,2016给我的感受就是失望大于期望。。。
作者: mondrovic 时间: 2015-9-21 10:50
暴殄天物,执迷不悟,指鹿为马,呜呼哀哉。
好吧,我说的是我自己
作者: mondrovic 时间: 2015-9-21 10:50
暴殄天物,执迷不悟,指鹿为马,呜呼哀哉。
好吧,我说的是我自己
作者: Lucifer717 时间: 2015-9-21 11:54
哎 已经好几年不来这了 看到PC这画质 就不想玩 加上之前种种的失望 还是等它同步引擎吧
作者: fzs0682 时间: 2015-9-21 15:52
基本同意楼主,但我想说的是,论那种球的重力感,球员的蹬地感,15是最好的,但15的模式化,套路化太明显了,ai也比较弱智,各种队伍都特别容易战胜(我玩大师赛),特别享受15的那种拳拳到肉的真实感,但16的进步非常明显,AI提高了很多,特别是电脑的防守,进攻的各种重心变化非常真实,前锋带球也不是无敌了,后卫还是可以追上的。我觉得16在这方面很真实,至于说很多人动不动就大量进球,我能力有限,没有大量进球,觉得电脑的防守非常牛了,稍微碰你一下,重心就改变了,就无法射门了。
作者: islandking 时间: 2015-9-21 18:30
本帖最后由 islandking 于 2015-9-21 18:32 编辑
“右摇杆防守的时候是切换键,否则吸引不了fifa转来的玩家”{:5_415:}我唯一确信的一点是实况制作人绝对不会这么说的。。。你说的小蓄力和进阶射门与+三角效果不一样,况且设置成普通或手动射门的玩家怎么办,不能大力低射了?这是在限制设置成普通射门的玩家,还是在限制手动射门的自由度呢?
还是那句话,不应该单纯地删除攻防操作
作者: islandking 时间: 2015-9-21 18:34
握手,关键词:简化操作。。解决方式:自动判定。。
目的:降低门槛。。
作者: mingjun922 时间: 2015-9-21 18:37
其实论手感好的只要pes 6和pes 2013
作者: 丹哥 时间: 2015-9-21 18:39
说的算是中肯,顶你~~~
作者: EXCESS 时间: 2015-9-21 20:44
算了讨论这些也无鸟用,存在即是合理,眺望优胜略汰,我们还是继续快乐的玩耍吧...
作者: qaz 时间: 2015-9-21 21:55
难得好文!!!
作者: sudaye 时间: 2015-9-21 22:09
那你就继续玩2015撒 自己觉得哪个好玩就玩哪个 2016出来了我觉得还是没有2013好玩 所以我现在还玩2013 自己选择就是了 简单 不一定非要玩自己觉得不好玩的游戏撒 自己何苦为难自己 何况只是个游戏 何必这样纠结
作者: csnqian 时间: 2015-9-21 22:09
我觉得可乐美每年一作不完善的作品,还不如静心下来2年出个精品。
作者: zxt1222 时间: 2015-9-21 22:22
本帖最后由 zxt1222 于 2015-9-21 22:24 编辑
那个R3的问题还真的是fifa玩家提的,我之前在德国论坛上看人发帖说的。。。说不习惯L1+R3,很麻烦。最好统一一下,K社应该是有考虑这个因素的
低射的话,目前小蓄力的力量其实真的够了,禁区外的话,中小蓄力也能打出大力。这点从15延续下来了,这个还是做得很不错的。
而大蓄力的△低射效果其实很多时候还不如略割草的那个普通低蓄力低射。
毕竟PES的射门和fifa的不同, ( fifa的力量和球高低相关度大),威胁性和力量直接相关。
而PES的力量不是第一位的,距离+身体调整是第一位的
作者: islandking 时间: 2015-9-25 12:09
键位不是问题,把L1+R3和R3功能互换,把”很麻烦“的L1+R3操作留给身体对抗好了,而且,L1是按住的情况下才和R3发生组合键作用,所以和点击L1的换人也不冲突,怎样?fifa的键位解释不了k社删除R3对抗的操作好么。
既然你已经知道射门+三角的效果和许多射门方式效果是不一样的,而且也不是最强的,那这种进攻手段为何要删除{:5_429:}
作者: zxt1222 时间: 2015-9-25 12:36
雷同重复啊,而且作用不大。K社应该也不想鼓励一个蓄力70%左右,最后反而力量不大,威胁不大的吃草皮的射门。估计还是想把这种射门放在低射中随机出现。
作者: ahchina 时间: 2015-9-25 13:02
16的射门太准了,,无论是玩家还是是电脑,,,各种奇葩进球;还有就是裁判尺度太松,带球没有15的厚重感;这几点改了就完美了
作者: 6650845 时间: 2015-9-25 14:40
游戏是不可能百分百真实的,要兼顾游戏性,然后再真实中做一些改动让玩家玩着不难受那才是真谛,我觉得2016已经很好了,问题就是后卫奇葩的跑位和主动往上跑,还有一个就是经常绊人不犯规。
作者: cxmyd 时间: 2015-9-25 15:10
长篇好文,说出了大多数人的心声,缺乏对抗平衡,利用套路及游戏系统,而不是对足球的理解,为了游戏而游戏,而不是以前那种喜欢足球尔游戏
作者: islandking 时间: 2015-9-25 19:03
重复什么,本身贴地射门的效果就不一样,忘了还有头球按三角的效果了么{:5_415:}
作者: islandking 时间: 2015-9-25 19:04
准确说是高球按三角。。。。
作者: zxt1222 时间: 2015-9-25 22:17
本帖最后由 zxt1222 于 2015-9-25 22:25 编辑
头球这个K社过去就偏向于随机啊,早些年的时候弹地头球要看球的高度和球员弹跳的结合的。
总的来说头球虽然确实可以有意识地顶弹地球,但是大部分时候其实是挺难控制的,可遇而不可求。
至于贴地低射的问题,除非将这个射门的特色效果做出来,否则K社应该是不会考虑回归他的。
因为现在轻蓄力射门的效果个方面超越它(出脚时间、隐蔽性,球速、判定等等)
作者: unknownx 时间: 2015-9-25 22:42
其实吧 游戏本身跟实际 就是两回事 而爽快和贴合实际 又是相矛盾的
我倒是觉得 游戏在一定程度上贴合实际 也就可以了 主要还是要体会到爽快和快乐 一个游戏玩着憋屈别扭 你也就不会再玩了不是吗 就像使命召唤系列 被打中红屏喘息 你找个地方呆一会 也就满血复活了 这真实吗? 可是 使命召唤不是还有很多人追捧 好多人热爱
实况也是一个道理
作者: HASEN1980 时间: 2015-9-25 22:48
真是笑话 画面难道不如2015吗 你难道也没玩2015吗 你玩的哪一作PC画面比2016好 说话真是让人觉得好笑
作者: chuyifly1125 时间: 2015-9-26 00:26
说得很在理 支持!
作者: fanni_10 时间: 2015-9-26 00:58
我觉得这一代很好!
14让我感觉是瘸子遛弯,实在踢不下去。15稍微好点,但是也踢不下去。加上没多少时间玩。
16让我觉得就是13 15两代的结合体。首先操作手感回来了,我喜欢那种有操作的感觉,其次对战术的判定很像11,身边的朋友公认11如果当做09那样靠微操根本就踢不赢真正懂球的选手。我也是这么认为的,09的无脑二过一在10改了,10的无脑任意球一拨一射11改了,10的无脑r2反搓11改了,也就是说每一代都会有一个套路,一个bug的套路。就比如说13的中路退防和两边强行拉开遇到不会针对的选手,那就是完虐。但这一代,我发现16进步在于他有每一代的影子,却又不失创新,比如说这一代不知道大家发现没有,r2推射回来了,13-15的小挑没了,弧顶2过1和中圈弧定多段二过一回来了,下底头球不好争了,r3的带球强行挤人没有了,但是防守推搡还在;加上杂耍射门,肋部地面弧线直塞,打法更加丰富了,射门取消的硬值判定也减小了。
说说我的体验,这一代大师联赛很好玩,皇马碰马竞我最终研究出532地面大圈战术通关,碰巴萨研究出523强行拉开边路反击通关。虽然不好打,但是过程中感觉很有挑战性。球员买卖加入了多种元素,操作也方便。另外那些称号角色很新鲜,但是为啥我的马夏尔一直不和我建立师徒关系呢。。。。踢中档弱队334wifi阵型随便虐,在关键比赛做些关键针对却也挺有意思。
和邻居大哥踢友谊赛,勾心斗角的感觉又回来了,各种小微操斗智斗勇,另外裁判问题,我觉得不是问题,电脑铲你狠你馋电脑也一样的。和10111213一样,每次看到电脑的煤球惨死在佩佩的黑脚下我依然很有成就感。
作者: ccppyyyy 时间: 2015-9-26 02:19
感觉还是就那样,样样99,还是有的球员牛X,有的球员软X
作者: squalljian 时间: 2015-9-26 15:43
说的好,平衡性。玩家之间斗智斗勇,或者跟电脑斗智斗勇,那时候的电脑还算比较公平,至少作弊没那么狠,给你机会跟他斗
现在感觉就是按剧本,你按剧本演了,你就赢了。不按就等着输。哪怕你在真实球场上踢球再牛逼,或者以前的实况再高手,然并卵。
不可否认现在的足球游戏无法完全实现真实的偶然性和对抗性,但是实况套路这么严重的也是醉。不过说到底也还是跟人力财力物力有关,没有钱哪来精力去深做。最初的实况倒是靠一腔热血做出来的
作者: islandking 时间: 2015-9-26 23:28
你的随机意思是自动判定么,我更倾向于让玩家的操作作用于游戏中多些,毕竟是在玩游戏,不是在看游戏,当然,也必须结合真实足球的要素,不然就溜冰啊,超人球之类的。。。
你我理念不同,我觉得再这么简化操作做下去干脆拿着手柄去看一场真实的足球游戏算了。
what do you mean "现在轻蓄力射门的效果个方面超越它", 现在根本就没有了三角低射了好么,怎么比较嘛{:5_450:},你要硬说威力的话14的三角满力低射的威力实在。。。。。{:5_451:}
况且,咋突然不讲R3对抗的问题了,默认不是键位的问题了?
作者: islandking 时间: 2015-9-26 23:34
本帖最后由 islandking 于 2015-9-26 23:35 编辑
而且高球射门+三角本来就是往弹地走的球啊,咋成了什么可遇不可求{:5_445:}而且进球率还不低呢,起码比高球射门+射门的效果好
作者: zxt1222 时间: 2015-9-27 04:43
本帖最后由 zxt1222 于 2015-9-27 04:53 编辑
就是不完全可控么,就和踢偏的几率类似
另外弹地头球,一个身高矮,弹跳不足的球员有些球是只能顶高球而不能顶弹地的(不够高够不着。。。),K社应该是偏向于这个球的高度过来,人的弹跳,两者物理结合一下,最后在按照头球和射门的数值来计算。
口+△低射,单纯就是效果重复呀。轻点射门的低射已经很强了。而且射门按满+△蓄力时间长,总的来说泛用性也不如普通射门和进阶射门
从现实中来说,如果你发满力,有些球即使刻意想要压低球,也是很可能会压不住的,所以将这个并入随机因素里了
R3的问题就是玩家的反馈结果啊,如果按住L1+R3是对抗的话十分容易出现误操作(换人换掉了),特别是我对抗一下,看不行,想要停止对抗,放开,结果变成换人。。。
我觉得对抗还是融入某个单键位里比较好,如果想要加入猜方向的因素的话,还是用左摇杆来做辅助。PES2011的防守体系就很好
其实PES2016的单按X的防守也不错
作者: islandking 时间: 2015-9-27 14:42
本帖最后由 islandking 于 2015-9-27 15:01 编辑
又开讲现实足球了么,首先足球里没有个矮的球员不能顶弹地球这个规定,其次对高球处理还可以选择凌空,倒挂之类的好么,踢这些弹地球不犯法吧{:5_422:},为什么要取消这种选择?{:5_423:}
“从现实中来说,如果你发满力,有些球即使刻意想要压低球,也是很可能会压不住的,所以将这个并入随机因素里了” ,天,,,,,,,那你调整调整,可以把三角压的不那么低不就搞定了,像现实中的球路,起码表现出我是球员,我要发力,我要压低的选择出来啊,你要随机,就只能体现出来 我是球员,我要发力,这两种思路好么,剩下的那个压低要靠老天帮你实现了,is this really ok?说到这,我感觉你的思路稍显僵硬啊,no offence{:5_435:}
R3对抗的问题,你说的什么单个键位,左摇杆辅助早就有啦,不是新鲜货,加入个新防守方式冲突么,难道不好么。
你还在纠结是键位的问题么,随便想想就n多方案:
1,真正变成R3,压下去的那种,狂点吧
2,设置R3的作用,简单说就是14以后和14的时候两种防守键位设置
3,其它键位,L2+R3, R1+R2+R3, 如L3或R3按下去的时候推摇杆,,,,,,,反正我是不会介意的,只要能丰富进攻防守的手段和方法,我不介意k社做出八九个组合键蓄力,连点,有节奏按的神棍操作,一切为了丰富进攻防守的方法,一切为了丰富进攻防守的方法,,嗯嗯
唉。。。。。。。{:5_449:}
作者: zxt1222 时间: 2015-9-27 17:32
本帖最后由 zxt1222 于 2015-9-27 19:16 编辑
我感觉你完全没懂我的意思{:5_449:} 怎么感觉在向我兴师问罪了【你注意看红字就行了】
为什么要取消,而不回归?(以我在国外论坛上看到的feedback帖子来看)我理解的K社的取消原因是:
1)普通射门模式下,弹地头球现在依旧有,变成随机,这是一种取舍。(不是人矮就不能顶弹地,而是原来的弹地头球设计中,有时候明明球高人矮、弹跳也不足,但还是能强行顶出弹地,这个显然不是K社想要达到的效果。)
2)普通射门模式下,贴地射门这个设计并不是说不能有,但在目前这个“轻点射门就能完成高威胁贴地射门”的2016中,这个操作的存在必要性大大下降。(另外还有蓄力时间、射门偏差设计等等其他原因就不多说了)
3)R3对抗操作,也不是说这个操作没理由存在。而是现在X相关的防守本身就涵盖了这个功能。而且这个R3对抗从操作简便性和键位冲突角度看确实劣势很大,之前就有过玩家抱怨。你说键位灵活一点啊,当然可以去想办法,但是不少提意见的玩家不一定买账,他们就是想要防守操作更简便,你和我又有什么办法?{:5_449:} 很多玩家可是连按下R3键都觉得繁琐的。怎么兼顾权衡这是以后的事了。K社显然懒得在2016这样的游戏里做尝试。
2016的整体风格就是这样,操作简便、上手容易,很明显就是针对新手玩家的照顾。
在这个大环境下,R3对抗的存在对于主要受众玩家来说没有意义,反而是累赘。
等到哪一天,X、X+R1的对抗功能再削弱(都变成自动锁定位置,不包括对抗。就如同2014的设计),R3才有回归的意义
总结起来讲,2016这代本身就比较粗放,希望多吸引新人以及操作上照顾一些fifa玩家。
先别说操作了阉割了,就连游戏的本身就有很多判定上比较简单粗放的趋势。(严重滑步的盘带、容易的一脚出球、宽松的射门、宽松的踢出高质量低射、宽松的传中、简单易懂的防守操作)
在这个游戏环境下,很多细节的东西是没有生活土壤的。(2016中唯一一个值得称道的操作细节的进化就是R3颠球盘带了)这一作就不是面对“想要沉下心慢慢挖掘细节”的玩家的。(2014则是有很多细节可以挖掘的)
我从没说我认为这些没存在的必要,而是K社作出了这个风格的游戏,这些操作在2016这样风格的游戏中,对于大部分受众玩家来说就显得鸡肋和繁琐。{:5_449:}
如果问我的喜好和个人观点,我倒是希望K社还是应该先把最基本的盘带再合理化和多样化,然后再把这些删掉的东西合理的加回来。PES2014的时候盘带设计还是领先业界的,结果2016的时候反而被fifa16反超了,这个我是觉得很不应该
PS,K社的风格一向是,先画大饼,做很多尝试,然后发现驾驭不了或者意义不大,删掉以后再说。 所以我才比较喜欢WE7 WE9 PES2008 PES2011 PES2014这样的有想象力、有细节、特色的作品
作者: 球王 时间: 2015-9-27 18:07
LZ说的不错。15才出来那种拟真的感觉,是不踢球的人感觉不到。最直观的感受,实况不再是匀速带球了,是像真实足球那样,足球是冲刺、停顿、冲刺的运动。
大多数喷子认为14很难玩,特别是所谓的延迟,我简直笑死了。他们连动作是怎么分解的都不知道,不适应后,就开始叫唤:科纳米的游戏有延迟,三十几年的动作游戏王牌来场,你妹的游戏还有代码延迟。。。。。我都懒得骂这种人。
16的爽快确实让我吃一惊,居然回归到爽快了。但是这种爽快我的看法是极好的,在15的拟真的基础上,把速率调快了。感觉没有拟真了,其实只是加快了,感觉模糊了。如果双方竞技水平都打到一定高度,就可以感受到这种拟真的存在。
不管怎么说,实况一个人玩,都是无聊的,有机友在,就都是好玩的。我们玩实况就是和机友一起娱乐的乐趣而已。不要上岗上线,毕竟我们这里以实况游戏为职业的几乎没有,你抱怨有什么理由呢?
作者: zxt1222 时间: 2015-9-27 18:37
本帖最后由 zxt1222 于 2015-9-27 19:20 编辑
另外再单独说一下,△低射的问题
实况的目前普通射门模式下的设计:
蓄力槽优先决定球的高度,从小到大分别为 贴地、低球、半高、高球、踢飞。
射门的力量和威胁性主要来自于,起脚的距离位置,以及球员的调整是否舒服。而并非力量槽本身。而风险也基本在60%以上才会有体现,其他时候就是随机为主。
注意,普通模式下球的力量和蓄力并不是完全直观相关的,20%的蓄力也是可以踢出大发力的炮弹割草射门的。2015中我还进过10%不到的小蓄力,贴地远射,球速非常快。面对高球直接弹射落叶球,蓄力10%左右也能打出夸张的力量
实况目前进阶射门的设计:
左摇杆组合决定角度和球高低,蓄力槽负责力量和风险,力量越大威胁越大,但风险也越大。
你提到【那你调整调整,可以把三角压的不那么低不就搞定了,像现实中的球路,起码表现出我是球员,我要发力,我要压低的选择出来啊,你要随机,就只能体现出来 我是球员,我要发力,这两种思路好么,剩下的那个压低要靠老天帮你实现了】
你认同了【按△满蓄力=绝对贴地球】并不是十分合理,需要有偏差。你认为【发力+低射】目的性更重要。
我们来看:
在用普通模式射门,如果允许按△低射,又允许球会飞离地面,在这代2016这种简单粗放的作品中,就显得非常的繁琐冗余,因为明显有更加简单的操作{:5_449:}
普通模式下本来就允许你选择“发力+低射”,就是简单的使用【轻蓄力】射门,就这么简单
普通模式下,轻蓄力不代表不发力。 发不发力,和身位调整的关系更大
如果你还不满意,就是想要【大蓄力=我选择发力】的设计,K社说:欢迎使用进阶射门。
基本上2015这一作K社就把 普通射门(简洁、AI自动多、随机多)、进阶射门(多样、目的性更强),彻底区分开来了。
而目前的K社对于默认操作的风向就是简洁、简洁、再简洁{:5_449:}
最后说一句,这些和我都没啥关系,我从来没有向K社提出删除意见{:5_449:}
作者: islandking 时间: 2015-9-27 21:08
本帖最后由 islandking 于 2015-9-27 21:11 编辑
我提的这两个问题本身就是对k社现在简洁,简化,粗狂,简单,whatever we call it 的方向的质疑。
游戏不能做成什么都自动,根据不同的情况,一个键位就可以玩了,不行吧,我想这点你我都认同吧。
普通射门本身就是简化操作的存在,其实就是一个键位根据不同情况出现不同的效果,简化操作,但牺牲了自由度,时间久了就是所谓的模式化,因为都是电脑帮你完成各种手动操作的,玩家只相当于按了个QTE(quick time enent),按完了就看动画了。
既然已经有了这些操作自动化的选择,也应该对应手动化的选择,就像手动传球,手动假动作之类的啊,而不是删除手动的要素。
这里还要再提下你说的进阶射门和射门+三角效果不一样啊,不细讲了。
你说过,k社一贯风格是先删掉以后再说,但我为什么要提这两个问题,因为结合现在游戏业大环境,k社自身手游厂化等因素,现在的删就没有“再说”这一说了,只会一直洁,简化,粗狂,简单下去。
作者: zxt1222 时间: 2015-9-27 21:27
本帖最后由 zxt1222 于 2015-9-27 21:41 编辑
1)PES2008里有隐藏的手动二过一操作(按住R2,可以控制球员跑位几秒),2009里删除了,几年后用R3操作回归
2)WE9里普通90度变向是强制横拉球,WE10开始取消,PES2011中通过90度按键时间长短来区分(是横拉+小转体,还是直接大转体),PES2012中取消,PES2014中复杂化回归,PES2015中取消,PES2016中简化回归
3)WE9时,R2按住,点击R1+方向停球,节奏把握得好的话会出现“面向所选方向的远距离停球”,球员和球拉开一些距离。 PES2009里删除,几年后通过R2+R3拨球回归
4)WE7开始,面对近距离高危射门,门将会随机作出赌一边的举动,同时也就会有门将猜错,球员爆射中路得分的情况。 后来删除,之后由手动门将方式回归。
5)WE9开始,边路传中会同时锁定前中后点的多个球员(前点漏过的话,中后点一般会同时跟进),PES2009里删除变回传统的单个球员锁定,后来回归。
早些年至少K社还是有复杂化回归的
而这两年的话,为了先赚钱,我是不指望了{:5_449:}
而且我觉得整体把握上K社的方向更不对,粗放化之后,即使你添加了足够的细节要素,也会被淹没。
作者: lzy1097 时间: 2015-9-28 16:44
2015的裁判尺度又太严了。
作者: lichenzxlc 时间: 2015-9-28 16:54
写得挺不错的,基本赞同。 K社在拟真和爽快方面其实可以学学2K
作者: lichenzxlc 时间: 2015-9-28 16:56
这一部作品很明显的一个不好的地方就是裁判的判罚
作者: byronwish 时间: 2015-9-28 17:24
我觉得,只要实况将亚冠和中超授权实名做好了,就足以未来十年内在足球游戏中取得很好的发展前景。
作者: islandking 时间: 2015-9-28 20:09
现在的思路是让游戏看起来像是足球比赛就行,以这个思路,在阵型设置大约归成几类,不再细化,这样AI好操控,阵型不容易畸形。在操作上让一个键完成多种功能,功能的选择就在几种预设的可能性里随机抽,模式化强,限制了玩家自由度。这个思路非常不好,游戏是要玩的,不是用来看的。
这个思路已经不是以往we求新求变的思路了,开发费用方面又一次被合金霸占,看看这次pp卖的怎么样了,不过资金我认为不是主要问题,问题在思路。
作者: acmilangc9 时间: 2015-9-29 12:01
很赞同你的观点,我们爱着实况,希望能越做越好,不求多么出色,只求稳中进步
作者: Aimar20 时间: 2015-9-29 13:52
N年实况玩家路过 表示:笑而不语着俊杰也
作者: zillionczl 时间: 2015-9-29 15:39
十二年实况粉,我觉得每一作都挺好的,哪怕是被喷成狗的08和一个梅西独步天下的09也挺好的,后来陆续有几代,好像是10还是12来着,包括前面的15,裁判尺度不是很满意,其他手感什么的,慢慢适应一下我觉得都还可以。至于FIFA,很羡慕FIFA有真实授权,但我买了FIFA15之后,真心觉得像溜冰,球员跑起来没有脚踏实地的感觉,所以最终还是放弃了
作者: 易水寒 时间: 2015-9-30 11:38
说得都很好,你只是玩你喜欢的,仅此而已!
作者: Lucifer717 时间: 2017-10-11 18:31
不好意思 我已经转FIFA很久了 和FIFA比起来 pes这画面活在上个世纪
作者: Lucifer717 时间: 2019-5-6 16:41
你自己开心就好
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