完全实况--足球迷的家

标题: 说一下关于防守空档大的问题! [打印本页]

作者: 1315171082    时间: 2015-8-7 17:40
标题: 说一下关于防守空档大的问题!
根据本人我的看法是 实况人物的建模和球场比例的问题。也就是说 球员建模在球场的比例下显得小 个个都像是小矮人。球场再大点 空当显得就大 其实是比例有问题的 (ps2时代的比例球场就略小) 你们可以对比下比赛的现场直播 包括去现场去看球。在开台上看场地 你会觉得球场好小!希望实况在这细节方面改进改进! 纯属个人看法 欢迎发言!!

作者: dianzhang1983    时间: 2015-8-7 19:08
本帖最后由 dianzhang1983 于 2015-8-7 19:26 编辑


足球关于“阵型维持”的理念是现阶段国际足联提倡“美丽足球”的一种未来趋势,龙门摆大巴、后场玩扎堆,消极乱倒脚。。等恶性消耗比赛时间的不正当方式都会被要求“逐渐隐性杜绝”(虽然真实比赛很难完全避免),而足球游戏在这方面的表现会越来越有”先进性代表“。四后卫站位各司其职,后腰提倡攻守平衡,实战中的攻受转换需要加快,回合制与有效比赛时间会更多,场上扎堆与乱阵的情况会减少,双方都是尽量在阵型维持的基础上压上与回收,这样一来场上可视的空档与机会也显得更多,直塞球的防守需要在光标单点球员提前跑位的基础上与周围队友互相保护与紧密呼应,若干年前口+X那种无视整体队形,局部二人快速突出,合力夹逼的拇指暴力按压防守现如今已经被大幅削弱。口键的AI自动防守需要考虑到后卫整体队形的维持要求,在AI的可移动范围内兼顾四后卫整体收紧的”指定战术跑位“做出计划性合作防守跑位动作。。说白了,口键自动防守的延时性与不确定性会让原先的”无脑夹逼流“重新做人。单点选位防守配合口键的组合防守方式提高了玩家的预判性与操作难度,看似松散的后防线在方向键、X、口、O等多键组合操作模式下才能发挥出彼此心照不宣的防守灵魂感。拥有上帝视角的玩家操作十字键控制队形整体压上与完全回收的策略更在2016中演变成极致,相信这一作在看似波澜不惊的表层下潜藏着20年底蕴磨练而成的无限可玩度。。
作者: oversleep20    时间: 2015-8-7 19:16
本帖最后由 oversleep20 于 2015-8-7 19:18 编辑

我觉得最大的原因是盯人不紧,上抢比较盲目,所以你经常会发现一个传球过去就是一片空档,接球压力不大。
但是如果盯人太紧了的话对玩家要求就太高了,结果可能导致两队在中场来回缠斗,大家都玩的没意思。所以实况可能是为了游戏性的考虑有意放松的了盯人的强度。

作者: zxt1222    时间: 2015-8-7 19:56
一定程度上可能确实是制作组有意而为之,让玩家进攻更容易

PES2010 2014的防守就很密集,但是玩家的进攻体会并不好
作者: Johnny    时间: 2015-8-7 20:16
阵型散空档大是个明眼人都能看出来,然而论坛里还有人因此说我是fifa党,我也是醉了,这游戏千万别学仙剑,死就死在仙孙手里了,有质疑才能有进步。

以前PS2时代的WE和PES的区别很明显,WE更注重防守,进攻比较难,PES则是速度更快,空档更大,现在K社是纯粹不区分了,都是走爽快路线。
作者: oversleep20    时间: 2015-8-7 20:19
Johnny 发表于 2015-8-7 20:16
阵型散空档大是个明眼人都能看出来,然而论坛里还有人因此说我是fifa党,我也是醉了,这游戏千万别学仙剑, ...

你说反了吧,过去是WE爽快,PES进攻难度高,防守严密

作者: 涉嫌抢白菜    时间: 2015-8-7 21:46
个人感觉这个问题是这样的,实况足球设计的人和场地的比例应该是比较符合实际的。但是为什么游戏当中会觉得比例不对呢
一个是视角问题,看球的视角往往在侧上方15度到30度左右的地方。这个角度显得场地窄,人比较高。而游戏当中我是比较喜欢最远最高那个视角也就是调完后是0 -10-10的角度。这样人物就变矮了反过来场地就变得更宽了。
二是球员位置的问题,实况中人站得比较散,所以传球空档觉得很大,而球队实际比较中,都是比较集中的,特别是看韩国队朝鲜队比赛,常常都是三抢一四抢一甚至五抢一,并且转换的速率也相当的高,所以现实中比赛就显得比较紧凑,空档也小。

作者: squalljian    时间: 2015-8-7 21:54
Johnny 发表于 2015-8-7 20:16
阵型散空档大是个明眼人都能看出来,然而论坛里还有人因此说我是fifa党,我也是醉了,这游戏千万别学仙剑, ...

被狗咬了要记得去打预防针,这里很多人被它咬过{:5_423:}

作者: C.Ronaldo【7】    时间: 2015-8-7 22:24
鼓励进攻
作者: Johnny    时间: 2015-8-8 09:40
oversleep20 发表于 2015-8-7 20:19
你说反了吧,过去是WE爽快,PES进攻难度高,防守严密

没说反

作者: Johnny    时间: 2015-8-8 09:40
squalljian 发表于 2015-8-7 21:54
被狗咬了要记得去打预防针,这里很多人被它咬过

懂了,是7B狗

作者: Johnny    时间: 2015-8-8 09:48
涉嫌抢白菜 发表于 2015-8-7 21:46
个人感觉这个问题是这样的,实况足球设计的人和场地的比例应该是比较符合实际的。但是为什么游戏当中会觉得 ...

视角问题是次要的,主要还是阵型散。玩过FM的就知道阵型的长度和宽度都是可以在一场比赛中随时调整的,但作为操作类的足球游戏,实况和fifa这点做的都不合格。

快捷调整只有进攻或防守的倾向,并没有阵型的宽度和长度调整,现实比赛中,防守方的阵型一般都是收缩的比较紧的,也就是窄,而进攻方为了拉开空档会把阵型站的散一些,或者经常横向长传调度,这是宽度。
至于后卫线和锋线的距离,一般来说每个队都要保持的非常好才行,我们在看比赛中经常听到解说说三条线保持的非常好,或者三条线已经脱节,脱节是在70分钟后体力出现问题,双方打对攻不要防守的时候容易出现,而正常情况下三条线必须保持一定的距离,这个距离绝对不能拉的太长,不然必定脱节,然后实况的问题就是现在基本三条线距离太远,很少能打出那种从中线反越位的单刀,看似中路单刀多,其实是由于阵型太宽,肋部空档过大造成的,一塞一个准。
今年在身体碰撞和动作细节上进步了不少,但以上两个问题如不解决,依然是一个失败的作品。

作者: 涉嫌抢白菜    时间: 2015-8-8 12:42
Johnny 发表于 2015-8-8 09:48
视角问题是次要的,主要还是阵型散。玩过FM的就知道阵型的长度和宽度都是可以在一场比赛中随时调整的,但 ...

你是懂球的人,现在问题是做游戏的人不是十分懂球。其实阵形的压缩和拉开对于他们来说技术上根本没什么问题,关键是意识没意识到。

作者: zxt1222    时间: 2015-8-8 13:55
本帖最后由 zxt1222 于 2015-8-8 14:05 编辑
涉嫌抢白菜 发表于 2015-8-8 12:42
你是懂球的人,现在问题是做游戏的人不是十分懂球。其实阵形的压缩和拉开对于他们来说技术上根本没什么问 ...

做的人显然还是懂的,才会这么去搞小动作。

PES2010就是一个很不错的案例,这一代盘带其实很强,球物理也比较炮弹,本应该是进攻强于防守的一座
但是短传动作上有细节的调整动作导致出球慢,另外整体盯人很紧、阵型压迫的很密集。
于是游戏里的AI跑位被压迫地很多时候只能横跑或者回撤。
当时就有很多玩家开始抱怨,什么操作延迟难受啦、进攻AI低下啦。

从那个时期其PES的逼抢和贴身的AI一直做得比较积极比较凶,这个特色一定程度上阻碍了PES把阵型AI做写实,因为整体严密+局部凶横逼抢,会使得游戏乐趣会严重受影响。(还记得有几代AI会多人疯狗逼抢的PES吧)
反观fifa,阵型落位比较严密、也比较写实,但是单兵AI的防守贴身和压迫其实并不紧密,协防和包夹AI也偏弱,这另一种保证玩家进攻顺畅的办法。。。

要么整体严密/局部压迫松、要么整体松垮/局部压迫凶。 都是权宜之计


真正想要让整体和局部站位都写实,首先还是要把基本的盘带和传球做写实,可惜这两个都还差得远。
而FM作为一个偏宏观的游戏;不需要去过多的考虑 “基本的盘带” 中的细节,所以上层的阵型落位、整体防守AI可以尽可能的写实。

作者: Johnny    时间: 2015-8-8 14:20
本帖最后由 Johnny 于 2015-8-8 14:24 编辑
zxt1222 发表于 2015-8-8 13:55
做的人显然还是懂的,才会这么去搞小动作。

PES2010就是一个很不错的案例,这一代盘带其实很强,球物 ...

同意你说的,无论实况还是fifa的制作人应该还是懂球的,起码目前世界足坛的主流阵型和打法他们应该很清楚
之所以做成现在这样基本是为了玩家的畅快度而牺牲了,比如传球,现实中传球成功率最高的也就正面的传球(包括头球摆渡),侧向90°和朝背后传球这种失误率很高很高,但在游戏里其实很少失误,这就违背了真实(例如现实比赛中后卫如果被对方前锋逼抢到边线或底线附近,基本是回传门将或往边线外踢,而游戏里玩家就喜欢硬着头皮180°往身后传,对呀,因为游戏里这样传准确率不怎么受影响,传好了还能直接形成反击,何乐而不为呢,而在现实中呢,这样的传球基本就是自杀,一旦被断就是有可能失球。),这点其实要做真实很简单,降低侧向,斜后方,后方的传球成功率就好了,但如果真这么做,很多玩家会不买账,毕竟大部分玩家只是玩家不是球迷,就算是球迷,有的也是新球迷,或者没有实际踢过球的人,在很多方面他们对足球的认知是不够的,会导致大部分玩家觉得上手太难。毕竟游戏面对的大部分人是玩家,而骨灰级球迷还是少数。

这点让我想起了当年的NBA live ,当年的NBA LIVE就和现在的实况fifa一样,为了畅快感牺牲了拟真度,或者他们认为这二者不可兼得,但后来的2K NBA问世后,解决了拟真和畅快不可兼得的问题,所以NBALIVE 绝迹江湖了。以后的足球游戏必然也会走这一条路,也许是实况,也许是fifa,也许是其他冒出来的足球游戏,谁知道呢~不管是哪个,都是玩家的福音


作者: zxt1222    时间: 2015-8-8 15:32
Johnny 发表于 2015-8-8 14:20
同意你说的,无论实况还是fifa的制作人应该还是懂球的,起码目前世界足坛的主流阵型和打法他们应该很清楚 ...

确实
LIVE系列之前就死在对【玩家的“拟真”需求】预计的太低,以为玩家很容易满足,舒适爽快的操作可以填补玩家的不满。

而足球游戏现在也是在这样的瓶颈上,要如何拟真其实制作组也都知道,
但是制作方能否做得到并把控得好? 玩家是否买账这样的“拟真”(拟真和游戏性的结合)? 这些才是制作方最头痛的。另外,制作方还要兼顾老玩家的高要求 和对新入门玩家的照顾、


不过对于我们常年关注的老玩家来说,我们的拟真需求往往都是多多益善的,所以我觉得制作方还是直接像2K系列一样用slider等方式出一个【拟真】设定的选项吧,至于网战的话,可以分普通房和拟真房。

作者: dianzhang1983    时间: 2015-8-8 18:42
没有3D眩晕症推荐第一人称视角玩实况,刻意体会一下“身在庐山”的视觉局限,应该会让这几天的等待不会过于无聊。。
另外墨菲斯头盔如果用于足球游戏第一人称360度全3D视角之后,这种拟真感的突破或许不再遥远。。
不过话说快速切换不同球员视角的一场比赛,视觉神经的不断重复再适应,长时间造成的不良后果有待观察。。
作者: squalljian    时间: 2015-8-9 16:41
Johnny 发表于 2015-8-8 14:20
同意你说的,无论实况还是fifa的制作人应该还是懂球的,起码目前世界足坛的主流阵型和打法他们应该很清楚 ...

你应该是实际踢过球的人吧。我也踢了差不多二十年的球,确实有踢球经验的人对现在的实况是不太满意的。以前最早在ps喜欢上实况却不喜欢画面更为华丽的fifa就是因为那时实况的一招一式,甚至射门进球看起来都是那么普通,跟fifa中场劲射进死角的夸张完全不同,但就是因为这样才让人有一种自己在踢球的参与感。本来踢球不就是这样么。我卸球,拨球,调整,射门,每一个动作靠着自己的控制去完成,少一步或者做的不好,那么效果就必然不好,当时的踢球参与感就很强,有种自己下场去踢球,结果掌握在自己手里的感觉。但是如你所说很多玩家不太去自己踢球或者根本就没踢过,他们不懂踢真球并且要掌控比赛,把全身身体和大脑全部调动起来是一种什么感觉。实况销量不行,只能去讨好那部分玩家,但是平衡点又把握不好,所以现在看似爽快,进球炮弹,却把那种踢球时的操控感和参与感大大降低了。不再是每招每式都要自己想办法做好了,很多想法无法通过自己的操控实现。也许对于追求爽快的非踢球玩家来说很爽,但对于经常踢球的玩家来说就很粗浅了。

而现在的fifa虽然也不是完美,但是我觉得它取得了一个较好的平衡,就是它有我说的那种操控感和参与感,尤其是微操,可以通过不同力度的推摇杆和按键在同一个空间取得不同的效果,有一种明显的档位感,基本上自己想怎么打大部分能通过操控实现。同时它的爽快感也拿捏的不错。所以对于踢球玩家来说,它有参与感,对非踢球玩家来说也有爽快感。再加上授权,想卖不好都难。

所以其实我们并不是死死追求某个游戏,而是想要的是那种"在游戏中也能最大限度重现自己踢球感觉"的足球游戏。当年是实况,现在的fifa更符合。哪个更接近就玩哪个,而不是某些为了卖补丁而乱咬人的sb说的某某死忠。话说也从来没见过“它”来参与讨论过这种深度的话题。

作者: squalljian    时间: 2015-8-9 16:46
dianzhang1983 发表于 2015-8-8 18:42
没有3D眩晕症推荐第一人称视角玩实况,刻意体会一下“身在庐山”的视觉局限,应该会让这几天的等待不会过于 ...

第一视角我觉得也难拿捏好,控制全队?视角转来转去头都晕了。控制一个人?大部分时间只能看球。不过如果是跟玩家11v11可能有点意思

作者: squalljian    时间: 2015-8-9 16:49
zxt1222 发表于 2015-8-8 13:55
做的人显然还是懂的,才会这么去搞小动作。

PES2010就是一个很不错的案例,这一代盘带其实很强,球物 ...

2010为什么我觉得完全没有延迟啊~~~相反我还觉得是旧式实况(没有传球力度条的实况的最后一作)里做的比较好的。当时还玩的挺爽,也没觉得电脑有什么明显的作弊,整个系统也比较平衡,难道是和我崇尚9代有关{:5_477:}

作者: 亻桀其斤    时间: 2015-8-9 17:03
squalljian 发表于 2015-8-9 08:46
第一视角我觉得也难拿捏好,控制全队?视角转来转去头都晕了。控制一个人?大部分时间只能看球。不过如果 ...


可以试试垂直视角啊,焦点可以在球员和球之间切换
作者: zxt1222    时间: 2015-8-9 17:07
squalljian 发表于 2015-8-9 16:49
2010为什么我觉得完全没有延迟啊~~~相反我还觉得是旧式实况(没有传球力度条的实况的最后一作)里做的比 ...

我个人是觉得PES2010的出球前调整很适合,而且看慢镜头的话动作的衔接也很合理,也不影响我的操作
但是实际上向官方反馈“延迟”的玩家是绝对主流,论坛里你现在还能搜到那时候的抱怨帖子,也有很大一批玩家就是因为这个原因而转投fifa的

所以么。。。。。。{:5_449:}  厂商还是要满足大部分人的口味么{:5_449:}


作者: dianzhang1983    时间: 2015-8-9 17:58
本帖最后由 dianzhang1983 于 2015-8-9 18:26 编辑
squalljian 发表于 2015-8-9 16:46
第一视角我觉得也难拿捏好,控制全队?视角转来转去头都晕了。控制一个人?大部分时间只能看球。不过如果 ...

球员2视角就是为了模拟“球员观察视界”而打造的动态追尾视角,距离第一人称视角已经相当接近,但镜头始终聚焦在足球上,能适应一般3D游戏的玩家,长时间球员切换也不至于会很晕。临场感相当不错,换个角度看世界,思想认识大不同。。
说一下关于防守空档大的问题!



作者: Johnny    时间: 2015-8-9 19:13
本帖最后由 Johnny 于 2015-8-9 19:17 编辑
squalljian 发表于 2015-8-9 16:41
你应该是实际踢过球的人吧。我也踢了差不多二十年的球,确实有踢球经验的人对现在的实况是不太满意的。以 ...

嗯嗯,我小学4年级开始踢球,看球,初中和高中都是校队的,可以说足球从我小时候伴随我到而立之年,然后很喜欢游戏的我就很希望有一款很棒的足球游戏,说实话有点嫉妒篮球迷,毕竟2K做的很好,让我这个对篮球一般热爱的人都喜欢玩2K。

你说的参与感我认同,还有就是足球的基本理念。以前PS1时代,我玩WE2000,在训练模式连禁区弧顶的任意球,一下午要练300个,那时候我在我们市里的实况比赛也拿过前三,基本21-30米的任意球命中率在70%以上。后来实况进入PS2时代做的也不错,记忆最深的就是WE6FE,真是棒,电脑AI会自动卡位,让不易拿到的球滚出界外,护球不让身后的对方球员抢到,等等一系列让人惊叹的细节。进入PS3时代就是实况没落的开始,pes2008就是速度和身体有优势球员的天下,例如伊布,卡卡。像梅西,小白之类的球员根本无从发挥,所以巴西队和巴塞罗那在与人对战的时候很少被用。后来越来越过分,实况连人物最基本的属性,惯性都没了,再后来听说fifa崛起了,于是玩了一下fifa11主机版,感觉确实超越实况了,其实后来才想到,fifa只不过把原来实况都有的东西拿过来了,只不过是实况自己退步太大了。
其实PES2013的平衡性做的还行,2014开始大改革,但2014和2015都是失败的作品,尤其2015,感觉球员们不会动了,像棋盘上的棋子一样,传球路线就是线。我这人很喜欢看AI对踢,一看就能看出一个游戏的优劣,不相信的朋友自己去用2015开一场电脑对踢就知道了。像2K这种作品,看AI对战都不会无聊,而且一场比赛下来,你看数据,都是很符合现实中的数据的,实况呢?一场比赛AI下来 角球不超过5个,评分都是6。0    就呵呵了

还是那句话吧,希望出现一款像2K一样成就的足球游戏,对于玩家来说,不必管这游戏是谁出的,只要有这么一款好的足球游戏就好。


作者: squalljian    时间: 2015-8-9 20:47
zxt1222 发表于 2015-8-9 17:07
我个人是觉得PES2010的出球前调整很适合,而且看慢镜头的话动作的衔接也很合理,也不影响我的操作
但是 ...

我真的觉得所按即所得啊{:5_477:}那时候一直纳闷为什么那么多人炮轰他延迟。。。。要说真的延迟,我觉得2014和2015才是

作者: squalljian    时间: 2015-8-9 21:02
Johnny 发表于 2015-8-9 19:13
嗯嗯,我小学4年级开始踢球,看球,初中和高中都是校队的,可以说足球从我小时候伴随我到而立之年,然后 ...

2008我还说是进入次世代第一作,做的不好还没什么。而且那时候也是第一次看到那么好的画面,精力都放到看画面上去了呵呵。。。开始让我彻底失望的是2012,电脑路人甲球员过人如麻,任意球数值999999999,球员数值就是摆设了。2013算是他的修正而已。到了2014和2015,实况最核心的两样东西都失去了,就是即时操作响应和球员数值差异化带来的使用不同球队球员的感觉。每一个队和球员用起来都差不多,进攻球员跑不起,防守球员追不回。随便一个后卫都能大力射死角。操作则是按烂了手柄他都爱理不理。整体看上去更像是为了炫耀这个引擎而做的一个宣传DEMO。就好像之前有人帖子里的那个博彩公司做的real football一样。{:5_477:}

作者: 阳光麦田猪    时间: 2015-8-10 11:16
是操作上的问题,实况建模做的很好




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