完全实况--足球迷的家

标题: pes2016首段游戏对战gameplay展示(新增优酷超清) [打印本页]

作者: nana5632    时间: 2015-6-16 21:38
标题: pes2016首段游戏对战gameplay展示(新增优酷超清)
http://www.ign.com/videos/2015/0 ... irst-gameplay-demo#
没说明是什么难度 分别展示了半场正常天气和下雨天的gameplay
而且这是暂时为止的gameplay 最终版本肯定还会有改进
欢迎搬运


帮你搬到优酷了 by小叶子

http://player.youku.com/player.php/sid/XMTI2NDIyODkwMA==/v.swf




作者: zxt1222    时间: 2015-6-16 22:36
本帖最后由 zxt1222 于 2015-6-17 03:09 编辑

感谢LZ

1)盘带
看下来变化真心不大,盘带体系没有太大改变,间于PES2014和2015之间,
普通速度的盘带的步频加快了,更贴脚,但向前的突进变慢了,需要依赖加速来前进。
普通盘带的分离度不高,但加速盘带的分离度比2015高。 (这种两极分化个人不太喜欢)

普通盘带变向中的滑步还是有,这一点很遗憾,感觉制作组还是希望玩家操作能舒适一些,但我还是希望脚下能更扎实一些。

另外一些有动作ID的球员普通盘带的动作不错,但另一些ID动作就显得不松弛、过紧张 ,

盘带数值高的球员球过于贴脚,视觉感受很不好,反倒是盘带中等的球员(例如一些后卫球员),球能趟出一点,视觉上盘带的动作更自然。(德国队的动作普遍比巴西队的协调)
还是希望制作组能够把盘带的球物理修改一下

2)对抗:空中对抗确实丰富了些,但并不太多

3)动作:R2搓射,和门将扑救都加了些新动作捕捉。 目测有些是新ID动作

4)停球:停球方面有进步
和之前的宣传片里一样,停球时候的球物理修改过了, 停球数据不太高的球员将球停高弹起的几率变大,同时也有几率出现停远。(PES2014 2015主要是以停远来表现,停高的几率过小)
5) 定位球的力量槽回归二次蓄力


至于AI,由于不清楚难度,目前没法评价

总体评价,目前看来变化很有限。



作者: 小卜    时间: 2015-6-16 22:55
表示失望
作者: 342787732    时间: 2015-6-16 22:57
微调微调
作者: dianzhang1983    时间: 2015-6-16 23:11
本帖最后由 dianzhang1983 于 2015-6-16 23:13 编辑

实况组这次玩的是E3扰乱战,高楼用不着幸苦细评了。。
konami今年来E3彻底把宝压在了幻痛上,原本的思路是去年在fox引擎重金开发以后借E3展会全力卖弄风骚,然后背山面水坐地生财,没想到这个引擎华丽到完全无人问津,最后只好容光焕发,自产自销,连开发团队的小岛组都真的幻痛人流去了。。
要是斥资继续像2015那样深入开发下去,恐怕还要一两年 手游+氪金的准备期,今年还是希望pes2015完美版尽量被修补的完美一点吧。。

这个E3展基本也就是拿2015修了修数据站个街凑个日闹。。下一站科隆见真相。。
作者: josezou    时间: 2015-6-16 23:12
zxt1222 发表于 2015-6-16 22:36
感谢LZ

1)盘带

基本同意,微调为主,毕竟是年货。我还真比较期待极品飞车19,从年货变成中断一年说不定有大变化。要不实况也中断一年修炼大破大立一把?

作者: zxt1222    时间: 2015-6-16 23:20
josezou 发表于 2015-6-16 23:12
基本同意,微调为主,毕竟是年货。我还真比较期待极品飞车19,从年货变成中断一年说不定有大变化。要不实 ...

要是断一年的话,很多中长期的授权合同就难以最大效益的回本了。 所以一般不太会

要说暂停,这是有钱人才能玩的,也就EA可能玩得起

作者: zxt1222    时间: 2015-6-16 23:26
dianzhang1983 发表于 2015-6-16 23:11
实况组这次玩的是E3扰乱战,高楼用不着幸苦细评了。。
konami今年来E3彻底把宝压在了幻痛上,原本的思路是 ...

确实就像一个PES2015的1.05吧, 【估计还有一部分重头修改在online模式部分,毕竟这是抓心利器】

不过这个视频出来国外玩家不满意的应该也不少,看看迫于压力的K社在科隆展能不能玩出花来

话说K社可能也是在等EA先出牌吧,EA要是变化有限,K社也就这样了{:5_449:}

作者: dianzhang1983    时间: 2015-6-16 23:38
本帖最后由 dianzhang1983 于 2015-6-17 00:05 编辑
zxt1222 发表于 2015-6-16 23:26
确实就像一个PES2015的1.05吧, 【估计还有一部分重头修改在online模式部分,毕竟这是抓心利器】

不过 ...

巴蒂最后自己放出抗衡艺电三大招
游戏性  画质改善  马杀鸡吧(Masterleague &myclub)

外加名词解释
爱过去就是 myclub
玩未来就是 马杀鸡吧
巴蒂的陕西口音忒好累。。



作者: HASEN1980    时间: 2015-6-16 23:45
你们真难伺候 以前说每年变化太大 像换了一个一游戏不适应 现在人家看PES2015反应很好 2016做进一不完善 你们又是说变化不打 加强版 累不累哦!!!  我就是担心2016又颠倒重来 那就完蛋了 就希望是2015基础继续完善
作者: mondrovic    时间: 2015-6-17 00:07
本帖最后由 mondrovic 于 2015-6-17 00:10 编辑
zxt1222 发表于 2015-6-16 23:26
确实就像一个PES2015的1.05吧, 【估计还有一部分重头修改在online模式部分,毕竟这是抓心利器】

不过 ...

这个视频我觉得最大的问题并不是2016这版CODE的好坏,而是是玩家的水平,其次是电脑的NORMAL难度。玩家两个半场基本就开场一次大脚调度,进攻方式和线路太过于单调和千篇一律(没任何展示意义);电脑没给玩家造成任何实质性的威胁。

两个半场的过程细节我觉得还是挺不错的,或者说按照我之前对PS4这个平台的实况2015-2012挤牙膏的预计来看,算是超约期了吧:2015的动作衔接问题解决得不错(即便流畅感让我想到了13。。。当然我现在确实也不希望再在PS4上玩到2013那样“抽象”的实况,即便整体完成度不错。),雨天的效果包括对球物理的影响也算是实况开先河的(ADAM在视频里说他们之前对雨天一直比较“慎重”,因为雨天的物理效果不好呈现,尤其不好在游戏中呈现,说白了就是真实性和游戏性之间不太好去平衡,既要神似,又要保证玩家能玩。此外他还提到雨天的比赛,会更“鼓励”玩家去改变一下比赛风格,多打点长传和高球)

AI(包括整体球风)上,ADAM说电脑会更AGRESSIVE(主要是防守的感觉吧),我粗看上去,发现电脑后场回传的情况“消失”了,其它的进步或者问题,只能说这位玩家以及电脑的难度能为我们挖据和展现的太有限。

2016像2015或者2014,我不觉得是什么问题,本来就是一个引擎的深挖;整体粗看上去,我也觉得2016和2015观感比较像,主要原因我想可能是白天和雨天光影效果并没有所谓“质的飞跃”,而雨天本身也谈不上什么光影效果了,但我想或许这个视频还留了点伏笔,也就是晴天夜场的效果。

除去粗略的,整体的观感以外,其他的细节,我觉得还有待其它视频和其他玩家来进一步呈现(PVP,最高难度的PVE,ML的模式),而在我们真正玩到DEMO之前,我想还是不要言之过早了,毕竟对于在座的各位,这个游戏是拿来玩的,不是拿来看的,自己动手和看人家动手,也是两回事。

最后对于合金和FOX,我很难想象KONAMI曾经真的会梦想过会把FOX外销给其它厂商(如果有此类消息,不妨就当作是小岛秀夫当年忽悠大老板拍板投钱的笑谈吧)。小岛的离去,一方面是行业整体的趋势,另一方面我也一直觉得,他太过于完美主义了(包括为一个游戏专门打造一个引擎这事。。。要知道,EA人家那个什么IGNITE可是全体育通用的,也能看出他有多么地偏执),但对于实况而言,能和FOX结合,我想对于或许是最后一个传统主机平台期的实况而言,终究也算是一大幸事了吧。


作者: mondrovic    时间: 2015-6-17 00:10
HASEN1980 发表于 2015-6-16 23:45
你们真难伺候 以前说每年变化太大 像换了一个一游戏不适应 现在人家看PES2015反应很好 2016做进一不完善 你 ...

我和你有那么一些同感。。。呵呵
作者: zxt1222    时间: 2015-6-17 00:16
本帖最后由 zxt1222 于 2015-6-17 00:21 编辑
mondrovic 发表于 2015-6-17 00:07
这个视频我觉得最大的问题并不是2016这版CODE的好坏,而是是玩家的水平,其次是电脑的NORMAL难度。玩家两 ...

和战术,AI相关的我暂时都没有去关心,因为这些和难度相关性很大
包括1v1防守AI和门将反应这两项我也不做评价,这也和难度相关性很大,【PES2015的AI包里写着中低难度的AI球员的会刻意增加延迟帧数,让AI球员反应变慢】

我主要看的是有球状态下的设计【这个和难度无关】,这个视频我最满意的是停球的改变,最不满意的是盘带的变化小。射门的球物理不错,但是盘带的球物理有些怪


其中停球的变化可能会很大的影响gameplay(停球转身进一步变难了),而盘带则似乎进一步对持球方有利了(优先考虑了操作舒适性,搁置了步点问题)。前者我希望看到,  后者我个人不满意(因为我不想这方面PES和FIFA过于同质化,而步点过去一直是实况的特色和优点)



作者: mondrovic    时间: 2015-6-17 00:32
zxt1222 发表于 2015-6-17 00:16
和战术,AI相关的我暂时都没有去关心,因为这些和难度相关性很大
包括1v1防守AI和门将反应这两项我也不 ...

罗马不是一天建成的,至少目前粗看上去我觉得他们把2015最大的问题(动作衔接,应有的流畅度)解决了;盘带还是黏脚的感觉哈?但或许他们这次会在停球以及停球后的攻防操控上做点文章(包括ADAM前面提到雨天对停球的影响,以及之前通稿里面说的“完美防守”),这个视频里面有几个防守的场面还是有点意思。

我觉得对于每作实况的评价,首先是PVE,而更重要的则是PVP体验中的平衡性和趣味性。包括2015,即便存在流畅性等问题(貌似升级以后有一些调整),但在熟练以后,玩家会发现对战中更大的问题或许还是某些最后一传,最后防守球员,皇马索尼克的速度优势等影响攻守平衡的因素(衔接的问题,在操作熟练以后很多可以本能地规避;而攻防平衡性基本面的那些因素,对于防守一方,乃至对于某些风格玩家而言,有些太失衡)。当然2015的趣味性还是可以的,FUN的部分我是“寄托”在了R3挑球和假动作的部分(彩虹挑球除外,那个就是2015完成度不够的最好体现之一,对比一下2013的彩虹成功率的话。)。

如果2016能在平衡性和趣味性上继承和改进的话,那么即便存在一些不太核心的小问题,我觉得也可以算是比较成功的作品了。(他们是想做出非常成功的一作,我祝他们好运,真心的。)

作者: zxt1222    时间: 2015-6-17 00:49
本帖最后由 zxt1222 于 2015-6-17 00:59 编辑
mondrovic 发表于 2015-6-17 00:32
罗马不是一天建成的,至少目前粗看上去我觉得他们把2015最大的问题(动作衔接,应有的流畅度)解决了;盘 ...

我提的几点还基于PVP的,PVP中停球、盘带这两点影响颇大
单纯用水平中等的玩家对战举例(游戏熟悉程度大致3个月),双方的防守操作不能算好、但也不算差。【自然条件下可以有一定代表性】
PES15中PVP稍微熟悉一下操作的话,可以使用盘带能力中等的球员比较稳定的在多人包夹防守中持续(中低速)护球,而且是视觉上并不合理的持续控球,最后造成防线混乱;另外,停球过稳造成连续(非一脚传球)二过一,或者连续传跑在2015中也十分低台阶。
双方防守能力和经验应该说算普通,也有一定的战术意识和微操能力,但对于这两个现象并不能有效地缓解,最后导致PVP中并不合理的情景变多,因此我觉得单看进攻端的这两点本身就应该是值得调整的。

[PS,关于盘带我和朋友还很无聊的做过一个小实验,我进攻他防守。我用一个盘带85的球员,大禁区边,使用一个非正规的操作方式慢慢内切,我朋友试过各种防守办法,还是很难稳定的阻止这个球员在3-4人人群中一点点磨进大禁区,几乎模拟出了1.01时最高难度AI的操作能力。  观察慢动作观察到的就是步点的问题,这个问题不论是视觉上还是gameplay上对游戏真心不利]

2016里停球的变化可以改变后者,
而前者:盘带步点问题(同时出现于PVE PVP)我觉得更值得去调整,这恰恰应该是PES和fifa的风格差异点之一,  我个人是真不希望PES的盘带宽松度、步点的处理和fifa过于接近。


作者: squalljian    时间: 2015-6-17 00:59
zxt1222 发表于 2015-6-16 22:36
感谢LZ

1)盘带

门将还是菜菜的,不知道是不是难度原因,很多可以碰的球都慢半拍

作者: zxt1222    时间: 2015-6-17 01:02
squalljian 发表于 2015-6-17 00:59
门将还是菜菜的,不知道是不是难度原因,很多可以碰的球都慢半拍

难度问题,PES2014之后的AI是这么写的。

最高难度和次高难度的门将 反应延迟(delay time)为0 ,也就是不做等待直接该反应多快就多快

而中低难度会强制附加 反应延迟时间,也就是“ 先无条件等一段时间,然后在读取门将的反应,作反应”


所以在训练模式里练习需要调到高难度,否则人墙AI和门将AI都是削弱版的,起不到练习效果

作者: C.Ronaldo【7】    时间: 2015-6-17 07:38
看不了
作者: 三红E74    时间: 2015-6-17 07:53
3楼处女座
作者: JulianMove    时间: 2015-6-17 08:51
HASEN1980 发表于 2015-6-16 23:45
你们真难伺候 以前说每年变化太大 像换了一个一游戏不适应 现在人家看PES2015反应很好 2016做进一不完善 你 ...

还有一些人,新作一出来,就说前作是垃圾,这座是神作。很无奈啊,敢情他们一直玩的都是垃圾。。。

作者: garfieldbob    时间: 2015-6-17 09:59
太失望了
作者: fengmang1987    时间: 2015-6-17 10:01
好熟悉啊~我记得刚出2015时就说是2014的改进版,没变化~每年都是同样的声音...
作者: Flyfire    时间: 2015-6-17 10:09
这东西不错,中午看看!
作者: wqsksuixin    时间: 2015-6-17 10:15
能吐槽一下 农夫山泉的广告吗?我靠尼玛2分钟 有史以来网络上最长的广告了吧
作者: 小叶子    时间: 2015-6-17 10:35
wqsksuixin 发表于 2015-6-17 10:15
能吐槽一下 农夫山泉的广告吗?我靠尼玛2分钟 有史以来网络上最长的广告了吧

几秒后就可以关闭了。。。难道你一直看完的{:5_424:}

作者: junjun    时间: 2015-6-17 10:47
gameplay 应该是很旧的版本,看内马尔的鞋子,是毒蜂旧款,和之前宣传里就不同。
作者: dean.shaw    时间: 2015-6-17 10:50
小叶子 发表于 2015-6-17 10:35
几秒后就可以关闭了。。。难道你一直看完的

我就看完了。。。。。。。。。。。。。。。。。。
作者: Gao9966123    时间: 2015-6-17 10:53
自从玩过FIFA14/15后, 我对实况最不满的就是比赛不连贯: 一死球就出现切换动画(一个奖杯划过屏幕), 而FIFA如果你不故意按键, 从死球到恢复比赛都是球员在场上的实时动作, 或者采用转播镜头变化成特写来切换, 很有看电视转播的感觉. 这点上实况的体验就差很多, 这次PES16还没有改进.
作者: josezou    时间: 2015-6-17 11:18
JulianMove 发表于 2015-6-17 08:51
还有一些人,新作一出来,就说前作是垃圾,这座是神作。很无奈啊,敢情他们一直玩的都是垃圾。。。

对于这点深有同感,当年14换引擎不停的造势,各大论坛网上炸锅全是14秒FIFA真实性秒13脸型做绝了等等一片赞誉支持,然后游戏出来后就呵呵了,全是“我靠这能玩”“禁区边都摸不到”“直塞键完全失灵”“玩了几盘,怒删”“还是继续13吧”的贴,我反正是实况永远只耍最新的一代哪怕再难适应也要学会适应否则人家K社年货出新就没有意义了。不可否认先是看演示视频吹上天怎么怎么改进怎么怎么展现了实况的实力,然后试玩版咦怎么和宣传片有点不一样啊怪怪的不过也凑合,最后正式版一片失望声几乎成了换引擎后的标配反应,还记得14居然更新了7次EXE版本每一版几乎都是一次新AI调整也是醉了。。。所以16也千万不要迷信宣传片和试机视频,只有亲手玩上才能判断到底如何。

作者: wangjianhui    时间: 2015-6-17 11:26
不错
作者: squalljian    时间: 2015-6-17 18:10
zxt1222 发表于 2015-6-17 01:02
难度问题,PES2014之后的AI是这么写的。

最高难度和次高难度的门将 反应延迟(delay time)为0 ,也就 ...

ps2时代的门将好像没这种方式,低难度体现在防守球员目送比较多,门将似乎削弱较少

作者: zxt1222    时间: 2015-6-17 18:24
squalljian 发表于 2015-6-17 18:10
ps2时代的门将好像没这种方式,低难度体现在防守球员目送比较多,门将似乎削弱较少

PS2时代也看不到AI包,不了解算法,不过不会差太多。  
那时候FIFA的规则很简单,难度高低直接影响数值。。。

作者: mondrovic    时间: 2015-6-17 18:50
zxt1222 发表于 2015-6-17 00:49
我提的几点还基于PVP的,PVP中停球、盘带这两点影响颇大
单纯用水平中等的玩家对战举例(游戏熟悉程度大 ...

嗯,我看着这个CODE的盘带感觉和2015也很像,但毕竟只是看,而且面对的是没有什么威胁(尤其是近身对抗)的NORMAL难度。

你说的2015的盘带,我也算是有同感吧,最难电脑的那些带球,过人。。。所以我基本很少打电脑(13还玩得相对多一些),因为不合理的地方太多了(其实有点像2012,但是2012的AI给我的感觉是“变态强”,还带着点喜感<加图索小技术过人>;但是2015的AI给我的感觉更多是荒谬和不合理:很强,但同时也很2)。

PVP的时候,现在这种情况相对“少见”了,可能主要是我自己适应以后的防守操作习惯吧:才开始看着本方从身后或者侧后方靠近对手上手以后,会本能地换人去按X,但是这种效果确实不好(13的设定是:被追上+“上手”以后,如果带球的人不变向,不转身,基本下个“回合”球就下来了;但是15很多时候,追上以后,即便对手不变向,不转身,不少时候还是会断不下来>>>>这就类似你说的“不合理”?我觉得这个问题也可以归咎到2015的制作“完成度”上,也就是近身攻防的细节缺失),而现在2015我很少会切到身后追球的队友,即便有时候(被自动)切过去了(貌似系统这个时候认定球权在我控制范围或者争抢范围了?),还是会随时准备切到对手随后路线和方向上的本方球员去预判断球。所以我2015的防守大多数都还是正面的断球(规避了身后的部分)。所以我前面也说,即便你觉得这是很根本的问题(我也不能否认说盘带对于足球和足球游戏不根本),但是在实战中,可以通过一些手段去规避和修正(有点像身后VS R3调度),把这个不合理的影响减到最小(即便依旧不合理)。

你说和朋友模拟出了最高难度的AI护球效果?怎么操作的?我很想知道,也不想知道。。。因为我想了解你的“科研成果”和背后所蕴含的智慧结晶。。。但同时因为我想大多数人都不会去用(彩虹倒是不少人很喜欢的,操作简单,效果无厘头。。。),而且我也不会寄望于“追防”,所以也就没什么兴趣了(实际上看到2016的各种消息以后,我对2015也没什么兴趣了。。。)。

最关键的是:我觉得既然在官方通告中提到了“碰撞”和“防守”这两个项,我相信(也希望)2016能对2015的“盘带VS追防”问题进行合理的改善。当然我想或许他们不会从盘带本身或者球自由度本身去下狠手(而这貌似是你一直期望看到的进化逻辑:基本细节的真实+合理>过程的真实+合理),这个基本面的修正(或者说大改)或许有些吃力不讨好,而且或许会导致2009-2012之间的那种“断代感”,他们这次强调“完美防守”的内容,实际上可以也就是加强和丰富“身后追抢”过程中防守方的内容:所以,即便基本面上带球的不合理(太黏脚等问题)依旧存在,但因为在防守端有了一个消解的机制,这种盘带基本面的不合理导致身后追球无效的局面或许也能够被更好地抑制(而且也算是对2014“强调”的R3身体对抗操作的一次合理地融合)。

PS. 居然会有人和你一起科研,难以想象的双基场面啊~

作者: zxt1222    时间: 2015-6-17 19:10
本帖最后由 zxt1222 于 2015-6-17 19:31 编辑
mondrovic 发表于 2015-6-17 18:50
嗯,我看着这个CODE的盘带感觉和2015也很像,但毕竟只是看,而且面对的是没有什么威胁(尤其是近身对抗) ...

没啥智慧的结晶,那个非常规的输入方式是在1.02的时候练习模式里乱试试出来的,当时是在研究2015转圈圈摆脱法的原理,以及防守方法。然后发现了这个操作方法。。。其实很简单,就是超高频率的搓左摇杆,以达到短时间内判定为不停变向的效果(而由于之前说的步点问题,判定上是快速多次变向,但视觉上其实没趟几步,只是小范围内扭动身体),最好用左摇杆灵敏的手柄,每次方向都不拉到底,只拉离圆心一点点,然后反复的在  几个45°和135°方向间搓招切换。这招对电脑AI和玩家都是有效的,只要第一步盘带把球顺利中低速趟起来就行,而且可以有效抗身体对抗。  这个操作的问题就是,太TM累手了。。。。

这个操作是利用2015的防守AI的规律(包括不按X键的防守AI),会下意识的对上一个输入的方向有一个自动反应,这时候只要盘带球员马上微调变化方向,防守球员一旦不能准确的输入对方变向的那个方向,则会出现硬直(如果用X防守,那么跟容易出现硬直)
一旦硬直成功出现,就算球距离这名防守球员的脚很近,还是会使得该球员经常无法出脚拦截。(和转圈圈摆脱的原理一致)



假如在步点上稍稍严格一点,让每次一输入都有一个明确的趟球动作或者重心移动的话(而不是单纯后台判定),这个问题就迎刃而解了。  比如用盘带70以下的球员就很难成功了。


题外话:
通过多次观察我发现,PES2016针对这个盘带问题采用的是先不去动步点问题,而是先去调整盘带速度设定,略微回到了2014的速度设定,我立马打开2015改了一个存档(按照2016视频的感觉,将所有球员的speed降低20,加速度保持不变),发现真还有点点像,而且球员的操作灵敏性顿时比2015原版顺畅了很多,手感很不错。  这个也符合了巴蒂的说法: “2016优先考虑了操作的流畅性”。 另外盘带过强的问题也缓解了很多(从另一个角度的缓解),虽然搓招还是有用,盘带还是很强,但是在大禁区外依靠阻挡犯规的情景变得很多(和2016视频中前半段内马尔连续盘带最后被犯规的情景类似),防守球员包夹协防比原版多很多,盘带球员一点点磨进大禁区的情况变少了很多。  这一点效果是我意料之外的。 我顿时也略微也有点理解为什么要这么调了。。。{:5_449:}

2016最后能调到什么程度还是要看拿到手的东西


题外话2:上个月我自己改了一个speed减10存档,自己玩了一下觉得效果不满意,当时很扫兴,本以为找到了好办法。。。  没想到啊没想到,K社减的比我想想还要彻底。  
你有兴趣的话可以自己在edit里改两个球队试试看,降低SPEED也并不会让玩家明显感觉到速度太慢






作者: mondrovic    时间: 2015-6-17 19:32
zxt1222 发表于 2015-6-17 19:10
那个非常规的输入方式是在1.02的时候练习模式里乱试试出来的,其实很简单,就是超高频率的搓左摇杆,以达 ...

第一段的情况,有一些玩家用“合理”的方式作出过:被追身以后小幅变向。你们“研发”的左摇杆乱搓太反讽了(KONAMI很难想到现实中有玩家会这么玩吧)。。。

第二段的内容,算是根本性地解答了2015的过人和被过机制,我的理解是他们在模拟攻防的“重心”(即便效果不见得都合理)?

第三段:理想很美好,但你觉得这样的拆解+细化的难度以及由此增加的各种外围细节复杂度如何(乃至随后的流畅度)?我想应该会是几何级数的增加,否则他们也不会保守到现在了。

关于最后的题外话:你又顽皮了。。。但似乎你把他们又看透了。。。我觉得KONAMI应该派专人到你家把你的电脑销毁了,送你一台PS4,顺便强制安装一版不带EDIT模式的实况:因为我觉得似乎我被剧透了。。。

作者: zxt1222    时间: 2015-6-17 19:41
本帖最后由 zxt1222 于 2015-6-17 19:45 编辑
mondrovic 发表于 2015-6-17 19:32
第一段的情况,有一些玩家用“合理”的方式作出过:被追身以后小幅变向。你们“研发”的左摇杆乱搓太反讽 ...

1)所以叫非常规手段么,而且真心累死手,持续不了多久

2)确实那个盘带的机制本应该是模拟重心的,但是设计出来的效果 在 “实际的趟球步点”与“重心变化”之间弄得有些模糊。。。这个就是矛盾点所在了。 这个具体最后怎么调会更好,也不是我们能判断清楚的,只能用时间检验。
不过视觉上有些盘带看上去奇怪,这个是没法回避的问题。

题外话:也不是看透了(实际上还是没料到这么改啊。。。),原本看视频觉得不应该这么设计,但是实际在一个小方面上一试反而发现了意料之外的变化。所以现在说很多确实早了,只能拭目以待了。

这次2015迟迟不出1.05官补,PC连1.04都没有,我也只能自己改着玩玩,解解馋。。。

作者: wutao810103    时间: 2015-6-17 23:05
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: wutao810103    时间: 2015-6-17 23:06
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽




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