完全实况--足球迷的家
标题: 一管漂亮的新牙膏--2015,大家真的玩开心了么? [打印本页]
作者: mondrovic 时间: 2015-1-17 18:12
标题: 一管漂亮的新牙膏--2015,大家真的玩开心了么?
本帖最后由 mondrovic 于 2015-1-17 18:21 编辑
两个月的时间,对于相对细致地体验一款游戏并作出评价,想必应该是足够了吧?在谈自己对2015的体会之前,我想给大家抛出一两个问题:2015,各位真的玩得很开心,很满意么?有没有在某些或者很多时候,体验到莫名其妙的失误/无能为力或是莫名其妙的进球么?
之所以提这两个问题,是想说明自己对2015评价和体验的立场以及出发点。第一个问题,我认为是所有游戏评价的前提,貌似是废话,但我想强调的是,游戏二字,背后就是个消遣娱乐,我们可以很认真地去体验消遣娱乐,甚至也可以跑到这样的论坛上来认真品评自己或者他人的体验,但无论如何,实况足球和其它99.9%的量贩游戏,本质上都是娱乐和消遣,而非刻板地追求所谓的拟真或者写实(当然这不意味着游戏不能通过一些拟真元素和写实元素去辅助和加强玩家娱乐和消遣的体验,但我坚持认为,普遍意义上说<也就是对于绝大多数玩家包括我在内而言>,娱乐和消遣是游戏和游戏玩家的核心目的,其它的游戏要素都是为这个核心目的服务的手段。(比如GTA本质上我们也可以说是以暴力和反社会行为的发泄方式所进行的消遣和。。。娱(自)乐(渎)))。如果再总结一下第一个问题的要点,我们可以用娱乐性/游戏性来概括游戏的核心属性。
第二个问题是具体结合到我个人,以及其他一些实况友人对2015的种种体验而提出的;这是个有些具体的问题,甚至也可以说是比较片面的问题,但就我个人的体验而言,莫名其妙和无能为力是我在玩2015的时候,负面体验中较多的两种感受(包括我之前看到早期一些玩家的体验,也有类似的感受),因此我也想从这两点感受出发,在结合第一点的娱乐性来谈谈2015的一些不足。而如果要总结一下第二个问题所体现的要点,不妨说是平衡性/完整性吧。
在写这篇所谓体验之前,本来我是想逐点罗列和总结出自己所观察体验到的2015的优劣之处,但这样的罗列难免会过于散碎,缺乏归纳和分析的意义。既然前面提出了两个问题,那我不妨就结合两个问题中所包含的核心要素来谈谈2015吧。
2015 demo推出之时,我的体会是细节的漏洞不少,但如果展望未来,对正式版以及未来数年的实况,demo所体现的“基础品质”和发展空间还是可以期待的。而在2015正式版推出以后,我的体验是,和demo有变化,但大大小小的细节问题依旧不少,我看到早期玩家体验中的负面感受比较多,我自己感觉是:貌似我还没能全面掌握这代新作,疑惑不少,因此暂且不表吧。而在两个月之后,对人,对电脑的场次数量都有较多的积累以后,我感觉是,最初的所谓疑惑和犹豫变得清晰了,但这段时间以来的体验只是清晰地让我可以确定自己最初的一些“失望”(之所以打上引号,是因为基于以往的体验,我一直以来,对于新平台的新实况,都并没有抱太大的期望,即便严格来说,2015已经算是两年磨一剑的作品了)。而我自己不时也在回想,难道2015的比赛场次里没有让我觉得很有成就感,很满足的时候么?(少之又少,乏善可陈)。2015的玩家里没有让我碰到某些可以惺惺相惜,志同道合,甚至无论输赢都可以让我从心里为他鼓掌叫好的玩家么?(我想同样也只能说是乏善可陈吧,有一些玩家,能感受到是有耐心也不求绝对功利的,但是因为游戏本身的限制,他们所玩出的效果很艰辛。。。)
从娱乐性的角度而言,2015的高潮体验显得有些“粗粝”,貌似地面和天上的身后+速度型选手+R2射门成了2015最具有标志性的得分方式。我对于任何基于合理过程所实现的得分方式都没有偏见,但我必须要说2015对于其他进攻手段,比如边路+头球,边路+低平球,中路/边路小范围连续(三角)配合所形成的突破+转移等手段,体现得并不是很好(肯定不是说绝对无效,但大多时候效率过低。这一点之前的个别玩家也指出过。)这样一来,无疑相当部分的玩家都会趋向于相对简单粗暴的一波流。这样一来,游戏的高潮很快就被简化到了最后的一传,一射(没错,这确实就是任何足球进攻中最关键的两点,但是无论是现实,还是游戏中,我认为这两点都不应该,现实中也不可能这么地直接和粗暴地被实现),之前的过程,无论是攻,还是守,我觉得很多时候都有点隔靴搔痒的感觉,攻上面,缺乏创造性(主动的撕扯,调动对手,打起来,“性价比”很低,因为失误率很高,而失误率高的原因,后面详谈),守上面,缺乏主动性(和以往的实况一样,2015结合防守策略的选择,也可以把阵型的空间压迫和贴身程度,调到非常高,甚至近乎变态的程度,但是在防守细节操控上的主动性,具体而言就是断球那一下的主动和被动操作,不少时候有种胡冲乱撞的感觉。)
这样一来,这种在我看来有些单调的进攻方式,隔靴搔痒的攻防过程以及在这个过程中不太合理但却有些常态化的一些运气球,运气失误(也就是莫名其妙的感觉,我后面再详谈),对我而言,很大程度上消解了游戏体验中的创造性和伴随娱乐性;于是乎,我自己大多数进球,和赢球,过程中都缺乏创造性,而即便是体现出了创造性,不少时候也未见得是合理的创造性,而一些在现实中貌似应该能体现的创造性套路和踢法,在2015中十有八九都会被抑制,所以我进球和赢球以后,很多时候的感觉便是:哦,也就那么样吧,这球进得好像过于轻松,甚至不知所以然,传递的数量也不多,也没见得体现出了自己对场面阅读上和时机把握的独到之处;而我另一些更好的机会,更好的配合,最后的传接却往往会莫名其妙地功亏一篑。
前面所谓的娱乐性,在我看来,要去最大化这样的体验。便是攻得合理,进得合理,而在防守端,也应该是守得合理,甚至丢得合理。但可惜的是,我前面指出了,在进攻端,套路和线路的粗粝,甚至是不合理和莫名其妙的过人,捡漏,很大程度上便消解了这样的高潮体验(我不是说完全就没有合理的进攻过程了,但不合理的过程很多时候出现得较多,较频繁),而在防守端,让人莫名其妙和无能为力的一些不合理局面,也难以让人体验到相对满意的成就感和娱乐性。
我集中说说所谓的莫名其妙和无能为力这两点感觉,其实前面也略带了一些,我在2015的体验中,攻防两端都有这样的体会,这些不合理的体验,是和游戏制作的细节打磨以及平衡性设计息息相关的,下面我就罗列一些印象中比较有代表性的此类场面吧:
1传球的线路和预设失误率。两支欧洲主流联赛的一流球队,攻方拿球队员在相对靠近边路的区域,体力尚可,速度也不慢的队友从边路插上,此时已经形成局部的两对一,且边路空档较大,如果我直塞给边路插上的队友,防守端的边后卫对于这个球路显然是无能为力的,于是我用很轻的力度选择了塞给套边插上的队友,对方边后卫确实也无能为力,但是…在这片业余球员也能传好的空档区域,球被我控制的一流球员/球星赛出界了,而且关键是,球的路线是以很小的角度,固执地,不急不慢地,在接球队员还差几步甚至马上要拿到的情况下眼睁睁地滚出界。这种情况,我碰到的次数不算少,每次都是相对靠近边路(但确实又有明显空档和线路)的边传边的注定失误。所谓的注定失误,就是说,这球理论上,或许有一定的配合难度(其实我觉得,对于职业球员而言,有JB个难度。。。更不用说在游戏里面了),线路和空间都有,但不算特别大,在这种情况下,2015中的传球失误率会高得离谱,甚至是虐心。仿佛系统的意思是:恩,这个机会还可以,空档也有,但是它必须出界,因为这个相对狭小的区域,结合攻防位置关系的计算,在我预设的失误率里面,决定了它不能成功,即便现实中这个配合多半应该成功,或至少形成一次可以让球员去救,去抢的局面。此类的,所谓的“预设传球的到位率”,在很多中小范围的传递,尤其是直塞传递,比如横向的中传边,前传后等等,很多时候,我个人的体验是,明明有空档(即便不是一马平川,但也绝对不算是很勉强的线路),力度也用得较为合理,但是球就是会被传到更有利于防守方的区域,或者像上面那样的情况---出界。
而其实,纵深的直线传递,这样的情况也不少,很多明显的靠近禁区的中小范围身后,空档有了,线路有了,但是,出脚以后,就是会飘向守门员一方,而且有些时候比较搞的是,这代划分了所谓攻击性守门员和防守型守门员,也就是诺伊尔和布冯为代表的两类,前者非常喜欢出击,靠近禁区的直塞,对于这类门将而言,进攻方拿球成功率很低;而后者,很多时候对方的球都慢慢悠悠进了禁区乃至小禁区,按照现实或者以往实况体验的判断应该是55球,甚至6开,73,82,91,010,-1,11….的局面,他依旧会固守在自己的门里(什么,你说我自己不按三角让他出去?首先,我不认为布冯这种水平的门将的出击判断还需要我去按三角,其次,你们没有发现么?这一代的三角“放狗”以及主动造越位,貌似会有瞬间的延迟,而这个瞬间,往往就已经导致守门员错失了出击的时机了,对方必然能拿到球的情况下,他才跑出来,等着被过和吊哈?)
2.队友的接应。我用罗马对尤文,中路带球到了禁区前,托蒂在前面中路斜向跑出了一个空档,他还主动举手了,我看到了线路和他兴高采烈的挥舞,传,过了后卫的档,没任何有阻拦,线路还不错,然后托蒂在没有任何明显逼抢的情况下,沿着接应路线跑错了步点,用后跟把球磕丢了!!!这就是我所谓的2015无能为力和莫名其妙体验的一个非常有代表性的时刻,甚至可以说是让我喷饭的场面。在他接球前,所有的迹象,操作和时机选择都显示为:成功在望哦。但就在狼王最没有技术含量的领球那一下,他仿佛化身为了一个痴呆儿,非要跑错步点把球用后跟磕丢。
与此类似的低级传接失误,在不少时候都会出现,而且是毫无征兆,完全反常地出现。也就是说,玩家在没有犯错,甚至说玩家的操作应该获得奖励,继而可以进入下一步操作的时候,却被系统惩罚了…
3.队员的所谓AI和能力。A.发生碰撞以后,本方和对方倒地,球权形成理论上的空窗状态,此时我方的另一个队员冲去抢夺球权,正好跑动路线上有倒地的球员,他就是不跳过或者绕过,,活生生地要去被绊倒。。。类似这样的场面,我相信大家遇到得都不少了吧。。。B还有在口键协防的时候,我发现很多时候,协防的队员,尤其是对角度较大的地面斜线球和进攻球员进行回追和争抢时,他会选择一条明显不合理的路线,既不是向球的预计路线终点跑去,也不会兼顾本方球门-自身-带球队员三者的位置关系去到一个具有拖延阻碍效果的位置(这是足球防守站位的基本理念吧。。。),他往往会选择一条到位以后,会被对方接球队员直接甩到身后的路线跑去(而之前他并未处于这样的位置劣势)。。。而这一代AI队友正面防守的效果,我就不用多说了吧,反倒是很多时候防守球员起了速度的胡乱冲撞能从身后去把拿球瞬间的进攻球员挤掉。。。
4.传球的逻辑。这个,据ADAM BHATTI之前在TWEETER上说,在DEMO到正式版之间的时间中,KONAMI就有过一些调整,但是正式版出来以后,经常同一方向上的两个接应队友,我的传球总传不到自己真正想要的那一个。比如我在后场用中后卫横传边路的边后卫(这是个很普通的后场进攻组织动作吧),哪怕力度过半,很多很多的时候,系统依旧会判定我是传给另一个中卫(只要在中卫和边卫之间还有另一个中卫,哪怕并非三点一线的关系)。。。哪怕他在我斜后方,哪怕我方向键按得并不离谱。而另一种情况下有好几次在前场,我选择大致类似方向上两名队友之间较近的那一位去寻求配合,力度完全就是轻点,但是系统会判定我传给较远的,有盯防的那一个(即便我的方向输入或许不是800%的精确,但至少也是80%的准确吧,而系统就不能依照我的力度来判断我的意愿么?)。。。这一代的传球逻辑,我的感觉,没有为相对复杂局面下传接位置的判断做出应有的优化处理(而其实我上面列举的两个场面,根本就不复杂,而且我印象中很多代实况都没有出现这种传球逻辑有些混乱,甚至是完全不靠谱的设定了)。我的传球辅助是3,系统默认的水平,而我不认为系统默认的传球逻辑应该是这个水平。。。
5.传-接-传的动作衔接的逻辑。这个主要就是接球前/后再传球的动作所包含的问题,具体而言就是在接球前输入一脚传球以后(尤其是90度以上的传球角度时),经常会“延后”,球员,或者说系统,会悬置我的一脚传指令,然后让接球队员做出一个接球以及带球的动作(通常是向我输入的一脚传方向做出),然后再把球传出。我个人感觉,这种情况比较多见,基本上每场比赛都会遇到好几次(尤其是玩家是以传切配合为主的操作风格)。我想大家或多或少都碰到过,而这种情况的后果,想必也不难设想了,稍微好点的结果,就是你传球的节奏慢半拍,然后随后的节奏也都会受影响,甚至因为延迟的情况,在对方布防比较密集的情况,出球的时机已经不是玩家预判的传接时机了,而导致被对方断球。而更差的结果,便是队员在你预料以外,接球,而且还转向了你传球的方向,再准备传球的时候,被之前还没贴身,但此时已经贴身的对手球员抢断成功直接打反击(我今天有个球就是禁区里面,中后卫拿球在背对对方3米的地方往本方底线带球的同时,蓄力+方向选择直接转身长传+解围,结果我输入完以后的效果是,他带球转身了,然后准备出脚之前被对方前锋断球,直接抽射失球。。。)
其实如果仔细去分析这类延迟和悬置的操作效果,我想也是优化或者人性化逻辑设置的问题:也就是说,2015里面,方向和传球的指令输入逻辑是:哪怕你开始输入了传球指令,但是在你蓄力结束以前所做出的方向操作输入都会被系统优先认定,继而将一脚传的指令“分解为”向某方向带球+传球。至少在我举出的例子中,我感觉这是系统的逻辑,而我不认为自己的基本操作水平会菜到先转身,后蓄力(我印象中,在PS3平台上的实况中,除2014我玩得很少没什么体会以外,我都很少会有这种低级操作的“失误”)。而在之前的, “正常的”几代实况中,蓄力在被按下的那一瞬间其,相对于方向键输入,就占据了绝对的逻辑优势,也就是说系统会把蓄力按下以后的方向输入视为蓄力操作的方位指向,而非将其置于蓄力之上,唯一能OVER RIDE蓄力的,就是强移和假射/传操作。难道KONAMI的测试员全部都是一波流?没有试过一些稍微讲究和细腻点的传切配合继而发现这个不算细微的问题么?汗。。。
甚至我们还可以排除这是KONAMI为了抑制“乒乓“而做出的设定:你可以让玩家那些不合理的,想当然一脚传出现较大的失误作为惩罚,但你不至于会无厘头到去篡改玩家的操作意图和操作效果吧?因此这也更像是他们程序编写中无意产生的问题。
6.身体对抗和防守操作。这两点放一块儿,因为都涉及到防守的主动操作。2014的时候,我说R3的身体对抗功能很扯淡,我现在依然觉得2015将其取消是个明智的决定。但是2015中的身体对抗判定,我必须要说,貌似有些过于绝对了:迭戈科斯塔,德罗巴这两位身体牛到家的球员,基本上带球的时候提前了防守队员一两步,哪怕被速度更快的中后卫回追上来,按住了X键纠缠了十几米,这类妖兽球员的身位优势很多时候依旧不会丢掉,而这十几米的纠缠过程,其实倒不如说更像是中卫在他们身后撞门板—中卫在这十几米的的纠缠过程中,拿不回任何的位置优势,既不能形成有效的抢断,也不会退而求其次地贴身向前去占得更好的防守位置(即便不能直接断球,总可以寻求一下阻断和拖延吧?这种局面在现实中并不鲜见吧,甚至可以说是中卫的一个基本回追防守方式)。
而在防守端的主动操作,有不少时候,当对方背身拿球的时候,即便我按下了2X,自己控制的防守球员也不会做出任何的动作。这一点的系统逻辑,貌似就是2X的操作被对手背身拿球的动作OVERRIDE了。。。对此我很不能理解和接受:对方背身拿球和我上去主动出脚有什么冲突?凭什么他的背身拿球会抑制我的主动出脚呢?我队员的脚又没有用来给他拿球。。。
7.裁判或曰犯规判定逻辑。我相信到目前为止,应该每一个2015的玩家都体验过禁区里面的点球冤案吧:对方已经无干扰顺利完成射门以后被防守球员倒地防守的动作带倒,哨响,点球。貌似这是2014的后遗症,合理与否已经显而易见了,或者说大家可以看看哪怕是实战射门集锦中,有多少射门不是球员在完成射门以后会被防守带倒,而又有多少的情况下,这样不影响对方出脚动作和球路的带倒动作会被判罚点球。。。而这种相较于2014有些不思进取的裁判水平/或者说犯规判定逻辑,在场上的其它场面所造成的误判,漏判,重判,2015中恐怕更是不一而足了吧?我不是很理解禁区里面的这种射门后点球判定是怎么可能从2014延续到2015的,对于程序员而言,这无非就是三个清晰而简单的IF+两个THEN么:IF禁区里,IF射门后,IF防守动作非正后方铲球,THEN NO FOUL 而且理论上为了避免某些不良玩家用这个规则去伤害射门后的球员,还可以再加个AND NO INJURY。我不理解KONAMI是怎么让这种低级的判定从2014延续到2015的。而面对2015里面不时出现的一些无厘头判罚,我相信感觉有些败兴和无可奈何的玩家绝对不止我一个。。。甚至在犯规后掏牌的CG动作中,还有一个遗漏的(也就是最后结果是掏牌,但是不会切进CG),我相信稍微有心的玩家,也应该早就发现了。这些都是KONAMI游戏编写的漏洞体现。
8.进程的流畅性和全局的把控。这点是综合各种细节和整体综合的感受,比如所谓界外球无缝衔接,因为一些细节优化的问题,不少时候感觉有些画蛇添足。再比如球权空窗期时,在较小区域的较多球员各自的不自然反应(或者说没反应),甚至我前面列举的1-7点以及我没有提到的带球细节以及略过不表的其他点中所出现的各种问题都会导致游戏中整个比赛进程的流畅性显得有些生涩。
如果说2013的那种整体和细节流畅度显得过于夸张,显然2015眼下的这种生涩也绝对不是实况团队所预期的效果,最多只能算是各种程序设计漏洞堆积所导致的副产品。而这种从细节到整体的生涩,琐碎,也导致我在2015比赛场次中经常会丧失对全局把控的感觉。
而从很多间接的数据统计而言,我经常被一些传球成功率60%不到玩家全场“孜孜不倦”的N个直塞中的一两个打死,他们奉行的“多播种总有收获,再不济还有各种无厘头局面”,当然有这种越过中场从后场直接把种子撒到前场40米区域的玩法既不是实况的新玩法,我也没兴趣去批评(我会觉得无聊无趣,但归根结底是游戏设计者的问题),而我比较无奈的是前面所提到的防守端操作的限制和队友AI的相对低下导致我整体防守的效果在面对诸如此类过于直接的攻击方式有些弱不禁风(或者也可说是2013在防守端的相对合理让我养成了一些“懒惰”的习惯)。
9.带球VS防守。我碰到过带球很不错的玩家,操作耐心细致,身位选择,节奏把握,转身,变向的时机都掌握得很好,基本上我抢不下球,从技术上说,值得学习。不过以这类玩家为例,包括我在其一些视频中看到的一些效果比较好的带球过人玩法,他们在2015里的操作,我感觉主要就是利用防守队员的重心的“调度”,或曰利用游戏中防守队员上抢的“重心和惯性的表现特点”,我自己的体会再结合一些不多的视频观感,看到此类的摆脱,总觉得有那么一点点别扭:很多时候都是防守队员在距离较远的时候上前,带球队员做出一个转身-背身-变向(-加速)就实现了摆脱,似乎防守队员的重心和惯性在上前的一刻起过于死板和固定,缺乏必要的,人性化的调整(第3点中的问题其实也和这样的“僵硬”重心有一定关系)。
为什么这种过人和被过(从玩家游戏技术和对游戏元素的理解上,这是较高水平的体现,从观感和场面的合理性上来说)我会觉得有点别扭呢?无论我们踢不踢球,看不看球,也不论我们看没看过橄榄球,篮球的那些正面或背身的快速连贯变换重心的摆脱过人动作,我们只需要看看带球队员转身,背身,变向这三个动作的复杂度,琐碎程度和较慢的组合速度,很难想像现实中这样的动作真的能够让尚有重心调整距离和空间的防守队员如此地“硬直”。
当然我说的只是2015中的一种过人和被过的形式,其它也不乏小幅度的快速变向过人,假动作的变向过人等等,但我上面举的那个例子我觉是对2015的重心和惯性“特点”体现得比较突出的,总体而言,我觉得2015的重心和惯性,无论是带球,还是无球的时候,都有些过于机械和僵硬,而因为带球的一方相对更主动,所以防守时这种僵硬所导致的被过会显得有些不自然。
10射门和扑救以及后续场面。这三点应该放一起说,因为是最直接,也是每次进攻最后的矛-盾关系和反应。射门包括头球,形式的多样性还是可以,但是效果结合力量,操作方式和门将的反应,不少时候会显得比较死板和欠合理。比如,2015中在禁区附近的R2射门,进球率较高(其实2013中也很高,甚至还有禁区外的R2神仙球玩法),但是禁区内一些形成了相对空档的非R2射门,尤其是大力射门,效果很多时候比较一般(或者说有效的蓄力区间要求比较严格),一些禁区附近力量并不算小的射门,守门员经常可以直接抱死而不脱手,而力量如果稍大,往往或者球会直接打偏,我个人感觉这种局面对于普通射门而言,有些不太合理,无论是有效蓄力区间,还是守门员的反应,稍显死板,单调,缺乏后续效果的多样性。
而在一些守门员脱手的局面下,第二点的归属判定,结合攻防队员有些诡异的二次反应以及在第5点中所说的动作衔接逻辑,经常会出现一些完全出人意料的局面。我对人和对电脑,碰到过不少次中后卫距第二落点更好,在按下了解围操作以后,依旧会被身后的进攻队员抢先捅进。。。而且因为类似第5点的问题,经常按了解围键,球员没反应(貌似换人系统此时处于空白状态),而即便换人系统处于空白,我在手柄设置中也打开了自动解围,即便此时系统让我没办法去控制相关球员,为更好的球员凭什么不能自动解围呢,而即便我们再退几步说,位置更好的防守球员不能自动解围,难道他的身体对抗优势不应该去消解身后对手的射门动作么?这类球我被进和进人家的都有一些,被进了的一方绝对会有些沮丧,而进了球的一方,就我自己而言,不仅没有任何的喜悦,更多是觉得莫名其妙,因为这样的局面本身就是不合理的,除非玩家们唯一关心的只有比分和胜负关系。
11. 此外还有头球射门。在最前面略带提及过,传中的攻击效果比较低,这点和禁区内一些非R2射门的效果类似,2015的头球射门普遍比较软,即便是一些禁区,甚至小禁区位置较好的头球射门,只要不是明星球员,感觉至少应该对守门员造成威胁的头球,不少时候都会软绵绵地被他直接没收;当然从官方的一些宣传视频中,我们能看出2015是想体现出现实中那种弧线吊射远点的局面,但这类头球的运气成分有多高暂且不论,对一些明显机会的大力头球,系统总不该过于弱化吧。
不过呢,又有些滑稽的是,在头球进攻中,其实又有一个威胁很大的“固定套路”:45度EARLY CROSS到远端后门柱的大弧线传中,如果碰到能力不错的插上球员,比如穆勒,那么即便有跟防,即便守门员的位置反应并不差,往往也会被接应球员的大力头槌顶进,这样的“高难度”套路,在触发以后,效果和威胁却比一些位置更好(但能力一般的接应球员)的常规传中高出不少。
这个高难度套路,我们在现实中肯定看过,C罗,贝尔,德国队都打过,但从绝对意义上说,这种高难度,非常规的套路无论是出现频率,还是实际效果,相对于常规传中而言都只能是小概率事件,这是实况“集锦化”的一个很好的写照,而我其实从来都觉得10分钟一场的足球游戏,本身就是集锦化的,但是关键就在于集锦化的合理性这三个字,目前来看,2015中体现得比较粗糙,甚至可以说是缺乏考量(也就是说相较前几代而言,头球的多样性有了,但多样性的合理与否,游戏设计者欠思考)。
12.理想与游戏与现实或曰怎样玩好2015。就我个人而言,我的实况风格是相对理想化的,我希望玩出较为细致的感觉,我是尤文和意大利球迷,因此我喜欢从整体上去把握防守(尤其是2012以后加入了R3换人以后),以预防,预判和补漏为主;而进攻端我对前两年多特的那种小范围的行云流水很是欣赏(前两年的多特我感觉比较接近“现实理想主义”的风格),因此我攻防端在合理的基础上不会拒绝一些相对“冒险”或者说性价比不高的打法,比如多层次的传导,比如尽量不去刻意跳过中场寻找“捷径”,尽量避免使用,或者少用一些“超现实”的操控(比如2013中假射/假传原地停球+BURST变向可以多次连续对对手,以及在这一代中我前面说的,转圈带球背身过人),再比如在某些位置上,即便可能效果不会太好,但我会去尝试重现现实中的一些有创造性的打法。
而结合我前面所谈的这十多点,在2015中,过细,过复杂的打法往往是非常不讨好的(甚至一些并不复杂的打法都会出现莫名的失误),所以如果有耐心看到现在的玩家,想必也应该知道,2015的打法,如果唯结果论,那就是尽量保守和四平八稳,其中的“高效”套路和可利用的(合理或不合理)的机制也不少,而至于写实与否,有趣与否,恐怕只能说见仁见智了,各有所爱了。至少对我而言,我还在等待一款在相对合理,完整和平衡的基础上,萝卜青菜,各有所爱的实况的出现,就像….2013那样(什么?有人还在说2013各有所恨?)
结语:写下这些,出发点不是为了把2015贬得一无是处,因为我自己从一开始就没有对次世代的首作(或曰跨时代的1 1/2作)抱太高的期望,我只想指出2015在诸多细节的合理性,整体的完整性,对弈的平衡性以及娱乐性等方面都尚在起步状态,就像标题所指出的那样,2015更像是一款看上去还比较漂亮的新牙膏,刚挤出了一点,眼下难免有些味如嚼蜡,未来应该可期,希望KONAMI能在后续的几代中再接再励吧(其实,话说回来,我倒很想看看本作后续的EXE升级能带来哪些变化和改观。)
作者: Z 时间: 2015-1-17 19:29
谈定。正常,现在柯拉米已经不如EA了。
作者: mondrovic 时间: 2015-1-17 19:39
我没激动吧,我估计你玩2015的时候,嗷嗷叫的时候肯定每场都有吧,按照你自己所谓的“尿性”而言的话:)
我只是把自己所体会到的一系列粗粝之处指出来,其实我以前也说过,P1-P2,P2-P3,每个新平台的首作都不可能特别好,和WE5, WE2008一样,2015我们不妨就看作是“实况4.01”吧。所以,现在想起来,从P1-P4,我们其实才玩了4代实况,好可怕,原来“每代”实况好JB贵,哈哈。。。。
至于你口中的K不如EA的说法,我没办法去体验,也没兴趣去比较,当然我一直都肯定的是,销量上,实况肯定一直都被爆。
作者: Z 时间: 2015-1-17 20:32
升级之后稍好一点。总的来说柯拉米没用心,连身高这种很简单的数值,也经常出错,我还记得PS2上WE9还是哪一代?费迪兰德的身高变成1米98了。。
那你心目中好的是哪几代?WE3F、WE4、WE6、WE6FE、WE7、WE7I、WE8、WE8LE、WE9、WE10、WE2010、WE2011、WE2012、WE2013这样吗?
你喜欢联网打的话,我强烈推荐你去试试FIFA OL3,球感更接近你心目中的实况。就是2011-2013这种。
只是我现在没这么多精力和时间去打了。
作者: josezou 时间: 2015-1-17 20:45
3dm的评测总结的很好,15对的起“球迷”对不起“玩家”,如果真的想玩一款好玩的足球游戏,个人建议还是FIFA,除去正版授权不说倒不是说PSE不如FIFA,而是玩起来总有很多时候让你很“闹心”
作者: modanm 时间: 2015-1-17 21:14
写的不错,不过我玩2015玩的很开心,好的方面大于不好的方面。
作者: mondrovic 时间: 2015-1-17 21:25
我觉得好的?我觉得其实不应该是我觉得最好,而是KONAMI在这四个平台最后都能弄出什么东西,比如P1的WE2000-2002,P2的WE2007-2008,P3的2013。如果我们抛开自己所谓的主观喜好,按照这么多年实况和FIFA的制作发展逻辑,基本上都可以判定,每个平台的前几作都比较差,最后一作应该都是该平台最好的压箱货。所以我的标题写的是一管新牙膏,我相信P4平台挤到最后应该也会比较好,但至少目前来看,很一般。我觉得这个不是实况 PK FIFA的问题,这是实况和FIFA各自在玩的“拖延战术”。
此外,你建议我去玩FOL的原因有点扯哦,如果你觉得我是为了紧紧握住2013的感觉不放,那对于我而言,最好的选择岂不是直接抓住2013不放就好了?
我对EA和FIFA的避而远之,一方面是基于自己以往的FIFA体验,一方面是基于我对美式游戏公司的一些理念的理解,包括EA对各类运动游戏的制作理念,另一方面也是基于我对EA这家公司对于“游戏商品”侧重点的认识(我感觉他们的宣传和授权垄断投入高得有些让人不禁会怀疑相对于制作一个让玩家真正喜欢的好游戏,他们是不是更在意卖出一款让玩家觉得这是他们应该喜欢的,名义上最好的游戏)。
当然我绝不是说KONAMI每次都制作出了玩家们真正喜欢,或者让他们自己真正满意的好游戏,我也不否认如果KONAMI财力足够,他们也不会拒绝多投入宣传,多卖游戏,而且2015的宣传他们已经开始在加大投入了。但是我感觉EA似乎把卖游戏置于了做游戏之上,对于商家而言,此举无可厚非;对于玩家而言,这是不是件好事,或许就不光是销量能解释清的了,虽然销量貌似非常有说服力~
好吧,关于FIFA我说太多了。请无视。
作者: izeny 时间: 2015-1-17 21:35
本帖最后由 izeny 于 2015-1-17 21:37 编辑
线下和朋友切磋的时候碰到过这些情况也很窝火 我就当是走狗屎运 但是我至少不会像在fifaol3那样搞个全明星阵容去虐待别人 我一般就喜欢用等级相同或比对手等级略下的球队去打 反而会打出一些想要的东西出来 虽然偶尔也会输 但这种输我觉得也是一种享受 fifaol3那种输完全就太扯淡了 一点不符合常理
作者: 阿骁 时间: 2015-1-17 22:17
PS4的实况2015比FIFA2015好太多了。
作者: alex09642003 时间: 2015-1-17 22:36
哥们,每次看你的帖子我都好纠结,这次我还是又看完了,你对实况的热爱都在那字里行间。
我不喜欢墨迹,你说的很多东西我觉得很客观,也是真实存在的,但当我开窍以后,我觉得15真心是好游戏,那些不合理和不确定性不正是足球带给我们的意外之喜吗,比如刚刚和盆友对战,球打我后卫后脑勺禁区外弧顶掉进大门,不可思议的乌龙。。。但我俩一样乐得屁颠屁颠的,因为这就是足球。
作者: C.Ronaldo【7】 时间: 2015-1-18 07:44
楼主有心了,不像我这样的只会瞎玩!
作者: djheat 时间: 2015-1-18 13:08
P4的15玩了不过50场 每场都有种很扯蛋的感觉,后来基本封盘了,主要不明白15的判定,短传传给对手的概率太大了,力度也是奇怪,有时故意只按了一丝力却是一个很大力的直塞,有时按满了,就跟没吃饭似的,桑切斯这种速度很猛的人按加速躲着跑,后卫不按加速走两步就能断了,各种莫名其妙,对于琢磨足球的人来说就是过不去了想不通了,索性不玩了。
作者: zzzzzzzz82 时间: 2015-1-18 13:33
我和我朋友现在基本丢掉13,改玩15了,就像当年丢掉10,改玩13一样,这代不合理性确实有,但是我觉得也不是非常严重的BUG。这代的优缺点很明显,但是我还是喜欢,因为更真实了,需要你对整个比赛的节奏有更好的控制。14就是太慢,15明显加快了。游戏就是要玩的开心,特别是这类游戏,几个朋友在一起,一起玩,一起笑,一起大叫shoot这种感觉是很爽的。不在乎游戏有多少BUG或者缺点,因为带给我们的快乐远远大于这些所谓的缺点带给我们的烦恼。
作者: mondrovic 时间: 2015-1-18 15:07
看来你比我决绝啊,直接封盘了,我也是碰到不少次这种轻传远,重传近,上传后的情况,这是系统找人逻辑的设定问题,是个很基础的设定,我个人觉得不应该在2000年以后的任何一作正式版实况中出现,无论KONAMI有什么理由和苦衷,所以我可以理解你弃玩的决定,何况这还只是2015诸多问题的一点。
我自己现在虽然还不至于说放下不玩,但每次拿起的时候总觉得意兴阑珊,因为每一次,每一场我都会碰到诸如此类的低级问题,无论输赢,整个过程首先就让人感到有些滑稽,莫名其妙,经不起考究。
前面有两位玩家谈到和朋友一起玩的快乐似乎可以消解这些问题,我个人的感觉是:真的很难消解(或曰自我麻醉)。我一向是喜欢线上,线下和朋友对战的,2015我线下对战次数不多,但每次和朋友玩,我进了他球没觉得多有意思,我被进的球,可能有3/5都是和我的操作无关,或是完全不在我控制以内的运气球。当然如果大家都是十足的乐天派,只要能享受进和被进那瞬间的激动感,那或许也可以无视这些问题吧,不过这种心态我总感觉有那么一点掩耳盗铃的意思。。。
作者: zxt1222 时间: 2015-1-18 15:21
本帖最后由 zxt1222 于 2015-1-18 15:23 编辑
有几点很同意
1)失误预设、失误模拟的想法值得肯定,但是手段和效果比较简陋,有很多不合理
2)接传转问题其实很多(这个需要盘带设计上再次重修)
3)(先不考虑门将AI有些问题之外)整体所有球员,包括进攻球员和防守球员,反应都偏慢(非加速度问题,而是2个AI之间的切换慢)各种不应该地楞,我觉得要修改这一点K社应该很容易,但是他就是不加强球员的反应
不过这次的流畅阵型值得一赞
2015整体水准肯定是一个新的里程碑档次的游戏,也是目前最好的PES
但是游戏体验和之前的几个经典作品比,确实不如
作者: mondrovic 时间: 2015-1-18 15:46
你说的这三点其实就可以很大程度上影响(或曰毁掉)一个游戏的整体和细节感觉了,尚不包括其它的问题,当然我对平台初期的实况,不敢有太多的要求(这还真有点滑稽和讽刺的,就是摆明了最好的实况要2020或者2021才来,中间这几作怎么办?凑合?然后每年摆个客观样来点评(吐槽),比如像现在这样。。。)
第一点的“失误预设”,其实我写下的时候就担心会有误解,因为这只是我自己的假想概括,不代表制作者一定有这样的想法(即便貌似他们是想降低整体流转的速度和流畅度),我感觉这就是一个判定的优化问题,这一代的传球,尤其是很多过渡球,就像我之前说的,本来看着没什么难度,或者空间非常开阔,但是出脚以后就是要去到一个很别扭的区域,我不知道制作团队是怎么弄的,如果他们真的想通过这种判定去给玩家增加所谓的“真实感”,那我觉得真的该抽他们屁股了。
关于失误预设,或者失误率,准确率,到位率的处理,我感觉他们还没有进入好好雕琢的阶段,因为我感觉这一点其实应该涉及到传球人,接球人和防守人三者+一个球 这四个点各自的表现和三者一球的互动关系(2013在防守者这一点做得相当不错,尤其是AI协防的时候更能体现相对的合理性,当然球的处理过于简单),但在2015里面,很明显制作者对个体的细节处理都还处于起步阶段,所以这个三者一球的关系,以及其它各方面的处理很多时候就有些弱不禁风,甚至莫名其妙了。
作者: mondrovic 时间: 2015-1-18 15:53
我理解你所谓的新里程碑,而且从未来的高度上来说,也可以说是最好实况的雏形。但如果我打个比方的话,这个里程碑现在感觉就是个豆腐渣工程,架子搭得还可以,估计应该也不会想08-10-13那样前期乱搭乱建,但架子里面的东西,现在有些凌乱,制作者还没开始好好整理一番(如果拿日式游戏的制作水准来要求的话)。
作者: mondrovic 时间: 2015-1-18 16:02
还有流畅阵型,包括其中的战术设置的逻辑,我也觉得不错,从思路上是很符合教练思维的。
但是。。。实战里面,如果用拜仁默认的默认流动阵型去打人家固定的433。。。基本上就是每次攻守转换都等着被人家死吊两边身后的节奏。。。所以这个流动阵型,感觉对于目前的游戏水准而言,从思路上有些超前了,如果,再举个汽车的例子,就像是把宝马的ZD8速变速箱拿去搭配雨燕 1.4的引擎。。。
作者: zxt1222 时间: 2015-1-18 17:14
拜仁那个默认,一定要玩家有球权的时候操作十分严谨,失误很少。就算有失误,也要注意失误的地点
绝对是非常高阶的阵型,对玩家要求很高 (和现实中一致,瓜帅这踢法也不是什么队都能踢的)
相反如果是操作达不到如火纯情的地步的话,还是进攻阵老老实实把两个边后卫就设置为边后卫。
但是作为一年一座的作品,又有多少玩家能保证在几个月内就能再对抗中做到拜仁那样的稳定控球?。。。
作者: mondrovic 时间: 2015-1-18 22:30
我觉得呢,正文里没有说的就是协防AI的基本选位,跑位和补位,尤其是防守位置非常重要的中卫和边卫,问题很大,这也导致了拜仁阵型在面对传统固定3前锋时的相对脆弱。
因此你说的拜仁阵型对玩家的要求,我个人感觉并不应该是制作者真心去制定的要求,而是他们的设计“漏洞”导致的AI没有去实现有效的回防所造成的不良效果。
我认为玩家从技术上说,一个月以内熟练掌握整个游戏体系,从细节,到整体都是完全绰绰有余的了,就看他们愿不愿意,比如从11-15,现在大部分玩家依旧不愿意玩假动作(甚至像15这样傻瓜化程度如此之高的半自动系统,而且现实里面,类似的拿球瞬间用马赛回转摆脱防守,后跟磕球摆脱这些动作也都是很常见的),也不愿意去尝试R3的换人和调度,而很多玩家可能更愿意把注意力放到相对高效的进攻套路的“演练”之上;而对我而言,从技术上来说,我要打得很功利也完全可以,但我就是不愿意太取巧或者太简单,或者说我就是喜欢“画蛇添足”的自娱自乐。所以总体而言,无论是理解游戏,还是掌握游戏,我感觉从技术上没有太大难度,更多是看玩家的态度和侧重点。
我一直觉得作为游戏的实况,对玩家的要求并不高,但玩家的意识,态度和一点点的自觉性确实能决定他们对游戏深度和丰富程度的理解,当然按照我的理解,2015所体验的深度和丰富程度本身确实有些惨不忍睹。
作者: zxt1222 时间: 2015-1-19 03:49
本帖最后由 zxt1222 于 2015-1-19 03:52 编辑
K社有些队的阵型确实为了更新而更新,为了样子而样子,制作也马马虎虎 (包括战术设置里很多说明或图示含糊不清)
我同意你的观点“不少球队的流畅阵型、特别是每周更新后临时的阵,K社都是草草的制作,根本没有仔细地去权衡一些细节问题,没有考虑样子上像了之后游戏AI是否能支持出合理的效果”
不过对于拜仁那个默认流畅阵,我自己大致试了一下,一些情况下还算能用
在踢比自己水平略低的对手(队伍弱一些或玩家水平弱一点的)的时候,效果还可以。比较容易保证长时间的控球(我本人风格也是控制型的,通常网战和水平接近的对手打,控球率在55%-65%之间,用这个阵的话一般能提高5%到10%)
但是遇到水平相当的玩家的时候非常费神费力,一旦丢失球权需要绞尽脑汁减缓对面推进速度,感觉很多时候不得不战术犯规。总之就是踢的很累很极限。
(如果是打快下或打盘带这类高风险尝试为主的玩家用这个阵绝对的是跳坑了。。。)
作者: wutao810103 时间: 2015-1-19 20:36
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: Feko 时间: 2015-1-20 02:10
版主辛苦了。
作者: mercurygao 时间: 2015-1-26 20:26
看了楼主的点评不得不说很有同感,尤其以下两点:
实况脱离现实的套路问题。这个我在之前的帖子里也有提到过,实况要玩好,就必须遵守实况的规则,哪怕这些规则在现实中是完全不合逻辑的,最突出的一点就是楼主提到的边路空位直塞。作为一个老鸟,当有这样的情形时我会选择放弃直塞,因为我知道绝不可能成功,甚至告诉一些刚接触的玩家你不能这样传,尽管现实中肯定可以,但是这个游戏里绝对会传丢。这样听起来很奇怪,但是很多时候你是不是一个实况高手仅仅取决于你有多熟悉实况的规则,而不是现实足球。
第二点关于early cross,其实这个源头要追溯到2010。当然这也是实况每代惯有的一些成功率80以上进球套路之一。给我的感觉是制作人想要最大程度的体现现实中存在的进球方式的多样性,但是对判定的把握存在很大的问题,过于刻意的想要证明在游戏中可以实现大多数的现实进球方式。
每代实况都有自己的套路,往往高手只是比你更熟悉这个套路而已。他们知道在这个游戏里,这样传切成功率最高,那样射门进球率更大,仅此而已。归根结底,这都还只是一个游戏。
作者: mondrovic 时间: 2015-1-27 21:41
其实每周阵型更新这个设定还是很不错的,包括球员数据调整,多些即时性,哪怕AI水平和游戏本身的特性对某些阵型的支持度太低,但毕竟能像拜仁那样打235的球队现实中也屈指可数的。
不过每周更新里面的状态更新,有时候显得有些潦草和夸张,现在可能也就几个主流联赛的球队的状态有持续的更新体现,甚至意甲的中下游基本都被略过了,而且有时候不够“决绝”,罗马的中卫卡斯坦重伤,更新以后就放到预备名单,然后给个平状态。。。但是他能力放哪儿,玩家随时都可以放上来用,这就显得不够“实况”了。
还有国家队这头,比如亚洲杯的球队,当然可能是因为涉及到授权和主要受众的问题,也完全略过~
作者: mondrovic 时间: 2015-1-27 22:12
我个人这几个平台上持续,反复的体验就是,每个平台从第一作到最后一作(2014除外)基本都是在各个细节和整体的“合理性”从较差到良甚至是优良的逐代渐进。
我觉得更理想,或者说更负责(当然也更费力,因为每一作都要考虑好在有限框架内对各个细节和整体的合理性以及平衡性的打磨)的做法,是每一作在前作(甚至上个平台)的既有基础上画好一个框架,然后做好现有框架里面的东西,然后到了下一作可以把框架和内容再做大,做多一些,如是这般,也就是每一作都能在相对前作更大的有限框架内做得相对精细,而且其实这样的做法给玩家的满足感和惊喜也更大(逗猴也请拿出点诚意和技术含量,好么。。。学学自虐狂小岛秀夫好么?)。而2014-2015所体现出的新引擎/新平台实况的思路,则是先把大框架抛出来,各种零部件扔进去,然后每一作再去逐渐打磨这些零部件的细节和整体配合,而框架的东西,似乎已经基本成型不会有太大变化了;这也是为何我们在14-15里面会体验到许多莫名其妙和无能为力的场面:很多细节根本没去雕琢,甚至没“填充”进去。
45度EARLY CROSS,我印象中,可以追溯到PS1上的实况5(2000?),因为那时贝克汉姆可谓如日中天,当然貌似那时这样的传球,到位以后都是凌空射门,而非头球争顶,如果是贝克汉姆+劳尔的配合,那效果好看得很。。。当然2000年左右实况“早期”的套路化,和今天第四个平台上实况的套路化(乃至各个平台上从最初到到最后各种低级问题的反复出现和修补,优化),我想经历过的玩家,多少都会有些无奈的“轮回感”:我已经体验了整整3轮了(如果算上SFC上的两作,可以说是3.5轮了吧),你们又要来一轮?以2000年的所谓游戏制作技术和经验来看,这样的套路或许还可以说是“用心良苦”,而15年以后,类似这样不深究合理性和出现频率的套路再现,我想“滥竽充数”这四个字或许也不算太苛刻吧?
作者: alex8yy 时间: 2015-1-28 00:05
只问一句话,K社的阵容和球员数据会定期更新吗?如何更新啊?我是XBOXONE玩家。求解,谢谢!
作者: ly2671754 时间: 2015-1-28 16:38
失误预设这个概念还能继续延伸,比如60%以上的角度射门必然不进,这个玩多了之后有深刻的体会,在很多角度,无论你怎么射门,力量如何之大,射门角度如何刁钻,必然被门将神勇化解,这个从2014开始就已经存在,相对来说2013在射门上设定非常值得称道,1.06版本之前只要过半场任何角度任何位置都有可能实现进球,自由度非常之高,跟现在这种设定式的进球模式有本质的区别,当然,在采用进阶射门的情况下2015的射门方式有很大程度的提高,而在一脚射门,头球上大幅度削弱,使得进阶射门变成一种鸡肋,实际上对于玩家来说最根本的还是射门,传球这类坑爹点也就认了,但是射门不爽就是蛋疼,我宁可一场比赛用十种方式进球打成10:9也不希望用同一种方式进球打成10:0
作者: ncshasha 时间: 2015-1-28 22:34
好一篇实况论文 心得体会 {:5_433:}
作者: mondrovic 时间: 2015-1-28 23:34
买了正版联网就行了
作者: mondrovic 时间: 2015-1-29 00:08
“预设失误”其实只是我用来描述某些传球失误场面的说法,我觉得应该不是团队有意为之,而是他们没做好优化的“副产品”。
2015里面,我用2013的方式去打一些大力射门,很多时候会被门将直接没收(当然也有一些爆射效果还可以);这确实体现了“自由度”或者说游戏操控细节的丰富程度和精细度的很大欠缺:制作人还没来得及去添加和雕凿这些细节,所以呈现的结果很单一,很“封闭”,甚至一些后续场面是“坍塌”的(比如一些补射的得手的攻防过程。。。)。甚至包括R2射门的相对过高进球率(我自己对比一些禁区附近大力射门被直接没收的球和用R2所进的球,其实我觉得不少前者大力射门的球比一些R2软绵绵兜出来的进球要有威胁多了。)
2015的门将也只能说是处于一个起步阶段,首先在门将位置属性上,划分了攻击型门将和防守型门将,我个人觉得前者可以有,毕竟诺伊尔之前太高光了,虽然现实里面这类风格的门将并不算多;而后者呢,就有点画蛇添足了,仿佛有这种属性的门将,出击都会非常保守(保守到一些直塞球慢悠悠地都快到小禁区了,只要你不去调他出来,他就真的可以等着对方前锋在小禁区去拿球射门。。。),这个属性的出现,有些太想当然了。
还有门将的动作,有个所谓的双拳出击,一些根本就是软绵绵的头球或者其他半高球,他完全可以直接没收的,却非要别扭地蹲下用双拳去击出。。。看着直叫人心醉。另外,一些本方的防守折射球(尤其是对方传球的折射)和解围球,在PS4以前的实况中,即便在他控制范围以内,门将多半都不会去管,看着出底线送角球,除非是直接威胁到球门。我觉得对于PS4上的实况而言,怎么从根本上去体现大家进入了所谓的次世代新纪元?与其用新引擎(小岛的东西他们够得学)和新模式(myClub,抽球。。。)来给玩家打麻醉剂,这类长期缺失的场面细节处理才真的更能显出他们的诚意和基本态度。
作者: panruizhe123 时间: 2015-1-29 21:34
拜仁的边后卫属性如何改?
确实每次网战,防守时候我的边后卫都回不来,都被别人边路吊打。。
还有如何抢断真心抢不下来?
跟高手对战,别人能抢的我,球都过不了半场,我防守别人,经常2 3个队员贴住他1个迭戈科斯塔,被他扛着走,就是断不下来。
作者: jieren172 时间: 2015-1-31 05:41
本帖最后由 jieren172 于 2015-1-31 07:29 编辑
对于你提到的几个大点我都非常同意, 尤其是r2射门, 现在欧服玩家甚至都不打直塞了, 直接简单到脚到禁区前, 用大本或者c螺停球转身只要稍有空间立马r2射门。。。。进球率非常高
另外我补充几点,
第一点是状态效应太夸张, 红头的c罗基本没有后卫能争顶争赢他, 基本门球摆到他头上都能摆渡给队友, 但现实中像特里, 孔帕尼这些后卫说实话空中用身体争顶的一点都不会输给c罗。。。
对于边路下底低平传中, 和中路边路的快速三角配合, 并非效率很低, 低平传中需要有好中锋,因为低平传中球速太快,想用光标控制中锋强移抢点射门太难, 因此要靠前锋本身的能力, 高素质的前锋ai跑位会比较灵, 会经常自己抢点钻到后卫身前, 而且出脚射门总能够用一些非常小的动作完成, 例如垫射, 推射或捅射的, 比如莱万或者科斯塔, 但换作是非射手型的前锋, 往往在原地等球, 而且经常摆好大腿等射门。。。。后卫早早把球解围
另外中边路快速三角配合, 我觉得这一代非常厉害, 这一代的禁区前缘的二过一是最最难防守的, 禁区外围的边中路快速地短传穿插, 加上不同位置的进攻球员前插,很容易就能突出空档形成单刀球 (主要归功于禁区前缘的二过一配合的最后一塞非常准), 其实这样的进攻根本防不来, 只是会这样打的人比较少, 大多都是选择直接的直塞方式。。。
另外对于后卫防守的主动性, 这个确实让我很恼火, 协防永远只是跟人跑不下脚, 哪怕有好的机会,
另外最最最大的一个问题是ai的边后卫永远不回收中路加强中路防守, 这个是至今为止最大的问题, 每次都要靠切换光标把边后卫强行拉到中路
还有一点就是战术问题, 如果战术设置了是全队回防, 只要前场一丢球, 后卫后腰会不顾一切高速跑回自己后卫线的位置, 哪怕对方前场一个人都没有, 显然这种情况可以少两个人回去, 而这两个人可以立马在前场进行紧逼反抢, 如果设置了是前场紧逼, 当对方通过了紧逼打到禁区前缘但无法继续快速推进, 而形成阵地战时, 中场和前锋依然站在中圈压逼的位置不回防(这个时候现实中再累再懒的人也得回来防守吧, 至少中场应该要回吧。。。。), 显然k社战术方面设置过于死板
作者: 驱动指环 时间: 2015-2-26 11:14
写得很好,很到位~看完楼主的主贴,又看了很多评论,很有营养。。。但是无法一一看完,只能收藏下次再看。
楼主对实况感情很深,爱之深恨之切。
确实有很多无语的BUG,不过对比fifa15,还是实况符合我胃口,这就够了。
作者: jlhg 时间: 2015-2-26 13:40
泪流满面顶楼主!
作者: sx903 时间: 2015-2-26 13:50
MOND绝对学术派,哈哈
作者: zsfelix 时间: 2015-2-26 16:19
两个月没玩实况了,也基本没看论坛。赞一个你的长篇大论,你没有谈到2015的后腰失位问题,我最受不了的就是这,一弄后防线没了保护,前锋直接面对我最后一道防线
作者: mondrovic 时间: 2015-2-27 23:40
后腰失位的情况具体是怎样的?因为我进攻会固定一个DM,防守经常会换为3DM,配合R3的提前预判换人调度,运动战的时候,这方面的问题感觉还不是特别明显。(而且我感觉2015里面在阵地战的时候,系统还特别注意对中路直线传递的“抑制”,一些想当然的前-后直传会被后腰轻松断下。)
不过有一点:对方角球被我的防守顶到禁区外的时候,通常都会被对方球员控制,而且周围第一时间都没有人上抢,经常会留给对方远射的机会。
作者: mondrovic 时间: 2015-2-27 23:47
自己写得太长,废话有点多,谢谢你有耐心看完。
你补充的几点很准确,我体验很深的就是禁区前连续的小范围多人二过一传递,其实是撕破防守很好的方式(这也和防守AI的水平有很大关系,尤其是PVP的时候),其实我现在最近也会习惯性地用这种打法,但玩多了以后,自己也会觉得很单调无聊(我之前也被人用这种玩法打得没有还手之力)
作者: 狂涂 时间: 2015-2-28 11:49
这一代基本算是系列最强了
关于第二点,下底传中时放掉加速,会准确很多。
关于传球,个人觉得例如2013那般长时间的一脚出球是很假的,乒乓式的游戏玩法,现在的改变很好,尽管有线路等问题,还还是值得提倡
其余几点,在以往的作品里也差不多,到现在都没改好,但不算是影响到核心体验的部分
末了,这代在注重速度力量的同时,对控球提出了更高的要求,想要玩的爽,就必须先要拿住球,要控的爽,然后才能传好球。很多威胁球第一时间直接出都很容易被电脑自动断球,这是这代的硬伤。解决办法是控下球,然后再传。
觉得不爽,可以尝试这用FAR视角玩玩,会发现一个完全不同的实况。。。
作者: 狂涂 时间: 2015-2-28 11:54
另外说一点
边路下底的防守方协防有问题,还有就是此时来回防守时重心太容易失去。攻防可以一对一无止尽的来回扣,扣到防守队员歇菜,然后传中,这问题2013有很大改观,但现在老毛病又犯了。
作者: 狂涂 时间: 2015-2-28 12:01
每周更新的同时有两个大败笔
一是不能保存记录,无法用更新名单单机玩杯赛联赛
二是队员数值无法延续,比如KANE,连续数周状态好,能力提升至76,但之后能力便复原至71,这设定非常操蛋。71对于KANE来说是明显偏低,更新了改好了值得表扬,但莫名又变回去这是玩的哪出。。。正确做法是状态可以一般,但能力不用减的那么多。
作者: ajz 时间: 2015-2-28 14:22
楼主有心了,不像我这样的只会瞎玩!
作者: mondrovic 时间: 2015-2-28 22:07
本帖最后由 mondrovic 于 2015-2-28 22:13 编辑
系列最强这个说法有点自我催眠的意思哦。
从平台,引擎,画面等等一些技术元素角度来看,显然2015是系列“最强”。
单从传切的(较慢)节奏和由此给玩家带来的所谓的(伪)拟真体验,我们也可以说2015是系列最强。
但是,从一款游戏,一款足球游戏最基本的攻防平衡性,多样性,AI水平,趣味性,乃至所谓的“高潮点”而言,2015是乏善可陈的,甚至因为各种优化整合不到位的原因,是错乱和缺位的(这里我只能泛泛而谈了)。
关于你说的传中的操作,我本身对于2015普通高球传中没太大意见,我说得更多的是传中以后的头球效果和低球的传中,反倒你给出的操作方式,我们如果较真一点来看,合理么?写实么?
而你说的第二点,我首先要说,2013我从没觉得“真实”,而且我一直在说的是,我对一款足球游戏,对于一款1:9浓缩时间,第三人称上帝视角+平板显示,6根手指控制11+1+N的高度抽象化操控的游戏,我从来都没有,也奉劝大家不要拿所谓的真实去作为评判它好坏的首要标准。我这么说不是说我不希望游戏更加拟真,但我是希望游戏在呈现所谓的拟真元素之前,首先应该保证自己基础的游戏体系本身的相对完善;或者打个不太恰当(但并无冒犯之意)的比方,就像一个小屁孩出门之前,应该先把屁股擦干净,把开裆裤缝好,然后再穿耐克鞋和苹果表之类的高级配饰。
如果我们从耐克鞋和苹果表的角度看,2015确实很“强”。
但如果我们再看看它那些没有打理干净的基础部分,显然耐克鞋和苹果表此时还有些多余,甚至有些滑稽了。
当然我一直也在说:对于2015本身或者说新平台的实况首(几)作,我并没有太高的期望,但这并不表示我们不能相对客观地指出它的不足之处,而且这也不意味着我们就应该过于乐观地妥协于实况目前相对光鲜的一面,而忽略它存在的一些基础性问题。
为了更直观地表明我对2015的总体看法,那么这么说:PS3+2013在我心目中拿到了100制的90分,PS4+2015拿到了200制的120分。我觉得在PS4平台上,180分的作品可能要在2020左右出现了,而我上次也说过,现实足球差不多就是5000分制的标准吧。这几个分制和分数基本上也可以算是我对PS3实况的总结,PS4的展望以及游戏VS现实的粗略看法了。
作者: cxmyd 时间: 2015-3-1 09:54
楼主辛苦了,码了那么多字,对实况的理解之深赞一个,禁区前连续的小范围多人二过一传递是不是bug,我起初也被网上这种打法狂虐,现在自己也开始熟练使用这种打法,眼花缭乱的一脚传球,单刀进球后没有快感,和朋友对战,朋友说你玩乒乓球哪,看似有些类似巴萨的Tiki-Taka,其实差的老远了,以前那种快慢结合迂回前进没有了,2014虽说不好我整整坚持了1年也能把控场面,现在[size=13.333333969116211px]感觉掌控不了比赛了,坚持真实打法的人会死的很惨
作者: mondrovic 时间: 2015-3-1 16:16
你说的每周更新的问题,尤其是第二点,我也才意识到,这确实有点莫名其妙,不过这是他们第一次尝试,相信后续能解决好所谓的“继承”问题。
我觉得现在的这个状态/能力更新系统和传统的实况随机状态相比,貌似更“实况”了,但很多时候也会导致网战的时候每支球队的状态太过单调,甚至太过夸张,或者太过平淡。
单调一说就是每周每支球队都只有一种状态,每支球队只要玩家玩过一次以后,阵容的变数几乎为0。。。
夸张是指有些球队的状态更新有些过犹不及而且主观性比较强:拜仁,皇马这些球队本来就够强了,偶尔虐个菜队,KONAMI马上给他们红黄一大片,至于么。。。
平淡就是说KONAMI舍得给好状态,但是对于中差状态,以及明显的伤病情况他们几乎是完全“视而不见”的:受伤,甚至是受重伤的球员,他们就放平,然后拉到预备名单里面,对于一些能力较强的球员,玩家只要不傻,都会拉回替补阵容甚至主力阵容,这种保守的设定,显然和实施状态更新的初衷以及红黄状态的更新逻辑是背离和矛盾的。
此外还有更新的“即时性”问题:每周四的更新大都反应的是四天前现实足球世界中的球员状态,把四天前的状态拿来作为“更新”,甚至周六,周日玩家能玩到的也都是上周末的状态,这未免也过于“亡羊补牢”,从即时性上来说,这套状态更新系统就已经失去了一大半的意义,当然这样的时间差本身也是不可避免的,甚至我们也可以说这样的时间差,以及上面提到的单调,夸张,平淡,都指向了一个显而易见的根本矛盾:游戏和现实之间的矛盾。而以前的实况状态系统,因为不存在即时性,而且能力更新也不是以“周”为单位,所以反倒规避了这样的根本矛盾。
作者: 狂涂 时间: 2015-3-1 19:33
2013游戏性好,控球传球都达到了随心所欲,会给追求爽快的玩家带来很大的满足感,但对追求真实的玩家来说,有硬伤。
2015趋向真实,控球重心大,传球时机要求高,口味更贴近追求真实的玩家,毕竟实况是以真实比赛为基础的游戏,能更大程度的还原真实比赛,同时又能保持大部分原来实况的特色,带给球迷玩家的满足感绝对不少。作为本时代开山座,瑕疵不可避免,但潜力也是巨大的。
2015有着更好的硬件平台支持,细节做到了系列之最。称为系列至今最好,当之无愧了。。。
作者: 狂涂 时间: 2015-3-1 19:45
伤病球员状态定为黑的,或者十字架更合理的。。。
拜仁皇马现象可能目前游戏难以表达合理。状态好我理解为跑动更积极更好,射门更准,速度略快,对抗略强。但游戏里简单粗暴的表达为速度身体大幅强化,恰恰又和某些玩家的玩法一拍即合,弄的宇宙队更宇宙。
目前的巴萨做的还是比较贴近的,但皇马拜仁比较有问题,如何还原一个比较真实的球队,尽量避免横冲直撞的跑跑无脑流现象,实况做的太不够。
作者: mondrovic 时间: 2015-3-2 18:00
你不妨去看看沃尔夫斯堡最近几轮联赛的那些进球,包括昨晚的比赛以及勒沃库森之前和它3:4的比赛集锦,看看那些“真实的”进球的流畅度和利索程度和2015相比如何。“真实”并不是一味的慢,或者细节一味的“多/滥”。现阶段的游戏拿个语焉不详的“真实”作为评判高下的标准或者玩家的终极追求,我觉得太过于粗暴和肤浅了。
你非要说2015是系列最佳,我也无话可说,毕竟120分肯定高过90分,但我必须提醒你,这是100分制和200分制乃至5000分制的差距。
此外,我不知道对于一款平台新作,对于一款问题多多,一款基本问题多多,甚至可以说一款AI,判罚系统,所谓的碰撞,攻防平衡等等基本面问题尚不及PS3巅峰实况的新实况而言,这么早地满足于这120分是不是也太过于短视或者自我麻醉了?
2015作为新平台的首作(或者说PS4实况的1.0版)问题多,我们可以想见,我的出发点也并非一味苛责,但对于2015存在的一些倒退性的问题(比如AI,比如裁判和碰撞等等),我觉得也没必要去为它遮羞和自我催眠。
作者: 狂涂 时间: 2015-3-3 08:12
本帖最后由 狂涂 于 2015-3-3 08:14 编辑
对于快慢,是个相对的问题。
真实比赛大多数球队大多数情况较2013是慢的,也不乏一部分球队一部分情况较2015是快的。
大多数球员的体能无法像2013那样不知疲倦的打完全场的。2015也不是一味的慢,巴萨阿森纳如果打法合适,是一点也不慢的。皇马那是过快了。
Ai那些问题,有些未必是倒退,可能一直存在,在2013的体系里不明显,换成2015,把缺陷放大了。。。
另,我常年看英超,节奏应该比德甲还快,最近利物浦的小快灵打法一样可以在2015中实现,不上斯图和巴洛特里,使用球队的每周更新默认阵型即可。。。
作者: mondrovic 时间: 2015-3-3 18:50
我从不否认2013“失实”的部分,但问题是截至2013,之前的任何一款实况就更“真实”?更全面,更细致和平衡?
关于你用“真实足球”的快慢,节奏等元素去生硬对比一款游戏来作为自身喜恶,评判高低的首要标准,这根本就是站不住脚的。
因为你始终在回避我之前重复过了N遍的“事实前提”:1:9的时间压缩,观众/上帝全知视角,一双手+一个手柄控制11+1+N,这些都是高度抽象化的游戏方式,也就是说你我玩游戏的方式,时间框架,视角,操控方式,从根本上说,就完全不具备写实或者拟真的基础。在这样一个从FC时代就没有真正变革的前提之下,对于游戏所谓“真实性”的至高追逐难道不是骨子里的掩耳盗铃?
此外,你说2015的问题以前也存在,这种明显出于偏爱的洗地观点也稍微有些太不考究了:2015的AI,2015的裁判,甚至2015缺失的过场画面其实都在提醒我们:乐观可以,但请谨慎。而我个人的立场是:我从不苛求”新“实况能一步登天,但要论系列最高最强之说,还是稍安毋躁,且看2020吧。
作者: 狂涂 时间: 2015-3-3 20:17
本帖最后由 狂涂 于 2015-3-3 20:31 编辑
一个足球游戏能让玩家觉得真实的因素有很多,向真实的方面去努力也是K社的理想。
不能以游戏根本无法达到真实,就去一概而论。
关于快慢节奏,2015可以选择去快,但2013没的选,只有更快。。。同时,实况有别于星际那样类型的游戏,是需要时间去思考的,过快的节奏使得思考时间太短,发挥的空间也就越少,这是2013的短板,传球过快过准也会促使节奏变快,球更多是通过身后,通过边路,跳过中场,这样的游戏,内涵就会变少,套路打法变多。。。2015倡导的拿球控球然后传球,会导致出脚速度变慢,但也有效减少了2013球快速过中场的问题。在我看来,2013最大的问题还是可能性太少,这和上时代主机机能也有关。
关于Ai,2015提供更多的可能性,ai出错的问题也就更多,这毫不奇怪。。。
作者: zxt1222 时间: 2015-3-4 01:00
本帖最后由 zxt1222 于 2015-3-4 01:08 编辑
+1
这次的局部的节奏还是比较合适的
局部攻防操作的时候给予双方(攻防)玩家判断、思考、操作的时间相对设定的比较折中
虽然不能说完全的写实,但基本兼顾了写实、对抗平衡性,
最重要的是尊重玩家双方的思考和操作,也将对抗的结果与玩家的思考和操作尽可能的直接关联,最后对抗的结果让两边对手常常能比较信服,不论胜负心里大致知道原因(而不是经常质疑游戏设定,“这样也行?”)。
同时这也鼓励玩家多思考,重判断,而略微降低了反应和操作的比重(相对于快节奏的游戏)。
作者: shchon 时间: 2015-3-6 13:33
嘴硬的死鸭子们在被15虐了几个月之后终于开始醒悟啦。
K社也就会年年夸海口玩忽悠,现在连日本人自己都不买帐了,还指望什么2020,痴人说梦罢了。
作者: 谢谢CCTVMTV 时间: 2015-3-10 20:53
真能说 哥们 口才一流
作者: 恶灵闪现 时间: 2015-4-30 23:15
我是来学习的,{:5_433:}
作者: YLYH 时间: 2015-4-30 23:24
辛苦码字+独立思考,支持+学习
作者: 大葱 时间: 2015-7-20 13:38
楼主会入手2016吗?想等楼主评测后,再决定买不买,呵呵……
作者: lzjyahoo 时间: 2015-7-22 10:09
射门的问题,进阶射门会令普通射门的威胁高一点,但对于进阶下第一时间射门和头球只能用L2的全手动射门来代替,确实也需要练习.
不过确实R2进球率过高也是比较烦人的
作者: cloud1720 时间: 2015-7-22 10:49
好文,虽然不完全同意其中各观点,不过楼主确实是用心的玩家,希望能有机会切磋交流~~
作者: atie1116 时间: 2015-7-30 21:31
长文,先定再看
欢迎光临 完全实况--足球迷的家 (http://bbs.winning11cn.com/) |
Powered by Discuz! X3.2 |