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标题: PES2014关于速度的实验 [打印本页]

作者: 球胜心切    时间: 2014-6-3 21:46
标题: PES2014关于速度的实验
本帖最后由 球胜心切 于 2014-6-3 21:49 编辑

PES2014关于速度的实验

PES2014问题很多,其中关于速度的问题,国外已有相关科研人员进行了潜心研究,并无无私地把实验的全程视频传到了网上

http://www.tudou.com/programs/view/VHry5RZIxos/



实验证实:PES2014的速度值设定不是虚假的,是有意义的!不难看出,C罗的速度是比洛佩兹要略胜一筹的!!


看完实验,坐等PES2015

PES2014关于速度的实验


PES2014关于速度的实验



作者: armizya    时间: 2014-6-4 11:19
坐等不解釋
作者: zxt1222    时间: 2014-6-4 13:51
本帖最后由 zxt1222 于 2014-6-4 13:53 编辑

这个测试之前我也做过类似的
1.07以前,最高速相对夸张,速度75的人和现实中的C罗的水平差不多,C罗、贝尔和博尔特的途中跑差不多了。
而1.07的加速度则相对合理。

1.13以后,最高速度调低了不少,效果上相对比较写实了,球员之间的差距也是有的。但加速度提高了不少,偏快


这个视频其实做的很不严谨,他测试的只是加速带球跑,这个与最高速、加速度、盘带精度都有关系。看不出单一数值的效果。

严格的实验应该是测试 空跑效果,就是比较麻烦

作者: lennon408    时间: 2014-6-4 14:24
站位都不一样,C罗靠前。。。
不严谨,真的
作者: dianzhang1983    时间: 2014-6-4 16:58
这个视频其实就是个段子,要是不乐一下,有些对不起撸主了。
视频从第六秒开始,两个球员带球启动,先后从23秒3823秒55的时间点到达底线处,。。。按照小学体育老师辅导的奥数,我们不难推算出两位球员带球百米跑的成绩均光荣的超过十七秒大关,如果这是真实存在于游戏中的设定,那么作为游戏第一代言人的宇宙级球星来说,他现在急需一块豆腐和一堵墙。。。。。
但是,视频录制过程中是不是有些故意黑的地方,或者带球加速的操作是不是还有更能体现球星能力的微操,可以商量一下么,可以还球星一个清白么。。





期待大神!!!!!








{:5_422:}你是我的小呀小c罗,每天爱你都不嫌多,红红的笑脸是新的传说,点亮茅厕的火,火,火,火,火,火。。。。{:5_451:}




作者: 绝版无码    时间: 2014-6-4 20:36
头像变得好长~~

作者: 张国荣    时间: 2014-6-6 00:14
这样比赛有毛用?实战效果又不一样了。同样上述两个人。在比赛中就算C罗在起步之前跟洛佩斯有一个身位的距离,就算是直线加速C罗最后还是要被追上。这是实打实的。
作者: zxt1222    时间: 2014-6-6 16:04
本帖最后由 zxt1222 于 2014-6-6 16:16 编辑
dianzhang1983 发表于 2014-6-4 16:58
这个视频其实就是个段子,要是不乐一下,有些对不起撸主了。
视频从第六秒开始,两个球员带球启动,先后从 ...


17秒左右其实还可以了,而且PES这几代的加速体系中,R1其实不算冲刺最高速带球,而是算中高速带球,球员连续R1直线带球中,真正处于“最高速”的阶段非常少,而且是间断的。

pes14中由于将盘带速度剔除出了基本数值(变成速度+盘带的组合数值),因此盘带计算简单了一些
按住R1一次触球的过程分别为:
1)启动阶段。这时读取“爆发力”,赋予球员的一个初速度  (与最高速无关)
常见球员动作:弓着背、前倾
2)趟出球。趟球的距离取决于两个数值: “爆发力”(越大则趟得绝对距离越远)  “盘带精度””(越大则趟得相对人的距离越近)。


3)人追球加速段。这时候是由初速度开始向着“最高速”的“匀加速直线运动”(这个加速度a人和人都一样,与爆发力无关)
常见球员动作:前倾角度略变,步子较短

爆发力和最高速相差比较小的球员,往往刚趟出去球几步,球员就到最高速了
另外,值得注意的是:还有一些球员由于盘带精度太高,每一次趟球距离太短,导致没有空间加速到最高速,一次R1过程就结束了,这样的球员R1盘带中最高速就成了摆设(1.07以前有很多这类球员)

4) 最高速阶段。 球员达到最高速,且还没追到球的阶段,R1趟球中这个阶段其实很短
常见球员动作:身体一般变直挺,步子跨度最大

5)准备下一趟阶段。在球员快要追到球的时候,球员的速度又会切换回“初速度”(也就是爆发力),这时会有一个明显的切换调整步点收步子的动作。对于大部分球员来说这个阶段是减速阶段(不过某些爆发力逆天的球员如messi之流,调整步点的时候反而显得更快{:5_449:})
常见球员动作:出现高频小步子


如果按住R1不放,也就是1-5的循环。5个阶段球员动作都有比较明显的变化。

由此可见,真正意义上R1盘带中最高速的时间非常少,相反加速和减速阶段占据了大段。 (减速阶段对速度明显拖累)
球员并非是撒丫子全力跑,而是有所保留的在跑

如果用超大趟起速度会好一些。



不过最后说一句,1.13的最高速设定确实都普遍偏低{:5_449:} 这也是主因之一,所以上面我说的可以理解为废话





作者: dianzhang1983    时间: 2014-6-6 17:44
zxt1222 发表于 2014-6-6 16:04
17秒左右其实还可以了,而且PES这几代的加速体系中,R1其实不算冲刺最高速带球,而是算中高速带球,球 ...

按照国际惯例先赞美一下:{大神写轮眼之光}果然厉害,竟然可以看到加速与减速之间的五道轮回,写轮大法好!!

本人又多次掐表测试之后得出数据:红箭头,红心状态,连续双击R1冲刺,可以把C罗的百米带球冲刺时间控制在十四秒左右。。。基本可以接受,虽然现实中C罗带球百米最高速度是十二秒多。。。总算可以换球员一个清白,2014关于速度的中心大意就是:不是我不能跑,而是我不想跑,、、、


那么按照写轮之光理论:2014单纯利用直线加速或大部趟的带球方式,很难在长时间内拉开与防守队员的身位差,只能是在短时间内寻求突然突破后形成传球/射门的机会,而直线加速过程中合理利用身体卡位与节奏的快慢变化,才是正确有效的带球方式。。。

大神我只是帮你小小总结一下,请您继续。。。

作者: zxt1222    时间: 2014-6-6 19:52
本帖最后由 zxt1222 于 2014-6-6 20:01 编辑
dianzhang1983 发表于 2014-6-6 17:44
按照国际惯例先赞美一下:{大神写轮眼之光}果然厉害,竟然可以看到加速与减速之间的五道轮回,写轮大法好 ...


“2014关于速度的中心大意就是:不是我不能跑,而是我不想跑”
正是如此, 盘带设计问题

1.13以后球员的最高速普遍下调,球员加速后的飘感减小了,
但是副作用马上出现了,不少球员R1双击大趟之后的“最高速阶段”反而感觉比平时还慢,两个腿像灌了铅一样迈不出去。追到球了以后(进入下一阶段时)又突然如小鹿般敏捷{:5_449:}

最高速阶段反而“两腿灌铅”的问题,我猜测可能有两个原因,但都还没验证
1)很多球员的最高速度偏低,甚至低于“爆发力”,于是乎启动快于最高速。。。这样的低级设定么,K社和EA其实过去也都做过。。。

2)“盘带速度”虽然被踢出基本数值,变成了组合数值(由最高速、盘带精度换算得到),但是“盘带速度”功能和过去一致,强制修正球员带球时候的速度。
也就是说,一个球员如果最高速度快+盘带精度低,换算出的盘带速度也就偏低, 这样“最高速”与“盘带速度”的矛盾差异导致了“两腿灌铅”这样的演技的出现,虽然我有空间可以去跑快,但是我就是不跑最快

作者: dianzhang1983    时间: 2014-6-7 17:16
本帖最后由 dianzhang1983 于 2014-6-7 17:20 编辑
zxt1222 发表于 2014-6-6 19:52
“2014关于速度的中心大意就是:不是我不能跑,而是我不想跑”
正是如此, 盘带设计问题

微观上来说,您运用写轮之光描述的“五道轮回学说”的确普照天下,众玩家纷纷大彻大悟,表示要和你共舞一曲“闸北小苹果与大闸蟹”



       宏观上也有欧洲玩家不断拍脑:人物为了体现动作细节+碰撞特效+球衣海飞丝等。。。。,建模被刻意做大了(一米八五以上的球员个个都像是巨人症),导致球场空间相对狭小,如果按照正常比例来体现带球速度,那么pes2014很有可能会在视觉体验上给玩家带来一种“室内11人足球”的碎碎念。。。


       其实,如果pes2014的球员个个都像梅西那样的身高比例,那么2014的盘带速度上限竟可以大幅提升,场地面积也不会显得很“日本”。。。

       另外还有玩家指出, 2014的数据系统有个隐含设定——————球员擅长位置区域,打开暂停,浏览球员状态,可以发现每个球员都有其特别的擅长位置,每个球员的擅长位置可能是一个或多个,会用相应的颜色标出,一般射手的擅长区域是禁区附近的大红色,而织性前腰的擅长区域是中前场的绿色,而防守擅长球自然会在后场标出梦之蓝。。球员带球在其最擅长区域内活动,会触发高频带球特性和一些随机触发的特殊动作,而速度型球员在其  最擅长区域出现时,利用突然速度摆脱防守球员的能力会有所加强,擅长区域涵盖全场的球员在2014里真心碉堡,玩家应视其为隐含杀手球员


      上述这一点也就解释了为何C罗带球在某些区域会“强制性双腿灌铅”的数据性原因,骡子最擅长的区域还是很有限滴。。。。。


     数据设定的逻辑性最终演变成游戏视觉体验的“奇特表达“,玩家不是分析师,不可能会去仔细思考十万个为什么,K社最缺的还不是优秀的程序设计师,最关键的是缺少一个强大的玩家心理分析团队,而这一点正是他们的竞争对手最为擅长的地方。。。



作者: dianzhang1983    时间: 2014-6-7 17:31
我靠,我码了一大堆,怎么突然楼层消失了,一大堆回复自动变点评了啊喂,论坛有木有搞错啊喂。。。。
言而简之,注意一个球员擅长活动区域,暂停后球员属性里可以看,用不同颜色标出,在标有颜色的区域里带球跑,速度会有不一样的体现。。。
作者: dianzhang1983    时间: 2014-6-7 17:47
用图说解释一下: PES2014关于速度的实验


作者: zxt1222    时间: 2014-6-7 18:09
dianzhang1983 发表于 2014-6-7 17:47
用图说解释一下:


现在每一个球员的所有位置都有个熟练度,这个具体应该会是对数值有影响的
按照过去的设定,打不擅长的位置会削减所有数值

不过单纯跑出位置范围应该不受影响


作者: dianzhang1983    时间: 2014-6-7 18:51
zxt1222 发表于 2014-6-7 18:09
现在每一个球员的所有位置都有个熟练度,这个具体应该会是对数值有影响的
按照过去的设定,打不擅长的 ...

现在每一个球员的所有位置都有个熟练度,这个具体应该会是对数值有影响的
按照过去的设定,打不擅长的位置会削减所有数值



这一点表示认同 PES2014关于速度的实验   




吉鲁成为守门员之后,整体数据衰减为41,守门能力一笔雕凿。。


但是,擅长区域依然显示是 红色区域,可见系统对于球员的擅长区域是定死的,不管球员从事任何场上位置。这一点还是同样验证了刚才第一句话。。

那么关键点就在于,擅长区域非擅长区域对于一个球员能力有无影响,(球员跑出擅长区域对于自身能力有无影响)这一点,应该是值得商榷的。


首先,从数据上来说,数字不能说明一切,因为所有的固态数据(速度,体能,射精等)都是死的,不能反映问题,但是一些特殊隐含数据,比如  内切突破特殊技,禁区之狐特殊技等,一定要在特定区域内触发球员在特定区域应对对方防守队员的表现会有特殊区别,这些都发生在实战状态下,是一个随机事件,而不是固定表现,这些受到另外一个随机数据的影响————状态箭头 +  即时心理波动     ,一个球员频繁跑出擅长区域,必然会破坏整体队形,也就是占用了其他球员的擅长位置,这样的影响属于蝴蝶效应,会影响整体的发挥,那么在实战状态下,想必影响力还是异常巨大的,因此2014通过限定球员擅长区域来强调整体配合与局部战术的运用,这一点原本是好的,不过网战千篇一律的皇马巴萨也就让玩家逐渐忽略了这些东西的存在。。。


   2014的某些思路是符合现代足球进化的,只不过AI的惩罚力度还不够,复杂性和随机性还有待机能的提升,仅此而已。。

作者: zxt1222    时间: 2014-6-7 22:38
dianzhang1983 发表于 2014-6-7 18:51
现在每一个球员的所有位置都有个熟练度,这个具体应该会是对数值有影响的
按照过去的设定,打不擅长的位 ...

吉鲁那个是用修改器改的?
如果是在游戏edit里改的话,这个区域是会随着熟练度变化的,而不会是你图中这个效果

另外,红色表示锋线、蓝色表示中场、绿色表示后卫线、黄色表示门将


作者: dianzhang1983    时间: 2014-6-8 00:13
zxt1222 发表于 2014-6-7 22:38
吉鲁那个是用修改器改的?
如果是在游戏edit里改的话,这个区域是会随着熟练度变化的,而不会是你图中这 ...

当然没有修改了,你可以随意试试,无论球员拖动到什么位置,默认最适应区域是不变的。。。红色  前   绿色 中  蓝色 后   黄色 门。。。

作者: dianzhang1983    时间: 2014-6-8 00:20
再来张刚截的图,游戏没有任何修改。。 PES2014关于速度的实验 PES2014关于速度的实验 PES2014关于速度的实验

作者: zxt1222    时间: 2014-6-8 01:07
本帖最后由 zxt1222 于 2014-6-8 01:10 编辑
dianzhang1983 发表于 2014-6-8 00:13
当然没有修改了,你可以随意试试,无论球员拖动到什么位置,默认最适应区域是不变的。。。红色  前   绿 ...


那是自然的。。。

你改的是“当前位置”,图中显示的是“胜任位置”(并非目前活动范围)。。。。
“胜任位置”自然不会变。。。就是注册位置,这要到球员属性里改才行


作者: dianzhang1983    时间: 2014-6-8 01:13
zxt1222 发表于 2014-6-8 01:07
那是自然的。。。

你改的是“当前位置”,图中显示的是“胜任位置”(并非目前活动范围)。。。。

球员位置属性改了 比如 球员位置属性从当前的CF  改成  ST  ,  胜任区域依然是不变的,也就是说,一个球员的胜任区域是定死的,不会随所处位置变化而变化 。。。

作者: dianzhang1983    时间: 2014-6-8 01:17
本帖最后由 dianzhang1983 于 2014-6-8 01:19 编辑
zxt1222 发表于 2014-6-8 01:07
那是自然的。。。

你改的是“当前位置”,图中显示的是“胜任位置”(并非目前活动范围)。。。。



      不管如何改,球员最擅长的区域是不会变的,吉鲁不管是踢 CF,CB,GK,ST。。。任何位置,他的擅长区域依然是前场那狭小的红色区域。。

     球员擅长区域是固定不变的,而位置可以任意,位置如果不在擅长区域内,总体评价就会变得奇低。。。。所以,球员在擅长区域和非擅长区域的表现,一定会有所不同,但具体体现在整体局面上,个体体现不是很明显,这是我百场网战后得出的宝贵经验,

作者: dianzhang1983    时间: 2014-6-8 02:03
zxt1222 发表于 2014-6-8 01:07
那是自然的。。。

你改的是“当前位置”,图中显示的是“胜任位置”(并非目前活动范围)。。。。

其实问题很简单,可能有点绕圈了,绕来绕去绕出了审核。。


球员在擅长区域内活动  要比  在非擅长区域内活动    体现出来的能力要强  ——————这是我说了半天要表达的主要东西

这个结论原本纯属废话,只不过是用了几楼的文字说明如何体现球员在擅长区域内活动的优势,可能从球员个体上来看差别不是那么明显(实际上还是有区别的),但是整体上所起的作用就很大了。。。这个结论在对战过程中非常容易体会,高分玩家普遍采用的球员定点乒乓打法也就是基于这个原理:球员各自不离开自己的擅长区域,做连续一脚传球,最后的射手在其擅长区域内射门。。。这个打法是最行之有效的踢法。低分玩家采用各种复杂配合,带球突破,场面各种风起云涌。。。但错误就在于激动之下经常性控制球员离开自己的擅长区域,导致习惯性的得势不得分,一些看似必进球就是射不进。。球员在不擅长的区域内传球,得球的前锋在不擅长的区域内射门,这就是为什么有些球会神奇踢飞的隐藏原因。。球员擅长区域真的需要经常对战的玩家好好研究才是。。。


我终于说出了一些网战高手的秘密,也算是某种福利吧。。


  
   


作者: zxt1222    时间: 2014-6-8 02:11
dianzhang1983 发表于 2014-6-8 02:03
其实问题很简单,可能有点绕圈了,绕来绕去绕出了审核。。

我仔细看了一下,我觉得你可能还是误解了那个彩色区域图。。。
作者: dianzhang1983    时间: 2014-6-8 02:13
本帖最后由 dianzhang1983 于 2014-6-8 02:30 编辑
zxt1222 发表于 2014-6-8 02:11
我仔细看了一下,我觉得你可能还是误解了那个彩色区域图。。。

这也是我想说的,你可能想的更加复杂,其实这个区域非常简单


红色区域  球员射门的最佳区域

绿色区域  球员传球的最佳区域

蓝色区域  球员防守的最佳区域

当然,最重要的一点,球员无论做突破,传球,射门。。一定尽量要在自己的擅长区域内活动,才能最大限度体现这名球员的能力,这一点一定没有错
这么理解是最简单实用的理解

作者: zxt1222    时间: 2014-6-8 03:27
本帖最后由 zxt1222 于 2014-6-8 03:36 编辑
dianzhang1983 发表于 2014-6-8 02:13
这也是我想说的,你可能想的更加复杂,其实这个区域非常简单


你可以试一下。。。门将只可能是黄色的。。。前锋只可能是红色的。。。。以此类推
没有绿色的前锋。。。


“区域影响能力”还是“显示的位置影响能力”这个还要验证一下

作者: dianzhang1983    时间: 2014-6-8 04:32
本帖最后由 dianzhang1983 于 2014-6-8 09:46 编辑
zxt1222 发表于 2014-6-8 03:27
你可以试一下。。。门将只可能是黄色的。。。前锋只可能是红色的。。。。以此类推
没有绿色的前锋。。 ...

所以究竟这个“颜色区域部分”应该如何定义,每个人都有不同看法,大家完全可以求同存异,无伤大雅。
关键问题是:球员应该竟可能的“在颜色区域内体现其自身价值”,AI也应该针对这一点做“奖惩判定”,不然,这些颜色区域的划分就没有任何意义了。。。

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作者: zxt1222    时间: 2014-6-8 11:43
本帖最后由 zxt1222 于 2014-6-8 11:44 编辑
dianzhang1983 发表于 2014-6-8 04:32
所以究竟这个“颜色区域部分”应该如何定义,每个人都有不同看法,大家完全可以求同存异,无伤大雅。
关 ...


我觉得其实很简单的,K社也不太会在这个设定上花工本做得那么细
现在球员的数值修正还是简单的看“位置”

目前每个位置分ABC三档,C档=不能打这个位置
如果球员“当前的字面位置”的能力是C的话,那么大幅降低一些数值
如果是B小幅修正;
如果是A不修正

而那个彩色区域图,其中的范围我觉得没有任何意义,仅仅是告诉玩家所为的“这个位置”(如SS)大致是活动在什么区域的。

举个例子,如果一个球员只有CMF为A,其他位置都是C。  而CMF和DMF有一个区域是交集(在这个交集内玩家可以选择他的位置名字是CM还是DM)
如果这时候玩家选择CM,则数值不受影响
如果选择DM,则数值受到削减。 即使现在他所处的区域其实是在CM的范围内,也在区域图显示他擅长的区域范围内

我觉得关键还是看字面的“当前位置”,图示都是虚的

作者: dianzhang1983    时间: 2014-6-8 12:07
zxt1222 发表于 2014-6-8 11:43
我觉得其实很简单的,K社也不太会在这个设定上花工本做得那么细
现在球员的数值修正还是简单的看“位 ...

举个例子,如果一个球员只有CMF为A,其他位置都是C。  而CMF和DMF有一个区域是交集(在这个交集内玩家可以选择他的位置名字是CM还是DM)




如果真是这么理解,那么以下这个例子就有疑问了:
PES2014关于速度的实验

厄齐尔中场的绿色区域允许玩家更改位置,红色区域也是这样,然而,后腰的无色区域同样允许玩家更改位置,而且当厄齐尔被拖动到后腰位置时,玩家将他的位置属性改为DM后,他的总体评价依然是86的高分,如图:
PES2014关于速度的实验

可见,上图那个无色部分也应该属于“允许玩家修改厄齐尔位置属性的部分”,那么按道理,应该也要标成绿色部分,而不是无色部分。。。所以,这个颜色区域表示“允许玩家修改位置属性的可能“是不完整的,更好的理解应该是:球员更胜任的球场区域,和能不能在这个位置出现无关。。。

作者: zxt1222    时间: 2014-6-8 12:20
本帖最后由 zxt1222 于 2014-6-8 12:30 编辑
dianzhang1983 发表于 2014-6-8 12:07
“举个例子,如果一个球员只有CMF为A,其他位置都是C。  而CMF和DMF有一个区域是交集(在这个交集内玩家 ...


这和我说的不矛盾的啊
游戏允许玩家修改指定球员为任意位置,不论他能不能打

“位置评价”的原理很简单,就是一个公式,读取数据相应的子数据,然后套公式换算
比如厄齐尔的这个例子,由于他传球项非常高(组合数据视野也非常高),远射不错,体能和防守也不差,所以折算下来打DM有86很正常。
至于他真正上场以后的效果,我觉得实际数值上还是会有一个惩罚。但是这个惩罚不是因为他走出了“区域”,而单纯是因为他位置名字设定错了


位置名字直接影响两个东西,1)位置特有的AI (包括活动范围和跑位倾向)   2)球员数值的修正  (但这个修正我不认为在界面中会直接表现出来,教练界面下,所有数值都是基于基本数值)


另外我想说的是,这个“注册位置”的设定,一方面是限制玩家乱用球员乱打位置;  另一方面我觉得更重要的是给AI一个参考,让他自动排阵的时候不要乱来


打个比方,按照过去罗伯托卡洛斯的数值特点,如果打SS打分估计要上80-85,如果不作限制,AI自动排阵很可能用他打前锋
而这个位置熟练度的出现以后,AI就会无视其打分,只放他打左边后卫

所以我一直觉得这个范围图是虚的(就像过去曾经出现的战术演示动画一样,实际战术效果完全不是那么回事。。。)
这个位置熟练度的主要意义是指导AI、、、

作者: dianzhang1983    时间: 2014-6-8 12:33
zxt1222 发表于 2014-6-8 12:20
这和我说的不矛盾的啊
游戏允许玩家修改指定球员为任意位置,不论他能不能打



      所以归根结底还是那句话   系统默认给球员划分的 “颜色区域”是球员最能胜任区域,不管你在这里踢任何位置,给球员安排阵型应该考虑在其最擅长区域内安排不同位置属性,另外,实战中,球员在”其擅长区域内活动“一定会比在“非擅长区域内活动”更能获得AI的判定优先。。(说半天还是绕回来了。。)

     那么,这个颜色区域的划分,其实并非毫无道理,对战玩家应该值得去研究的。。

作者: zxt1222    时间: 2014-6-8 12:53
本帖最后由 zxt1222 于 2014-6-8 13:05 编辑
dianzhang1983 发表于 2014-6-8 12:33
所以归根结底还是那句话   系统默认给球员划分的 “颜色区域”是球员最能胜任区域,不管你在这 ...


我要说的其实是这张图其实迷惑性很大,这个图的实质其实就是简单的“CF=A; OM=B; DM=C” ,而不包括“活动范围”的数据
(图上的区域并非实际活动范围,而仅仅是说明位置属性。。。真正的实际活动范围是由战术板位置+当前的位置AI决定的)

比如设定一个SS=A,WF=C的前锋,让他在左边路打SS(游戏里SS的演示位置只在中路),其实是“出图示范围”了,但是对数值没有任何修正


区域图的本质其实就是“位置” ,没有更细致的包含内容 (如下图,下方的红点表示SS,但并不是说SS只在这个区域,实际上前场所有位置都可以)
和实际活动范围其实可以说没有直接关系

实际上是“位置”影响数值修正,而不是“图示活动范围”影响数值修正
这个“图示活动范围”其实就是一个十分简单、粗略、不完整的代表。。。也许K社想要对玩家做一下基础足球知识的小科普吧{:5_449:}
PES2014关于速度的实验




作者: dianzhang1983    时间: 2014-6-8 13:07
zxt1222 发表于 2014-6-8 12:53
我要说的其实是这张图其实迷惑性很大,这个图的实质其实就是简单的“CF=A; OM=B; DM=C” ,而不包括“ ...

“要说和实际活动的效果没有关系”,这个我始终持保留意见

这是吉鲁的擅长区域
PES2014关于速度的实验

吉鲁是射手,惯用脚是左脚,而逆足精度是4 PES2014关于速度的实验

这些基本的数据就使得系统默认吉鲁的擅长活动区域就定死在对方禁区+禁区靠左位置,而实际上吉鲁也是可以踢禁区右路的,但是右路不是擅长区域,所以也就没有标出颜色。



再看看卡佐拉的擅长区域
PES2014关于速度的实验

卡佐拉是边锋,而惯用脚是右脚,逆足精度为红7,但是禁区射门能力差,于是系统给其制定的擅长区域是中前场两大边+中场组织区域

PES2014关于速度的实验


玩家对于擅长区域的划分如何解读,应该是灵活的,并且要付之于实战,关键看怎么理解,很多高分玩家在排名布阵的时候是会充分考虑这些因素的,会让整体打法更加有效实用。。。

作者: zxt1222    时间: 2014-6-8 13:15
本帖最后由 zxt1222 于 2014-6-8 13:17 编辑
dianzhang1983 发表于 2014-6-8 13:07
“要说和实际活动的效果没有关系”,这个我始终持保留意见

这是吉鲁的擅长区域


吉鲁的那个图的原因,其实你看一下他的位置熟练度就知道了,他CF=A; LWF=B,其他都是C
和他的立足属性没有关系

游戏里其实很多右脚选手(逆足并不高)但是有LWF位置,没有RWF
这个就是“人为预先设定”的,不是“系统自动设定”的。。。
不信你可以改一下他的位置熟练度,或者改一下逆足,看看哪个是主导因素。。。

其实这个范围示意图就是非常“简单”、“直接”的在表示 “位置熟练度”


作者: dianzhang1983    时间: 2014-6-8 13:25
zxt1222 发表于 2014-6-8 13:15
吉鲁的那个图的原因,其实你看一下他的位置熟练度就知道了,他CF=A; LWF=B,其他都是C
和他的立足属 ...

单纯论熟练度的话,厄齐尔在 后腰位置可以 有 DM86   CM88   ,这个熟练度在中场来算应该是B,但是场上显示的是  黑暗。而不是绿色(至少应该像某些球员那样标出淡绿色),  所以,熟练度决定区域颜色的理论是不完整的。。。
PES2014关于速度的实验 PES2014关于速度的实验


作者: zxt1222    时间: 2014-6-8 13:31
本帖最后由 zxt1222 于 2014-6-8 13:39 编辑
dianzhang1983 发表于 2014-6-8 13:25
单纯论熟练度的话,厄齐尔在 后腰位置可以 有 DM86   CM88   ,这个熟练度在中场来算应该是B,但是场上显 ...


貌似还是没听明白我的意思{:5_449:}

那个“范围示意图”实际上就是简简单单的表示“球员位置熟练度”(A B C那个),A是全色,B是暗色,C是没有颜色
和这个球员的在这个位置的评分完全没关系(评分是另有各自的公式换算的)

(并不是说评分达到80就算B,A B C是设定值,不是评价值。。。和评分没有任何直接关系)

比如厄齐尔,的DMF是C,因此“范围示意图”里没有这个区域,
但是他打DM的评分是由数值直接换算的,可以依旧高达86  (这时候我觉得他实际上上场打DM数值会受到数值的削减修正)

A B C是一个“人为预先设定好的修正值”,和评分体系是平行存在的,两者到这里没有交集的,暂时互不影响  (之后的修正才会影响)



之后的修正的话,我打个比方(百分比都是推测的)
比如厄齐尔打后腰评分高达86,但由于熟练度只有C,某些关键数值就乘以70%,大打折扣
而如果是熟练度A则100%, B则90%

这些在战术板上看不出来的,和状态的影响模式一样是隐藏的






作者: dianzhang1983    时间: 2014-6-8 13:38
zxt1222 发表于 2014-6-8 13:31
貌似还是没听明白我的意思

那个“范围示意图”实际上就是简简单单的表示“球员位置熟练度 ...

球员位置熟练度怎么评价  A   B  C   ?游戏gametips里没有任何关于球员熟练度的说明,是基于你自己给出的定义??
另外吉鲁在前场禁区附近的位置是没有  Lwf,   只有  st 和 CF ,  ST 在禁区两边都可以设置 ,整体数据都是  74,相同的整体评价怎么定义两边的不同熟练度?? PES2014关于速度的实验 PES2014关于速度的实验

作者: zxt1222    时间: 2014-6-8 13:40
本帖最后由 zxt1222 于 2014-6-8 13:46 编辑
dianzhang1983 发表于 2014-6-8 13:38
球员位置熟练度怎么评价  A   B  C   ?游戏gametips里没有任何关于球员熟练度的说明,是基于你自己给出 ...


A B C就是K社工作人员事先设定好的,就是一个值。  (不是自动评价的)

你打开游戏EDIT改一下position试试

吉鲁的实际数据里是CF=A; LWF=B ;SS=C的,所以才会有那个范围图的效果


你的图中吉鲁不能设LWF,单纯是因为有人占着左边路的位置了,K社规定某些位置不能同时存在

作者: dianzhang1983    时间: 2014-6-8 13:46
zxt1222 发表于 2014-6-8 13:40
A B C就是K社工作人员事先设定好的,就是一个值。  (不是自动评价的)

你打开游戏EDIT改一下positi ...

那请问 厄齐尔  ST90 应该是 什么熟练度?

作者: zxt1222    时间: 2014-6-8 13:51
本帖最后由 zxt1222 于 2014-6-8 13:53 编辑
dianzhang1983 发表于 2014-6-8 13:46
那请问 厄齐尔  ST90 应该是 什么熟练度?


熟练度是人为设定的,不是算出来的,所以没有“应该”这一说。。。

打开edit里去看厄齐尔的position就知道了
这是厄齐尔个
PES2014关于速度的实验

如果把厄齐尔的SS熟练度改成C,不影响他SS的评分还是90



这是吉鲁的
PES2014关于速度的实验


作者: dianzhang1983    时间: 2014-6-8 13:59
zxt1222 发表于 2014-6-8 13:51
熟练度是人为设定的,不是算出来的,所以没有“应该”这一说。。。

打开edit里去看厄齐尔的position就 ...

所以,我要说的就是  厄齐尔ST的熟练度是A,但是一定要在绿色的范围内他是ST=A,但是游戏中有这样的情况
PES2014关于速度的实验



游戏中实际可以把厄齐尔拖动到超过系统默认设置(或者叫人为设置)的区域,依然是ST90,那么这里的熟练度怎么算???和编辑模式不符啊??
PES2014关于速度的实验


所以还是应该存在一个擅长区域的问题  ,厄齐尔冲出擅长区域,数据上还是ST90,但位置上打的是中锋位置,如果不设定一个擅长区域,那就彻底乱了。。。

作者: zxt1222    时间: 2014-6-8 14:03
本帖最后由 zxt1222 于 2014-6-8 14:12 编辑
dianzhang1983 发表于 2014-6-8 13:59
所以,我要说的就是  厄齐尔ST的熟练度是A,但是一定要在绿色的范围内他是ST=A,但是游戏中有这样的情况

...


前面我说过了啊,在战术板上,球员可以被设定为任何位置,没有限制,和熟练度无关
(真正的限制是 有些位置阵型中不能同时有两个,比如不能同时有2个LWF;  我记得不错的话,LSB和LWB也是不能共存的)

熟练度低,不影响你用他打这个位置

熟练度的意义在于,1) 你用球员打他不擅长的位置,就会有数值削减(这个削减是隐藏的)  2)AI自动排阵的时候不会乱放位置

这里我再说一下,“球员可以被设定的位置”“球员的位置熟练度”“评分” 3者之间是平行的  ,相互没有直接关系

“球员可以被设定的位置” 遵守“战术板规则”(比如不能共存原则)
“球员的位置熟练度”是事先设定的
“评分”是用公式换算的


作者: zxt1222    时间: 2014-6-8 14:15
dianzhang1983 发表于 2014-6-8 13:59
所以,我要说的就是  厄齐尔ST的熟练度是A,但是一定要在绿色的范围内他是ST=A,但是游戏中有这样的情况

...

拖出“范围”的问题,前面我也说了啊

厄齐尔的SS熟练度是A,如果你把他拉到左边路,但是位置设定为SS,那么系统认定他“在擅长的位置”上,那么数据不削减

如果你把他拉到中路(范围内),但是设定为CF,那么系统认定他不擅长,数据会削减。

作者: dianzhang1983    时间: 2014-6-8 14:17
zxt1222 发表于 2014-6-8 14:03
前面我说过了啊,在战术板上,球员可以被设定为任何位置,没有限制,和熟练度无关
(真正的限制是 有 ...



    那还是没有解释为什么编辑模式下“厄齐尔ST90的位置要有绿色范围”,实战状态下,超过绿色范围依然可以存在ST90的熟练度,绿色范围就是形同虚设??

作者: zxt1222    时间: 2014-6-8 14:21
本帖最后由 zxt1222 于 2014-6-8 14:24 编辑
dianzhang1983 发表于 2014-6-8 14:17
那还是没有解释为什么编辑模式下“厄齐尔ST90的位置要有绿色范围”,实战状态下,超过绿色范围依 ...


注意前面我说的三个概念的不同

厄齐尔可以在很大的范围内设定成SS,这是个遵循“战术板规则”  ,是另一套体系
和熟练度、评分都没有关系

战术板规则里SS这个位置是可以存在于锋线上任何位置,且可以多个SS同时出现
而LWF RWF这些只能同时有一个,且他们的可设定区域要小很多(LWF只能在左边路)。  
具体你可以做一下实验,关键就是卡索拉是否占据LWF的位置,如果卡索拉不做LWF,那么厄齐尔就可以在左路设定为LWF了


作者: dianzhang1983    时间: 2014-6-8 14:31
zxt1222 发表于 2014-6-8 14:21
注意前面我说的三个概念的不同

厄齐尔可以在很大的范围内设定成SS,这是个遵循“战术板规则”  ,是 ...

ST是可以存在于前场多个位置,甚至可以进入对方禁区,与本方CF平行,那么ST的位置理论上应该涵盖前场多个区域,颜色区域图就应该是这样
PES2014关于速度的实验


ST的位置可以是前场红色的任意区域,但为什么人为设定下的高熟练度区域却是这样?

PES2014关于速度的实验

是不是存在一个:“高熟练度区域里还有一个更加擅长的区域,和球员的各项数据评定有关系,是不是有边路突破特技?是不是有内切特技?是不是有传中特技等,综上评定之后,厄齐尔在众多可选择的ST位置里,有这样一小块红色的最擅长区域,这样理解应该是最有说服力的。。。

作者: zxt1222    时间: 2014-6-8 14:44
本帖最后由 zxt1222 于 2014-6-8 14:49 编辑
dianzhang1983 发表于 2014-6-8 14:31
ST是可以存在于前场多个位置,甚至可以进入对方禁区,与本方CF平行,那么ST的位置理论上应该涵盖前场多个 ...


你的想的太多了,K社这么懒,不会做的那么细的

实际上“范围图”就是一个非常小学生的表达,表达的就是熟练度

如果这个球员只有一个SS=A,其他都是C,那么图上红色的只有中间一点点区域
如果这个球员只有一个SS=A,LWF和RWF也都=A,那么图上红色就是一大片

但是这个也仅仅是一个集合表达,表达“这名球员可以打多个位置”,而不是表达“这个队员的活动区域在这个颜色内”,也不是表达“在这个范围内球员才能正常发挥”
图上的“区域”仅仅就是表达位置

看我31L的图,一个位置用一个点(对应一个区域)来表达,仅仅是表达,没有多余的意思了

别想太多了{:5_449:}


在这个表达中“误导之处”遍地都是,
比如CF和SS的实际AI范围是覆盖很广的,并不是只在中路;
如果你用一个SS=A ; LWF RWF=C的球员去打边路的SS ,AI依旧按照SS的AI来算,不受影响。(并不是说,如果你想要一个SS打边路,那么需要他LWF要高于B)


至于SS位置放到战术板上的边路,和放在中路,最终效果上是有区别的,这个比较复杂,一两句说不清。。。




作者: zxt1222    时间: 2014-6-8 14:52
本帖最后由 zxt1222 于 2014-6-8 14:57 编辑
dianzhang1983 发表于 2014-6-8 14:31
ST是可以存在于前场多个位置,甚至可以进入对方禁区,与本方CF平行,那么ST的位置理论上应该涵盖前场多个 ...


K社在这里真的很小学生,我们要暂时的用小学生的思路来考虑这个问题

比如,为什么SS图示上只有这么一小块红?那是因为SS所谓的影子前锋,就是隐藏在中锋身后的第二攻击手么,所以就在CF后面一点点啦{:5_449:}
什么的是CM? 额。。。额。。。就是比DM前面一点点,比OM后面一点点啦,喏,你看那一小块{:5_449:}(全世界CM泪流满面,最苦命、覆盖范围最大的位置之一就这样被黑了)

回到战术板上以后,K社的心智又正常了,SS CM可以很自由的放置


作者: dianzhang1983    时间: 2014-6-8 14:59
zxt1222 发表于 2014-6-8 14:44
你的想的太多了,K社这么懒,不会做的那么细的

实际上“范围图”就是一个非常小学生的表达,表达的 ...

如果是小学生的关于集合图形颜色的表达,那我也可以用小学生的理解好了


我就是认为场上给出的颜色区域是球员最擅长区域的一部分,可能这个球员超出这个擅长区域后,位置属性熟练度不减,但是为了不和本方球员在位置上重叠或撞车,我就在规定的区域内活动,各就各位,各司其职,也可以很清楚的知道球员应该再哪个位置上出现,下一步应该传给哪个球员,谁来射门。。。熟悉阵型绝对是有帮助的。

在这一点上,实际上是玩家操作技巧层面上的东西了。。。

作者: zxt1222    时间: 2014-6-8 15:19
本帖最后由 zxt1222 于 2014-6-8 15:42 编辑
dianzhang1983 发表于 2014-6-8 14:59
如果是小学生的关于集合图形颜色的表达,那我也可以用小学生的理解好了


可以这么说
但是真的别对那个“区域范围图”太在意了,其中的误导太多。
关键是现在球员日常的数值显示中,没有了过去的“可打位置”的表示(CF SS什么的),只有这个“区域范围图”了,实际上两者的功能和要表达的意思基本是一样的 (只是变成了CF=A ;SS=B这样)

而这名球员真正意义上“擅不擅长目前的位置”,“能力会不会有隐形削减”,并不是把战术板上“你设定的具体区域”和这个球员“区域范围图”作比较
而是简单的看位置名字就可了

比如,我想让厄齐尔打左路SS,我瞄一眼“区域范围图”,哦,他CF下面SS那一小快是亮的,恩,很好,可以打。就这么简单。。。
至于LWF的熟练度,与此无关

如果,我想让厄齐尔打左路CF,我瞄一眼“区域范围图”,哦,他CF那一小快是不亮,好吧,用他打CF要被减数值
至于LWF的熟练度,与此无关,虽然战术板上我是把他放在左边那个大红色的位置上的,但是你叫CF就不行

“名不正”就不行
设定的位置名字和调用的AI直接相关,同时和数值的隐藏削弱相关







作者: zxt1222    时间: 2014-6-8 15:26
dianzhang1983 发表于 2014-6-8 14:59
如果是小学生的关于集合图形颜色的表达,那我也可以用小学生的理解好了


以此类推,如果你用吉鲁去打右边路或者打影锋位置,都也是可以的,只要拖过去,位置名字设定为CF就行了,
虽然在RWF或者SS的区域,但AI用的还是CF的AI

作者: dianzhang1983    时间: 2014-6-8 16:48
zxt1222 发表于 2014-6-8 15:26
以此类推,如果你用吉鲁去打右边路或者打影锋位置,都也是可以的,只要拖过去,位置名字设定为CF就行了 ...



    球员可以在全场拉来拉去,位置也可以任意设置,但是总体来说,一定要在默认的最擅长区域里拖动放置,或是改变位置属性,才能发挥球队的最大优势。。

   实战状态下,这个默认的球员擅长区域也为玩家做出了非常好的提示:比如吉鲁的最佳射门区域就在禁区内和禁区的左侧,当然在这两大区域内吉鲁也可以发挥传球的作用,而吉鲁一旦拉出这个区域,到了禁区右侧,玩家不妨试试效果,右脚传中么?非惯用脚,右脚射门么?也不行,转身扣过来用左脚?这么庞大一个身躯纯属浪费时间。。。因此,玩家合理利用吉鲁,一定是会把他引向禁区内部或尽量往禁区左侧移动,因为往左路移动时起脚射门最适合吉鲁的惯用脚发挥,最为实用命中率最高。。。

   厄齐尔的默认擅长区域也有类似的解读,告诉玩家应该再哪些区域做什么事情,更适合厄齐尔的发挥,他更擅长盘带和做球,并不适合做禁区杀手。。这个也是符合玩家操作的良性体验的。。

   因此,不是说球员一定要在“擅长区域内活动”而是“在擅长区域内活动有其特别的实战优势”,这个你可以视为K社糊弄小学生的辅导材料,也可以看作完全无意义的图示集合,当然,如果你把这些区域视作你排兵布阵和战术打法的参照,那么对玩家是绝对有帮助的。。。




作者: zxt1222    时间: 2014-6-8 17:04
本帖最后由 zxt1222 于 2014-6-8 17:16 编辑
dianzhang1983 发表于 2014-6-8 16:48
球员可以在全场拉来拉去,位置也可以任意设置,但是总体来说,一定要在默认的最擅长区域里拖动放 ...


我能理解你要表达的意思,但是这真的是高看K社了

案例1
有些球员可以同时打CF和CB,图上是两个相距很远的不相连的区域,
但这并不是说明:“这个球员在打CF的时候越拖后越能发挥他的特点”“也不说明他打CB的时候经常会助攻到CF位置”
仅仅是说明他可以打这两个位置

案例2
一名球员只有LWF=A,图上的左上角全红
玩家把它放在LWF红色的位置上,但是位置设定为SS的话,球员一样会受到数据惩罚。

案例3
这个和你的意思是接近的:有不少右脚球员(逆足不高),在游戏里可以打LM、LWF,但却不一定能打RM、RWF
这是K社人为按照现实比赛而设定的东西,提示玩家这名球员的现实中特点和位置。但是这并不是游戏系统推荐的。。。(游戏自动的评分RM其实很可能高于LM)


我唯一需要强调的就是这个“范围区域图”其实不能算是图,不能当区域、当图去理解它,它不包含细节区域的要素。它只是一个位置“表”。
它有一定的提示作用,但是和战术板上的球员具体位置其实是没有相关性的





作者: dianzhang1983    时间: 2014-6-8 17:25
本帖最后由 dianzhang1983 于 2014-6-8 17:52 编辑
zxt1222 发表于 2014-6-8 17:04
我能理解你要表达的意思,但是这真的是高看K社了

其实最简单的例子就是有些球员可以同时打CF和CB, ...
案例一   球员的两大区域都是他的最擅长区域,前场区域的最佳位置属性是CF, 后场区域的最佳位置属性是CB,最擅长区域可以有多个,在这些最擅长区域内,玩家可以选泽熟练度较高的位置属性。。没有否定擅长区域的存在。
案例二    同样,在同一片擅长区域内,玩家可以给球员安排不同的位置属性,其中必然有最为熟练的位置属性,体现在整体评价数据上。。。也就是说,把球员放在最擅长区域内+选择最佳球员位置=最佳配置    。。没有否定擅长区域的存在

案例三  略,没有否定擅长区域的存在。。



所以这就给玩家留下一点点自由空间了,你可以信球员擅长区域的存在,你也可以完全不信,把所有的球员都拖出这个默认区域,另立门户。实战时,也可以经常性控制球员天马行空的跑到任何位置(无视擅长区域的存在,只要球员的位置属性调对就行了),只要这个玩家觉得好玩,谁也拦不住。。    “乱阵赢球”在高手眼里也可以是家常便饭,只不过像我这样YY什么皮耶罗区域的玩家更愿意相信某种东西的存在。

    就这样吧,说的有点多了。。





作者: zxt1222    时间: 2014-6-8 17:50
本帖最后由 zxt1222 于 2014-6-8 17:56 编辑
dianzhang1983 发表于 2014-6-8 17:25
所以这就给玩家留下一点点自由空间了,你可以信球员擅长区域的存在,你也可以完全不信,把所有的球员都拖 ...


皮耶罗区域这个不是YY,过去确实有这个特技,用修改器还看得到,而且也有实验验证
这算最早的PLAYER ID之一了

而球员区域这个通过修改器也可以很清楚的看到,实际上就是 CF=A; SS=B这样简单的表格数据,而“区域图”就是由这些简单数据直接机械的生成的
(如果有特殊隐藏属性的话,应该不允许玩家随便篡改)

也就是说每个人只有“具体位置的擅长与否” ,而不能说“具体区域的擅长与否”

举一个简单的例子,某球员LSM=A,其他C;  用他打LWF位置,然后把他位置拉后,进入LSM的绿色区域内,这名球员的AI依旧按照LWF,同时能力可能有削减。
但是按照你的想法来说,这名球员应当是处于擅长位置中的,这就出现了矛盾。


另外“场上跑在不同区域球员能力会变化”这点也应该是不成立的,这个我简单的做过实验,速度项都是一致的(这也很好理解,中后卫定位球参与进攻现在这么频繁,要是减数值那就太吃亏了)

而改变球员的“位置”,让他名义上打不擅长的位置,不论他在哪个区域跑,能力上似乎都出现了小浮动。





作者: dianzhang1983    时间: 2014-6-8 17:58
本帖最后由 dianzhang1983 于 2014-6-8 18:03 编辑
zxt1222 发表于 2014-6-8 17:50
皮耶罗区域这个不是YY,过去确实有这个特技,用修改器还看得到,而且也有实验验证
这算最早的PLAYER ID ...







不是说“具体区域擅长与否”,而是不管你是什么具体位置,一定要被安排在最擅长的区域内,擅长区域是个动态的概念,里面包含了各种不同的位置属性。。




LSM位置属性球员在进入LSM的绿色区域内,当然要把他的位置属性改为LSM,才是最佳配置,这满足两个条件: 1  球员在擅长区域内   2  球员在擅长区域内从事熟练度最高的位置属性   两个条件缺一不可,同时满足就是最佳配置。。。这并不违背:“所有的高熟练度位置属性都要被安排在擅长区域内才能体现球员能力最大化”的定义。。


另外关于球员擅长区域以外的能力影响这个是没法用具体办法实验的,除非是实战效果,这个可以有时间切磋 。。

作者: zxt1222    时间: 2014-6-8 18:09
本帖最后由 zxt1222 于 2014-6-8 18:12 编辑
dianzhang1983 发表于 2014-6-8 17:58
不是说“具体区域擅长与否”,而是不管你是什么具体位置,一定要被安排在最擅长的区域内,擅 ...


所以说你说的结果“大体都是对的”,但是过程中是高看了K社,过渡解读了。。。{:5_449:}

你觉得 “区域图”代表了这个球员的擅长的位置的范围,这基本上说,没错

你认为PES14判断球员是否擅长,从原理上说有两个前提  1)看位置的名字是否匹配 2)看区域是否匹配
你觉得需要2者同时满足才可以

而实际上K社的原理要小学生得多,单纯是位置来定位的。完全没有去看“区域”
案例就是,一个球员SS=A,其他都是C,区域图上只有小小的一块红,
让他的站位超出这个范围(两个条件中有一个不满足了),只要还是SS,能力就完全体现不出有削减



而如果一个球员擅长多个位置,SS LWF CF都是A,那么我们两个的观点和结论没有任何区别,(虽然我们原理不同,但是不影响结果)





作者: dianzhang1983    时间: 2014-6-8 18:40
zxt1222 发表于 2014-6-8 18:09
所以说你说的结果“大体都是对的”,但是过程中是高看了K社,过渡解读了。。。

你觉得 “ ...




     关于同样是SS位置属性的厄齐尔,两种情况,一种是在擅长区域内,一种是没在擅长区域内,总体评价都是90,确实在数据上没有任何衰减。。

   但是,究竟实战效果有没有区别,——————排除K社的智商与能力问题,说一个更加人性化的假设,如果两种情况一个是偏左的ST(在默认擅长区域内),另一个是超出范围的偏右ST,玩家对战时,上下半场的视角是相反的,(前者上半场可能在视角上方,后者恰恰相反),如果操作习惯已经成为自然的玩家,这点变化可能就是一种严重影响(要考虑厄齐尔很有可能只踢半场)。

     然后偏左偏右的厄齐尔的打法上会考虑到惯用脚的问题,会考虑到面对对方不同防守队员的问题(要考虑到网战大多数的对手都是皇马巴萨,左右两边的厄齐尔面对的防守队员可能就会完全不同),会考虑到两个厄齐尔周边配合球员不同的问题(除非大手术调整阵容)。。。等等都是实战状态下,玩家必然碰到的适应性问题。。。难道这些不是阻碍某种“隐含最佳配置”的问题么。。。。

作者: zxt1222    时间: 2014-6-8 18:57
dianzhang1983 发表于 2014-6-8 18:40
关于同样是SS位置属性的厄齐尔,两种情况,一种是在擅长区域内,一种是没在擅长区域内,总体 ...


所以还是那句话,绝大多数情况下,我们的观点和结论是一致的
仅仅是得到这个结论的原理上有差别,具体哪个原理对,只能靠细致的试验了{:5_449:}

作者: dianzhang1983    时间: 2014-6-8 19:03
zxt1222 发表于 2014-6-8 18:57
所以还是那句话,绝大多数情况下,我们的观点和结论是一致的
仅仅是得到这个结论的原理上有差别,具体 ...

的确,本来就应该求同存异,其实pc版本给出了关于“球员喜好区域”的解释,具体截图如下(只因为是翻译的问题可能存在大陆与台湾的理解差异,我一直不好意思拿来说)


PES2014关于速度的实验


图一, 对球员按下x键,出现黄色区域,是球员的喜好区域


PES2014关于速度的实验


图二,选中球员加比,出现黄色喜好区域



PES2014关于速度的实验


图三, 黄色区域=默认红色+绿色面积总和  




说明擅长区域是否存在,大家求同存异吧。。。

作者: zxt1222    时间: 2014-6-8 19:18
本帖最后由 zxt1222 于 2014-6-8 19:24 编辑
dianzhang1983 发表于 2014-6-8 19:03
的确,本来就应该求同存异,其实pc版本给出了关于“球员喜好区域”的解释,具体截图如下(只因为是翻译的 ...

这就是我的观点的表达啊

这个“喜好区域”就是那个“范围图”
而那个“范围图”就是源自与A B C
改一下A B C就可以改变喜好区域了

换而言之,“喜好区域”=“A B C熟练度”,而不是一个真正意义上的“细节区域”



作者: dianzhang1983    时间: 2014-6-8 19:28
zxt1222 发表于 2014-6-8 19:18
这就是我的观点的表达啊

这个“喜好区域”就是那个“范围图”

对,所以喜好区域就是球员所有可以踢得位置,是所有场上可从事的位置的面积总和。。

喜好区域面积大于等于球员默认的有色区域。。有色区域就是喜好区域的精华所在呀。。欢呼吧。。

作者: 6650845    时间: 2014-6-11 10:57
卧槽卧槽
作者: zxt1222    时间: 2014-6-11 12:33
dianzhang1983 发表于 2014-6-8 19:28
对,所以喜好区域就是球员所有可以踢得位置,是所有场上可从事的位置的面积总和。。

喜好区域面积大于 ...


对了,最近又试了一下把1.13的所有球员的“反应”(也就是goalkeeping)调高,发现游戏变化还是很大
AI难度提高了20%左右,进攻防守各种快反应。。。
原来PES14的难度其实是可以做到接近FIFA14传奇的那种的。。。只不过K社有意识地不这么做。。。(PES2012的教训么?)

作者: dianzhang1983    时间: 2014-6-11 13:18
zxt1222 发表于 2014-6-11 12:33
对了,最近又试了一下把1.13的所有球员的“反应”(也就是goalkeeping)调高,发现游戏变化还是很大
A ...

好,这样一来,2014盘带高手基本都废了吧。。。。
作者: zxt1222    时间: 2014-6-11 15:53
本帖最后由 zxt1222 于 2014-6-11 16:00 编辑
dianzhang1983 发表于 2014-6-11 13:18
好,这样一来,2014盘带高手基本都废了吧。。。。


也不一定,反应提高了以后,队友接应基本第一时间就跑。。。如果是PVP的话,势必很大精力在盯防无球队员。。。盘带估计反而容易了
作者: mondrovic    时间: 2014-6-11 16:28
zxt1222 发表于 2014-6-11 15:53
也不一定,看也提高了以后,队友接应基本第一时间就跑。。。如果是PVP势必很大精力在盯防无球队员的。 ...

你耐心真特么好,加速,最高速,2xR1,位置属性给人扫盲加反扫盲一大圈,我翻页都快翻得没耐心了,但最后还是没说回速度的问题。楼主引用的速度“测试”还不至于扯到“位置”一说,人家基本都已经把14的裤子拔光了指着那一点说:诺,菊花。某些人还非要捂着鼻子凑上去尝尝,再说:“非也,实乃位置属性之G点也”。颠倒黑白,自我催眠到这个地步,忒么至于么?一个游戏,能玩出这种“境界”,佛说:或许汝终得忘我之真经也,阿弥陀佛。。。

现实或者游戏里面皮尔洛和鲁尼都去打后腰,前者怎么都不可能比后者带球跑得快;拉莫斯和拉姆去打边后卫,即便速度差不多,但是站位,防守积极性和阻截能力也绝对不会是一个级别的,这才是不同的“位置属性”强调的根本重点,这个基本常识科纳米在ps时期基本已经定调了,甚至像14这样的“天物”都不会让我怀疑他们在这点常识上的基本判断;就像现在他们即便末代高考演砸了,但我始终坚信50x50还是不会算成250的。。。你觉得还有必要去扫这个小学算术的盲么?
作者: zxt1222    时间: 2014-6-11 17:34
本帖最后由 zxt1222 于 2014-6-11 18:34 编辑
mondrovic 发表于 2014-6-11 16:28
你耐心真特么好,加速,最高速,2xR1,位置属性给人扫盲加反扫盲一大圈,我翻页都快翻得没耐心了,但最后 ...


上面在和店长版聊而已。
核心内容很简单

1)视频中的测试不严谨。
2)PES2014 目前最高速设定偏慢
3)PES2014 目前的盘带速度设定有问题
4)让球员打不擅长的问题会削减数值,但是具体削减哪几项缺乏测试(个人觉得主要是攻防意识几项)
5)我认为削减与否仅仅和“位置名称”有关,店长觉得和“擅长区域”有关
作者: dianzhang1983    时间: 2014-6-11 17:54
本帖最后由 dianzhang1983 于 2014-6-11 17:56 编辑
zxt1222 发表于 2014-6-11 15:53
也不一定,反应提高了以后,队友接应基本第一时间就跑。。。如果是PVP的话,势必很大精力在盯防无球队 ...

     线下对战确实可以尝试,网战锁定三星难度+默认数据也没法实现修改数据表现的AI效果,不过可以开热身赛五星难度,倒数第二个难度下其实对战的进球率已经很低了(五星AI的能动性可以基本接受),如果再把双方的可控数据再提高,场面上真心有点乱狗出没的味道:我试过单机下把两队所有数据都调到99,状态全红,心态最红。。。你可以试试效果,单对单很难打出(对方后卫盯人跑位那个叫一个“神漂”,漂过来就盯着我绕,我带球过也不是,等也不是,传也不行,“死亡区域”就出现了,这是很多人批判2011的一个点,虽然死亡区域有时在球场上是瞬间存在的,只不过足球游戏为了流畅性必须牺牲可有可无的“反向真实性”),团队战术也各种混乱(场上双方跑位经常重叠,双方积极性都太高的情况下反而传球之后接球队员会各种跑过头。。)   假设到了网战真的可以改数据,双方如此高频率的来回奔走,碰撞,如果你有主机你就知道,到了夏天高频计算下的主机那个风扇声音大的可以灭蚊。(车枪球到了夏天为了护机都要把节奏放慢,而前两者慢了就必死,足球则不然)所以很多情况下后期几次的主程序更新都是针对主机机能而进行的策略式修改,虽然效果还不能为大多数人接受,不过目前的状态下至少保证了比赛的大致流畅性。如果保证1080p,60桢的画面无卡顿,那么下一步就是增加AI运算量,增加场上可移动的实际空间,增加碰撞计算,无球跑动。。。pes2015的即视感。。
     
     






作者: zxt1222    时间: 2014-6-11 18:11
dianzhang1983 发表于 2014-6-11 17:54
线下对战确实可以尝试,网战锁定三星难度+默认数据也没法实现修改数据表现的AI效果,不过可以开热身 ...

全99有一个问题,防守数值太高
作者: dianzhang1983    时间: 2014-6-11 18:23
zxt1222 发表于 2014-6-11 18:11
全99有一个问题,防守数值太高

确实是  防守99大于进攻99的提升,不过双方全99情况下,修改默认阵容观察两个电脑对战,倒是可以检验“球员离开自己的擅长区域究竟对全队有什么影响?”,世界杯来了,这个事情我倒是有兴趣试试。。。

作者: mondrovic    时间: 2014-6-11 19:15
zxt1222 发表于 2014-6-11 17:34
上面在和店长版聊而已。
核心内容很简单


1.如果那个视频没调数据(我估计愿意做这种测试的玩家没这么无聊),即便没有精确到微秒,普通的加速带球也不该出现门将和C罗差不多的速度,这是常识,不需要太多辩论。

4. 球员在不同位置上,那个综合数值是根据球员本身的各项数据以及自己适应的位置属性所算出来的,谈不上什么削弱与否。拉姆就是个很不错的例子,中后场两个边路四个位置加后腰都在80左右,首先因为他那些位置属性,其次,我拿13的数据举例:他进攻防守都是75的“适应性“,最后页两项攻防积极性我没细看,但至少他的防守应该是3,这几个数据才是他在这几个位置上“都有”如此高分的最主要原因,其他的综合加成大致就在技术评分,身体评分和心理评分里面取个平均值再套到综合数据上。

我个人的理解,功防适应性就是个综合起评分,tech,physics,resistance这几个大项的综评分决定了球员最后得分的高低,拉姆显然就是75+X的分数判定。当然位置属性是个评分的“入场资格”,具体到数值上,没有某个位置属性,可能会导致15以上的扣分,但有一个位置,并不会为你“加分”,而具体在游戏中的表现,没有某个位置属性的球员在该位置上的最直观的体现,应该就是“失位”,和他的那些“硬”数据没太大的关系,科纳米对于能力的加强和削弱已经通过“状态”以及卡片做了很大程度的细化了,没必要再来画蛇添足了;更何况“位置感”(游戏中还包含了进攻端的跑位和防守端的下脚时机)其实才是现代整体足球最核心的东东,作为一个意粉,我自认为还是有一定的体会的,比如卡纳瓦罗06的表现,所有该他到位的地方,他都出现了,所有没期望他能出现的地方,他基本上也都出现了。。。意大利夺冠,他至少有三分之一功劳。皮尔洛自述里面称他为“国王卡纳瓦罗”,我不知道14在这方面体现得有多好(多差),但至少13(在不滥用某些取巧打法的前提下)绝对是截至13体现得最为细腻传神的一作。

作者: zxt1222    时间: 2014-6-11 22:57
本帖最后由 zxt1222 于 2014-6-11 22:58 编辑
mondrovic 发表于 2014-6-11 19:15
1.如果那个视频没调数据(我估计愿意做这种测试的玩家没这么无聊),即便没有精确到微秒,普通的加速带球也 ...


1)主要说的不是“视频有错”
而是:视频只证明了“有球速度”的一个正确的现象,(两个球员带球速度是有区别的),但是并不能100%证明“试验中的C罗的无球最高速度更快,且快这么些”
而事实上有球和无球在游戏内的计算差别很大

4)现在主要怀疑的就是攻防的“意识”2项,但是这2个很难测试


作者: ly2671754    时间: 2014-6-12 10:19
zxt1222 发表于 2014-6-11 17:34
上面在和店长版聊而已。
核心内容很简单

针对第四点个人有不同的看法

1、假设球员擅长位置综合评分90,在打不擅长位置综合评分变为80,实际上个人数值并没有变化,而是因为其弱项能力值决定了他打该位置的综合评分,比如防守数值、传球数值等直接拉低综合评分,只是不同位置决定其综合评分的能力值不同罢了

2、擅长的位置个人认为更多体现在AI上,比如边后卫套边插上的频繁程度,前锋球员自动跑位的频繁程度,至于楼主所说的像前锋在红色区域射门成功率更高这种感觉我认为并不合理,后卫和前锋在射门上体现出来的区别并不大

作者: zxt1222    时间: 2014-6-12 11:56
ly2671754 发表于 2014-6-12 10:19
针对第四点个人有不同的看法

1、假设球员擅长位置综合评分90,在打不擅长位置综合评分变为80,实际上 ...

关于第四点
1)其实球员是否有这个“擅长位置”不影响让这个球员强制打这个位置的评分。 评分仅仅是取关键数值,套公式算的,之和球员数值有关。
你可以去试一下,是否有这个位置和打分应该是没关系的。

2)我和你的观点是一致的。 而影响AI的最重要的数值之一就是攻防两个“意识值”了,具体这个两个有没有变比较难判断。

另外还有一种可能性就是,“打不擅长的位置”完全不影响球员数值,“擅长的位置”的作用仅仅是指导AI和限制AI,让AI自动排阵型的时候不乱来。
而对于玩家,其实可以乱来。

有一个辅助的例子就是,1.07以前,没有GK位置的球员打GK,一样很强,没有明显削弱

作者: ly2671754    时间: 2014-6-12 14:58
本帖最后由 ly2671754 于 2014-6-12 15:07 编辑
zxt1222 发表于 2014-6-12 11:56
关于第四点
1)其实球员是否有这个“擅长位置”不影响让这个球员强制打这个位置的评分。 评分仅仅是取关 ...

我个人更倾向于任何位置不影响球员的能力值这种说法,上面实际上表达的跟你几乎是一个意思,也就是说球员打某个位置的综合评分与其是否适合打这个位置的某些能力值有关系,但不会因为打不擅长位置而降低其本身的属性,我曾经建过全99属性的球员,擅长位置为前锋,但是把他放在任何位置的完全不影响球员的表现,不是说原来99的速度把他放在后卫位置他的跑动速度就变成了80

而擅长位置更容易影响球员的AI这点在后卫线上表现比较明显,后腰类球员放在中后卫位置上的数值变化并不大,但是实际使用时后防的稳固程度与正牌后卫有相当大的区别

1.07之前的的非门将打门将位置在扑救选位和反应上与正牌门将无太大区别,但是在扑救成功率上还是有明显区别的,也就是说同样扑正方向,脱手进球或者漏球的概率明显高于正牌门将,而2014 1.07之前的大部分远射进球基本都是靠脱手进球,这点我这种习惯打远射的有很明显的感觉

作者: zxt1222    时间: 2014-6-12 15:09
本帖最后由 zxt1222 于 2014-6-12 15:11 编辑
ly2671754 发表于 2014-6-12 14:58
我个人更倾向于任何位置不影响球员的能力值这种说法,上面实际上表达的跟你几乎是一个意思,也就是说球员 ...


1.07以前的客串门将问题,只要让身高达标、门将两个数值足够高,就算没有GK位置,打门将我测试的结果是没有明显的区别。。。各种神反应+神扑

总体上说,我和你的观点比较一致。

那么这个“擅长位置”实际上的主要意义就成了“给玩家参考” “限制和指导AI”

作者: songair    时间: 2014-6-12 15:41
DDDDDDDDDDDDDD
作者: ly2671754    时间: 2014-6-12 15:49
zxt1222 发表于 2014-6-12 15:09
1.07以前的客串门将问题,只要让身高达标、门将两个数值足够高,就算没有GK位置,打门将我测试的结果是 ...

说到门将,我不得不吐槽下本作最失败的地方就是射门体系的设计

从1.0开始的远角必射偏开始,直到1.13版本的特定角度远射必进的设计,无一不体现了本作射门体系的脑残。

2014射门体系极其奇葩,射门进与不进如同事先设定好了,如1.07之前的近角球,吊射,1.07之后的弧顶远射等都是闭着眼睛踢都能进,而其他形式的射门可以无视角度力量,无视守门员能力,只要守门员不失位就能防守住。

原先是认为2014的球员身体模型相对于2013变大造成射门困难的,但是很多射偏的球证明系本作手动射门的左中右路设定造成射门后的运动轨迹是固定死的,也就是说守门员防守实际上就三种选择,就是左中右三路,再具体点分就是左中右分上下路,从手动射门的瞄准圈可以证明,由于三路射门轨迹的设定,使得射门后球的运行就存在两种可能,一种是偏出,一种是射正位置,而守门员的能否防住,首先就是先判定是否判断对左中右路,判定完毕再计算球的力量,角度,是否有球员遮挡视线等多种因素,而第一项判定占据扑救成功率的大头,1.07之前个人认为这项判定占据能否扑救成功的80%,而1.07之后版本将球员遮挡视线等影响扑救的几率略微提高,这也能够解释1.07之前运动战电梯球和任意球电梯球命中率为什么大大高于正常远射和弧线任意球,电梯球的弧线影响了门将在第一项判防守左中右三路上的判断,本应防守右路因为弧线存在使得门将防守了中路,那么电梯球就是必进球,可以无视力量角度,就是贴着守门员身边都能进,同样也能解释很多奇葩进球,甚至奇葩的神级扑救

作者: zxt1222    时间: 2014-6-12 16:04
本帖最后由 zxt1222 于 2014-6-12 16:12 编辑
ly2671754 发表于 2014-6-12 15:49
说到门将,我不得不吐槽下本作最失败的地方就是射门体系的设计

从1.0开始的远角必射偏开始,直到1.13 ...


现在pes和fifa的“辅助射门计算”还是一个“计算为主”“物理为辅”的过程
过程并不是由“数值”+“操作”+“场上细节”(空间、调整充裕度、吃球部位)转化为“一次踢球的物理碰撞、飞行”,最后决定路线

而是“数值”+“操作”转化为一个打分,这个打分再和周边防守队员的打分比对,进行一个判定和修正,得到一个最终打分,这打分实际上已经决定了这个球最终飞向球门哪个“点”,在“点”确定的前提下再用物理引擎将这个打分“表演”为一个射门(表扬过程中,有一些随机成分,但是比重并不很大)

过程中的随机成分、场上因素成分(射门前动作的调整与否)还是比较少的,更多的情况是,这个球在你决定射门的时候就注定是会偏的,不是被踢偏的,而是被算偏的。  (进球也是类似的道理,多加一个门将扑救的变数)


作者: ly2671754    时间: 2014-6-12 16:34
zxt1222 发表于 2014-6-12 16:04
现在pes和fifa的射门计算还是一个“计算为主”“物理为辅”的过程
过程并不是由“数值”+“操作”+“ ...

PES2014的射门个人认为球的运行计算和门将扑救判定应该是两个分离的判定,因为手动射门左中右路三路设定的存在,门将扑救方向判定为先,如果门将扑救方向判定失败,那么这个球无视力量,角度是必进的,这种球在1.07之前存在很多,像门将很奇葩的脱手、近角球等
门将判定扑救方向正确,那么再计算射门的综合数值,如力量,门将能力等,这个扑救方向正确优先级最高,通过计算得出扑救方向上存在固定必扑出区域,而左中右又分上下两路,使得射门的轨迹范围更小,大大降低了门将需要防守的范围,加上计算得出偏出的射门,直接表现为门将各种神扑救

而2013不存在左中右路射门方式,射门直接取决于计算结果,所以进球方式更多样化,弧线球等都能体现出来,门将判定上明显弱于2014的门将判定方式

当然,这是我个人的猜测,是否属实还有待考证




作者: zxt1222    时间: 2014-6-12 17:32
本帖最后由 zxt1222 于 2014-6-12 17:39 编辑
ly2671754 发表于 2014-6-12 16:34
PES2014的射门个人认为球的运行计算和门将扑救判定应该是两个分离的判定,因为手动射门左中右路三路设定 ...


确实是这样的,我的经验和想法基本和你是一样的

1.07以前还有一个爆射中路门将猝不及防的漏球的情景,感觉就是先定义了“这个球是否威胁”,然后再出球、再门将做动作

说白了就是“先比数值”(当然会有操作等等其他的因素修正),出结果“这个球是否有威胁”,最后用物理引擎“表演”出“射门和扑救”这个过程。
是一个“因果倒置”的过程


2013的射门和门将体系和2014的确实有所不同,不过个人觉得同样这个有这个“因果倒置”的过程,只是体系比较成熟,而且射门判定比门将判定强,所以不明显



作者: squalljian    时间: 2014-6-13 12:23
zxt1222 发表于 2014-6-6 19:52
“2014关于速度的中心大意就是:不是我不能跑,而是我不想跑”
正是如此, 盘带设计问题

这么一说如果他修正了这几个数值是不是就正常了呢?最高速一定要大于爆发力,然后再把盘带速度单独回归做出来

作者: zxt1222    时间: 2014-6-13 12:43
本帖最后由 zxt1222 于 2014-6-13 12:57 编辑
squalljian 发表于 2014-6-13 12:23
这么一说如果他修正了这几个数值是不是就正常了呢?最高速一定要大于爆发力,然后再把盘带速度单独回归做 ...


确实,理论上从速度和爆发力那样处理一下,从物理上就正常了,不过从游戏操作角度可能反而会有其他的问题

而盘带速度这个东西加不加我觉得有些尴尬,它是一个调节性数据,很难融合入物理引擎中,很可能会和基本数值出现冲突,而干扰游戏。(这个冲突我在fifa区那个很早YY贴里也提到过)



题外话
最高速和爆发力经过我的测试,都不像是一个简单线性的数值,而且两个的单位应该不同(也就是说 速度80 爆发力90 ,并不代表启动速度一定大于最高速)(爆发力加速度也不像是一个百分比。。。因为确实有启动速度快于最高速的现象)
因此直接该数值有时候能力有限,需要K社直接改exe

K社的速度公式中应该还有几个其他的“常数”,这些常数会间接的起到“调节最高速和爆发力的效果”,且不用变动数值
exe官方补丁主要就是改的这个“常数”,  同样的民间的AI补丁以及J大的外挂也是干的类似的事情





作者: dianzhang1983    时间: 2014-6-13 16:17
zxt1222 发表于 2014-6-13 12:43
确实,理论上从速度和爆发力那样处理一下,从物理上就正常了,不过从游戏操作角度可能反而会有其他的问 ...



        如果盘带设定成简单的“恒速”或是“线性加速”,在目前的条件下,势必又会出现一些问题


       1   像C罗这种速度爆发力具优,身体对抗也很强大的球员容易出现盘带BUG,跑跑流再现江湖。。

       2    领先后某些球员可以利用盘带在自己后场无限奔跑,对方球员很可能没机会碰到——————2012领先后的耗时间大法

       3    没有瞬间耐力系统的实况在球员上场后的60--70分钟内体力无任何数据限制,可以无限跑跑,场面又回到某个实况田径时代。

       4    玩家的抱怨。。。


       2014在喜好区域的设定上限制了一些速度型球员的发挥,如果把这个实验放在C罗的前场三十米范围内,让一个面向他的对方后卫来防守,C罗突然带球启动加速,让对方后卫反应不及的情况下转身再去追,这时C罗的速度优势与身体优势就一览无余。而同样的情况,你让门将来试试就知道区别了。
       C罗一旦拿球是在自己的后半场,要想通过速度一路带球狂飙上演赤兔秀,那么游戏确实明确告诉你这很难用“简单的直线加速盘带来完成”,必要的变向和缓急变化是必须的(当然还可以用假动作),但2014里绝不是不可能。。
       视频实际上是告诉玩家,游戏对于一个“前场球员”在自己的“非喜好区域”开始启动,长时间直线加速过程中,绝对速度的确会受到不同程度的“硬衰减”,这是一种故意设定的“惩罚机制”,而球员在其“擅长区域内”进行此类操作时,速度衰减就会小很多,甚至有时还会有小幅提升的效果,具体表现为C罗在禁区附近接到本方球员传球的一霎那,快速启动可以瞬间达到速度最大化。很多速度型球员在几个后卫的防守区域的重叠处突然启动,几个后卫可能会产生短时间的“判定冲突”,导致这时的加速盘带变得异常奏效。
另外速度型球员的优势更体现在无球跑动的情况下,游戏中完全可以观察到这一点,无球队员在于对方后卫同时启动情况下,谁的绝对速度高,就能很快拉开身位。。。


    2014目前在速度上体现出来的效果大致:

  1   球员长距离带球直线加速,越多跨越自己的非喜好区域,速度衰减越严重。

  2    球员无球跑动可以体现出自己的速度优势,当然也要跑对地方

  3    速度型球员从静止状态突然带球启动,瞬间可以很容易摆脱对方球员。

   4   球员在自己喜好区域内带球加速,所收到的速度衰减程度和带球距离有关,如果带球过程中实现了连续过人,那么心理数据会有提升(正在gametips里有介绍),在此区域带球会受到“速度提升效果”

   5   球员在自己喜好区域内带球加速,如果是有内切特技和禁区之狐等特殊技能的球员,在对方禁区内享受速度提升的优惠。。

   6   球员在自己的喜好区域内带球加速,尽量从无人区开始加速,避免和对方后卫接触,会有小范围“线性加速效果”,长距离连续加速后,速度又会有衰减(这种情况变化性很大)

   7   有时球员利用场地宽度,做横向运动的速度所受的“衰减值更小”,在禁区前沿最明显。。


   总结

2014关于速度的自由度的确受到限制,不再像以往的作品那样,球员在体力没有透支的情况下速度可以恒定,而这个视频反应了球员长距离带球跑动的速度衰减客观存在,但现实中和游戏里,C罗都不可能蠢到要在球场的两个底线之间来证明自己的法拉利速度,而游戏更强调速度型球员在本方球员跑位掩护的情况下做“出其不意的突然加速”,几乎大部分速度型球员的喜好区域都接近对方门前二三十米区域内,在这里好好发挥速度的优势吧。。另外别忘了,他们的无球跑动速度更令人恐怖,L1+R3,双击L2的运用,应该是高阶玩家的乐趣所在。。







作者: zxt1222    时间: 2014-6-13 16:19
本帖最后由 zxt1222 于 2014-6-13 16:21 编辑
dianzhang1983 发表于 2014-6-13 16:17
如果盘带设定成简单的“恒速”或是“线性加速”,在目前的条件下,势必又会出现一些问题

...


其实前几个平衡性问题有很简便的解决办法
1)引入fifa的双体能模式
2)增加盘带的随机性 误差性 惩罚性,降低加速盘带的判定

其实这2个方法,加上“限制盘带速度”,并称限制跑跑三大法宝

但是可惜这三个任意两个同时出现的话玩家就会有抱怨不够爽快。


作者: squalljian    时间: 2014-6-13 23:17
dianzhang1983 发表于 2014-6-13 16:17
如果盘带设定成简单的“恒速”或是“线性加速”,在目前的条件下,势必又会出现一些问题

...

想法其实很好,方向也是对的,可惜在表现上看就完全给人不到那种感觉。就比如说在非擅长区域,为何一定要双腿灌铅?可以有多种形式来表现不擅长,但是K社却选灌铅这种让人啼笑皆非的方式,现实中人家可是职业球员,再怎么不擅长也不会感觉到突然加了几十公斤沙袋的。可以表现的失误多一点,或者动作速率慢一些都可以。看视频C罗带球经历了擅长区域和不擅长区域的跨越,前方是完全没有球员阻拦的,却表现的非常沉重,这个。。。。。。。定的太死了吧!

越复杂越难表现,所以反而觉得以前ps,ps2时代直接了当的表现出明星球员和普通球员的明显差距更能吸引人。

作者: dianzhang1983    时间: 2014-6-14 00:24
本帖最后由 dianzhang1983 于 2014-6-14 00:26 编辑
squalljian 发表于 2014-6-13 23:17
想法其实很好,方向也是对的,可惜在表现上看就完全给人不到那种感觉。就比如说在非擅长区域,为何一定要 ...

要让AI 来判断带球前方是否空旷,按照前方防守队员的距离来改变带球动作的步点和节奏,如果没有人就大踏步的冲刺,如果有人。。。那就要增加数倍的计算量。这相信在8核运算单元的硬件支持下是未来足球游戏的趋势,目前的数据衰减的简单处理与较别扭的玩家体验的确暴露其技术能力不足。。同时为了限制实况玩家从后场就开始bug 跑,又不能不让玩家跑的情况下,就要引入双体力槽--------颠覆传统玩家的革新,不知K有没有这么大的勇气了,敢叫英国制作组帮忙,那预计实况洋务运动也就不远了。。




作者: winly2014    时间: 2014-6-14 10:25
{:5_441:}速度总是把握不到位,每次都纠枉过正,。。。
作者: squalljian    时间: 2014-6-14 14:31
dianzhang1983 发表于 2014-6-14 00:24
要让AI 来判断带球前方是否空旷,按照前方防守队员的距离来改变带球动作的步点和节奏,如果没有人就大踏 ...

双体力槽可以借鉴FIFA,至于国外制作组,好象从2008开始就已经开始外包了啊?

作者: dianzhang1983    时间: 2014-6-14 15:32
squalljian 发表于 2014-6-14 14:31
双体力槽可以借鉴FIFA,至于国外制作组,好象从2008开始就已经开始外包了啊?

以前的外包都是在老引擎的基础上搞搞动作捕捉,修修脸蛋。。。
这次的团队号称是私下与小岛有过良好的沟通,放出话来:fox引擎伟光正,我们知道之前有错,这次要悔过,重新做实!

恐怕英国人也换茬了,说上一批的坏话呢。。。

作者: squalljian    时间: 2014-6-15 01:32
dianzhang1983 发表于 2014-6-14 15:32
以前的外包都是在老引擎的基础上搞搞动作捕捉,修修脸蛋。。。
这次的团队号称是私下与小岛有过良好的沟 ...

fox的确不差,不过它应该出现在次世代上而不是本世代。引擎看各人怎么用好了,欧美人应该比日本人技术好吧、当年fifa也是换了制作组才有起色的,所以2015实况可以期待下

作者: dianzhang1983    时间: 2014-6-15 03:14
squalljian 发表于 2014-6-15 01:32
fox的确不差,不过它应该出现在次世代上而不是本世代。引擎看各人怎么用好了,欧美人应该比日本人技术好 ...

说滴四馁

作者: ly2671754    时间: 2014-6-16 10:03
squalljian 发表于 2014-6-13 23:17
想法其实很好,方向也是对的,可惜在表现上看就完全给人不到那种感觉。就比如说在非擅长区域,为何一定要 ...

非擅长区域双腿灌铅那是你的个人感觉,如果真这样的话按C罗从后场带球到前场的速度应该是前面慢到禁区边上突然加快, 而实际上并没有这种情况,可参考楼主视频

个人认为非擅长区域影响的是球员的跑位合理性,而不影响个人能力数值

作者: dianzhang1983    时间: 2014-6-16 11:53
“非擅长区域开始,C罗就一直灌铅,到了前场突然一下像打了鸡血似的,马上疯。。。”,这种设定如果真的出现,那更加就得叫玩家喷的火山爆发。。

其实验证C罗在擅长区域的表现一定要在实战中检验,擅长区域的C罗究竟会有哪些特殊表现,我们来做一个实验

条件:  自由训练模式,球员数据默认,超级球星难度,葡萄牙V欧洲明星   葡萄牙三人 欧洲明星11人
目的:  让C罗开场利用速度和变向技巧,从中路开始一路往自己的擅长区域(左边路)行进,看看能不能实现3打11的神话






通过视频我们可以发现,C罗从中路往左路加速过程中,速度是有线性加速的,得益于“游戏更趋向让速度型球员在前场发挥”,而一旦C罗从中路加速到边路擅长区域,这时哪怕球被边路的SB断下,C罗依然有机率可以反抢回来,继续向前加速突破,并且加速度明显,可以看见最后几步,对方SB明显更不上了,然后再这个区域传中,中路球员轻松抢点破门,3打11的神话实现了。。

如果没有擅长区域,如果不是C罗,上述同等条件下,换个门将来代替C罗试试??

作者: squalljian    时间: 2014-6-16 12:48
ly2671754 发表于 2014-6-16 10:03
非擅长区域双腿灌铅那是你的个人感觉,如果真这样的话按C罗从后场带球到前场的速度应该是前面慢到禁区边 ...

我觉得影响数值也正常,现实让一个擅长左路球员去打右路,肯定发挥没左路好

作者: ly2671754    时间: 2014-6-16 16:26
squalljian 发表于 2014-6-16 12:48
我觉得影响数值也正常,现实让一个擅长左路球员去打右路,肯定发挥没左路好

按个人感觉主要是还是影响球员的AI,像跑位的合理性和积极性,但是不会影响射门精度,盘带精度等具体数值

这个可以通过绿荫传奇来证明,比如擅长打前锋的球员满场飞奔但任何位置都不影响跑动的速度,同样存在很多打前锋的被放在后卫位置上的情况出现,但对球员能力的影响基本上没有,并不会存在跑动起来速度大幅下降的情况

作者: squalljian    时间: 2014-6-16 16:44
ly2671754 发表于 2014-6-16 16:26
按个人感觉主要是还是影响球员的AI,像跑位的合理性和积极性,但是不会影响射门精度,盘带精度等具体数值 ...

嗯,的确一些基础数值不会受影响。比如跑步当然在哪里都可以跑。不过我觉得其原本擅长位置的数值就显得没用了,反而会凸显原本不擅长数值的低下。比如前锋射门再好换去做后卫也不可能在后场射门进的是吧呵呵。反而他防守差的特点就会暴露无遗。我倒是觉得如果逆足差的换边会数值受点影响。

作者: adaohq    时间: 2014-6-16 17:17
营养贴,拜了
作者: dianzhang1983    时间: 2014-6-16 17:39


    要搞清楚几个问题

1    球员所有单项数据在体力因素下都是在不断衰减的,同一个球员,上下半场很有可能判若两人,数据衰减速度和体力损耗成正比。这是两大足球游戏的AI都定性的,也符合现实情况

      PES2014关于速度的实验

  上图是游戏说明中的一项关于冲刺的说明,无论球员在有球还是无球状态下,连续的加速冲刺,体力就会很快消耗,对于整场比赛的发挥有重大的限制。
   很多玩家都是加速键全场按住不放,游戏直观的感受就是:上下半场本方判若两队,这是游戏的一种最直接的惩罚方式————数据全面衰减
    而这种衰减在球员数据表里是更本看不见的,是一种AI强制的“衰减运算”,直接体现在球队的场面表现上。。


2      确实存在球员在局部擅长区域的“数据提成”


    PES2014关于速度的实验


游戏说明里以一种很“隐晦”的方式说出了“较强的脚”的提示
鼓励玩家多把球员调整到自己擅长射门的角度,用惯用脚的内侧进行射门,从而提高射门精度。
而禁区的左侧/右侧,可以决定一个射手习惯性第一时间用哪个脚射门,从而决定射门质量。
AI可不会管你是哪个脚,AI只会进行数据运算,在AI看来,左脚与右脚,禁区左侧和右侧都是一组数字(在球员编辑系统里可以看到球员的身体结构都是用坐标轴来表示)所以当左脚球员第一时间选择进入禁区左路射门,数据就是他的射门精度。反之,当左脚将跑到右路,或者反身扣过来用逆足射门,纳闷射门精度自然就被”衰减运算“。。
这种例子还体现在传中与盘带上,只要玩家稍加注意,很多进球的发生,都与关键球员在各自擅长区域的动作有关。。。



3    为何要选择在”擅长区域活动“,有什么好处?我就在其他区域,没啥区别!

答案:  如果你为了球员节省体力,为了让整场比赛的局面不至于虎头蛇尾,为了提高传球和射门的命中率,。。。游戏建议,还是要让球员各就各位,各司其职,该传球的传球,该跑位的跑位,该突破的突破,该射门的射门。。。当然前提是:一定要让球员在自己的擅长区域内发挥各自优势,因为2014有一个可以让球员数据提升的算法: 球员心情系统

建议大家看一下游戏内自带的一个介绍心情算法的视频

PES2014关于速度的实验


看过之后就会发现,如果玩家提高了传球,射门,过人等等的效率,球员心情会不断提升,随之带来的就是比赛会变得越发好打,各种数据都在不断提升,甚至连罚任意球的精度都在提升(见视屏中的罚球虚线颜色)。。。

而如何提升球员的比赛效率,从而提升球员心情,你可以做个对比:  1让球员尽量在擅长区域内活动  2 随意乱跑
比赛结束之前分别看看球员心情就知道结果。。。。


作者: zxt1222    时间: 2014-6-17 21:27
dianzhang1983 发表于 2014-6-16 17:39
要搞清楚几个问题

1    球员所有单项数据在体力因素下都是在不断衰减的,同一个球员,上下半场 ...

能影响数值的因素明面上就这么些
1)状态 :影响大部分1-99的数值
2)HEART体系,就是情绪
3)体力: 体力低于一半的时候大部分能力开始削减,削减的比例取决于mental数值。





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