完全实况--足球迷的家
标题: 两张图告诉你关于2013与2014的秘密。。。 [打印本页]
作者: dianzhang1983 时间: 2014-1-15 22:54
标题: 两张图告诉你关于2013与2014的秘密。。。
本帖最后由 dianzhang1983 于 2014-1-18 02:18 编辑
第一张图,实况足球2013盘带系统下,任意一次盘带操作指令(包括各种假动
作盘带和组合指令盘带),理论上可以移动的范围是蓝色的圆形部分。也就是说,
2013的每一次盘带可以移动的范围就是蓝色区域。
实况足球2014因为使用新引擎,盘带指令增多,盘带动作变得多样化,因此每
一次盘带的可控范围已经扩展至红色大圈,但是,这是理论上的可控范围。。。
实际上问题在第二张组图出现了,
我们看到,两张对比图都把整个球场划分为n个单元格,每一个单元格都是一个
足球可被盘带的区域(可以大约理解成一个足球的中心切面大小,也就是球员用最
小步伐进行盘带时,足球可经过的单元区域)
如果我们用原地精细盘带(R2盘带),2013与2014理论上都可以将足球移动到每
一个单元格。
但是,比赛实战过程中,我们更多运用的是普通盘带(左摇杆或十字键盘带),
还有威胁最大的加速盘带(R1加速盘带体系)。。。
在沿着边线下底突破的过程中,谁也不会始终按着R2作扭捏状。。总要适时的使
用加速盘带与普通盘带的组合,于是,有大神专门研究了两作关于“让玩家产生大
脑兴奋点的威胁区域移动单元格面积”,得出的结论确实让人有些愕然。2013的盘
带动作虽然简单粗暴,充满月球滑步般的诡异反重力,但是在威胁区域的盘带移动
中,却是以最小单元格的方式最大化的使用了草场面积,而反观2014,盘带动作相
对完整细腻,动作捕捉比以往显著提高,但是实际到了关键区域,普通盘带与加速
盘带却是以四倍单元格的方式在行进着。。。
这只是问题的表面,实际上,单元格移动面积的大小,直接决定了盘带行进过
程中存在的机会数量,因为,足球可移动的单元区域越多,可选择传球,射门,或
是过人的可能性就越多,反之,四倍单元格移动情况下,那么玩家操作的可选择性
理论上就是原来的四分之一。。。
因为2014的四倍单元格移动方式,因此普通盘带和加速盘带的速度就要被 “
硬降” ,造成一种球场面积还算大的效果,实际上,某些球星一旦心理状态彪红
,移动的速度就造成一种突兀超前的反差感,,当然,这是因为移动单元面积过大
+高频率移动 造成的必然现象。。。
为什么2014的单元格移动面积要变大,使得关键区域的选择性减少呢?答案很
简单,因为机能被开发枯竭。。。
看懂这些,我们似乎理解了很多人所谓的“2014是个没有灵魂的半成品”,“
2013才是本世代最强足球游戏”的论调,而事实上,ps3的机能也只能让2014的选
择可能性到此为止,扩大关键区域的单元移动面积实属无奈,但这并不意味着2014
是一个失败的开始,反而我们可以认为,Ps4强大机能的依托下,我们在2015中可
以重新缩小移动单元面积,在盘带动作更加细腻逼真的基础上,把原本实况应有的
选择可能性重新弥补,我们可以预见,拥有比2014更加拟真的动作+比2013更加充
满无限可能的实况足球游戏即将到来。。。
以下应用原图作者的论坛发言译本:
以下是此图作者的论坛发言并转译
2013盘带系统的控制区域小一些,2014盘带系统的控制区域稍微大一些(第一张
图),这其中似乎是针对机能状况,开发者有意为之。。。
第二张图:
2013不管何种方式盘带,移动区域可以看成 从 一个 小口 到 另一个小口。。
。盘带到每个口区域,AI都会有判定处理
2014不管何种方式盘带,移动区域可以看成从 一个 大田 到 另一个大田。。
。盘带到每个田区域,AI都会有判定处理
注意,口区域面积是田区域的四分之一大小,口区域约等于一个足球大小,2013
盘带系统下,AI的判定区域几乎涵盖全场,而2014盘带系统,AI判定区域则大幅缩
水。。。
2013盘带过程中的指令输入可以无限多,因为AI可控区域因为是小口
单位,几乎没有盲点。。。
2014盘带过程中的指令输入会有一定延迟,因为AI是按照大田单元面
积分别处理的,而球体的面积却是小于田面积,一旦足球移动到某个田区域中的四
块小口区域时,AI会把这四个小口区域的情况算作其中一个田区域,而有时足球移
动到两个田区域的边界,那么就要强制让玩家带球调整一步,让足球进入其中一个
田区域,再做判定,这就是玩家反应的带球过程中,按射门键有延迟,实际就是AI
强制让球体位置算作一个田区域,而规避交叉模糊区域。。。
小口单位区域算法 与 大田单位区域算法 的利弊
2013运用小口单位区域算法,AI可控面积大,可控的单元点多,玩家从操作直
观上会感觉盘带灵活而随意,足球可以随着玩家的操作移动到任意位置,并且盘带
过程中的指令输入后的AI响应也更快,这得益于AI以小口来计算球体移动。。但是
由于单元格太多,为了减少AI运算量,盘带判定的精细程度就要降低,人球位置的
关系就要被简化,所以2013球员带球更像是把球黏在脚下,不同球员的带球精度差
异主要体现在带球移动的频率上,而人球关系被简化后,高精度球员带球能力就被
体现的有些夸张,高速移动时,感官上会产生很多“瞬移”的奇特现象,这是因为
AI无法更精细的计算到 小口区域内 人球关系的复杂情况。。
2013因为以小口单元进行计算,球场让玩家可利用的空间就更多,直接带来的
好处就是传球与射门的空间与选择更多,更自由。玩家可以随心所欲的创造出很多
异想天开的进攻配合方式,地面直塞的可能性变大(2013很多后场超级直塞的次数
想必大家都有印象。。。),而带球突破与远射的空间变大,也会让比赛场面变得
更加复杂多变(真实与否我们暂且不讨论),从玩家可控性角度来说,2013无疑是
相对更加自由选择的一作。
2014以大田单元面积做计算,一个大田内的盘带系统关于人球关系的处理变得
复杂,但这只是为了体现感官上的动作变化而做的“演绎化设计”,实际上足球无
论移动到一个大田单元内的任何一个口位置,AI只会将其算作 大田位置,这样一
来,球场可以利用面积其实就大幅缩水,很多情况下,地面传球的空间被挤压,带
球的空间被无形中挤压,射门的空间更是被无情的挤压。。。
2014关于球员盘带过人的判定就变成,甲盘带从一个田区域A移动到另一个田区
域B,防守方乙只要事先站好田B内四个小口的任意一个位置,就可以防守成功,如
果甲方想继续突破,那么就要向着田C移动。从感官上,玩家盘带过人时,需要用
到一些较大范围移动的盘带,比如提前变向R1加速甚至是二次R1变向,要么就是大
范围移动的假动作操作。。。
2014关于球员射门的判定: 射门位置在AI看来,很多位置都可以归纳为 田A,
田B,田C....可以理解,射门可选择的范围实际少了很多,很多进球只能在禁区内
完成,因为禁区外的射门球员一般情况都是被无形的算作“与其他球员接触”,而
守门员也是按照田区域移动判定的,所以正面防守的面积被“无形的夸大”。。。
。
2014关于传球空间的挤压:防守球员的防守面是按照一个田区域进行运算,球
体移动面同样也是一个田区域运算,空间的缩小与挤压注定让这一作的“远距离地
面直塞”变成极小概率事件,虽然这是一个较之“2013地面直塞过于频繁”的现象
是一个小进步,但是同时也造就了2014空中直塞变得简单的感官现象,实际上,从
AI判定区域来说,只要球体越过防守方的田区域,落入防守方身后的田区域,注意
,这时防守方身后的田区域其实相当有限,看似一大块开阔地带,但在AI看来,越
过防守方占据的一大片田区域之后,身后可利用的田区域也就那么一两个而已。。
。所以空中直塞球的落点一般都是AI唯一可选的可利用区域,因此空中直塞后的落
点看似都相当美妙。。。
作者: zxt1222 时间: 2014-1-15 23:27
本帖最后由 zxt1222 于 2014-1-15 23:30 编辑
第一张图其实是K社的噱头啦,
实际上最基础的盘带设计还用的是过去的体系,主要是大面积换了动作捕捉、动作片段,
然后改了很多动作的动作半径,使得2014和2013的差距很大。特别是惯性的表演上
第一张图中 2014多出的红色的部分其实主要就是这次的“R3假动作”体系多出来的,这次的R3体系相关的动作晃动和范围,相对过去的假动作来说,范围和自由度确实大很多
但是要说这是“自由control"?差得很远呢。。。实际上外围的红色区的动作大部分只有一个玩家可选的“操作点”,也就是R3晃出去以后一刹那的“选择”
而第二张图的重点,我的理解和你的差不多,主要是针对2014的另一个变化,也就基础盘带动作半径的强制变小(强制默认=精确盘带)
两个Z字图的区别就来源于此。 (过去2013的加速度超快,变向转弯的半径很难压住)
作者: 张小宝 时间: 2014-1-15 23:28
这个太专业了 !顶礼膜拜!
作者: dianzhang1983 时间: 2014-1-15 23:44
第一张图其实是K社的噱头啦,
实际上最基础的盘带设计还用的是过去的体系,主要是大面积换了动作捕捉、动作 ...
zxt1222 发表于 2014-1-15 23:27 
第一张图,借助R3假动作是否能达到这么大的面积我也有些怀疑,不过双击R1加速键和R2与R3组合假动作的话,因该勉强能够达到吧。
第二张图,日站论坛的普遍的槽点在于:加速突破过程中,球体移动的单位面积过大,射门的区域变小,人人碰撞的因素过多,有些带球区域需要强制调整才能出动作(球体超出AI可控区域的可能性增多)
所以,所谓一些强制精细盘带或许就是避免AI处理盲点的原因吧。。。
作者: zxt1222 时间: 2014-1-15 23:47
第一张图,借助R3假动作是否能达到这么大的面积我也有些怀疑,不过双击R1加速键和R2与R3组合假动作 ...
dianzhang1983 发表于 2014-1-15 23:44 
恩,第一张图需要配合R1和R1R1,但是2013一样有类似的大范围动作。。。
不能算是与2013的根本区别
作者: iliujii 时间: 2014-1-16 00:18
:bz38:
作者: squalljian 时间: 2014-1-16 01:12
2013的可选择性也不多吧。。
作者: squalljian 时间: 2014-1-16 01:13
第一张图其实是K社的噱头啦,
实际上最基础的盘带设计还用的是过去的体系,主要是大面积换了动作捕捉、动作 ...
zxt1222 发表于 2014-1-15 23:27 
刚发现你也是02年注册的{:1_148:}
作者: armizya 时间: 2014-1-16 03:32
期待2015了
作者: islandking 时间: 2014-1-16 06:19
也不好,像13那样的小格带球实际效果就是动作间硬直时间短---无脑转向流肆虐
关键还在于攻守平衡的问题
作者: gj8591 时间: 2014-1-16 08:23
狗屁,没做好就是没做好,k社圈钱的一作,不是做不好,是能做好,不想做好
作者: WGYWalcott 时间: 2014-1-16 08:33
很不错 顶一手
作者: o.owin 时间: 2014-1-16 09:37
狗屁,没做好就是没做好,k社圈钱的一作,不是做不好,是能做好,不想做好
gj8591 发表于 2014-1-16 08:23 
你错了,实况14是本来应该是科纳米在本时代主机上最有诚意的一作,但是赶工的痕迹太严重,应该说是想做好,不能做好才对
作者: 狂涂 时间: 2014-1-16 09:50
本帖最后由 狂涂 于 2014-1-16 09:51 编辑
有理
2014带球给人的感觉很多时候是一跳一跳的,有点街机版双截龙3人物移动的感觉
作者: dianzhang1983 时间: 2014-1-16 09:52
本帖最后由 dianzhang1983 于 2014-1-16 09:57 编辑
以下是此图作者的论坛发言并转译
2013盘带系统的控制区域小一些,2014盘带系统的控制区域稍微大一些(第一张图),这其中似乎是针对机能状况,开发者有意为之。。。
第二张图:
2013不管何种方式盘带,移动区域可以看成 从 一个 小口 到 另一个小口。。。盘带到每个口区域,AI都会有判定处理
2014不管何种方式盘带,移动区域可以看成从 一个 大田 到 另一个大田。。。盘带到每个田区域,AI都会有判定处理
注意,口区域面积是田区域的四分之一大小,口区域约等于一个足球大小,2013盘带系统下,AI的判定区域几乎涵盖全场,而2014盘带系统,AI判定区域则大幅缩水。。。
2013盘带过程中的指令输入可以无限多,因为AI可控区域因为是小口单位,几乎没有盲点。。。
2014盘带过程中的指令输入会有一定延迟,因为AI是按照大田单元面积分别处理的,而球体的面积却是小于田面积,一旦足球移动到某个田区域中的四块小口区域时,AI会把这四个小口区域的情况算作其中一个田区域,而有时足球移动到两个田区域的边界,那么就要强制让玩家带球调整一步,让足球进入其中一个田区域,再做判定,这就是玩家反应的带球过程中,按射门键有延迟,实际就是AI强制让球体位置算作一个田区域,而规避交叉模糊区域。。。
小口单位区域算法 与 大田单位区域算法 的利弊
2013运用小口单位区域算法,AI可控面积大,可控的单元点多,玩家从操作直观上会感觉盘带灵活而随意,足球可以随着玩家的操作移动到任意位置,并且盘带过程中的指令输入后的AI响应也更快,这得益于AI以小口来计算球体移动。。但是由于单元格太多,为了减少AI运算量,盘带判定的精细程度就要降低,人球位置的关系就要被简化,所以2013球员带球更像是把球黏在脚下,不同球员的带球精度差异主要体现在带球移动的频率上,而人球关系被简化后,高精度球员带球能力就被体现的有些夸张,高速移动时,感官上会产生很多“瞬移”的奇特现象,这是因为AI无法更精细的计算到 小口区域内 人球关系的复杂情况。。
2013因为以小口单元进行计算,球场让玩家可利用的空间就更多,直接带来的好处就是传球与射门的空间与选择更多,更自由。玩家可以随心所欲的创造出很多异想天开的进攻配合方式,地面直塞的可能性变大(2013很多后场超级直塞的次数想必大家都有印象。。。),而带球突破与远射的空间变大,也会让比赛场面变得更加复杂多变(真实与否我们暂且不讨论),从玩家可控性角度来说,2013无疑是相对更加自由选择的一作。
2014以大田单元面积做计算,一个大田内的盘带系统关于人球关系的处理变得复杂,但这只是为了体现感官上的动作变化而做的“演绎化设计”,实际上足球无论移动到一个大田单元内的任何一个口位置,AI只会将其算作 大田位置,这样一来,球场可以利用面积其实就大幅缩水,很多情况下,地面传球的空间被挤压,带球的空间被无形中挤压,射门的空间更是被无情的挤压。。。
2014关于球员盘带过人的判定就变成,甲盘带从一个田区域A移动到另一个田区域B,防守方乙只要事先站好田B内四个小口的任意一个位置,就可以防守成功,如果甲方想继续突破,那么就要向着田C移动。从感官上,玩家盘带过人时,需要用到一些较大范围移动的盘带,比如提前变向R1加速甚至是二次R1变向,要么就是大范围移动的假动作操作。。。
2014关于球员射门的判定: 射门位置在AI看来,很多位置都可以归纳为 田A,田B,田C....可以理解,射门可选择的范围实际少了很多,很多进球只能在禁区内完成,因为禁区外的射门球员一般情况都是被无形的算作“与其他球员接触”,而守门员也是按照田区域移动判定的,所以正面防守的面积被“无形的夸大”。。。
。
2014关于传球空间的挤压:防守球员的防守面是按照一个田区域进行运算,球体移动面同样也是一个田区域运算,空间的缩小与挤压注定让这一作的“远距离地面直塞”变成极小概率事件,虽然这是一个较之“2013地面直塞过于频繁”的现象是一个小进步,但是同时也造就了2014空中直塞变得简单的感官现象,实际上,从AI判定区域来说,只要球体越过防守方的田区域,落入防守方身后的田区域,注意,这时防守方身后的田区域其实相当有限,看似一大块开阔地带,但在AI看来,越过防守方占据的一大片田区域之后,身后可利用的田区域也就那么一两个而已。。。所以空中直塞球的落点一般都是AI唯一可选的可利用区域,因此空中直塞后的落点看似都相当美妙。。。
以下内容太多,有空再翻、、
作者: r2r2r2 时间: 2014-1-16 11:15
本帖最后由 r2r2r2 于 2014-1-16 11:17 编辑
说的不错~~~~
小口,大田目前看来各有利弊~~~
13的小口造成乒乓和后场直塞高成功率的原因(脱离现实)
14的大田目前看来画的有些大~~
如果大田的面积小于4小口的面积可能会解决一些问题~~~~
P4提升机能后把口的数量提升也许就可以解决大部分问题~~~能够将口和田区别运算估计难实现吧~~
作者: dianzhang1983 时间: 2014-1-16 11:22
说的不错~~~~
小口,大田目前看来各有利弊~~~
13的小口造成乒乓和后场直塞高成功率的原因(脱离现实)
1 ...
r2r2r2 发表于 2014-1-16 11:15 
嗯,有人确实预测2015会把 大田单元 缩小成 小品面积,然后每个小口可分别做随机单独处理,这样的话运算量不会超过ps4的可承受范围,但绝对要比2014的自由度大增。。。
作者: r2r2r2 时间: 2014-1-16 12:13
嗯,有人确实预测2015会把 大田单元 缩小成 小品面积,然后每个小口可分别做随机单独处理,这样的 ...
dianzhang1983 发表于 2014-1-16 11:22 
真能实现确实是大UP了就~~~那就看K社怎么搞了~~~~~~
作者: baby无牙 时间: 2014-1-16 12:16
照这么说,为了玩到更真实,更好的实况足球,PS3的寿命到此为止。
作者: dianzhang1983 时间: 2014-1-16 12:20
照这么说,为了玩到更真实,更好的实况足球,PS3的寿命到此为止。
baby无牙 发表于 2014-1-16 12:16 
ps3实况的寿命到此为止,ps3其他大作还有的出滴。。。按照K菊一贯的作法,实况2015可能也会在ps3上出个阉割版,但Ps4的实况2015的艳照下,Ps3版本的2015或许就是色》戒吧。。。
作者: tian0629 时间: 2014-1-16 12:33
说来说去就是为这次PS3上的2014找各种借口,你PS4上的2015再怎么好,也难盖这次态度极其不认真的事实。
作者: fanfan55555 时间: 2014-1-16 12:55
如果FOX引擎真是为PS4时代量身定做的,那么可以期待PS4版的实况足球,至于现在PS3版WE2014,还是洗洗睡吧!
作者: one 时间: 2014-1-16 13:00
看完楼主的帖子,我的心情竟是久久不能平复,正如老子所云:大音希声,大象希形。我现在终于明白我缺乏的是什么了,正是楼主那种对真理的执着追求和楼主那种对理想的艰苦实践所产生的厚重感。面对楼主的帖子,我震惊得几乎不能动弹了,楼主那种裂纸欲出的大手笔,竟使我忍不住一次次的翻开楼主的帖子,每看一次,赞赏之情就激长数分,我总在想,是否有神灵活在它灵秀的外表下,以至能使人三月不知肉味,使人有余音穿梁,三日不绝的感受。楼主,你写得实在是太好了。我唯一能做的,就只有把这个帖子顶上去这件事了。
作者: dianzhang1983 时间: 2014-1-16 13:01
说来说去就是为这次PS3上的2014找各种借口,你PS4上的2015再怎么好,也难盖这次态度极其不认真的事实。
tian0629 发表于 2014-1-16 12:33 
态度问题体现在后期的网络维护上,以及大家关心的港版用户1.06补丁包下载问题(对于大陆玩家而言,K菊态度值得怀疑)
但是本文的作者是一个日本本土玩家,他的本意是向大家阐明:以目前Ps3机能条件,开发/移植 新引擎实况2014,就是会产生这样的效果。与目前ps3版本的FIFA14出现的“随机性死机状况”相比,we2014已经最大化的保证比赛的流畅性,即使这样,2014禁区多人情况发生画面失帧的现象还时有发生,这只能说明次世代主机问世的时机已经十分必要。。。。
玩家有权表示对于任何理论持有怀疑态度,如果坚持认为是制作方的主观态度问题,那么和部分玩家一样,以“开发ps3实况2014属于商业化的极端行为”对K菊提出抗议,是您的不二选择。。。
作者: guxuze 时间: 2014-1-16 13:12
玩家要的不是解释,而是快感。。。
作者: 狂涂 时间: 2014-1-16 14:01
在PS3上用大田就是个彻头彻尾的错误了
WE的精髓之一就是细腻,这点是为亚洲玩家所推崇的
大田相对口,微操少了很多,可能性也少了很多,这是在往简单粗暴靠拢。。。
PS4版本必须要改的。
作者: dianzhang1983 时间: 2014-1-16 15:11
在PS3上用大田就是个彻头彻尾的错误了
WE的精髓之一就是细腻,这点是为亚洲玩家所推崇的
大田相对口, ...
狂涂 发表于 2014-1-16 14:01 
美工出身的增田庆就喜欢在大田里把动作捕捉做完整,让玩家从感官上感受到2014盘带动作的完整美感。但是由于大田单元处理方式,AI对于整个球场面积内发生的“球体运动可能性”判定其实反而有所减少,而碰撞运算的处理量反而加大。。。(田多了,空间少了,自然容易各种撞,增田庆应该开发天朝帝都下班高峰的私家车游戏)。
2014因此有两种说法 一是阴谋论:把2014作为试验田,玩家感受作为产品反馈,在玩家山呼海啸的怒骂声中微笑成长,当然,忍者疼痛时往往都是带着菊花凋落般的诡笑。。。
二是日落论:以K菊为代表的日产游戏开发方,智商就和ps3的机能一样,余额不足,所以人机合璧,共同二逼,创造出了拔网线会自动三滴重启的经典游戏。。。
作者: 狂涂 时间: 2014-1-16 15:17
美工出身的增田庆就喜欢在大田里把动作捕捉做完整,让玩家从感官上感受到2014盘带动作的完整美感。 ...
dianzhang1983 发表于 2014-1-16 15:11 
我觉得是K社不得已而为之
动作捕捉的,人球分离的呼声日益增长,K社曾许诺2013就改变,但拖到2014,此时已是箭在弦上,不得不发,于是改了
但K社却没有能力去解决田字带来的一系列问题,这是K社的资金和能力问题,2014引擎应该是从很早就开始开发了,估计在2012差不多就同步开发了,目前这种完成度,确实该抽的。。。
作者: ziwapu 时间: 2014-1-16 15:22
远射太难进球了
作者: dianzhang1983 时间: 2014-1-16 15:24
我觉得是K社不得已而为之
动作捕捉的,人球分离的呼声日益增长,K社曾许诺2013就改变,但拖到2014,此 ...
狂涂 发表于 2014-1-16 15:17 
看来你比k射还要清楚整件事情的真相啊,增田庆应该给你跪拜 剖腹+扎菊 以屎谢罪
作者: 狂涂 时间: 2014-1-16 15:30
看来你比k射还要清楚整件事情的真相啊,增田庆应该给你跪拜 剖腹+扎菊 以屎谢罪
dianzhang1983 发表于 2014-1-16 15:24 
动作捕捉说到穿,都是表面功夫
如今舍本逐末,影响到了核心游戏性,这不该抽到死么
想学FIFA,也要学的合理
作者: dianzhang1983 时间: 2014-1-16 16:11
动作捕捉说到穿,都是表面功夫
如今舍本逐末,影响到了核心游戏性,这不该抽到死么
想学FIFA,也要 ...
狂涂 发表于 2014-1-16 15:30 
所以富有娱乐精神的日本玩家表示:目前的2014可以当成一款 街机足球游戏, 判定简单一些,动作还算好看,进球方式不多,那就尽其所能的向前冲吧!!挑传,前来拜访!!
作者: squalljian 时间: 2014-1-16 18:33
fifa是不是属于田和口之间??
作者: 绝版无码 时间: 2014-1-16 20:43
技术贴~~
作者: dianzhang1983 时间: 2014-1-16 21:09
fifa是不是属于田和口之间??
squalljian 发表于 2014-1-16 18:33 
FIFA的盘带体系被细分,玩家选择方式可以通过指令组合来实现,而不同的带球方式,AI处理的单元面积也各不相同,从盘带的多样化上来说,目前FIFA更先一步。(不考虑动作表现效果的话)
超低速盘带 L1+左摇杆 AI以最小单元格面积进行处理
精细盘带 L2+左摇杆 L2+R2+左摇杆 AI以两倍单元格面积进行处理
假动作盘带 右摇杆操作 L2+右摇杆操作 AI以多倍单元格面积进行处理
线性加速盘带体系 R2 R2+右摇杆 AI以动态单元格面积进行处理(线性加速时,随着人球分离情况加大,AI会不断占据更多的单元格进行处理,此时是AI处里最为复杂的阶段,处理单元格的数量是一个动态变化的过程,同时要进行碰撞计算,因此以实况制作组目前的能力来说,实现线性加速与人球分离的效果,还需时日)
因此从整体AI的复杂与严谨综合考虑,fifa14打分更高,不过fifa14也有一些值得诟病的地方,这里暂不讨论。。
作者: squalljian 时间: 2014-1-16 21:29
FIFA的盘带体系被细分,玩家选择方式可以通过指令组合来实现,而不同的带球方式,AI处理的单元面积 ...
dianzhang1983 发表于 2014-1-16 21:09 
哎,同是ps3,可以看出日美现在的制作力差距了。。。
作者: zxt1222 时间: 2014-1-16 22:50
有理
2014带球给人的感觉很多时候是一跳一跳的,有点街机版双截龙3人物移动的感觉
狂涂 发表于 2014-1-16 09:50 
2014确实是有“跳”的动作捕捉用得多,特别是小幅度的上身扭转的动作(如外脚背多次触球变向)
由于每一个小变向都是单独的一次独立拆分的动作,所以多次出现以后就有重复感。
作者: zxt1222 时间: 2014-1-16 23:05
本帖最后由 zxt1222 于 2014-1-16 23:10 编辑
fifa是不是属于田和口之间??
squalljian 发表于 2014-1-16 18:33 
还略有些不同,可能单用范围也说不清
一方面,fifa的速度分档比pes目前都多。
原因1:线性加速的存在。 原因2:传统普通盘带、精确盘带的共存(而PES2014是取消了传统的普通盘带)
应该说理论上fifa盘带的速度表现更多样。其最大控制范围 也是应该可以达到“田” ,而且从“口”到“田”之间是可以更圆滑过渡的。(相对来说PES2014的高速区和低速区之间的过渡就有些简化。。。缺失了一些中速情况)
多样性、速度圆滑性上fifa是“田口”都有的,想要“曰”也可以
(不过这是理论上的,实际上玩家对战起来,精确盘带的应用频率十分有限。。。而这一点上PES2014强推精确盘带有其一定的道理和预谋)
但另一方面,fifa依旧“不愿意”在惯性、重心的体现上更丰富一些。 (我之所以用“不愿意”,我是觉得不是技术力的问题,而是EA知道惯性强的游戏,大部分玩家短时间内接受不了)
原因1:动作捕捉单元上减帧 原因2:动作速率偏快、动作衔接的设计偏松
导致fifa的动作常常不完整,两个动作之间常常可以“偷偷”地、快速地、“忽视惯性、重心”的衔接。 缺失很大一部分的调整动作。
这样球员的处理球的速率还是普遍偏快的
结合两者看,其实目前fifa的盘带体系才能说是 “自由 control” ,球员的可变向时机点更多更自由
PES2014的只能说是在“强惯性”钳制下的“田 control”, 球员的可变向时机点其实是比较严格的
两个游戏的风格走向从基础盘带开始就迥然不同了
作者: dianzhang1983 时间: 2014-1-16 23:28
还略有些不同,可能单用范围也说不清
一方面,fifa的速度分档比pes目前都多。
原因1:线性加速的存 ...
zxt1222 发表于 2014-1-16 23:05 
不错,实况2014是在田内配合你的指令进行盘带演出,演出的效果受到惯性判定的牵引与限制。玩家有点像受到导演制约的主演,你的演出角色与范围都是编剧事先安排好的。。。。
FIFA则基本由玩家 自由选择指令输入来确定盘带的方向与距离,AI来分门别类的针对你的输入进行处理。玩家大致做到了自导自演,关于效果么,AI就自动帮你后期处理好了。。
作者: dianzhang1983 时间: 2014-1-17 13:32
本帖最后由 dianzhang1983 于 2014-1-18 02:18 编辑
原
作者: r2r2r2 时间: 2014-1-17 13:47
WE历来都是优缺点显著共存的,再怎么争执也不会得出哪一作最好,也不用强加给谁,留在自己心中找到共同观点爱好者玩个乐就齐活了~~~~
我对码字的观点是技术战术大于优缺点讨论大于对比谁优谁劣~~~~
作者: islandking 时间: 2014-1-17 14:24
蓝源城表示06补丁是妥协,01时打法节奏最多样化,现在带球应该是个大"田"了,只许飞奔不许回头,稍微一慢就会被小蓝后面抽pp...
作者: dianzhang1983 时间: 2014-1-17 14:39
本帖最后由 dianzhang1983 于 2014-1-17 14:41 编辑
蓝源城表示06补丁是妥协,01时打法节奏最多样化,现在带球应该是个大"田"了,只许飞奔不许回头,稍微一慢就会被 ...
islandking 发表于 2014-1-17 14:24 
飞奔是避免后面被抽pp,不过也不能跑太快,一下撞到前面田里的PP....这也是主动找抽的节奏
所以田间运动的精髓就是往 空田里 做变向折线跑。。。。V V。。。。路线,(这不是淫秽图案)。。
作者: dianzhang1983 时间: 2014-1-17 14:42
WE历来都是优缺点显著共存的,再怎么争执也不会得出哪一作最好,也不用强加给谁,留在自己心中找到共同观点 ...
r2r2r2 发表于 2014-1-17 13:47 
赞同
作者: islandking 时间: 2014-1-18 07:16
飞奔是避免后面被抽pp,不过也不能跑太快,一下撞到前面田里的PP....这也是主动找抽的节奏
所以 ...
dianzhang1983 发表于 2014-1-17 14:39 
蓝源城表示飞奔时还拿着球过于粗犷暴力,不符合东方女性阴柔腹黑的体味,飞奔只是前戏,后面才是炮弹,而且要等到冲破最后一层伦理线的时候发射,这样两人才能一起一故
作者: dianzhang1983 时间: 2014-1-18 11:12
蓝源城表示飞奔时还拿着球过于粗犷暴力,不符合东方女性阴柔腹黑的体味,飞奔只是前戏,后面才是炮弹 ...
islandking 发表于 2014-1-18 07:16 
从进攻套路的大方向来说,确实有些鼓励玩家选择一插到底的抽象性思维,隐形的生理通道占据了大量的大田单元,于是高速穿越大田间的有效缝隙,直插门内的最终G点成了目前的主流实况房事。
(咱们为了照顾未成年儿童的身心健康,以后干脆直接开黄腔:bz36:)
作者: islandking 时间: 2014-1-18 11:33
从进攻套路的大方向来说,确实有些鼓励玩家选择一插到底的抽象性思维,隐形的生理通道占据了大量的 ...
dianzhang1983 发表于 2014-1-18 11:12 
一插到底固然有干柴遇烈火的激情,但缺点也很明显--前戏过短
大家都是有经验的人,长年累月一个节奏下来不免厌倦,不断丰富自己到达罗马的手段激情才可以永驻,所以我们必须要求科纳米, 延长前戏的时间
作者: dianzhang1983 时间: 2014-1-18 11:43
一插到底固然有干柴遇烈火的激情,但缺点也很明显--前戏过短
大家都是有经验的人,长年累月一个节奏下 ...
islandking 发表于 2014-1-18 11:33 
前戏时间其实是可控的,在本作里就是故意不插,作精子内部传导套路,而向前的趋势则需要克制,这样一来就让玩家有一种 “憋着闷骚田里转”的伪绅士情怀,感受到大自然的惯性与摩擦,最后的结果:精子向前无力,白带增多反被插。。。
于是地球人都知道,2014长痛不如快插:缺乏激情 没有新意 呆板压抑的前戏真心不如千年撸一回。。。
作者: islandking 时间: 2014-1-18 13:06
前戏时间其实是可控的,在本作里就是故意不插,作精子内部传导套路,而向前的趋势则需要克制,这样 ...
dianzhang1983 发表于 2014-1-18 11:43 
没有中场所致,传球辅助过高,传接速度太快太容易,当然还有精准的身后球. 我觉得konami在关键环节上的平衡性没处理好,如单刀的形成只需通过简单的按键就可以实现,几率还很高,而单刀就会涉及到进球,属于关键型的环节,本应谨慎处理,有比较严格的平衡规定才对. 现在这样,即使在其他环节上做再多的工作,这样一个关键点上的不平衡使得其他很多细节已经没了存在的价值
作者: dianzhang1983 时间: 2014-1-18 13:22
没有中场所致,传球辅助过高,传接速度太快太容易,当然还有精准的身后球. 我觉得konami在关键环节上 ...
islandking 发表于 2014-1-18 13:06 
所以我玩到一定阶段,故意把所有设置调整默认,(一格传球辅助,高阶直塞,高阶射门),原本开发者是通过这样的方式来减缓向前的趋势,加大直塞与射门的难度来提高游戏的“完成进球的曲折程度”,但是这样的设置需要更大的空间才能发挥自由度,无奈,游戏开发的平台资源有限,2014如果使用默认设置游戏,确实可以提高一定的复杂多变性,不过到了pvp,这样的设置碰到飞机流还是“自取其辱”的凑脸举动,但是玩玩单机的话,默认设置我认为还是蛮有意思的,就是进球率比起普通直塞+普通射门少了太多。。。
作者: Z 时间: 2014-1-18 13:34
不错,支持技术文。
请问原贴地址在哪?
还是国外的玩家更理性和有技术含量。
作者: dianzhang1983 时间: 2014-1-18 13:37
不错,支持技术文。
请问原贴地址在哪?
还是国外的玩家更理性和有技术含量。
Z 发表于 2014-1-18 13:34 
ウイニングイレブン オフィシャルWEBサイト内容经常不定期变更,有时日站也会和谐一些“反动言论”:bz36:
作者: islandking 时间: 2014-1-18 13:44
回复 50# dianzhang1983
机能限制仅仅是一方面,今年15一样会留下诸如此类的.."快速入门捷径". konami的思路是,abcd类玩家对号入座,各取所需,所以14里加上了队伍强弱,辅助大小之类的选择圈,但天底下不可能有一款人人都喜欢的游戏,人人都能玩不代表着人人都喜欢, 一个女人脸蛋摆在那里,必然有喜欢的有不喜欢的,再打扮,再粉装的五花八门,该不喜欢的还是不喜欢,除非她作践自己,走"引发人类最本性欲望"的路,这样倒的确会招来很多眼球...实况也要走这条路吗,门槛越降就越没有灵魂,越快餐
作者: dianzhang1983 时间: 2014-1-18 14:05
回复 dianzhang1983
机能限制仅仅是一方面,今年15一样会留下诸如此类的.."快速入门捷径". konam ...
islandking 发表于 2014-1-18 13:44 
这是 市场经济与哲学 之间的辩证关系问题,要说这么深奥的话,实况足球在脑后插管时代到来前,自由度与真实性都会受到各种存在因素的制约,游戏者本身就应该默认这样一个终极潜规则:是你自愿相信你眼前看到的东西是拟真足球游戏而不是二进制代码。。。至于到底有多拟真,作为玩家无法改变,也无需争吵,更不用把自己想法强加给别的幻想者,如果还要费尽周折的把自己幻想的虚拟情感硬要转变为某种现实存在价值体系公布于众,并自定义为普世真理。。。那这样的玩家真心不是在玩游戏,确实是后现代中二主义的坚定信仰者。 因此,我们要么继续从游戏中寻找自由幻想的快乐,要么就不要再浪费光阴,做一些其他更有趣的事情吧。。
作者: islandking 时间: 2014-1-18 14:41
回复 54# dianzhang1983
其实没牵涉那么多内容,不说实况,简单一个问题,现在的游戏总体素质不如以往,表面光鲜亮,但深度不足,数量不够,类型单一,题材单一,创意匮乏,原因? 游戏制作成本高?制作团队水平低?游戏重心转向北美?玩家断档,素质不如以往?恐怕都有.
回到实况,所以练技术找乐子,发现一些比较隐藏的操作和判定,比如zxt1222说的双击r1在身体纠缠时起到和推右摇杆一样的作用之类的
作者: dianzhang1983 时间: 2014-1-18 14:57
回复 dianzhang1983
其实没牵涉那么多内容,不说实况,简单一个问题,现在的游戏总体素质不如以往, ...
islandking 发表于 2014-1-18 14:41 
自己找到乐子永远是最实际滴,一个玩家要是真的觉得玩俄罗斯方块好玩,那上厕所都会觉得是幸福。。。
上世纪八九十年代是 音乐家 导演 游戏开发商 画家 学者 科学家。。。人才辈出,灵感爆发的年代,有人拼命研究这是为什么,也有人相信上帝不间断下凡,更有人觉得这就是信仰的重要性。。。但是有一点是共同的,下一次大师辈出的年代应该还有二十年。。。
作者: 645332620 时间: 2014-1-18 20:06
不回复看不到图:bz28:
作者: islandking 时间: 2014-1-19 04:31
本帖最后由 islandking 于 2014-1-19 04:35 编辑
回复 56# dianzhang1983
个人的情况是,花时间研究实况应该算是新鲜事儿了,由于娱乐活动基本都是游戏,二十多年下来,直到ps3时代开始之前一直都觉得有玩不完的,新鲜的,各种各样的游戏,实况在那段漫长的时间里算是饭后甜点,少量,间断,但还算持久。由于蓝源城表示真心对现在N多千人一面死气沉沉的游戏们提不起什么兴趣,打发时间和找乐子的任务就大部分交给了以前不大搭理的实况了,也算是捡起老本行了?。。哈哈
作者: nihaowanquan 时间: 2014-1-19 08:45
太专业了吧,是AI问题了
作者: dianzhang1983 时间: 2014-1-19 11:46
回复 dianzhang1983
个人的情况是,花时间研究实况应该算是新鲜事儿了,由于娱乐活动基本 ...
islandking 发表于 2014-1-19 04:31 
以下发言节选自东瀛著名宅文化论坛:
游戏行业的现状确实有些问题,不过这是多方面因素共同造成的结果,从经济大环境来说,推动实体经济快速发展的“创造型精英”在短时间内不会有太多涌现,而金融业的”圈钱运动“主导着整个世界货币的快速贬值。。。这就意味着21世纪的前二十年就是一个”自抽自贱自贬“的年代,灵感与信仰在这个年代不可能是金钱与美色的对手。 游戏行业的精英经不起”玩票者“的说三道四,很多大师面对这样的浮躁价值观也只能成为大湿。一旦游戏业也沦为圈钱运动的主战场之一,那么被直接重伤的必将是多年的连续性核心玩家。快餐游戏定义的出现正是因为游戏制作者已然成为了”善于炒冷饭饭、换汤换药不加新料的便当大师傅“。
既然目前的游戏大都是剧情简单,按键轻松的”一周目飞盘类“,一旦玩多了真觉得不如看一场电影吃点爆米花来的实际,要是真心想多一些操控感和可变性,那就选择回合制多一些的足球/篮球游戏,成熟玩家往往到最后也就把主机当成足球游戏机————看来车枪球成为主流也是因为经典游戏纷纷庸死的必然结局。
足球游戏的未来发展。。。(未完待翻)
作者: 17hazard 时间: 2014-1-19 14:24
技术贴必须顶
作者: 黑特·罗杰 时间: 2014-1-19 18:46
真是大神!:bz56:
作者: 838727836 时间: 2014-1-19 19:34
不顾为什么我看不到图呢?
作者: 838727836 时间: 2014-1-19 19:35
不顾为什么我看不到图呢?
作者: 國際足聯主席 时间: 2014-1-19 19:55
我等粗人不懂这么专业的问题,只知道一点2014锤子的披毛。
作者: gouzhongjie 时间: 2014-1-20 13:35
看了这篇文章受益匪浅啊,透过现象看本质
作者: jackcole 时间: 2014-1-20 14:05
期待2015.。。。
作者: seedkilaw 时间: 2014-1-21 02:48
大爱足球,谢谢了。。。
作者: islandking 时间: 2014-1-21 06:13
本帖最后由 islandking 于 2014-1-21 06:19 编辑
以下发言节选自东瀛著名宅文化论坛:
游戏行业的现状确实有些问题,不过这是多方面因素共同造成 ...
dianzhang1983 发表于 2014-1-19 11:46 
很多人都能看出问题所在,却没人有解决方案,眼睁睁的看着日本主机市场完蛋,被手游快餐取代。
最后一句简直就是偶的写照啊:bz44: 实况至少是个多年积累的产物,积累出来的一定的深度,不想现在很多其他游戏越来越浅,真心不如看电影,所以有时间就玩实况喽。
啥论坛啊,继续继续翻。。。。
不过最后文中提到shooter类的也算核心向,偶真心表示压力很大,貌似现在快餐的主流正是我们伟大的FPS:bz6: 这类游戏这多年居然没有任何积累下来的成果,简直就是个奇迹
作者: mym_lx 时间: 2014-1-21 08:57
真专业啊
作者: 米兰细雨 时间: 2014-1-21 09:38
2014只要突破过去,防守的人很难搞定,除非拉人延迟他的跑动速度,不然后面拉倒就是黄牌什么的。
而且2014内切比以前好多了,内切动作更流畅,2013,不会直角假身的球员要内切会停顿一下~
作者: dianzhang1983 时间: 2014-1-21 11:01
2014只要突破过去,防守的人很难搞定,除非拉人延迟他的跑动速度,不然后面拉倒就是黄牌什么的。
而且2014 ...
米兰细雨 发表于 2014-1-21 09:38 
2014某些“大平衡性”球员带球突破确实可以用“大块头有大智慧”来形容,突破方式有点像中国象棋里的“跳马”,或是“撑象”,反正就是从田字格的这端一下移动到另一端就对了,可以用双击R1加速45度变向(撑象移动),也可以贴着身体忽然22.5度变向抹过去(跳马移动),但是前提是你的体重身高平衡性要大于防守队员,一旦过去后,自己的屁股就是一道天燃屏障,后面的球员再怎么拱,几乎无法超越,除非犯规 内切的情况其实也类似于“跳马移动”,靠身体对抗抹一下就内切进去了,当然用各种假动作更是方便。。
ps: 总之,2014很多带球移动的方式都看成 “隐形田字格越狱“系列就对了。。。
作者: my197101414 时间: 2014-1-21 12:31
呵呵
作者: jalenwang 时间: 2014-1-21 18:21
咳咳,这个没太看懂,就是觉得14确实玩得有点虐心,还在坚持适应。
作者: zhaomonday 时间: 2014-1-21 21:28
作者: make2010 时间: 2014-1-21 22:50
专业,支持一下!
作者: jeffreyhsu 时间: 2014-1-22 01:52
差别很大。
作者: 小切不拉我 时间: 2014-1-22 09:05
绝对专业,期待2015的到来,唯一不爽的我觉得是授权问题
作者: ZL4012052a 时间: 2014-1-22 16:27
原来如此啊
作者: 殿下kevin 时间: 2014-1-23 09:27
这个秘密太长了,还没能看到图
作者: peswe10 时间: 2014-1-24 16:58
技术贴
作者: feiwufeiyang 时间: 2014-1-25 22:46
回复 1# dianzhang1983
等级太低看不到图,但是很感谢楼主这种细心的玩家。
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