完全实况--足球迷的家

标题: 疯狂的1.06,疯狂的实况(56楼最后2个视频非常精彩,请留意* 33楼L2射门小视频) [打印本页]

作者: islandking    时间: 2013-12-20 21:58
标题: 疯狂的1.06,疯狂的实况(56楼最后2个视频非常精彩,请留意* 33楼L2射门小视频)
本帖最后由 islandking 于 2013-12-29 23:36 编辑

就好像1.04的提速还远远未过足玩家的瘾一样,这次1.06的更新就又像是给这高速行驶中的马达里又浇了一锅子热油

疯狂的地面球速度,疯狂的长传球速度,疯狂的传接球成功率,疯狂的假动作疯狂的过人,疯狂的跑动,直塞,过顶,身后,疯狂的射门。。。
这么近乎癫狂的生死时速在让人大呼过瘾的同时,在醉生欲死之后,不禁要问问自己这还是足球游戏么? 吸毒高潮时的感觉也不过如此罢了,我们真的该感谢konami给我们带来的这份刺激?还是是时候该让所有的人都静静地反思一下。。。毕竟这也是玩家反馈的结果

这次的更新唯一平衡的就是那2个彩虹挑球的动作不再bug,正常向了,曾经我认为新一代的增田庆+新引擎会给玩家带来一款革命的,原汁原味浓缩真实比赛的实况,现在我悟到了,新老一代制作人最大的差别就在于有无底线,就和当今的社会能够带给这些新人的唯一的东西一样--就是【浮躁】

56楼最后2个视频非常精彩,请留意*

。。33楼圣诞手射。。
作者: zxt1222    时间: 2013-12-20 23:09
本帖最后由 zxt1222 于 2013-12-20 23:15 编辑

1.06节奏加快了很多,个人觉得偏快了

整体球速确实变快,包括盘带时、传球时、射门时。单纯说物理上我觉得还是可以的。

所有球员加速度略升,动作衔接明显变快,动作干练了,这个我觉得是好事。不过现在确实偏快
好处是单人处理球时候,护球、摆脱、出球的压力变小了。玩家的注意力可以从基本的护球事务上抽出一些来想别的了。

修正了1.01 1.04里某些小的判定问题,“跑在前的人反而死活得不到球,背后的人反超追上断球”“球的归属和画面上看上去的不同”

射门和门将判定基本没变,这个很蛋疼
不过门将出击的范围有所增大。

AI响应上进步了很多,由于加速度的提高,进攻球员对空挡的敏感度明显提高。


防守判定和1.04正好反一反:1.04防守判定略高、1.06进攻判定略高
1.04中AI防守严密无比,玩家用口让AI逼抢的话,可以说是非常有效,可以完克最高难度AI,人人对战也是各种降低操作压力。。。
1.06中AI克制AI的操作已经基本行不通了,相反玩家的操作往往对AI效果拔群。人人对战的话,逼抢需要十分小心

虽然1.06的加速度和球速是偏快,但是从AI角度看,这才是K社熟悉的体系。。。AI反而最正常:bz36:


下一个补丁,希望保持这个动作衔接,但是略降低球速和加速度。压住比赛节奏
另外,射门和门将K社你还打不打算改?  难道K射觉得“爆射配合超人门将”这样的体系很时髦?
作者: yi2222    时间: 2013-12-20 23:11
港版还没有更新啊,这代实况,飞机和头球是最大的bug。人人都这样打就有高分了。
作者: islandking    时间: 2013-12-21 18:59
回复 2# zxt1222

厉害,刚一入手就发现这多
给我最直观的感觉是假动作判定强多了,有时又可以滑溜溜的钻进去了
作者: 绝版无码    时间: 2013-12-21 19:36
还得更啊~~
作者: 无事闲聊    时间: 2013-12-21 20:06
越玩越觉得这代的实况是失败的一代。
作者: peswe10    时间: 2013-12-21 20:29
xbox的怎么还没出1、06
作者: dianzhang1983    时间: 2013-12-21 21:17
本帖最后由 dianzhang1983 于 2013-12-21 21:31 编辑

关于节奏这一点,k射日本版2014官方博客给出一个建议:称作“使得游戏更有乐趣玩法推荐”,这个推荐很简单,就是把游戏节奏调成-1,然后那些觉得1.06快打旋风的玩家立即大丈夫。。。
   这个神奇推荐可以看作缺乏幽默感的日本人用芥末喷出来的一个冷笑话,不过对于一些低配电脑玩家来说,更新之后因为游戏在高画设置下稍有丢帧的原因,反而让整体节奏实现了传说中的"伪平衡"dianzhang1983同学正是这个伪平衡节奏的受益者之一,因为港版实况迟迟得不到更新,目前已经转战pes2014,
   另外这个关于射门判定的问题,个人发现在最高级难度下,射门后点击R1键+方向键,电脑门将的判定有那么极小的延迟,这个指令干扰的秘籍就无偿提供给大家了,信不信由你,铁道部已经在用了。。 疯狂的1.06,疯狂的实况(56楼最后2个视频非常精彩,请留意* 33楼L2射门小视频) 疯狂的1.06,疯狂的实况(56楼最后2个视频非常精彩,请留意* 33楼L2射门小视频) 这些就是让游戏变得乐趣无边的神奇推荐,有时日本人的智商究竟是属于没头脑还是不高兴,看官自断。。。
作者: 上海老克拉    时间: 2013-12-21 21:50
的确如此!说实话14原本好的真实的东西现在淡然无存!越来越像13了!反之越改反而不如13!14说到底K社就他妈的在做实验!完全为了PS4和XO在做实验!
作者: 无事闲聊    时间: 2013-12-21 22:04
14最初的东西全改没了,实况2014就是一代实验品。
作者: 黑特·罗杰    时间: 2013-12-21 22:31
铁道部都用了?呵呵
作者: bihu1111    时间: 2013-12-21 22:39
不过怎么样 我挺喜欢...
作者: xyq101964    时间: 2013-12-21 22:51
:bz35: 那就等2015吧。。
作者: islandking    时间: 2013-12-22 03:55
回复 8# dianzhang1983


   这次的1.06的速度可能是因为k社更多的听取了欧洲玩家的反馈改的,众口难调,日本那边自然不同意,不过经历了这次的火箭速度,我还真更期待以后的补丁里会更新出 -10才能玩的速度,想看看那是怎样一番景象:bz71:
作者: o.owin    时间: 2013-12-22 09:22
我靠!这么多人玩日版啊!我现在都基本不玩了,14已经不是原来的14了,楼上几位说得不错。
作者: hellowe112013    时间: 2013-12-22 10:46
闲了再玩玩日版 现在已经不那么热衷了 哈哈 但是每天还是来坛子里看看 放松下
作者: dianzhang1983    时间: 2013-12-22 11:16
扩列哇,官方博客的某些日本高玩也曾提到“关于传球辅助影响整体比赛节奏”的问题,话说如果使用默认一格辅助,那么传球的路线会最大限度的自由化,传球力度与传球方向将会随着玩家的指尖掌控变得更有空间感,
   所列滴哇,传人还是传位置,传球考虑到的提前量,传跑的一些智能型配合。。。这些都可以在一格辅助的条件下完成。1.06在强化盘带的基础上,玩家更多了几帧的时间考虑如何传球的事情,一些巧妙配合的思路也许也就容易实现了,用x的短传在这一点上明显能够感觉到。。
   所细碟,如果你用了高辅助传球,那么几乎所有的x短传都是冲着人去的,禁区周边的配合变得特别死板,有时候反而会因为高辅助传球的“锁死判定”,会让一些传球偏离玩家预想的轨道。。。另外高辅助传球会一定程度加快场上节奏,因为玩家不用考虑传球的力量和方向,只要连续的往有人的地方不断按键,足球会快速通过中场,这样,中场的组织性就变得空洞,而到了前场,往往由于中场球员来不及插上,前锋单打独斗的情况下很容易失去机会,攻防转换的次数和频率就逐渐变得非正常化。。。。
   日本高玩的提议还是有道理的,单机使用默认一格辅助传球,一旦适应后,乐趣的确大增。。。。
作者: kgditxige    时间: 2013-12-22 12:39
1.06日版线下22双打配合特别无聊和无趣了,背后XX很少犯规,断球后飞机给跑位前锋,没有中场,也不需中场组织,无趣
作者: islandking    时间: 2013-12-22 12:40
回复 17# dianzhang1983

分析的不错
个人开2格辅助,必要的时候用手动传球,这样两不误
作者: ranger    时间: 2013-12-22 13:01
港版用户表示很悲催...
作者: 上海老克拉    时间: 2013-12-22 15:06
0格玩家表示默认1格也无法完成完全自己想的传球路线!对于我来说习惯了全手动感觉!完全按自己的意识去踢球感觉不错!但是14出了补丁以后感觉网战就是飞机流,乒乓党!毫无乐趣可言!
作者: squalljian    时间: 2013-12-26 18:19
的确如此!说实话14原本好的真实的东西现在淡然无存!越来越像13了!反之越改反而不如13!14说到底K社就他妈 ...
上海老克拉 发表于 2013-12-21 21:50



   以K社或者说全体日本厂商对新技术和新主机的适应程度来说,我认为在X1和p4上的2015也不容太乐观。。
作者: squalljian    时间: 2013-12-26 18:23
就好像1.04的提速还远远未过足玩家的瘾一样,这次1.06的更新就又像是给这高速行驶中的马达里又浇了一锅子热 ...
islandking 发表于 2013-12-20 21:58



   可惜老一代制作人高冢感觉力不从心做事也不在点上了
作者: squalljian    时间: 2013-12-26 18:32
1.06节奏加快了很多,个人觉得偏快了

整体球速确实变快,包括盘带时、传球时、射门时。单纯说物理上我觉 ...
zxt1222 发表于 2013-12-20 23:09



   射门和门将始终无法让我投入游戏,游戏过程的不适应可以习惯,熟悉,但到了门将那种无力控制的环节可以把之前的努力全部毁掉
作者: tian0629    时间: 2013-12-26 20:41
2015不会乐观的,不要盲目入首发了,被K社伤到了,这操蛋的2014
作者: zxt1222    时间: 2013-12-26 21:45
本帖最后由 zxt1222 于 2013-12-26 21:57 编辑
射门和门将始终无法让我投入游戏,游戏过程的不适应可以习惯,熟悉,但到了门将那种无力控制的环节 ...
squalljian 发表于 2013-12-26 18:32

目前我已开练L2射门,目前感觉只有手动射门模式的相互AI最正常,人球也相对更“物理”、判定感少
basic和adv的AI判定感太强,而且都是偏的。

感觉K社的心路历程是这样的
1)怕basic和adv在网战上被过于“滥用”导致进球泛滥,所以刻意设定了“容易上手的basic和adv”进率低,而不容易上手的L2进率高。
2)如果射门质量一直绵软无力,玩家都要瞌睡了,所以看上去射门力量要大,质量要高。
3)又要basic和adv进率低,又要看上去射门质量高,怎么办,只好神话门将(顺便为了门将模式的操作更简单)。门将就是一股子“判定感”
4)basic和adv一味的难进球,单刀反复不进玩家也会骂娘,于是点球点距离内的(门将出击,不在原位)单刀被单独设定,特别好进;
只要门将不在原位置,门将的判定就一下子弱了非常多,basic和adv单刀、吊射都更容易进,而且球看上去的“物理”质量关系不大。
5)留一个操作门槛最高的L2手动射门, 没上面那么些,奇奇怪怪的判定调整
作者: islandking    时间: 2013-12-26 22:52
回复 26# zxt1222


    L2射门的确能提高有些情况下的进球率,尤其在球员数值不高的情况下,这样有些情况下只有射门属性的球员才能进的球,数值低的用L2也可以实现,前者降低门槛,后者鼓励高级微操,不同类型的玩家各取所需,改进了2012之前弱前锋不好进球的情况,使得射门技术含量变高,不再单单是数值的比拼,之前2013的时候,当时的手动射门比较好用的还是相对简单的L2蓄满力X或O,我就是凭着这些用阿森纳在和大皇马等等周旋的,现在的手动要求更高了,对力量槽有要求了(除了三角低球可以蓄满力外),还要加上衍生的三角和电梯才能真正提高进球率。

说到pes的那些奇怪的判定调整,k社继承着小日本一向的绕圈和繁杂的思维方式,感觉在单机模式下,一场比赛中如果玩家灵感爆发做出N个高难度动作+N脚门柱后,电脑就会为了“平衡”起见自己也会错失很多好机会。相反如果玩家对电脑不断的无脑飞机,电脑抓机会的能力就会变得非常的强,就是大家说的konami在扮上帝,当然,网战上没有这些奇怪的判定。
作者: squalljian    时间: 2013-12-26 22:55
目前我已开练L2射门,目前感觉只有手动射门模式的相互AI最正常,人球也相对更“物理”、判定感少
basic ...
zxt1222 发表于 2013-12-26 21:45



   应该是因为basic和adv因为都有电脑帮助,所以应该都是算在电脑体系里的,到最后就感觉变成电脑自编自演。L2是玩家自己控制,电脑就无法对应的那么快
作者: islandking    时间: 2013-12-26 22:59
回复 28# squalljian


    圣诞节大家都在家里啊:bz62:
我比较倾向与z的观点,L2相对强势应该是k社有意而为之,鼓励微操
作者: zxt1222    时间: 2013-12-26 23:40
回复  zxt1222


    L2射门的确能提高有些情况下的进球率,尤其在球员数值不高的情况下,这样有些情况 ...
islandking 发表于 2013-12-26 22:52


我觉得就算是区分,也还是应该保持一个度。。。
可以让ADV BASIC某些球略吃亏,另一些球略优势,L2反之

不能像现在这样简单粗暴的两极分化。。。
作者: zxt1222    时间: 2013-12-26 23:41
应该是因为basic和adv因为都有电脑帮助,所以应该都是算在电脑体系里的,到最后就感觉变成电脑自编 ...
squalljian 发表于 2013-12-26 22:55

具体的“后台计算的成因”感觉就是这个了,感觉像是K社有意如此,或者水顺人情
作者: zxt1222    时间: 2013-12-26 23:42
回复  squalljian


    圣诞节大家都在家里啊
我比较倾向与z的观点,L2相对强势应该是k社有意 ...
islandking 发表于 2013-12-26 22:59


其实两者可能不矛盾。

L2正好可以绕开一些AI判定的干扰,K社也有可能是主动留一个这个“可以绕过干扰”的L2
作者: islandking    时间: 2013-12-27 01:13
回复 30# zxt1222


    1.01的时候L2才霸道呢,力量大,禁区内进球率几乎满点,现在已经平衡多了,角度要求更高,还要配合□△,就算是这样,更多的情况也是用来造成门将脱手,直接进球的情况少很多

http://www.tudou.com/programs/view/kEL3qBRTg5U/
作者: zxt1222    时间: 2013-12-28 02:34
回复  zxt1222


    1.01的时候L2才霸道呢,力量大,禁区内进球率几乎满点,现在已经平衡多了,角度要 ...
islandking 发表于 2013-12-27 01:13


1.01的时候L2的力量诡异得大,但“直接进的几率”反不如1.06的L2
作者: winly2014    时间: 2013-12-28 05:07
速度体现激情!加油
作者: islandking    时间: 2013-12-28 12:21
本帖最后由 islandking 于 2013-12-28 12:22 编辑

回复 34# zxt1222


    是吗,1.01的时候就算没电梯瞄中球门就有很大进球几率
1.06瞄着死角电梯或低射大部分都是守门员脱手之后补射,当然单刀或半单刀除外,难道是厂子队员属性不够?
作者: dianzhang1983    时间: 2013-12-28 12:29
远射微操技术总结(摘自某东瀛实况神社非右翼团体的电玩节目)
1   L2手动瞄准
   箭头出现时无论之前你是如何癫狂,一定要突做镇定状,你的心跳每一帧都体现在箭头的摇摆上,是否实现鸟枪换炮的功效就要看屠夫变外科的变态手术刀指法了。

2  adv定向瞄准
   光圈出现时意味着全场几万人同时看到了你的隐私想法,守门员当然是最了解你的人,所以这种射门的秘诀就在于出脚的最后一刻目标微转,忽然改变圆圈的位置或许可以打中门梁,也可能飞向篮球场,只要不是被守门员直接没收,结果一定是好的。。。

3 basic操控技术
   传统实况玩家有着悠久的手感历史,射门时出现光圈样图案是所有骨灰级玩家不能忍受的存在,不要再用小学生玩超任的手法来逼迫成熟玩家回到萌动时代,非常感谢。那么我们依然把游戏设置从默认改回basic,哇,1.06的远射好有威胁啊,但是为什么只有威胁?那么我们请高桥魔王来介绍一下他为何能用basic踢进三十米的远射。

   高桥桑:是这样的,这次basic的远射确实在最高级球星的难度下变得很有难度,守门员的封挡与起跳都是世界级的,甚至是超自然的,或许是为了凸显游戏的难度吧,笑,但是作为神社的高手,我自然会对游戏有着自己的非正常性研究,我发现,在射门力量到达一定量的时候,借助球员突然加速启动的冲击力,某些中路超强爆射会让门将失去反应,打中上角或是击中门将后反弹进门,当然这样的球员一定需要很强大的远射能力。
   (接下来高桥进入自由训练模式下进行远射练习,射了十次,进了一个三十米外远射,c罗的表情好无奈,高桥擦汗中)

4   终极奥义:假动作配合射门技巧
  
   神社第一强人  不让二 在今晚会用诡异的表情告诉你,如果在假动作乱舞当中突然射门,效果会有多么不可思议,广告之后节目更加精彩。。。
作者: 蓝隼    时间: 2013-12-28 14:00
回复 37# dianzhang1983


    接下来呢。。
作者: dianzhang1983    时间: 2013-12-28 15:12
本帖最后由 dianzhang1983 于 2013-12-28 15:18 编辑

回复 38# 蓝隼


    疯狂的1.06,疯狂的实况(56楼最后2个视频非常精彩,请留意* 33楼L2射门小视频) 疯狂的1.06,疯狂的实况(56楼最后2个视频非常精彩,请留意* 33楼L2射门小视频)


疯狂的1.06,疯狂的实况(56楼最后2个视频非常精彩,请留意* 33楼L2射门小视频)


疯狂的1.06,疯狂的实况(56楼最后2个视频非常精彩,请留意* 33楼L2射门小视频) 这个后拉变向到中路后,守门员与后卫同时僵直,然后突然射门打守门员的左侧,必杀,一气呵成绚烂樱花。(主持人的声音好像张JJ)...
作者: zxt1222    时间: 2013-12-28 17:06
本帖最后由 zxt1222 于 2013-12-28 17:08 编辑
远射微操技术总结(摘自某东瀛实况神社非右翼团体的电玩节目)
1   L2手动瞄准
   箭头出现时无论之前你是 ...
dianzhang1983 发表于 2013-12-28 12:29


假动作系统还常常可以制造球和人的短时间分离,有助助跑

另外,BASIC远射的最大奥义确实就是大力蒙,特别是蒙中路(或者最短距离)
因为2014的basic的射门判定和扑救判定是单纯的两点之间划线距离来算的
作者: dianzhang1983    时间: 2013-12-28 18:06
假动作系统还常常可以制造球和人的短时间分离,有助助跑

另外,BASIC远射的最大奥义确实就是大力蒙, ...
zxt1222 发表于 2013-12-28 17:06



   嗯,阁下已经达到了关于正常性射门的理解上限,不过我楼上给出的视频中的大神研究的是邪道射门大法,基本无视守门员的任何判定规则,基本都是晃过守门员的重心后一击必杀。。。
   火云邪神对小龙大妈说,天下武功,唯快不破。当大神将假动作用于百万后卫中,七进七出,晃得守门员失去知觉时,一个叫做心里数据的东西会让某一脚远射演变成剧情模式,这就是邪道最终奥义所在。。。
作者: zxt1222    时间: 2013-12-28 22:47
嗯,阁下已经达到了关于正常性射门的理解上限,不过我楼上给出的视频中的大神研究的是邪道射门大法 ...
dianzhang1983 发表于 2013-12-28 18:06

这个貌似就是必须要你的动作要导致门将明显的位移(离开初始最佳位置)
这时候门将高判定瞬间降低(也就是很多小角度莫名其妙进球的原因。。。)
但是代价是:你必须做一下幅度不小的晃动。。。。


但是周围没人,远离门将的时候我晃动,单纯为了拉出射门角度,真是后现代的足球理念:bz36:
作者: dianzhang1983    时间: 2013-12-28 23:32
这个貌似就是必须要你的动作要导致门将明显的位移(离开初始最佳位置)
这时候门将高判定瞬间降低(也就 ...
zxt1222 发表于 2013-12-28 22:47


   这个邪魔视频其实想表达的思想很极端
   所谓无视任何守门员扑救判定的极道就是————————   熟练利用三种以上双摇杆假动作组合,在禁区内晃掉所有后卫加守门员之后蔑笑空门,连续一条龙进球之后,心里数据集体大红,之后你会发现一些远射几乎不用考虑门将的判定与站位,只需R1+口就能人间大炮轰出水帘洞。。   说的直白一点,大神就是在炫耀自己的假动作搓招指令的熟练度,组合指令的高速输入确实可以实现禁区内如入无人之境的幻魔乱舞,把电脑后卫与门将虐到一定阶段,心里数据的作用好像格斗游戏蓄满能量槽一样,最后的远射就是满能量状态下的一计超必杀。。
  好斗民族率先一步利用微操证明了这款游戏也可以玩成  实况格斗王2014.
  不过善良的我还是更愿意接受1.07能修正一下门将扑救远射的神判定。。。
作者: islandking    时间: 2013-12-29 04:01
有些时候的确是瞄着中间的守门员进了,但有些死板的我还以为那些都是不可复制的,所以还是老老实实瞄着角度去打 :bz41:
作者: islandking    时间: 2013-12-29 04:13
回复 43# dianzhang1983


    兄台懂日文?羡慕啊。。。谢谢你的网站
不过2014里面假动作硬直时间都很长,其实是用不着“高速”输入的,因为其实在从出招到收招的大段时间内玩家也做不了什么,当然,这有2个例外
一是有些假动作确实是可以用短传(或其他动作?)取消掉的,比如有些拉球然后变向的动作可以在拉球之后取消掉变向而变成短传,这个偶也没具体研究,感觉没太大必要,打乱节奏
二是如果你是手动马赛回旋的高手,那另当别论,因为手动变向的马赛回旋在结合到其它动作里之后误发的几率会变得非常的高
作者: islandking    时间: 2013-12-29 04:45
看了看他首页的几个mlo的视频,从技术的角度来说,这个日本的poordent也就平平吧
他真正有威胁的,还是飞机,然后在单刀或单刀这样场面相对简单的情况下做做假动作,给人一种假象技术很强,其实那时选择很多的,只要动作的选择不是特别不合理,都可以形成进球。
他的现阶段水平,也就虐虐菜,抓抓系统漏洞bug之类的来提高对同级别对手的胜率,碰到个技术稍微好点的http://poordentuiire.blog69.fc2.com/blog-entry-365.html
这个视频里的罗马同样吃亏。

当然,这也仅仅是现阶段,大家都会进步的,今后谁知道呢。
好吧我承认我讨厌热刺:bz50:
作者: zxt1222    时间: 2013-12-29 08:31
有些时候的确是瞄着中间的守门员进了,但有些死板的我还以为那些都是不可复制的,所以还是老老实实瞄着角度 ...
islandking 发表于 2013-12-29 04:01

这座门将最迟视线干扰,只要有个自己的队友站在他面前晃一下,中路球就会漏。
估计2V2的时候,这一招可能是现在的bug
作者: dianzhang1983    时间: 2013-12-29 10:51
回复  dianzhang1983


    兄台懂日文?羡慕啊。。。谢谢你的网站
不过2014里面假动作硬直时间都很长 ...
islandking 发表于 2013-12-29 04:13


    游戏用的日语其实很简单易懂。。
   按照里面教学说明来看,此人应该全程都是手动指令输入,自动假动作虽然出招简单,但出招有一定随机性。   手动假动作具有出招准确的优点,但有些指令需要右摇杆微震,左摇杆轻拨,一旦发力猛了,动作效果就不一样了。而又有一些手动假动作需要右摇杆轻微蓄力,左摇杆精确反向拨,一旦蓄力不够,动作又不一样。有一个假动作过人综合演示的视频,这个大神在禁区周边连续晃过三到四名队员,用了几种手动假动作的组合,双摇杆轻重缓急把握的相当精准,其中还包括相当难操作的手动马赛回旋。。。操作者大脑的高速反应能力还是有必要的。
   大神玩的就是禁区前的花动作过人,虐电脑也是一种趣味。。不过要说MLO,就和FIFA那个花动作大神一样,与人对战往往就不一定是最强,不过假动作在网战过程中一旦用好了,也足以让对手崩溃。。
   日版MLO高分选手也有坚持不用飞机的,但L1+R3的插上是必用的,只不过绝不用挑传,而是坚持地面直塞,这个视频地址我之后贴上来。。
作者: islandking    时间: 2013-12-29 11:54
回复 47# zxt1222


   我的情况就是, 赌球的队友们挡在球路上帮忙解围了,哈哈
作者: islandking    时间: 2013-12-29 12:31
回复 48# dianzhang1983

我的意思不是他的结果和成绩,就是他的技术意识,过程,一般的,动作选择上很多不是很合理的,有时化简为繁了,如果要从自我风格养成这个角度,我真的不推荐他的假动作视频,他的动作选择的出招时机学多了,会让人有种为用而用的感觉,总之不自然。

其实要看一个玩家假动作掌握的好不好,最简单的就是看过程中防守球员有没有机会得到球权,他的球很多都是从防守队员下面溜过去,然后自己强行超车才得以继续的,这就是球员属性之间的差距了。

好了,又说到自动和手动的问题了。。。。。我为什么要说又:bz6:
简略说说吧,斜上斜下类,连续绕跨,马赛回旋,只有这三种操作方式自动里是没有的(虽然我也不知道为什么,明明不冲突的:bz46: ),其他的操作方式两位都有。
就是说,但从操作难度来说,除了上面3位,其它的从操作难度上木有区别,你说的那些“请拨”“蓄力”“反向拨”,自动里也要这么发,就是结果不一样。

手动变向马赛的误发多发于要迅速连接在转向非90度之类的动作之后,因为这时球员在屏幕上的面冲方向和实际判定的方向往往不一致,诱使玩家右摇杆起始的方向偏差,导致误发。
但而如果玩家变相后又带了几步,--就像那位日本同好那样--,那即使方向依然不一致,但由于有了左摇杆(多带了几步吗)坐标辅助,右摇杆的起始位置就好掌握的多,那就几乎不会误发了。
作者: islandking    时间: 2013-12-29 12:42
还有手动变向马赛要在右摇杆.不能太快.的转上一圈后,拉住右摇杆.一段时间.(十几帧吧?)后,才能推左摇杆
看出问题了么?
对,太慢了,在玩家像突然变招的情况下就是延误战机
总之下作必须改进这个出招方式,个人意愿是右摇杆一圈+左摇杆就行,简单不冲突
作者: dianzhang1983    时间: 2013-12-29 13:30
回复  dianzhang1983

我的意思不是他的结果和成绩,就是他的技术意识,过程,一般的,动作选择上很多不 ...
islandking 发表于 2013-12-29 12:31


    看来你很有信心把他打回原形啊,那么就进日服,把他击溃吧。

    另外,我们还是要看到大神的视频本身还是具有娱乐性,至于启示性么,不同玩家还是有不同的想法,至少可以看到在面对破密集防守的窘境时,巧妙的假动作组合的确有着一鸣惊人的效果。至于假动作使用的时机问题,要考虑到实战状态下玩家的心理承受能力,在高速比赛节奏下的大脑分析速度与我们静静的冷静思考是完全不同的概念,反而言之,如果一般玩家想要效仿这些个操作,恐怕还未必那么简单。
    总有一些奇特玩家喜欢在极速操作下做出非常态化举动,还要想办法把进球的方式做到尽可能的华丽,个人追求不同,有的玩家宁可输球,也要用一两个自己喜欢的方式进球,那么所谓的一些“假动作使用是否合理,是否恰如其分”等的判断标准在这些人眼中也就无视了。
    不过,一些操作说明和使用时机的描述,对于一些到达操作瓶颈的玩家而言,的确有借鉴意义。
作者: 蓝隼    时间: 2013-12-29 19:50
回复 39# dianzhang1983


    感谢啦!学到很多
希望各位大神多多讨论一些 受益匪浅
主要没地方学习这些心得--
作者: islandking    时间: 2013-12-29 19:52
回复 52# dianzhang1983


    在理。。
我只是觉得他的意图我基本都可以猜到,不过考虑到14里面的“自动防守动作”:bz28: ,可能还是有被过几率。
话说那位好像是winning eleven:bz49:
其实到了1.06,破密集已经不需要假动作连发,反而慢,很多情况做一两个然后手动传球反而是比较好的选择,也不失华丽
作者: islandking    时间: 2013-12-29 19:52
回复 52# dianzhang1983


    刚发现50楼漏了个绕垮类的,操作也不一样:bz46:

话说你之前说的视频哪?我还等着呢
作者: dianzhang1983    时间: 2013-12-29 22:49
本帖最后由 dianzhang1983 于 2013-12-29 23:09 编辑
回复  dianzhang1983


    在理。。
我只是觉得他的意图我基本都可以猜到,不过考虑到14里面的“自动 ...
islandking 发表于 2013-12-29 19:52



   假动作除了故意追求华丽有时稍显化简为繁之外,最大的作用恐怕就是 “积攒心理槽”,因为同样一个破密集防守的阵地战进球,靠巧妙传球配合再射门进球的心理提升效果≤假动作晃人再射门进球的心理提升效果(这里针对进球队员而言,一条龙球员盘带射门独自完成,心理提升明显,而整体配合进球的话,进球球员往往只是参与最后一射,心里提升的效果要稍逊一些)话说如果一个状态好的盘球手,如果打进一个漂亮的假动作进球,之后的盘球速度会越来越快,以至于场面上出现了一种节奏上的加速度效应,你会发现领先的球队越打越快,越来越好打,落后的球队怎么踢怎么背,甚至空门有时都吹飞。。。心理因素到最后,直接影响到了射门的命中率问题。。所以,这个视频最大的意义或许在于,双方拼到你死我活的极端状态下,一个假动作带来的蝴蝶效应,恐怕就是影响最终胜负的“看似微不足道因素”。   一些对战视频的网址   
网战实战中晃人合集https://www.youtube.com/watch?v=ujRzeIa0sZ8
                                                        https://www.youtube.com/watch?v=eNEXQI3ha-k
                                                        https://www.youtube.com/watch?v=qXheQMFCGIo

   假动作射门教学视频合集   https://www.youtube.com/channel/UCAIITTdgPWqdBjyXnfwVzfg/videos


   MLO实战过程中的美妙进球合集(相当精彩的合集,很多远射进球哦)https://www.youtube.com/watch?v=kKfWKZx2oqo


https://www.youtube.com/watch?v=dA8wr5sLFGs看完这个视频你就知道 假动作之后再远射的威力了看完
       假动作成功之后  球员把球调整到离身体最佳位置,便于起脚,射门精度随着假动作成功次数而不断提升
                        守门员瞬间离开小禁区,为被远射演好配角
                        守门员扑救发生一定僵直,为被吊射主动创造机会。。。
作者: islandking    时间: 2013-12-29 23:27
回复 56# dianzhang1983

好视频,正好做对比
    hoda @指蹴 这个家伙,要比poordent厉害太多了,球路很多,射门时机抓的准,假动作时机选择多样性上都很不错,可以当教学

可惜, hoda @指蹴这几个视频不是1.06的:bz16:
作者: 蓝隼    时间: 2013-12-30 12:22
回复 56# dianzhang1983


    看不了:bz4: 有优酷什么的吗:bz48:
作者: zxt1222    时间: 2013-12-30 12:36
poordent在阵型弹性处理上还是不错的,十字键“前后”用好了,可以伺机用攻击性的防守来破一些飞机,用保守性的防守破另一些飞机,打乱节奏。

射门方面poordent的确实一般
作者: cyouking    时间: 2013-12-30 13:39
看得懂日语的朋友强烈推荐 http://picc0l03.blog.fc2.com/
他的第一篇里面有youtube的对战视频,至少我看了之后觉得用处蛮大的,上面的那个poordent我也一直在关注,他的一些技巧的教学也非常不错,不过整体来说和ぴっころ还是差距蛮大的
作者: zxt1222    时间: 2013-12-30 21:30
本帖最后由 zxt1222 于 2013-12-30 22:00 编辑

另外顺路交流下一些奇奇怪怪的东西,(目前和射门无关)

比如玩家可控的盘带时候造成“完全人球分离”的操作(我本来是想利用这个增加射门判定的。。。)
目前手动假动作模式下,我只摸索出2种



以下皆以以球门在右侧,玩家从左向右攻为例
方式1:
正面面朝球门,玩家操作 R2+↑(或↓),不放开, 然后右摇杆RS反复地推↑(或↓)
本来正在横拉中的球员,此时会出现不触球地晃动动作,多次晃动(等球的速度慢到一定程度)后,出现bug人球彻底分离,球员可以不要球,自己走开
http://player.youku.com/player.php/sid/XNjU1MTk4NjAw/v.swf





方式2:
(中路)正面面朝球门,玩家操作 R2+→,不放,然后右摇杆RS推一次(或几次)↑(或↓),这是球员很高几率会出现(非常短时间)的人球分离,脚下出现拌蒜。
这个视频就不录了




其实我一直想在运动中做出RS拨球的效果,可惜貌似不可能。。。
作者: dianzhang1983    时间: 2013-12-30 22:27
另外顺路交流下一些奇奇怪怪的东西,(目前和射门无关)

比如玩家可控的盘带时候造成“完全人球分离”的 ...
zxt1222 发表于 2013-12-30 21:30



   运动中只能那些有“挑球特技”的球员做出一步小挑,然后凌空抽,不过球体远离身体的距离太小,目前人球分离状态只有你这个“故意失误盘带体系”,还有就是手动传球(前面没有本方球员时,可以实现局部的自传自抢球,也可用作 伪人球分过),另外最明显的人球分离恐怕就是自动假摔了。。。:bz36:
作者: zxt1222    时间: 2013-12-30 22:39
本帖最后由 zxt1222 于 2013-12-30 22:47 编辑
运动中只能那些有“挑球特技”的球员做出一步小挑,然后凌空抽,不过球体远离身体的距离太小,目前 ...
dianzhang1983 发表于 2013-12-30 22:27


恩,用R3键挑球来趟我倒是经常用。
R3很不稳定,常常还是距离过近。。。
于是我一些时候用R1+R3,不过射门判定和R1的差别不大。。

PS,R3趟的距离和动作确实比R1很多时候更适合射门助跑。  特别是180°转身的两个阶段中(第一步是转身,第二步是趟出)的第二步用R3取代R1趟动作更好看。。。




用手动传球本座难度有所提高,L1+L2+R1都要按住,然后轻点X,(然后最好再手动L1换人。。。)
而且。。。最后的射门判定,依旧没变化:bz36: 没出现想象中的爆射。。
作者: dianzhang1983    时间: 2013-12-30 22:57
恩,用R3键挑球来趟我倒是经常用。
R3很不稳定,常常还是距离过近。。。
于是我一些时候用R1+R3,不过 ...
zxt1222 发表于 2013-12-30 22:39



   试试这种人球分离,需要一个助手共同完成
作者: zxt1222    时间: 2013-12-30 23:06
本帖最后由 zxt1222 于 2013-12-30 23:12 编辑
试试这种人球分离,需要一个助手共同完成
dianzhang1983 发表于 2013-12-30 22:57


单人的话,可以用L2传球然后强移来完成类似的,不过射门判定依旧没什么不同,甚至力量有所下降。。。
(怀疑是由于这次修改了传统的“加速射门公式” 球员这样制造加速、制造人球分离都对射门质量意义不大。。)
不过这个射门有个特点,一般都中门框范围。。。

我用的是中游球员,暂时没用顶级的试验,CR之类的也许有奇效(由于某个数值超过了临界值)。。。



另外,
这次的门将扑球过强的问题,怀疑是AI包写的不好
门将的自动AI里可能包括了自动操作扑球方向,而电脑的先天优势就是0秒反应,相当于第一时间就可以读取玩家的射门角度,然后输入“方向+O”扑救
AI的自动门将就变得“次次都判断对方向”。。。
所以发力大中路反而最容易直接进球。。。
感觉还是被门将模式影响了。。。

不知道有什么办法可以绕过AI的这个扑救方向的判断。。。
作者: dianzhang1983    时间: 2013-12-30 23:12
单人的话,可以用L2传球然后强移来完成类似的,不过射门判定依旧没什么不同,甚至力量有所下降。。。
...
zxt1222 发表于 2013-12-30 23:06



   我特意在训练场里也试了各种射门效果,发现其实只要降低一个难度,倒数第二个难度,守门员扑救远射的判定各种正常,就是剩下的球员AI弱不经风。。
  超级球星严重怀疑就是守门员无双模式:bz30:
作者: zxt1222    时间: 2013-12-30 23:13
我特意在训练场里也试了各种射门效果,发现其实只要降低一个难度,倒数第二个难度,守门员扑救远射 ...
dianzhang1983 发表于 2013-12-30 23:12

这次的门将扑球过强的问题,怀疑是AI包写的不好
这次由于门将模式,加入了“方向+O”扑救的操作。
门将的自动AI里可能包括了自动操作扑球方向,而电脑的先天优势就是0秒反应,相当于第一时间就可以读取玩家的射门角度,然后输入“方向+O”扑救
AI的自动门将就变得“次次都判断对方向”。。。
所以发力大中路反而最容易直接进球。。。


不知道有什么办法可以绕过AI的这个扑救方向的判断。。。

我再去翻翻AI包看看。。
作者: dianzhang1983    时间: 2013-12-30 23:15
单人的话,可以用L2传球然后强移来完成类似的,不过射门判定依旧没什么不同,甚至力量有所下降。。。
...
zxt1222 发表于 2013-12-30 23:06



   另外绕过最高难度下守门员AI判定的唯一可能就是   昨夜视频集出现的一种  超级弧线射门 ,强烈的弧线让守门员跳起后判断失误  或许就是二次口的落叶球吧。。。
作者: zxt1222    时间: 2013-12-30 23:20
另外绕过最高难度下守门员AI判定的唯一可能就是   昨夜视频集出现的一种  超级弧线射门 ,强烈的弧 ...
dianzhang1983 发表于 2013-12-30 23:15


恩,口口貌似是有其特殊判定性
不过真不好测试,我这渣操作,有时候真不知道自己算是按出电梯还是没按出来。。。。。。:bz36:

另外,不知道是不是我幻觉流,貌似还有R2+口 口这个特种组合
作者: dianzhang1983    时间: 2013-12-30 23:26
本帖最后由 dianzhang1983 于 2013-12-30 23:27 编辑
恩,口口貌似是有其特殊判定性
不过真不好测试,我这渣操作,有时候真不知道自己算是按出电梯还是没按 ...
zxt1222 发表于 2013-12-30 23:20



   我觉得R2用好了,真不是幻觉流,我发现最高难度一些电脑远射进球(其实也就在禁区外弧顶25米左右)先是一次假动作,然后小加速,最后一步是明显的R2调整(典型的R2跨步动作),跨一步紧跟射门,动作幅度小,力量却出奇的大!        基本就是晃开一个角度,小加速(轻点R1),快速切换至R2,跨一步,立刻放开所有键(不要按住R2,也不要按住R1,纯粹按射门键)按口,或二次口 ,幅度小,速度快,力量大,尤其有射手特技+外脚背特技的球员  典型代表(英格兰杰拉德),目前正在苦练
作者: zxt1222    时间: 2013-12-30 23:35
我觉得R2用好了,真不是幻觉流,我发现最高难度一些电脑远射进球(其实也就在禁区外弧顶25米左右) ...
dianzhang1983 发表于 2013-12-30 23:26


貌似我也有这种类似体会

R2按住后口是常规的搓射,力量奇小

但是点一下R2的射门貌似保留了加速射门的质量,以及R2射门的低偏差。(导致我一段时间经常射门都用这个伪R2射门。。。)
不过我还是有些怀疑是幻觉流
作者: zxt1222    时间: 2013-12-30 23:37
本帖最后由 zxt1222 于 2013-12-30 23:46 编辑
我觉得R2用好了,真不是幻觉流,我发现最高难度一些电脑远射进球(其实也就在禁区外弧顶25米左右) ...
dianzhang1983 发表于 2013-12-30 23:26


AI包中
关于不同的难度的区别里,有gkKickReactionAddWait这么一个参数(等待时间)
低难度到高难度分别为:5 3 3 2 0 0

但是不知道这是门将踢球的反应延迟,还是扑球的。。。(看字面感觉是踢球,但是门将踢球这个有必要专门写?。。。)
作者: dianzhang1983    时间: 2013-12-30 23:39
貌似我也有这种类似体会

R2按住后口是常规的搓射,力量奇小

但是点一下R2的射门貌似保留了加速射 ...
zxt1222 发表于 2013-12-30 23:35



  幻觉流可以理解为某种特殊情况下出现的“剧情模式”,比如,如果踢联赛,一些同城死敌碰面的时候,往往也会让我有幻觉流,甚至会出现我认为的特殊场面,这个游戏玩到一定阶段也许会让玩家的心理产生某种心甘情愿的意识吧。。。好了,明日再聊,闪了。
作者: dianzhang1983    时间: 2013-12-30 23:45
AI包中
关于不同的难度的区别里,有gkKickReactionAddWait这么一个参数(等待时间)
低难度到高难度分 ...
zxt1222 发表于 2013-12-30 23:37



   最后我来曲解一下哈,字面的意思翻译是  守门员反应等待时间  最高难度下守门员几乎就是直接锁定皮球最后的落点,所以如果皮球不改变落点的话,守门员是不会判断错的,所以落叶球,电梯球,超级弧线球就是有意改变皮球轨迹的最终落点,而中路大力抽射,是通过力量来谋取反弹进球。。。这是简单化理解,等你破解的好消息。
作者: dianzhang1983    时间: 2013-12-30 23:59
本帖最后由 dianzhang1983 于 2013-12-31 00:01 编辑
AI包中
关于不同的难度的区别里,有gkKickReactionAddWait这么一个参数(等待时间)
低难度到高难度分 ...
zxt1222 发表于 2013-12-30 23:37


   我来曲解一下哈。。。
   gk 针对主体是门将
   kick 针对的是对方球员的动作,这里应该是射门

  reaction addWait  是一种延迟判定  显然最高难度下守门员判定无延迟   


   关于门将扑救的精准度么估计应该通过其他参数来调整吧。。。
作者: zxt1222    时间: 2013-12-31 00:02
我来曲解一下哈。。。
   gk 针对主体是门将
   kick 针对的是对方球员的动作,这里应该是射门

...
dianzhang1983 发表于 2013-12-30 23:59

我感觉可能就是这么解释的
因为难度区分里,就这么一个和门将有关的参数。。。
作者: islandking    时间: 2013-12-31 00:05
回复 60# cyouking


    都是怎么找到的,偶连个国外联机群都找半天。。。
看了首页,这作双前锋好用
作者: islandking    时间: 2013-12-31 00:09
回复 61# zxt1222


    假动作自由度的确还是低,还有比如接球触球时只能做右摇杆拉住的那些动作,而虚推的那些不行,更不必说接高空球时选择更少了
作者: islandking    时间: 2013-12-31 00:17
回复 63# zxt1222
R3+R1在接球时只能出现R3的判定的,拿住球后才能全判定出
180度转身我也爱用R3+R1,:bz1: 这样趟得更远,跟上的快
作者: zxt1222    时间: 2013-12-31 00:20
回复  zxt1222
R3+R1在接球时只能出现R3的判定的,拿住球后才能全判定出
180度转身我也爱用R3+R1, ...
islandking 发表于 2013-12-31 00:17


是的

这一次的180转身和PES2011的设定有点像

普通速度下,第一按=转体;第二按=趟出下一步  (如果第一下的时候放开方向,球员就会有一个强制“归中”动作)
而所有R1(R3也类似)相关的转身操作,都可以直接跳过第一下和第二下中的“归中”
作者: islandking    时间: 2013-12-31 00:20
回复 65# zxt1222

你这么一说,的确有可能,说白了就是缺了模拟真实门将反应时间的程序
你会编程啊
作者: zxt1222    时间: 2013-12-31 00:24
回复  zxt1222

你这么一说,的确有可能,说白了就是缺了模拟真实门将反应时间的程序
你会编程啊
islandking 发表于 2013-12-31 00:20


不会,不过这次的AI包都是json格式的,比较容易看懂。。。
作者: zxt1222    时间: 2013-12-31 00:27
本帖最后由 zxt1222 于 2013-12-31 02:52 编辑
我来曲解一下哈。。。
   gk 针对主体是门将
   kick 针对的是对方球员的动作,这里应该是射门

...
dianzhang1983 发表于 2013-12-30 23:59


我试验了一下。。。貌似还真的是扑救的反应延迟 (单位应该是“帧”)

キック系反応待機時間追加フレーム(Frame)

现在我觉得beginner难度的电脑扑救反应(延迟5帧)最像人类反应,怎么办。。。:bz36:
(2 3级难度的3帧也不错)(0帧绝对反人类。。。)

难道要我改AI包么。。。。
作者: zxt1222    时间: 2013-12-31 00:32
回复  zxt1222

你这么一说,的确有可能,说白了就是缺了模拟真实门将反应时间的程序
你会编程啊
islandking 发表于 2013-12-31 00:20

一起测试一下吧,试试看低难度的门将扑救反应是不是慢了很多

目前AI包里写的延迟时间分别为 5 3 3 2 0 0
作者: islandking    时间: 2013-12-31 00:36
回复 69# zxt1222


    你太谦虚了
刚刚试了下,应该是没有R2口口的操作,起码效果上没区别,顺带试了下R2口三角,也没有
作者: zxt1222    时间: 2013-12-31 00:37
回复  zxt1222


    你太谦虚了
刚刚试了下,应该是没有R2口口的操作,起码效果上没区别,顺带试了下 ...
islandking 发表于 2013-12-31 00:36

恩,确实没有稳定的表现出一种特殊的射门
但是口口的时候加R2(点击或后置)总感觉会对其判定有影响。。。

不过我自己都觉得是幻觉流可能性大了
作者: islandking    时间: 2013-12-31 00:39
回复 86# zxt1222


    什么意思?你说第一下口后点R2再口,还是一起点?
作者: zxt1222    时间: 2013-12-31 00:40
目前感觉  professional的门将,2帧的反应下,效果也是不错的(略偏快一点点)
低反应下,射门和门将的互动更加多彩一些,(射门打中标志杆这种特殊事件出现的几率也高了)

而且反应慢的门将反而有点不怕大力蒙中路的球。。。。。。

(最高和次高难度都是我们熟悉的0帧超人门将)

过去PES的AI包里难度一般不影响门将反应的,这次。。。总感觉回到了PS2时期的FIFA。。。
作者: zxt1222    时间: 2013-12-31 00:42
本帖最后由 zxt1222 于 2013-12-31 00:44 编辑
回复  zxt1222


    什么意思?你说第一下口后点R2再口,还是一起点?
islandking 发表于 2013-12-31 00:39

是的,就是快速的在第一次口之后(或者同时)输入R2(可以点击,也可以一直按住)

并不会形成明显的特殊搓射

推荐右脚在右边路打球门远角
作者: islandking    时间: 2013-12-31 00:43
回复 88# zxt1222


    无所谓,我觉得没必要去纠结这些,还是练基本功有成就感,如果练得一手好的手动死角射门加衍生,玩哪座都有底气
作者: islandking    时间: 2013-12-31 00:46
回复 89# zxt1222


    汗,是没有
但你这一说我才知道原来R2不仅可以后置,还只需要按一下就行:bz2:
作者: zxt1222    时间: 2013-12-31 00:47
本帖最后由 zxt1222 于 2013-12-31 00:54 编辑
回复  zxt1222


    汗,是没有
但你这一说我才知道原来R2不仅可以后置,还只需要按一下就行
islandking 发表于 2013-12-31 00:46

本座里搓射,R2是必须要前置的,需要带着R2状态来蓄力,才有效

R2后置是过去的操作,本座中理应是无效的。 (确实也无法进入“游戏指定”的搓射)

目前我和店长所说的这个伪R2射门现象(也很可能是幻觉流),觉得射门质量和判定上有别于普通射门和搓射。。。
作者: islandking    时间: 2013-12-31 00:56
回复 92# zxt1222


    试了试,进阶射门里可以后置,basic里必须前置
作者: islandking    时间: 2013-12-31 00:58
店长?:bz30:
作者: zxt1222    时间: 2013-12-31 01:06
店长?
islandking 发表于 2013-12-31 00:58

dianzhang1983
:bz31:
作者: islandking    时间: 2013-12-31 01:13
又试了试
更正个之前的错误,L2的射门和长传,不会被R2取消掉,相反R2甚至可以做用到这些L2中
操作方法是L2射门长传,松开L2,按R2,期间要一直按住射门或长传
实用性吗,各位就仁者见仁智者见智了,反正个人觉得没啥用,应该是程序疏漏
作者: dianzhang1983    时间: 2013-12-31 10:28
本帖最后由 dianzhang1983 于 2013-12-31 11:03 编辑
我试验了一下。。。貌似还真的是扑救的反应延迟 (单位应该是“帧”)

キック系反応待機時間追加フレ ...
zxt1222 发表于 2013-12-31 00:27


的确应该修改一下最高难度下 门将0帧延迟反应  ,哪怕最高难度AI包里把中后卫的反应调高一些,门将都应该维持在2帧左右的反应延迟,否则远射进球的可能就是一到二成的概率。。。

另外关于R2射门,我的描述其实是  basic设置下R1轻点迅速放开——————》R2轻点迅速放开——————》单独口/二次口   ,应该是个R2前置轻点的射门操作,在拥有启动速度的情况下瞬间调整人球距离,最大可能的使用惯用脚,保证一定射门力量的情况下最大限度减少射门误差(几乎不会直接偏出,当然给直接没收的几率也不小:bz49:)

作者: jay8212    时间: 2013-12-31 10:37
等2015吧
作者: dianzhang1983    时间: 2013-12-31 11:01
又试了试
更正个之前的错误,L2的射门和长传,不会被R2取消掉,相反R2甚至可以做用到这些L2中
操作方法是 ...
islandking 发表于 2013-12-31 01:13



  前置R2射门前,有个小碎步调整的动作,便于更好瞄准,视频实例如下
作者: maer442    时间: 2013-12-31 16:16
回复 3# yi2222

飞机可以提前调人回去防守,很简单,对方没开球你的光标队员就可以疯狂跑回去,对方飞机不好意思,一定是你回防球员附近;边路控制好传球队员,只要近身很难传出去。




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