完全实况--足球迷的家

标题: 经历过WE3到WE4变革的老玩家们进来说说 [打印本页]

作者: wegoal    时间: 2013-9-16 01:45
标题: 经历过WE3到WE4变革的老玩家们进来说说
那个时候网络没有现在普及和发达,论坛也相当有限,不过新浪游民部落论坛上也一石激起千层浪的赶脚。:bz36:
WE4中很多不尽如人意的细节,但是经过WE5和WE5FE的进化和雕琢,到WE6基本定形;关键是WE4的意义在于:其崭新的拟真理念和操控核心在未来10年的实况里都能看到她的影子。
这次2014的变革比那次如何 - 时间将证明一切。。。
作者: zxt1222    时间: 2013-9-16 01:59
WE3是停、接、转、速度、加速、惯性这些东西的粗构架
we4算是细化+平衡,另外将△和one-two的魅力放大(其实偏夸张了)
之后的we2000和2002都是细节判定修改和平衡性调整为主
WE6(we6fe)确实是第一个时代构架(姑且称为we3构架)的最巅峰了

之后的we7开始算是更新的构架(大幅度复杂化了)
然后we7构架一直延续到pes2007,个人认为拟真做得最好的是we9(pes5)

之后就是本世代的pes2008构架和pes2011构架
个人认为pes2014是属于pes2011构架的,相对2011更成熟,承上启下为了次时代打底子的作品
作者: PES幻想    时间: 2013-9-16 02:04
2014是没法跟WE4比的,WE4是划时代的一代!
以后哪一代真正做到“人球分离”了,才是又划时代的一代。
作者: gefei87    时间: 2013-9-16 02:08
回复 2# zxt1222


    目测是pes2011的支持者,握个手吧!
作者: 红眼の游庵    时间: 2013-9-16 02:08
LZ记忆应该混乱了吧,WE4是PS的,WE5是PS2的,WE4和5应该不是你所说的这类关系吧。
作者: gefei87    时间: 2013-9-16 02:10
回复 2# zxt1222


    个人认为2012和13是一个架构的,和2011没什么关系
作者: wegoal    时间: 2013-9-16 02:14
本帖最后由 wegoal 于 2013-9-16 03:08 编辑
LZ记忆应该混乱了吧,WE4是PS的,WE5是PS2的,WE4和5应该不是你所说的这类关系吧。
红眼の游庵 发表于 2013-9-16 02:08



我说的游戏制作理念,不是平台的区别。新的制作理念一旦开始采用和实施是有阶段性和连续性的,与平台无关。就好比本时代推出的实况2014的制作理念将在以后的次时代上完善和推广。
作者: zxt1222    时间: 2013-9-16 02:17
回复  zxt1222


    个人认为2012和13是一个架构的,和2011没什么关系
gefei87 发表于 2013-9-16 02:10


是的,2012 2013可以看做是2011的阉割简化版本、过渡用的作品
特别是PES2012的整体风格是和2011正好相反的。
2011讲究调整、2012讲究简化和爽快
作者: wegoal    时间: 2013-9-16 02:25
本帖最后由 wegoal 于 2013-9-16 02:58 编辑
WE3是停、接、转、速度、加速、惯性这些东西的粗构架
we4算是细化+平衡,另外将△和one-two的魅力放大(其 ...
zxt1222 发表于 2013-9-16 01:59



承上启下。再拿FIFA举个例子:FIFA07和UEFA08在FIFA系列中的地位堪比本作实况。老实说,实况2014确实有很多需要雕琢的地方,除了脸型之类的只需花工夫就能完成的东西。我对目前玩到的DEMO最不满意的有两点:
1。门将AI
2。系统对传球和争球中对控球权的判断上
作者: gefei87    时间: 2013-9-16 02:27
回复 8# zxt1222


    啥也不说了,眼泪哗哗的,怀念2011的传球和射门。2014的传球就算继承了吧,射门差的远。讨厌新的制作人……
作者: gefei87    时间: 2013-9-16 02:29
回复 9# wegoal


    最不满意的是射门……
作者: wegoal    时间: 2013-9-16 02:39
回复  wegoal


    最不满意的是射门……
gefei87 发表于 2013-9-16 02:29



这点我还要研究一下。
无助跑的爆射木有了,而且在禁区外抽解围的凌空不是想抽就能抽的了,取决于球员和球的位置,不允许的条件下必须停下来调整。
爽快度大打折扣啊。
作者: 红眼の游庵    时间: 2013-9-16 03:33
我说的游戏制作理念,不是平台的区别。新的制作理念一旦开始采用和实施是有阶段性和连续性的,与平台 ...
wegoal 发表于 2013-9-16 02:14



   我倒是觉得WE4-WE5滴综合变化是系列2作之间差别最大的。我是从不去猜测制作人的制作理念的,这东西太主观了。。
作者: wegoal    时间: 2013-9-16 03:43
本帖最后由 wegoal 于 2013-9-16 03:48 编辑
我倒是觉得WE4-WE5滴综合变化是系列2作之间差别最大的。我是从不去猜测制作人的制作理念的,这东西 ...
红眼の游庵 发表于 2013-9-16 03:33



    我觉得WE4之后的变化都不如WE3到WE4的变化。WE4完全颠覆了之前的玩家操作方式和游戏体现的内涵。这就是为什么2014让我联想起WE3和WE4的原因。
作者: 实况舞者    时间: 2013-9-16 04:01
怀旧......真的
作者: islandking    时间: 2013-9-16 04:10
回复  zxt1222


    啥也不说了,眼泪哗哗的,怀念2011的传球和射门。2014的传球就算继承了吧,射门差 ...
gefei87 发表于 2013-9-16 02:27

L2手动射门很大力
作者: 金属重夏夜    时间: 2013-9-16 08:22
WE4简直就是速度的天下
作者: 81658595    时间: 2013-9-16 09:18
回复 1# wegoal


   很多人都拿架构,引擎说事儿。我觉得那是些无所谓的事,相比实况3,现在的架构引擎好得要命了。同样一个版本,KONAMI每次出一代补丁,手感就有所不同,也就是说通过微调特别是传球射门和AI跑位的微调是能调出完美手感的。
实况系列最根本的配合就是ONE-TWO,真实足球的根本配合也是二过一,三过二,所以实况即足球。
楼上有人说射门不爽,我觉得2013的射门非常之爽了,在场上11个人,你不可能让每个人都射门,也不是每个人都具备射门能力的。为什么巴萨只有梅西内玛尔有自由开火权,为什么伊布的射门永远都比帕斯托雷多。
这叫术业有专攻,有些人从小练的就是防守,有些人从小练的就是传球,有些人从小练的就是射门。
身体没调整好就能大力射门谁也做不到。

实况3玩得太多了,恶心了,并不怎么怀念那个时候。我觉得实况真正能拿得出手应该是从PES2008开始,从2008一直到2013,其实都还算经典
作者: 81658595    时间: 2013-9-16 09:20
回复 12# wegoal


   把球趟起来,球离脚两三米时再射门,射门时尽量选择有重炮手和射门力量超过85的球员射门,力量就不同了
作者: stalent    时间: 2013-9-16 09:35
回复 8# zxt1222



    2011的问题是变相太难 射门做的不好 没有we3 we4 we2002那种角度力度都能掌控的感觉好 但是画面无敌 或者说画面风格最好
2012我就没觉得和爽快沾边 射个门跟踢棉花一样 带球都是溜冰
作者: wegoal    时间: 2013-9-16 09:41
回复  wegoal


   很多人都拿架构,引擎说事儿。我觉得那是些无所谓的事,相比实况3,现在的架构引擎好 ...
81658595 发表于 2013-9-16 09:18



    我明白你的意思,引擎这东西就是所谓水涨船高。我想说的是:当年WE4刚出来带来的变化,抱怨各种不适应的很多人,后来都随着时间的推移和自己的体验摸索,接受理解了WE4想要表现的足球。同样,很多对2014抱怨的人也许随着时间的推移和体验会接受2014所诠释的足球;当然,也会有人可能从此彻底转投FIFA所表现的足球
作者: wegoal    时间: 2013-9-16 09:48
回复  wegoal


   把球趟起来,球离脚两三米时再射门,射门时尽量选择有重炮手和射门力量超过85的球员 ...
81658595 发表于 2013-9-16 09:20



    嗯,这和当年各个都是精准传停的高手,到细化不同球员的能力和不同值带来不同传停效果何其相似。这些和架构无关,只和制作人想表现的足球和想带给玩家的新体验有关。
作者: 81658595    时间: 2013-9-16 09:55
回复 21# wegoal


   有些事适应是需要时间的。原来房子1000多一平,你适应了,后来房子10000多了,你也适应了,现在房子20000-30000了大家也都适应了,我想将来房子200000一平,也都会慢慢适应的。无论哪一代实况,出来了都有人夸有人骂,玩上了,大部分人就会适应的。
作者: fenghechu    时间: 2013-9-16 09:59
回复 5# 红眼の游庵


   we5即w2000也是在ps,we6才是ps2
作者: EXCESS    时间: 2013-9-16 09:59
只能说希望2014会像WE4一样,成为划时代的一作吧...
作者: fenghechu    时间: 2013-9-16 10:00
回复 17# 金属重夏夜


   整个ps时代都是速度的天下
作者: fenghechu    时间: 2013-9-16 10:01
回复 2# zxt1222


   我记得one-two最夸张的时候是we5(we2000)吧?
作者: fenghechu    时间: 2013-9-16 10:03
回复 1# wegoal


   we4给我最深刻的印象是引入了俱乐部:bz33:
作者: zxt1222    时间: 2013-9-16 10:04
回复  zxt1222


   我记得one-two最夸张的时候是we5(we2000)吧?
fenghechu 发表于 2013-9-16 10:01


WE4 WE2000 WE2002 one-two的判定都很强
如果选用高速游戏的话,几乎无法防守
作者: gingahead    时间: 2013-9-16 10:09
2到3也很大,首次有足球的感覺,當時很多人都說,操,跟真的似的
作者: gefei87    时间: 2013-9-16 10:16
回复 20# stalent


    2011的射门,除了那个“诡异的外脚背弧线”,我觉得是完美的,无论摆腿动作还是操作性都无可挑剔。2012之后之所以射门做不好,我分析原因是射门屈从带球的结果。射门前脚步无调整,无摆腿射门比比皆是!
作者: 桑普小虎    时间: 2013-9-16 10:18
只有人去适应游戏,没有游戏去适应人
作者: LYNYN    时间: 2013-9-16 10:19
本帖最后由 LYNYN 于 2013-9-16 10:22 编辑

从WE1开始算不算……
看了半天,居然发现还有人分不清WE5究竟是哪款作品……那还讨论个什么劲啊。国内目前仍然有好多玩家认为约定俗成的PS上的we2000就是WE5,还认为WE5是PS1平台上的游戏……

而且我再次重申我的个人观点:
别指望任何一代将来的实况作品能让你真的找回WE3时候的赶脚。游戏绝对是越来越好,变得不是游戏,变得是我们自己。
作者: wegoal    时间: 2013-9-16 10:33
从WE1开始算不算……
看了半天,居然发现还有人分不清WE5究竟是哪款作品……那还讨论个什么劲啊。国内目前 ...
LYNYN 发表于 2013-9-16 10:19



    都是实况老炮儿...{:1_148:}
作者: dianzhang1983    时间: 2013-9-16 10:46
从WE1开始算不算……
看了半天,居然发现还有人分不清WE5究竟是哪款作品……那还讨论个什么劲啊。国内目前 ...
LYNYN 发表于 2013-9-16 10:19


we1之前konami还有一款更原始的足球游戏 经历过WE3到WE4变革的老玩家们进来说说
作者: LYNYN    时间: 2013-9-16 10:49
we1之前konami还有一款更原始的足球游戏
dianzhang1983 发表于 2013-9-16 10:46



    不值一款,好几款。
作者: atie1116    时间: 2013-9-16 10:56
14年前的经典进化。。we3的时候已经没有对手。。如今情况不同了
作者: zxt1222    时间: 2013-9-16 11:05
14年前的经典进化。。we3的时候已经没有对手。。如今情况不同了
atie1116 发表于 2013-9-16 10:56


FIFA98其实是很不错的游戏,很多地方也有超前的设计。当we4的对手还是可以的
fifa99勉强,态度还是可以的
fifa2000就。。。。。。
作者: zxt1222    时间: 2013-9-16 11:06
回复  zxt1222



    2011的问题是变相太难 射门做的不好 没有we3 we4 we2002那种角度力度都能掌控的 ...
stalent 发表于 2013-9-16 09:35


2011就是盘带做得很复杂,而且要求严格,比现在的14更严格

2012就是盘带很随便,做动作的调整动作被省略的太多,最后影响射门的摆腿和发力
作者: 海腹川背    时间: 2013-9-16 11:16
We5是ps2的。we2000是ps1的。
作者: dianzhang1983    时间: 2013-9-16 11:18
大致演变过程:
Ps平台的实况:用最简单的指令表达玩家对足球游戏的理解,动作简单高效,场面直截了当。
Ps2平台:   在对足球理解的程度上,逐渐提高玩家的小技术要求,1on1的复杂程度也与日俱增,各种角度的
             射门方式也在不断丰富和进化中。。。
ps3平台:    借助机能更加强大的优势,玩家可以通过复杂指令做出更多盘带动作,让对抗变得更加丰富和多
              变,1on1的复杂程度再上一个台阶,传球的方式变得及其自由化,射门方式不再拘泥于传统的
              几个必杀角度,进球的方式也空前多样化。。。

面临的困境

      实况源自简单的操作,丰富的变化,用几个按键去描述足球场上的风云变幻
      Ps时代的机能状况无疑最适合这样的制作思想,实况足球逐渐成为一种广泛的热度娱乐
      ps2时代,将机能、传统、进化、创意结合到极致的年代,实况足球再次毫无疑问站在竞技足球游戏的最高峰
      ps3时代,实况的更年期,k社已经无法再将原有的引擎填入更多复杂的内容,只能在提高画质的基础上,不断的对过去的内容进行优化组合,随之而来的则是无法满足玩家与日俱增的对于次世代实况足球游戏的期盼,于是艺电看准时机,通过挖掘人才,打开市场,大幅宣传,垄断授权等方式,将实况曾经的足球游戏宝座彻底掀翻,实况足球因为制作方的守旧,低端的开发创新能力而沦为沉鱼。。


    k社再临(未完待续)。。
作者: hk414    时间: 2013-9-16 11:21
WE4 在我印象里,最爽的是进球后的那个效果,球网比起WE3更有震撼

还有加入的预选赛模式
作者: dianzhang1983    时间: 2013-9-16 11:38
实况足球最原始的想法使用最简单的指令来表达足球场上丰富的变化
一个原来默默无闻的小游戏通过Ps平台的3d效果竟然获得了空前的成功,于是k射抓住机遇,在实况3的基础上进行不断的优化与创新,实况足球的历史地位就此诞生。
ps2时代的实况将机能发挥的淋漓精致,一些细微的操作如横拉、挑传、挑射、等等都让极度抓住了玩家的快感心理,一种“多巴胺效应”开始标志着于实况足球黄金时代的来临,当然Ps2实况一些要素确实开创了竞技足球游戏的思想先河,也为后来艺电的崛起找到了可以借鉴的捷径。。。
Ps3时代对于k社来说无疑是个悲情年代,资金,人才,技术等重要资源的流失已经让制作方痛苦不堪,然而主要制作人保守的弱点终于在这一时代同时爆发,实况已经不能再停留于ps2时代的基础上进行不断的修补和优化,玩家的成长与需求使得足球游戏的娱乐方式需要再次大踏步前进,“简单指令体现足球思想”的时代早已不复存在,物理对抗的复杂程度,以及对于真实足球的模拟成了次世代竞技足球游戏获得成功的关键因素,于是,实况这一曾经的王者地位因为各种不利因素的综合作用被彻底掀翻,实况需要涅磐重生,强者再临。。
这一历史节点上,一个拥有兔牙的男人从一旁的阴暗角落突然神起,用低沉的声音说了一句:鲈鱼,你已经死了
未完待续。。。
作者: stalent    时间: 2013-9-16 12:03
2011就是盘带做得很复杂,而且要求严格,比现在的14更严格

2012就是盘带很随便,做动作的调整动作被 ...
zxt1222 发表于 2013-9-16 11:06



    2012 射力仅和精度有关 精度高射门都是炮弹 没精度射力90也是踢棉花
作者: 张小宝    时间: 2013-9-16 12:28
早起实况的截图看着好萌啊....像是一群小宝宝在踢皮球  真想上去咬一口.....哈哈哈
作者: zxt1222    时间: 2013-9-16 12:41
本帖最后由 zxt1222 于 2013-9-16 12:42 编辑
2012 射力仅和精度有关 精度高射门都是炮弹 没精度射力90也是踢棉花
stalent 发表于 2013-9-16 12:03

这几年我一直玩修改的,发现一个规律
pes2008以后,盘带速度和加速度越慢的球员,射门力量越大。(当然射门力量也在起效)

而2012普遍盘带速度和加速度偏快。。。
我把所有人盘带速度和加速度降低以后,个个射门炮弹了,力量75以上足够

算是物理设定上的偏差
作者: atie1116    时间: 2013-9-16 13:43
回复 38# zxt1222


   我当时玩的就是FIFA98,原因是 PS上的玩WE3的人都排队了,,电脑上的没人玩,。
作者: 红眼の游庵    时间: 2013-9-16 14:09
回复  红眼の游庵


   we5即w2000也是在ps,we6才是ps2
fenghechu 发表于 2013-9-16 09:59



   WE5和WE2000是2个游戏,前者PS2,后者PS
作者: likeff8    时间: 2013-9-16 14:12
回复  红眼の游庵


   we5即w2000也是在ps,we6才是ps2
fenghechu 发表于 2013-9-16 09:59



   WE5是我买的第一款PS2正版
作者: squalljian    时间: 2013-9-16 16:50
回复  红眼の游庵


   we5即w2000也是在ps,we6才是ps2
fenghechu 发表于 2013-9-16 09:59



   we5就是we5,ps2上第一代实况,那些把we2000叫成we5的只是民间叫法,因为那时候还有很多人没有ps2,都玩着ps,懒得叫2000那么复杂就顺口叫5了。不信你去看看ps2游戏表有没有一个叫we5的游戏
作者: squalljian    时间: 2013-9-16 16:51
we1之前konami还有一款更原始的足球游戏
dianzhang1983 发表于 2013-9-16 10:46



   这是任天堂做的,不是k社
作者: andysy    时间: 2013-9-16 16:52
没怎么玩4,直接就5,实况2000了。
作者: squalljian    时间: 2013-9-16 16:59
具有革命性的是we4,we9,we2011,其中只有4被发扬光大并且推至了顶峰,9和2011都是一代而终。如果9和2011的理念能继续坚持下去,现在见到的也许是更好的实况,可惜制作人的确太保守。。。。有人说2014有2011的理念?还没玩到,不知道是不是这样
作者: dianzhang1983    时间: 2013-9-16 17:02
这是任天堂做的,不是k社
squalljian 发表于 2013-9-16 16:51



    经历过WE3到WE4变革的老玩家们进来说说

其实是没有答案,当时任天堂开发的主机,科纳米是最大的游戏开发商,k射的发迹源自于他在fc平台做的原始铺垫。】

个人猜测这款游戏是k射最早出品,(因为球门左右的两个箭头)。。。。
作者: nunnun9    时间: 2013-9-16 18:02
54楼的,同感.
不过2014给我的感觉不象是实况了。
作者: squalljian    时间: 2013-9-16 19:17
其实是没有答案,当时任天堂开发的主机,科纳米是最大的游戏开发商,k射的发迹源自于他在fc平 ...
dianzhang1983 发表于 2013-9-16 17:02



   我貌似在哪本书上还是网站看到说这个游戏是任天堂本社作品,是为了给新出的fc增强软件阵容用的,还有棒球和网球
作者: squalljian    时间: 2013-9-16 19:18
54楼的,同感.
不过2014给我的感觉不象是实况了。
nunnun9 发表于 2013-9-16 18:02



   据说和fifa有所接近?玩到再说
作者: 绝版无码    时间: 2013-9-16 21:05
每一代就在变,但在革新的同时,一些好的细节都没了~~
作者: dianzhang1983    时间: 2013-9-16 22:21
我貌似在哪本书上还是网站看到说这个游戏是任天堂本社作品,是为了给新出的fc增强软件阵容用的,还 ...
squalljian 发表于 2013-9-16 19:17



    很多八十年代开发的fc游戏,属于哪个游戏开发公司的问题,现在都难以考证了。因为当时fc处于刚开发阶段,一个默默无闻的电子产品不会得到当时的主流媒体关注,在通讯技术还未达到网络普及的当时日本,并不是所有的fc游戏都像冒险岛,魂斗罗那样幸运地被全世界玩家永恒留念,很多的非著名fc游戏究竟出自何方神圣至今只能由开发者自己吐露心声了。。。
   当然,你看到的传说也可能是真的
作者: squalljian    时间: 2013-9-17 02:26
很多八十年代开发的fc游戏,属于哪个游戏开发公司的问题,现在都难以考证了。因为当时fc处于刚开 ...
dianzhang1983 发表于 2013-9-16 22:21



   连个厂商的名字都不留,是有多低调啊
作者: GENIUS0128    时间: 2013-9-17 14:43
我好像记得从WE4开始有假射。可能我记错了。
作者: b2ch    时间: 2013-9-17 14:56
回复 62# GENIUS0128


   你没记错,确实有。




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