完全实况--足球迷的家

标题: 国外论坛关于2014盘带操作的大致攻略本(译本)九月五日更新 [打印本页]

作者: dianzhang1983    时间: 2013-9-4 10:54
标题: 国外论坛关于2014盘带操作的大致攻略本(译本)九月五日更新
本帖最后由 dianzhang1983 于 2013-9-5 19:10 编辑

  原地盘带系





一个球员脚下的足球不再像用绳子绑在脚尖,他原地带球转圈时,需要一步跟一步的调整,球星与普通球员的区别将会是每一步调整时间的快慢,如果你小心操作,精细控制着摇杆,以绝对小幅度的控制着球员原地转圈,那么你会发现,球员会以自己的身体为轴心,脚下控制的足球以一种相当自然的方式,逐步完成一次带球原地转身动作,整个动作完全是发生在以他身体为圆心的一个原地划圈运动。。以自己身体作为轴心的绕圈盘带原来那么细腻,那么圆滑,如此柔顺,却充满未知的神秘与可能。。



摇杆的力度感应是一种极为让人着迷的触感,就像是在以极其细微的情感触碰着球员的足球灵魂,他每一步带球的动作幅度都有可能因为你大脑神经的敏感程度而发生变化————这不是错觉,而是即将发生的事实,以向前的简单盘带为例,小幅拉前开始》一半幅度拉前》直到全幅拉前  

三种幅度的变化绝不会让你白白努力,球员会相应按照你的力度幅度来区别表现向前的趋势,那种从谨小慎微的细密小步》缓缓向前的虚步神态》等待加速冲刺的前进战斗状态。。。球员向前盘带的感觉就应该像多重交响乐,在幅度力度的变化下,展现出球场特有的变幻节奏。




     

多级加速体系





球员的身体不再是摆设,身强体壮就是运动天赋,如果善于运用自己的身体,那么在足球比赛中你始终占据着空间的优势,在前面说到的原地盘带体系中,我们隐含着一个超现实主义的游戏概念————以身体为轴心,背身依靠对方球员,做小幅绕圈盘带,将成为2014游戏中玩家必要掌握的小范围动作之一。  

特别是身体机能比较占优势的球员,小幅范围内一对一绕开对方的逼抢,与其费尽周折利用盘带过人,不如背身依靠,用空间的优势绕过对方,当然这绝不是像我打字这么容易,对方球员也不是一根静止的柱子,于是原地不断的变向摆脱是最后一步的必要铺垫。。



对于那些空间上不占优势的球员,一旦与对方身体发生接触,结果将是相当被动的。但是,上帝永远公平,这个球员的身体质量将决定他启动速度的优劣,“时间”将是这个球员甩开对手的最佳选择。



加速盘带将是2014与以往作品的第一分水岭,球员在原地各种变向调整的瞬间,轻点R1键,一次小加速摆脱将为下一步做任何动作提供了时间上的优惠条件,当然这不是重点,以往的作品中一旦你点击加速,操控的灵活性与变化性将会失去。而到了2014一切都改变了,轻点加速将变成小快步摆脱,在这个基础上你可以再接一次变向小加速,继续摆脱对方的干扰,记住方向的控制是最重要的,也是任意选择的。而加速键一按到底的效果,则是一次彻底的加速,小加速后可以紧跟一次大加速,远离对方球员的干扰,大加速之后的操控性当然会降低,不同盘球能力的球员在大加速之后的反应不一,能力强的球员大加速之后也会在极短的时间内允许玩家输入其他操作指令,一般球员大加速后选择传球或许是最好选择。



如果你对大加速的速度感还不满意,那么加速的最终形态为你而生,双击R1————超级大踏步加速,这是一个最高级加速形态,从静止到超级加速瞬间的变化性最大,也是速度型球员突破时运用最为广泛的招数,配合原地盘带调整,看准机会突然使用有理想化效果,当然夹杂在小加速之后的超级加速也是众多后卫们的绝对噩梦。。


    背靠对方,变向摆脱,小加速赢得时间,大加速彻底摆脱对手,适时超级加速过掉对方。。。本作的原地盘带系+多级加速体系

的熟练结合,将是实况玩家崭新的真实足球游戏体验,随着理解力的进一步提升,和操作能力的不断提高,下一步,我们将继续为高阶玩家介绍最新的假动作盘带系(双摇杆真实假动作系统),改天再续。。


盘带技巧概论


理论上来说,一个团队的所有球员在他们的位置上各尽其职,合理运用个人技术,通过团队配合,把球送到有效射程位置,由杀手球员完成最后致命一击,这便是传说中的十一人必杀定律。玩家在操控每个位置上的球员时,熟练掌握微操盘带,包括上文提到的原地盘带技能,和多级加速法则之后,那么传球的路线选择则变得更加自由和多样化,pes系列虽然在历届作品中曾经走过弯路,但自始自终都没有违反足球比赛基本的思想冲突:盘带的最终目的是为了更好的传球,盘带与传球始终是玩家需要合理选择搭配的矛盾体,一味的盘带和盲目的传球都是通往胜利之门的两大绊脚石。。


2014的盘带因为细节的丰富让许多参与试玩的玩家乐此不疲,很多反馈都反应这次的盘带感觉比以往有很大提升,部分玩家热衷于原地盘带的各种留恋,却很少或者说不知如何向前发动攻势,。其实2014比以往都更加注重传球与盘带的结合,主要体现在球员接到队友传球瞬间的处理上有了更加丰富的变化,利用双摇杆以及R1,R2键,玩家可以在接到传球后输入十几种有效指令组合:你可以在接到球之后瞬间点一次R2键,把球停到脚下;或者你可以点击一次R1或两次R1键,接球瞬间大趟一步直接过掉对手。然而最高级的操作技巧则是在接球瞬间利用双摇杆假动作指令,不等球停住、瞬间直接发动各方向假动作,利用停球瞬间的节奏变化完美骗过身旁对手。。。一旦你发觉到传接球的一刹那有如此多美妙的控制与选择,那么你会更加愿意传球,也变得更加擅长传球,当然更重要的是你懂得把球传到什么位置,传给什么球员,传球之后在第一时间应该立刻做点什么。。。


如此,我们对于强调真实足球模拟的pes2014有了大致的印象,我们熟练掌握原地盘带体系,我们合理运用多级加速技巧,甚至是今后提到的双摇杆高阶操作技巧,这些综合盘带的操作更多情况下不是为了直接过掉对手,而是扯开空档,更好的为队友创造射门得分的机会。在接到队友的传球后,经常也会碰到对方球员疯狂的封堵围墙,你或许很难第一时间把球传到最佳位置,特别是前锋在接球后准备完成最后一射时,对方的后卫们一定会给你制造最大的麻烦,那么这转瞬一逝的盘带技巧,便是区分玩家对于场上局势把控能力的关键因素。也就是说,如果把各种盘带技巧和假动作体系结合到传接球之中,那么场上的局面也许立刻豁然开朗,很多看似不存在的机会,也许会因为你在瞬间的灵光一闪而突然出现。。

利用各种盘带闪开空档——》传球给本方球员————》接球后直接利用盘带技巧晃开对方关键球员——————》致命一传/致命一射————?   

pes2014的大体进攻思路便随之而成。好了,接下来把理论联系到实战中,继续2014新的试炼吧。。

   未完待续。。。


作者: wegoal    时间: 2013-9-4 10:57
沙发。已经等不及上手体验了。
作者: 幻月    时间: 2013-9-4 10:59
感觉有点厉害啊
作者: likeff8    时间: 2013-9-4 11:00
DEMO没感觉摇杆力度的线性变化呀
作者: wegoal    时间: 2013-9-4 11:00
看了之前的介绍和大量视频,感觉操作要考虑球员的重心和惯性,盲目的按加速键会导致动作衔接间隙时间变长和更多的调整动作来执行下一个动作。所以玩家的操作习惯要相应改变和适应。
作者: 幻月    时间: 2013-9-4 11:05
感觉有点厉害啊
作者: dianzhang1983    时间: 2013-9-4 11:06
DEMO没感觉摇杆力度的线性变化呀
likeff8 发表于 2013-9-4 11:00



    个人感觉:摇杆向某一方向拉前的幅度不同,体现出的向前趋势是有一点变化,当然也不是很明显,不过变向盘带时,幅度大小还是有变化的。

    另外多级加速是存在的。。
作者: dianzhang1983    时间: 2013-9-4 11:08
看了之前的介绍和大量视频,感觉操作要考虑球员的重心和惯性,盲目的按加速键会导致动作衔接间隙时间变长和 ...
wegoal 发表于 2013-9-4 11:00



    是的,以往很多习惯性的变向操作这次不再是那么随意了,惯性的趋势造成了:不同加速情况对应的变向响应时间不同,需要玩家各种适应
作者: wegoal    时间: 2013-9-4 11:20
是的,以往很多习惯性的变向操作这次不再是那么随意了,惯性的趋势造成了:不同加速情况对应的变 ...
dianzhang1983 发表于 2013-9-4 11:08



总之是更趋于真实化,所以玩家的操作也要注意节奏,幅度较大的动作和跑动中的动作,要等球员重心和惯性条件允许才能发出下一个动作的指令。但是从视频看,匀速盘带和碎步盘带的动作就不存在这个问题,盘带动作很流畅自然,动作之间衔接过渡也很自然。
作者: dianzhang1983    时间: 2013-9-4 11:38
本帖最后由 dianzhang1983 于 2013-9-4 11:39 编辑
总之是更趋于真实化,所以玩家的操作也要注意节奏,幅度较大的动作和跑动中的动作,要等球员重心和惯 ...
wegoal 发表于 2013-9-4 11:20



    “玩家输入动作指令,动作衔接效果与衔接响应时间  由AI自动完成”这种盘带体系思路规避了很多盘带动作bug,也让场面变得更真实,同时场上的不确定因素也大增。。国外游戏玩家论坛的意见果然被两家游戏公司吸纳了,这种思路以后将逐渐成为足球游戏的主流表现手法。。
作者: zxt1222    时间: 2013-9-4 11:48
这次果然引入“摇杆决定动作幅度”了,pes2011的想法算是实现了

另外这次的速度分级希望能做好,新R1体系令人期待
作者: flq2323    时间: 2013-9-4 11:49
文字太长,看的头晕
作者: dianzhang1983    时间: 2013-9-4 11:56
这次果然引入“摇杆决定动作幅度”了,pes2011的想法算是实现了

另外这次的速度分级希望能做好,新R1体系 ...
zxt1222 发表于 2013-9-4 11:48



    原地小幅操作的感觉有点确实有点pes2011的即视感,不过比2011进步的地方在于,很多动作斜街更自然,多段连接的小幅动作突变的操作也更合理,与加速的连接效果比较符合物理性。。总之如果抛开一些碰撞效果判定的问题,demo版本在盘带操控感上确实比全作提高了不止一个档次。。
作者: wegoal    时间: 2013-9-4 11:58
“玩家输入动作指令,动作衔接效果与衔接响应时间  由AI自动完成”这种盘带体系思路规避了很多盘 ...
dianzhang1983 发表于 2013-9-4 11:38



之前K社发布的本作实况要素宣传视频和介绍里也提到过:电脑通过计算当时的运动速度、球员相应数据、重心、惯性等等,得到最合理的衔接和调整动作,取代之前有限的由脚本预设的动作是这次实况的改进要素之一。
作者: zxt1222    时间: 2013-9-4 12:00
DEMO没感觉摇杆力度的线性变化呀
likeff8 发表于 2013-9-4 11:00

我看视频里貌似看到了
但应该不是你理解的“幅度=线性”
我觉得应该是pes2011的“短按”和“长按”的区别


“短按”=趟球距离短
“长按”=趟球距离长一点
两者动作略有点不同,(前者有点像原来的R2体系动作)
作者: dianzhang1983    时间: 2013-9-4 12:11
之前K社发布的本作实况要素宣传视频和介绍里也提到过:电脑通过计算当时的运动速度、球员相应数据、重 ...
wegoal 发表于 2013-9-4 11:58



    k射的宣传永远是“做一说十”,不用看宣传,从我个人两个版本demo的体感来看,这次k射确实是进步到了“做三说十”,运算处理量确实比以往大,但从pc版本的配置来看,这个运算绝对没有宣传的那么高智能,分情况表现惯性连接确实是有的,惯性与速度、体重 、数据的关系也是有的,不过这种可能性其实是一种动态数据 与  条件触发 的动态配对关系,这种配对关系也是极其有限的,如果细细穷举,盘带中出现的可能性也是可以列举出来的(大致可能有几十种碰撞效果与惯性效果等等)。。因此,k射宣传的运算效果有些夸大,不过从场上的表现效果看,这次个人相当满意。。。
作者: dianzhang1983    时间: 2013-9-4 12:12
我看视频里貌似看到了
但应该不是你理解的“幅度=线性”
我觉得应该是pes2011的“短按”和“长按”的区 ...
zxt1222 发表于 2013-9-4 12:00



    此乃正解也,线性加速为敏感词,在Pes论坛会被屏蔽哟。。。
作者: wegoal    时间: 2013-9-4 12:20
k射的宣传永远是“做一说十”,不用看宣传,从我个人两个版本demo的体感来看,这次k射确实是进步 ...
dianzhang1983 发表于 2013-9-4 12:11



    我理解表现效果受动作捕捉数量的限制,毕竟实况的动作捕捉数据库还需要大幅度增加。但是这种动态计算取代固定脚本的发展方向是有前途的。作为新引擎的首作,相信很多东西还在实验摸索阶段,希望明年次时代能带来更多的惊喜。
作者: dianzhang1983    时间: 2013-9-4 12:28
我理解表现效果受动作捕捉数量的限制,毕竟实况的动作捕捉数据库还需要大幅度增加。但是这种动态 ...
wegoal 发表于 2013-9-4 12:20


没错,动作捕捉确实是k射的短板,不过兔牙很聪明,这次2014的很多动作细节不需要太多的捕捉,甚至把捕捉的动作分拆一下,安插到很多细枝末节,动作斜街当中,使得比赛场面丰富好多,一些衔接动作的效果和完成时间是AI自动完成,让玩家输入一个操作后看到的效果可能是随机斜街动作+预先想要的动作。。比赛场面虽然有一些“演”的成分,但总比机器人大赛好得多。。

希望以后k射能有更多的能力在动作捕捉领域有所进展把。。
作者: GENIUS0128    时间: 2013-9-4 12:35
期待啊!PC版怎么一点消息都没有啊!
作者: wegoal    时间: 2013-9-4 12:50
没错,动作捕捉确实是k射的短板,不过兔牙很聪明,这次2014的很多动作细节不需要太多的捕捉,甚至把捕捉 ...
dianzhang1983 发表于 2013-9-4 12:28



    你说的将动作分拆确实是个不错的思路,这样可以利用有限的资源尽可能多样性的表现现实足球对抗中的随机性和动态性。
作者: zjgmask    时间: 2013-9-4 13:23
我几年前YY过的东西终于实现了
作者: zxt1222    时间: 2013-9-4 14:03
本帖最后由 zxt1222 于 2013-9-4 14:10 编辑
你说的将动作分拆确实是个不错的思路,这样可以利用有限的资源尽可能多样性的表现现实足球对抗中 ...
wegoal 发表于 2013-9-4 12:50

动作拆分是未来的大趋势,K社从PS PS2时期就一直在缓慢的做这个工作。(K社在WE7以后曾一度想把R2盘带+普通盘带打造成一个动作片段组合模式,所有才有了WE9强制R2横拉的出现)(WE8  we9 WE10 PES6中K社就尝试着允许玩家天马行空的自由搭配各种“普通动作”和“假动作片段”,虽然其中有很多并不符合球理。有趣的是,当时牛尾巴动作还是来源于玩家的组合智慧,利用过去有的两个其他基本趟球动作进行的组合。。。最后官方还参考了收录了。。)

当然,当时一方面是受限于经济实力问题,动作捕捉总数量没条件做上去,用动作拆分可以算是一个初始投入成本较低的模式;
另一个方面,这样模式的后期开放性、复杂性还是传统模式好了不少的。

只可惜长期以来,由于机能限制、设计思路、后期调配等等问题,K社总体做出来的动作效果总是有点偏硬(与fifa这样连续动作捕捉数量多的效果相比。fifa捕捉出的单独一个动作段确实很标准舒服,不过以后的大方向上这些动作捕捉EA同样也是要拆开的重做的,而且它也这么做了)
PES2011的盘带被诟病之后,K社就考虑借鉴fifa的设计技巧,减少一些动作帧数来“暂时性”优化一下动作衔接,缓解“硬”的问题。

PES14目前这个体系就是这个拆分思路+传统pes模式+优化衔接 3者目前比较合适的一种搭配
作者: dianzhang1983    时间: 2013-9-4 14:23
动作拆分是未来的大趋势,K社从PS PS2时期就一直在缓慢的做这个工作。(K社在WE7以后曾一度想把R2盘带+普 ...
zxt1222 发表于 2013-9-4 14:03



    确实如此啊,优化衔接动作,必要情况下牺牲玩家的"完整操控性",赢得动作的完整性表现,丰富比赛细节刻画。。。这是2014试玩给我的直观感受,不得不说,这些东西是绝对讨巧的。。。
作者: 梅西阿圭罗    时间: 2013-9-4 17:23
期待啊
作者: 天使之風    时间: 2013-9-4 18:34
能提供一下原文和原文链接么,感谢
作者: 绝版无码    时间: 2013-9-4 20:42
越来越新颖了啊~~
作者: EXCESS    时间: 2013-9-4 20:52
有点意思了
作者: kicker0127    时间: 2013-9-4 21:22
testing
作者: kicker0127    时间: 2013-9-4 21:23
testing
作者: gingahead    时间: 2013-9-5 03:17
thanks a lot,you and konami
作者: 孤独紫英    时间: 2013-9-5 14:12
看起来很详细
作者: alpscrazy    时间: 2013-9-5 15:57
牛逼,希望多一些这种技术翻译帖子
作者: xuanzhexu001    时间: 2013-9-5 18:30
楼主确实在这方面下了苦功夫的
作者: 实况之魔    时间: 2013-9-5 19:00
键盘党哭了
作者: 浪客剑心    时间: 2013-9-6 00:21
多级加速体系 这根本不是2014独有 2013和2012 已经很多人用这样的方式来实现溜冰过人了 基本上如果你是一个熟手 2013过一个水平高的人 对方也很难防 其实就是对于惯性的把控罢了  2014其实相对这样的过人更困难 因为首先一个普通的球员控球要显得比前面两代要困难一些 第二个 小趟球后的空间处理更困难 2014必须要在一定的空间范围内做动作 第二个 2014的小趟球没有2012和2013那么实用 因为一旦抵住你  你很难做动作 另外前几作防守抢球很困难 这一代抢球更容易 控球更困难 就更难了 但多级加速 早已经在前几作很容易能够实现溜冰过人 如果你经常加群打联赛的话
作者: 浪客剑心    时间: 2013-9-6 00:24
补充一点 小趟球的频率没有那么高 也就相当于说 如果我按了一次小趟球 要再按一次的延迟度高于2013和2012  所以 这样的速度变向导致的惯性过人的方式  显得没有那么大的用处了 不过在相对一定宽的空间范围内 威力还是比较大 不过取决于组合动作  比如你趟球后 你的急停急转 以及在每个不同的方位对球都要能有合理的处理
作者: 浪客剑心    时间: 2013-9-6 00:33
至于原地趟球 说真的 如果是打高水平比赛 几乎派不上太大的用场 相当于只是增加具备合理的处理球方式 而并不算一个实用的技术  因为过人是必须你要迎上前去过人 相当于 你要摆明了你要过对方 对方都还是会有一定几率被你过掉 这样的过人才会真正形成杀伤力  你要原地等别人过来 说真的 只要两下x按得熟的人 几乎每次都会断球 或者说 我就在局部把整体防守阵型排好  但那种过人对整个球场的节奏和防线 没有什么实质的影响
作者: 浪客剑心    时间: 2013-9-6 00:46
另外原地过人没有任何意义  最多算是局部的一个合理处理球的方式 而不实用 因为只有当你迎上前去 摆明了你要过对方 并且不依赖传球吸引防守 在这样的情况下 你仍然有一定几率过掉对方   只有这样 过人才能起到真正的威胁和杀伤力 因为会打乱对方的防守站位和节奏  你必须是一直往前的方式过人 这样才能真正起到作用
作者: 浪客剑心    时间: 2013-9-6 00:47
2014个人的感觉 不能像2013一样 仅仅依赖小趟球惯性过人 而更多要通过变向 这是一个变化 当然虽然效果上比2013和2012要差很多 但是确实更加真实了
作者: jokei1220    时间: 2013-9-6 03:28
等不及了,真想快点玩上2014
作者: ajz    时间: 2013-9-9 09:58
楼上诸位大侠果然造诣匪浅,字字珠玑啊,小弟膜拜!
作者: leelty520    时间: 2013-10-11 14:54
楼主,求原帖地址..
作者: yannleo    时间: 2013-10-11 15:16
写的不错,现在看来,国内很多玩家还没体会到真谛就已经放弃了
作者: 挖哈哈哈哈    时间: 2013-10-11 15:22
这个帖子很好。。。
基本上能解决很多人抱怨的手感问题,单刀被追上问题
作者: onlygxns    时间: 2013-10-11 16:12
这个绝对说到2014的核心了,这是需要慢慢去体验的,与以往任何一代都不一样。
作者: testhd    时间: 2013-10-11 16:36
很有技术难度啊,键盘党悲摧啦
作者: os.kai    时间: 2013-10-11 16:48
好厉害~瞬间的灵光一闪~:bz36:




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