完全实况--足球迷的家

标题: 现实VS游戏:关于实况2013的游戏节奏,写实度,以及思辨性的一些随感 [打印本页]

作者: mondrovic    时间: 2013-1-22 00:59
标题: 现实VS游戏:关于实况2013的游戏节奏,写实度,以及思辨性的一些随感
本帖最后由 mondrovic 于 2013-1-22 02:53 编辑

一直觉得实况2013相当地出色,也一直想仔细谈谈2013 3个多月玩下来的一些体会,但如果只是一味地说好,没有任何意义,难免还会引来某些销量冠军拥趸的口水。前几天误打误撞和cheungking兄交流了一下,感觉大家还比较投机(我把他误认为是重庆老乡,结果他是香港同胞,更让我没想到的是,这个香港同胞,竟然和我一样,不太喜欢英超,也不大喜欢英超过于求快的打法,都觉得其中缺少了一些思考和回旋的余地)这两天零零碎碎看了点球,比如曼联V热刺,比如尤文的进球集锦,帕奇尼的那个挑球,晚上和好友短信上随便聊了几句,然后写了一点,感觉似乎也可以算是自己对目前这代实况的一些较为具体感受,在此稍加整理,供各位斧正。

1. 关于节奏,总体而言,我一直觉得作为一款游戏,实况2013的节奏和现实相比,还是相对偏快的,考虑到将90分钟的比赛压缩到10分钟来进行模拟,这种节奏上的加快(主要体现在通过中场,拿球接球等动作的过渡上),我觉得是完全可以理解的。 这也可以说是我一直以来对实况节奏的认识,大概直到昨天为止吧:也就是我“偶然”看到了曼联V热刺比赛下半场近半个小时以后,我突然发现,场上的节奏快得有些让人目不暇接,高速的运作,高速的转换,高速的奔跑,但似乎同时随之而来的也有较多的失误,门前处理相对更为草率(比如迪福和邓普西在最后扳平之前所错过或者遗漏的机会)以及,在我看来,算是打法上的草率选择(比如热刺在我观看的下半场落后的半小时内,多次在边路腹地就往曼联禁区里面吊球,但我比较纳闷的是,当时场上并没有阿德巴约这样的中锋,热刺前场的整体身高相当地有限,其优势虽然的确是体现在两边的速度上,但似乎到了45度左右的区域就开始冲调,这样的战术选择,我觉得有些死板缺乏变化;而且包括曼联在内,在下半场的一些“推进”(其实不如说是塞+冲跑进去)到对方腹地的进攻中,似乎也因为双方在比赛中的惯有快节奏,而导致在这些不多的进攻机会中,处理球也缺乏一些耐心的过渡。在此我实在无意指责,也没有任何资格诟病热刺,或者曼联,或者英超的节奏和打法,此处只是随便一说,各位不要见怪。


其实关于节奏,我的重点是,昨天的这半个小时的英超比赛,我看下来,发现节奏一点都不比实况2013慢,甚至像伦农,贝尔等人拿球带球的节奏,感觉上要远远快过实况中他们的动作频率,当然我知道英超本来就快,热刺也是出了名的快,更何况是在他主场落后的局面下,快上加急也不足为奇但这还是让我多少感觉有点意外和感慨。所谓的意外,无非就是原来现实英超是可以打得比游戏更快的(即便是在这样相对极端的场面下),感慨的就是作为意甲球迷,我之前对实况快的判断其实是基于对现实意甲节奏的认识而得出的;意甲长期看下来,再玩实况,我便觉得过渡相对少了些,拿球和推进都偏快了,而结合游戏,再和英超的节奏一对比,看来意甲的“慢”的确是有据可循的了。如果现在再稍微修正一下,那么我觉得实况的节奏,如果拿英超标准来看,似乎还比较合适,如果拿意甲标准来看,正常打起来相对会感觉偏快,但如果打法上“讲究”一些,自己追求的过渡多一些,其实也还是可以慢下来的。


2.关于游戏中的写实度以及其中所蕴含的思考性,我想具体到一个点上,比如挑球过人的这个假动作。


关于挑球过人,即接短传球时按下R3,并暂时松开方向键,在接球同时球员会将球挑起到膝盖左右的高度,这时如果再按下球员背身的方向键(L3/+),那么他就会相应地将球挑过头顶并转身追球。这个动作是2013“新加入”的,之所以打引号,是因为在前面几代,也不时出现过这样的动作,但是操作上缺乏2013的系统性和写实性以及实用性。我自己在2013中使用这个动作时,会发现,虽然这个动作在现实中,并不算多见,而且游戏中即便理论上带球精度为80+的球员可以在每次接短传时都做出,但是,这个动作能否成功实现过人或摆脱的效果,完全要取决于操作本人对于局面的判断和预计,以及防守一方对我下一步动作和整体防守局面的反向阅读以及由此产生的防守操作。在此我说得有些复杂,如果非常直白地说,就是这个动作能否成功,主要取决与你和对方的相对位置,以及对方是否会在你背身接球前不假思索地猛扑施压(也就是前面许多代实况里面的常见防守方法)。


但之所以前面说得有些复杂,而且还标红字,其实是因为我觉得这个操作,虽然看起来不过是个花哨的假动作(拿某位好友的话说,叫做华而不实的花架子),但实际上对于攻防两端,对于这个操作的前后的快速思考和最终决策的过程,虽然看似只有短短的一秒钟不到的时间,但其中其实还有那么一点博弈论的成分,这个动作能否成功,是取决于攻防两端各自的分析和操作选择以及其他的一些不确定因素(比如球员的能力和状态对比,但其实严格来说这点也应该被纳入到双方思考的过程之中),而只有在双方各自做出了决定之后, 这个动作的效果(成功或失败)才会体现得出来。我觉得别的且不论,我们也抛开那故作高深的博弈论玄扯,这个动作似乎让实况这款游戏在某些时刻会突然显得非常地有趣,似乎也更能体现出这个游戏或者足球运动攻守双方对抗的丰富性(也即是,不仅限于速度和身体上的绝对比拼,而且也体现在双方在决策上的对抗),从形式和内容来说,这个看似不算复杂的操作所引发的一系列动作可能(比如我随后可以选择挑或者不挑,而我挑也可以选择90度以内的不同方向),以及结合对方应对的选择所产生的不同结果的可能性(理论上而言),都在相当程度上丰富了游戏的可玩性,乐趣性,思考性以及不确定性


第三段,我觉得关于这个挑球,已经说得有点太多了,但我想说说上面一行,括号中的那个(理论上而言)的含义(其实也可以算是在自己拆自己的台):之所以说是理论上,是因为这个动作涉及的攻防双方的决策和具体操作,虽然看似多样,但在实际中,往往只有简单的两种操作(尤其对于防守方而言,而且我觉得这个动作能否成功,更大程度上是要取决与防守一方的选择),即:扑或者不扑。扑,多半会被过,不扑,对方往往会自投罗网(如果进攻方只是想当然地随意发动这个动作的话),所以这样一来,长此以往,稍微有点经验的玩家,即便以前吃过几次亏,贸然上枪被挑过造成对方突破防线,在以后面对对方背身拿球时,往往也都会选择在他身后保持一定距离,静观其变,随机而动。所以到了后面,如果是长期交手的两方,这个动作自然也就会越来越少见(因为攻方都会知道对方知道自己有这一手,不会来扑,那么发动起来丢球的几率反倒高了很多,索性就会减少发动的几率),于是乎,局面看似也就趋于简化和平衡了。


但是,我又把看似标红了,所以我还要再继续一段。上面这前前后后的决策变化和长期对弈的双方各自在实际中对操作的修正(比如攻的一方不会再想当然地随便乱发动了,而防守的一方也知道改变以前随意上抢的操作习惯),这整个过程其实不就是一个你来我往的博弈局面么? 再者,从这个动作的攻守层面上说,双方似乎长期以往会走向某种相对平衡的局面,但是双方对于操作的修正,对于其他层面的攻防,似乎有可能会导致某些不平衡的局面。长话短说,如果防守一方不敢在贸然上抢,甚至会提前退一步来为自己“留个后手”,那么试想一下,你操作的伊布或者卡瓦尼或者C罗这种球员在禁区前拿球的时候,如果对方不敢上抢,甚至还退后一步,你拿球以后快速转身+抽射并获得进球的可能性岂不是增加了不少了么? 对此我不再过多发散了,但我要说至少我和几个朋友长期玩下来的体会就和上面的情况类似,我长期作为这一动作的发动方,一开始我会占些便宜,后来他们知道不扑了,我也冒失了几次把球丢了,于是我也知道要见机行事了,然后我发现这样一来我的拿球空间又提高了,对方在我拿球的时候不太敢上抢了,于是在各个区域拿球处理的时候也从容了不少,甚至也会多出一些射门的空档。然后再后来,朋友以为我不会再做这个动作了,有时候他们落后的时候忍不住又来扑,然后我抓到机会又把他们挑过了。


好吧,忍不住再说一段。和这个假动作有类似博弈效果的,还有后跟90度压步变向(C罗早年时常用的那一招),对于交手双方,也是会产生类似的多次决策之后的修正最终进入某种平衡的博弈,但随后又可能会打破其他攻防关系的平衡。因为虽然动作不同,但整个博弈过程类似,所以我不再赘述了。其实最后我想说,昨晚看到热刺的贝尔在边路用了一个挑球过人,然后今天又看到帕奇尼在禁区里面也用了一个幅度更小(实况中无法实现)的精妙挑球然后漂亮地破门(这两个动作应该是在同一天里面出现的),这才让我现在把前前后后的这些体会“大书特书”,因为正是有了现实里面的参照,让我更能体会到实况2013里面的这些细节,其写实度具有相当高的水准(甚至还有尤文博格巴的两脚远射,对应实况2013的远射感觉,我觉得也颇有几分传神)甚至是思辨成分在其中于是也让我有了多说几句的底气吧。希望大家不要见笑。


3. 关于操作,具体而言是关于R3的操作,其实这本来是我今天写这篇废话的重点,结果前面胡乱讲了那么多(但即便是废话颇多第2点,也是和R3有着最直接和紧密的关系)。着一点本来是和朋友聊天的内容,但一看写得比较多了,想发散一下,但索性还是先原文贴出吧:


2013应该是慢中找快的打法比较有效吧,毕竟有身后的杀器,适当过渡和拉扯以后,出了机会或者用R3调出机会以后给一个,应该是这代可纳米的基本模式。而且我觉得最巧妙的设置是R3既是矛,又是盾,防守端可以用R3自由切换,提前退防,所以又可以用这种主动的操作来抵消对方进攻中用R3创造的某种不均衡的态势。 如果不是防守特别好,整体压制特别到位的打法(我不是,但是我碰到过),这代打到一定阶段以后我觉得就是在领悟R3的拿捏了我大多数比赛的胜负手都是R3来创造(制造杀机)或者挽回(提前退防)的,因为大多数人也不会用,或者懒得用,所以总体而言,我占了一定的优势。更何况R3还涉及了大多数的假动作操作,很多都是实用,有效,写实又便捷的动作。所以如果要总结一下,2013在一定程度上来说,终极操作比拼在于R3,再者它既需要由玩家对整体和细节的理解来引导使用,反过来又可以帮助玩家打开思路,甚至可以促进玩家对整体的把握和理解。


最后在让我来把前面几点再总结综合一下:我没有谈实况2013的整体(一方面我之前说过,再者光说整体云云显得过于空洞,而且或许还有因为实际上我觉得这一代实况的整体已经做得相当地平衡了,从第3点中的KONAMI对R3的功能设置其实就可见一斑,虽然很多玩家可能很少使用,或者仅仅是看到其进攻时的作用),主要侧重在1.节奏,2.假动作(主要以背身挑球为例,包括其他的动作,我觉得也是类似的,只是相对而言,我觉得背身挑球算是一个非常具有代表意义的动作)的写实度,乐趣性以及其中蕴含的思考含量(或者说技术含量)和3.R3的攻防调度操作以及背后的设置逻辑(以及其中我无意在此继续引申的,类似于假动作系统的那套思考和攻防博弈体系)这相对具体的三点上。


我试图通过这具体的三点(更多的是后面的两点)来勾勒出实况2013在游戏平衡性(比如R3在功能上矛盾结合的设置),写实度(比如挑球假动作,远射,以及我原本想提及的球员能力和风格写实度,但碍于文章长度还是作罢),乐趣性比如我尚未提及的假动作系统对肢体动作的高度模拟度和体现出逻辑性以及其他诸多在游戏中体现的某些不确定因素),以及综合上述几点来看的传神度乃至其中所蕴含的博弈空间思考可能性以及随之而来各种不确定的,微妙的攻守平衡关系的变化(根据玩家双方的变化而随时发生变化)这几点上所体现的某些品质高度


我相信以上的论述终究还是缺乏全面的考量,甚至还掺杂了自己一些主观的倾向。不过在我看来,即便是管中窥豹,如果稍加思索,我们仍然不难发现实况2013所蕴含的(哪怕是为数不多的)亮点(比如平衡性,和趣味性),而其中的一些优点(比如写实度和传神度),似乎也超出了之前我对于实况这款游戏或是对于足球游戏的认识和期待。甚至可以说,在某种程度上,实况2013所暗含的某些严谨思辨性(比如我妄自引申出的博弈论,R3的攻防设置理念,假动作所导致的某些平衡关系的此消彼长)更是让我不禁对它和背后的制作团队刮目相看,因为我似乎觉得基于思考角度来说的话,实况2013反而可以启发玩家对于游戏本身甚至是足球运动本身产生一些新的认识,而这在以往实况乃至其他足球游戏中,似乎是前所未有,也是未曾预料的。


在此,作为一名老玩家,我要向这款游戏和它背后逆势而上的团队表达应有的敬意和谢意!


BRAVO WE2013! THANK YOU KONAMI!

作者: eel0964    时间: 2013-1-22 05:00
我的妈呀,看的累死我了,楼主是个有心人,而且懂得思考,r3确实是重点。
作者: aisird    时间: 2013-1-22 07:31
THANK YOU KONAMI!
作者: qingbo124    时间: 2013-1-22 08:08
强力支持
作者: chenbecks10    时间: 2013-1-22 08:20
好多字啊··
作者: hellowe112013    时间: 2013-1-22 09:13
本帖最后由 hellowe112013 于 2013-1-22 09:20 编辑

楼主辛苦
其实如果按照真实的角度去玩实况 对我这种人更有乐趣 尤其是每周看足球比赛集锦时
但毕竟大部分球迷和大部分实况迷一样喜欢强者 而强者又能把简单的事情做到极致 所以其实实况没有bug
只有自己的不适应

喜欢英超的朋友上手2013再去玩2012 其实可以打的更爽
作者: gjkun    时间: 2013-1-22 16:48
支持楼主!!!其实我也喜欢看意甲,一方面是因为我喜欢意大利的防守方式(无论是整体还是个人),再者意甲的节奏我一直认为都是比较合理的,看世界杯就知道正常的比赛节奏了,况且你看英格兰国家队在世界杯上能打出英超的节奏吗?(那等于找死).
作者: vannessxu    时间: 2013-1-22 16:56
楼主说的不错。。我是热刺的拥垒。。但英超比赛太快。。还是喜欢看意甲。。国米啊
作者: r2r2r2    时间: 2013-1-22 17:04
好文~~~~~~必须支持~~~
作者: r2r2r2    时间: 2013-1-22 17:06
好文~~~~~~必须支持~~~
作者: r2r2r2    时间: 2013-1-22 17:06
本帖最后由 r2r2r2 于 2013-1-22 17:11 编辑

我擦~~3连了~~~
我也是习惯意甲节奏~~但对什么风格不批评评价~~
只是对那些只用后场就起脚掉中锋一招的人比较BS~~~昨就碰到这么一个主,连续后场拿球就吊阿圭罗~没别的想法的~干脆自摆乌龙给他分,不浪费这时间~~~
作者: zxt1222    时间: 2013-1-23 02:06
本帖最后由 zxt1222 于 2013-1-23 02:18 编辑

文比较长,还没完全看完,先抒发一下对于标题的一些感想。
我拿到游戏主要喜欢先在练习场做基本元素的探究(几个补丁出来以后第一时间也会试验)其实也是和LZ的很多感觉类似的

总的来说,先在PES2013的情况是这样一个矛盾的局面:
1)整体节奏还是偏快。 并非是绝对速度快。 而主要体现在,处理球(判定)简单,小范围内爆发力太快,人太灵活,把球从局部处理出来出来其实偏容易。这样的结果就是缺乏必要的迂回,就是因为没有必要迂回了。

2)最高速度、盘带速度 反而都是低于现实比赛的。 关于这个我专门做过测速试验,目前的结果是 绝对速度 盘带速度的最高速和平均速度都低于现实比赛一个档次(粗略估计大致1m/s的差距),也就是真正快马(bale 埃托奥这种)游戏里其实没体现他真正优势。 这与LZ的感觉其实类似,电视直播看到的最快的瞬间其实是比游戏里最快的快

而游戏中的速率上的夸张点,其实就是第一点,有球时球员的盘带灵活性。这点PES13和FIFA13如出一辙,也许是这个世代末期游戏模拟的瓶颈之一吧

可见K社是在12被诟病节奏太快的背景下,在 “限制整体节奏上”有所努力和取舍:直接扼杀了1流档次的高速。
其次,K社还为了玩家操作舒适度,(如同过去的实况+FIFA12、13)夸张了盘带和处理球的灵活性。

但是 “盘带和处理球的灵活性太强”,+“缺少1流高速,缺少足够的瞬间速度差” 恰恰使得游戏陷入一种尴尬:  该快的地方不够快、该显示速度差的地方显示不出来、 该硬直慢的地方却依旧不慢

我觉得本质上还是要从基本盘带来开刀
作者: 沧海一木5    时间: 2013-1-23 10:47
楼主辛苦
其实如果按照真实的角度去玩实况 对我这种人更有乐趣 尤其是每周看足球比赛集锦时
但毕竟大部分 ...
hellowe112013 发表于 2013-1-22 09:13



    认同!
不过2013还是相当不错的
作者: LYNYN    时间: 2013-1-23 14:18
这种帖子也只能出现在主机区了
这是这几个月看到最好的一篇
也很可能是某些点的契合的缘故吧
但总之,2013是一款值得认真体会的作品
而对待实况 对待足球的理解,毕竟每个人都不同。
作者: phenic    时间: 2013-1-23 14:41
作为一个从一代就玩的老玩家来说。2013,挺好玩的。
作者: mondrovic    时间: 2013-1-23 15:42
文比较长,还没完全看完,先抒发一下对于标题的一些感想。
我拿到游戏主要喜欢先在练习场做基本元素的探究 ...
zxt1222 发表于 2013-1-23 02:06



   谢谢回复,关于游戏的节奏其实并不是我对2013的关注重点,因为感觉即便偏快,还是完全在可以接受的范围以内。而且往往是和打法相对简单的对手交手,才会出现打得越来越快的情况。
我没有专门拿秒表去对比过2013和现实的区别,不过你说的那些情况我完全认同,尤其是速度优势最为明显的那些球员,在游戏中感觉有些“削弱”,不过仍然还是能体现出一定的优势。

当然我一直以来认为对于游戏节奏的认识是要基于9:1的比赛时间压缩比上来看,虽然说比赛时间的压缩不代表游戏的节奏也要做出相应比例的调整,但是如果在时间层面上已经做了一定的“戏剧化”的夸张处理,那么在游戏对应的节奏和速度上,设计者如果有所调整,我认为是完全可以理解的,而就目前2013所体现出的实际效果来看,我感觉也是比较合理的。而具体的体现就在于你指出的那些“细节”上的“简化”,

关于这些简化,我觉得其实可以涉及到某些更高层面上的的一些“游戏观”,具体而言就是游戏对现实足球的“抽象化再现”的本质关于这点,我曾经在另一个帖子里面谈到过自己的感受,结合这一点,现在如果再回到游戏的节奏来看,我和你的观点有些不同:我认为目前实况游戏对于现实节奏和各个细节的“改变”,是一个必然的选择,而且通常是向相对更快,相对更简单的方向在设置。我不认为实况必须要完全真实地把现实足球的细节全部都体现出来,而且我觉得这也是不可能现实的(这点我以前也谈到过)。相比之下我更关注的是在相对抽象的层面上,实况的“写实度”和“传神度”,以及在游戏中所体现出的某些和现实足球贯通的思考决策的方式。
作者: zxt1222    时间: 2013-1-23 16:32
本帖最后由 zxt1222 于 2013-1-23 16:41 编辑
谢谢回复,关于游戏的节奏其实并不是我对2013的关注重点,因为感觉即便偏快,还是完全在可以接受的 ...
mondrovic 发表于 2013-1-23 15:42

是的
细节呈现多少,这个应该是足球模拟永恒的话题之一。 对于细节的呈现程度有两面性:客观性(依照真实足球),主观性(考虑到机能、游戏性、玩家适应度等原因,由制作者主观把控)

对于细节的要求,我也不认为实况必须要完全真实地把现实足球的细节全部都体现出来
事实上,我认为应当保留的细节,也只是那些最终会显著的由下而上影响到重要的上层内容(处理球选择、战术、战略)的细节。 而这些“重要的上层内容”就是即使是在略微浪漫化或夸张化以后,依旧是必须“保留写实的宏观部分”,是玩家重要的得到享受的地方+重要的宏观拟真点。
另外“应当保留的细节”的具体界定,和当时的模拟整体水平有关。

不知道上面这段绕口的话是不是易于理解  。。。

总之,必要的夸张、浪漫化、浓缩处理是游戏所必需的。但是有一些重要的部分是不应该被牺牲的,
比如
处理球能力、能力差别------(玩家或AI)处理球的选择------迂回与不迂回(以及相应的奖励和惩罚)------局部战术与节奏------整体战术与节奏。 这条线是核心线之一。

随便举个简单的小例子,“惯用脚”。 首先是视觉上的真实。然后惯用脚属于能力和能力差别,关系到做动作的能力和成功率,进一步影响到处理球的选择,进一步影响到防守他的人对他下一步动作的判断,进一步影响到局部他是否可以把球顺利处理出来、或者局部如何防守限制住他,这样就影响到1V1进攻和防守的策略,局部进攻和防守的策略, 基于此宏观上还有“右脚摆右路”“右脚摆左路”等多种选择。
作者: mondrovic    时间: 2013-1-23 16:36
本帖最后由 mondrovic 于 2013-1-23 16:38 编辑
是的
细节呈现多少,这个应该是足球模拟永恒的话题之一。 对于细节的呈现程度有两面性:客观性(依照真实 ...
zxt1222 发表于 2013-1-23 16:32


理解并认同你的上述说法,而我觉得实况2013从上面的这些要求和标准来看,以及我个人在原帖中的一些体会和感受来看,我觉得是相当合格的,不知这点你是否认同?
补充一下:“比如处理球能力、能力差别------(玩家或AI)处理球的选择------迂回与不迂回(以及相应的奖励和惩罚)------局部战术与节奏------整体战术与节奏。” 你上面提到的这些,我觉得在实况2013中都有着很好的适当抽象化体现。
作者: zxt1222    时间: 2013-1-23 16:52
本帖最后由 zxt1222 于 2013-1-23 17:17 编辑
理解并认同你的上述说法,而我觉得实况2013从上面的这些要求和标准来看,以及我个人在原帖中的一些体会 ...
mondrovic 发表于 2013-1-23 16:36

关于“处理球能力------处理球的选择------迂回与不迂回”这条线,我这段时间就在摆弄和修改这个相关的。
一堆测试的结果(包括蛋疼的秒表测速跑。。。)显示了PES13处理球上很多优缺点。 关于处理球上的优点不少和你主楼的内容是一致或者类似的。
不过有一个不能忽视的基本问题,“有球时,人小范围内的动作速率的模拟上,基础值偏高”,这个我很难用简短的语句描述清楚。 (我这里是用自己摸索的一些经验公式来描述)
用一个简单描述就是,“有球时,小范围内,人随球太紧(普遍地、不同程度的),人从静止启动到中速的能力过强”。 即便是数值全1,有些瞬间的动作依旧偏夸张。

至于这个缺点对于全局的影响程度,我个人认为是“视觉上不是十分明显”“但对游戏整体效果影响十分大”


PS:我简单的说一下我的测试的手段
微观上:用比赛录像中常见的基本动作作为样本,用游戏里的人物做出,比较异同。
宏观上:观察巴萨的AI比赛态度(默认possession战术),利用最高难度AI的最优选原则。 观察AI会选择多迂回的处理,还是直接的处理。从而判断细节的设定的问题。

如何让巴萨在游戏里自发的踢出(仅仅是类似)现实中巴萨的风格,一直是一个难题,也是一个度量。
游戏里巴萨本身数值往往优势巨大,容易诱导AI选择“直接硬来的处理”“快快,冲冲,过过,塞赛”,缺乏足够的迂回表现。从而无法完成战术上的模拟.

PS2,由上面一句衍生下来说,PES13里和AI踢的话,只要玩家愿意,玩家的控球率超过AI是比较容易的事(常常60%+),甚至不论对手,比如巴萨。
作者: HILL44    时间: 2013-1-23 17:17
http://bbs.winning11cn.com/viewt ... p;extra=&page=1

请LZ通篇看后,重点看36楼第二段





不是更关注抽象层面,是现在的技术,只能停留在抽象层面
作者: mondrovic    时间: 2013-1-23 17:52
请LZ通篇看后,重点看36楼第二段





不是更关注抽象层面,是现在的技术,只能停留在抽象层面
HILL44 发表于 2013-1-23 17:17



   视频没怎么看,主要看了你当时的一些观点,我特别注意到你类似有一句“意识层面上”的对抗,我很认同,而且我认为2013就是某种程度上的一种各方面的意识层面上的对抗(比如挑球双方的选择,比如R3的攻与守)
   2011年6月的帖子,那就正好是WE2011和FIFA11. 说实话,我对WE2011是非常地不满,非常不喜欢。如果有兴趣,可以搜一下我的发贴记录,曾经有一个封盘贴和更早一点的用英文写给KONAMI的“投诉信”。虽然只是两年不到的时间,但我觉得2013和2011之间的变化还是相当明显的,至少我在你当时的发言中看到的你的那些理念,你所希望的那些对战感觉(我也是觉得实况精髓只在对战上面,无他),还有人脑和AI两个脑的配合(我觉得2013的AI也明显比前两代有了非常大的提升),在2013里面都有了很好的体现。

   关于你最后一句:“只能停留在抽象层面上”的说法,既然你给了我一个链接,那么我就再还你一个链接:http://bbs.winning11cn.com/viewthread.php?tid=1082269&extra=&page=1

   在这个帖子里面,我关注的主要就是实况或者说是足球游戏对于现实在细节和抽象再现方面的一些体现和背后的一些逻辑以及矛盾。我在这个帖子里面的一些讨论,最后的结论和你上面的观点有所不同:我认为这种抽象的体现不仅仅只是技术可操作性上的限制,我觉得最根本而言是我们的游戏方式以及这种方式背后的抽象本质所决定的,甚至我们还可以有些大言不惭地将这种抽象化的行为推及到人类几乎所有的艺术或创造活动上,比如绘画(平面抽象,细节抽象),比如雕塑(立体化了,但是动态,形态抽象),比如摄影,电影(和绘画类似,当然可能比绘画在写实度上更进一步,但如果考虑到两者本质的抽象性,也未见得其写实性就是高于绘画的临摹性的),甚至包括我们人类的科学知识(比如数学,难道不是一种对事件的抽象认识么?)和科技(比如电脑时代也就是我们这半个多世纪以来的众多突破和创新,难道本质不就是由那些基于数理逻辑的 0 1 代码编写而成的么??)。作为游戏的实况,其抽象化本质可以说是非常明显也是不可颠覆的(至少在我能预见到的,短期的未来,也就是我们的认知方式仍然基于相对传统的抽象化数理逻辑的这一段时期以内)
作者: HILL44    时间: 2013-1-23 18:32
回复 21# mondrovic


看了帖子,得出的结论就是,如今的WE或是FIFA也好,发展到现在这个水准,“不是因为技术瓶颈,而是制作团队有意为之?”

。。。。。。。。是我理解错了?

你说简单些,我们看看
作者: mondrovic    时间: 2013-1-23 18:39
关于“处理球能力------处理球的选择------迂回与不迂回”这条线,我这段时间就在摆弄和修改这个相关的。 ...
zxt1222 发表于 2013-1-23 16:52


我觉得你涉及的工作量太大了,或者说我们各自出发的角度本身已经有很大的区别了。

我更多是站在“评论和赏析”的角度,将“客体”(2013)作为相对完整的分析对象在进行剖析;


而似乎你已经是在着手“再创造”的活动,在将“客体”按照你的某些标准(比如你试图那相对客观的一些标准作为进一步修正2013的方向)来进行修改。


我很钦佩你的这种投入度和动手能力(我是完全没有什么电脑知识,更不少说编程之类的事了。。。),但这样一来,我可能会对你所持的某些标准(评论的或是修改的)会要求更为谨慎一些,或者说在我们对任一客体进行改动的时候,如果我们的出发点是为了修正某客体在“真实性”上的一些“不足之处”,那么我们更是要格外地小心。

因为,首先我们要判断,“客体”本身是不是以追求“真实性”,或者说“完全的现实重现”为出发点而创造的。 从我们后面的一些讨论,以及上面我回复HILL的讨论中,我觉得对于实况足球,或者说对于足球游戏,或者说对于电子游戏,甚至说对于人类大多数的创造活动而言,其对“真实性”的追求和所能达到的程度在本质上是非常有限的,这是由于我觉得本质上人类的创造活动或者说我们的“主观能动性”本身就是一种“基于头脑对现实映射,吸收,处理之后的某种主观再现”。如果要再推得远一点,这是人类主观意识的某些本质局限所决定了的,我们的”客观性“至多也只能是一定程度上的客观性(比如我们看到的世界,肯定和猫猫狗狗看到的世界是不一样的),我们的”再现“创作,本质上只能是抽象性的。

         其次,如果说上面的一段中我们得出了“实况足球不是以完全再现真实”为“根本目的”的一款游戏这样的观点,那么这样一来,无论是创造(比如KONAMI的团队)或是再创造(比如你),大家各自又应该选取怎样的标准和依据呢?或者说究竟有没有一套“相对客观”的标准可以作为来来回回创造过程的一套公理来供各方依循呢?(比如你是依靠掐表以及肉眼观察以及感觉来比对游戏和现实在各方面的差别,然后以录像中的球员表现作为现实客观基础来对游戏进行调整)
         而对于上面这个问题,我的答案是: NO。 当然我这么说可能显得有些武断了,但如果结合我前面的一些想法,如果我们将游戏的设计和制作,放到与电影拍摄,摄影,绘画等艺术创作的领域来等量齐观,那么这样一来,如果对于游戏而言有一套可以完全依循客观依据(或许也是你在试图寻找和接近的,当然我觉得光是用秒表在掐和看录像可能还是差得有点远),那么对于电影,摄影等其他艺术创作也应该有这样的一套标准和依据,那么这样一来就不应该有一个游戏的多个版本,或者是多种同类型,或类似题材的不同游戏,或者是一个电影被多次翻拍,或多种电影类型以及类似的电影类型的不同作品这样的情况出现了。


         这些不同的游戏,不同的艺术作品之所以会反复,多次,每年重复出现,一方面有着技术革新以后带来的新标准和新平台:PS2-PS3, 黑白片-彩色片-3D,手捏-刀刻-激光制模 。。。。 但本质上的原因就在于绝大部分的这些创作,本质上都是没有绝对客观标准的主观再创作,再呈现,其根本出发点并不是绝对的真实还原(或许在某个时期大家以为是,或以此为目标,比如从绘画艺术的历史就可看出:岩洞绘画-透视法这段时期,”写实度“在逐渐提升,而从透视法诞生之后一直到19世纪中期甚至晚期的绘画,基本都是在完善这种”写实度“,但随着摄影的诞生,恰好是在19世纪,绘画对于”真实还原“的追求,似乎顿时坍塌或者变得没有意义了,于是与在19实际晚期以后出现了印象主义,野兽主义,以及立体主义,都标志着向主观化,抽象化的一种”高级“的回归。)


         我觉得如果把实况足球这十几年的历程和绘画艺术来比照一下的话,现在它所处的阶段应该是在向”高度写实化“趋近的中期,但或许KONAMI已经意识到了某种”抽象化“的本质局限(我斗胆猜测的话),在2011-2013的演进中,我看到的更多还是对于各方面的相对平衡性,写实传神度(写实也并非亦步亦趋的现实临摹),以及所谓的思辨性上的挖掘,至少从技术层面来看,这三代之间的差距并不大,如果更宽泛地看这3作的变化,我觉得还是在整体完善和细节完善以及平衡性上的变化,而这些属于框架和结构上的修正,我感觉也正是相对抽象化的领域。
作者: mondrovic    时间: 2013-1-23 18:46
本帖最后由 mondrovic 于 2013-1-23 19:05 编辑
回复  mondrovic


看了帖子,得出的结论就是,如今的WE或是FIFA也好,发展到现在这个水准,“不是因为 ...
HILL44 发表于 2013-1-23 18:32


可以看我上面一篇回复 zxt的。。。当然我说得似乎更为”抽象了“。

好吧,我斗胆再拿出我给你的链接里面的那些观点中的一条,做些阐述:比如说足球比赛是22个球员+裁判+天气+场地+教练+其他各种状况综合到一起的一个集合体,这点我们可以确定吧,但我们玩游戏的方式又是怎样的呢???简单而言就是一个手柄+左右手各三个共六个手指的操作(无名指和小指我们基本用不着吧,除了握手柄)然后最多再加上一个大脑,最多这些在×2+一个主机的超强模拟技能来控制前面的这个现实集合体的游戏映射。别的且不论,就从我们的这个6指+1脑的游戏形式,难道不就是一种相对而言高度简化和抽象化的再现和模拟方式么?
所以我会说不是完全因为技术层面的原因,当然我觉得目前的技术的确也是非常有限,但至少在可以预见的未来,如果游戏设计仍然只能是基于0-1的编码和各种量化,细化,甚至是无限量化,和细化的处理,那么无论它看似和现实有多么地接近,实际上仍然只是在进行抽象地重现和演绎。

”KONAMI可能意识到了某些问题“,我更多只是随口一说,或者说我斗胆猜测,编程,设计游戏,和绘画,写小说等等虽然看似是差别挺大的,但实际上都会面临一些认识角度和再现角度上的局限,最后都还是会导致无可避免地某种抽象化结果(至少我们有史以来的所有文艺作品,包括摄影,电影,严格地说,也都只能是某种抽象化,简化的再现,无论其写实度看似有多高,比如如果是摄影或电影(甚至包括假3D电影),首先他们都只能是平面化的,其次他们无法对客体的内在状况和其他细节做全面的重现,比如照片中我们往往只能看到客体的某一方面,而非全部方面,比如拍摄肯尼迪遇刺的照片,看似把遇刺瞬间的事件抓拍到了,但整个过程无法呈现,而且枪手也在画面之外。。。)以此类推,游戏在现阶段,无论是本质还是表现形式,都是相对非常抽象化的。而在未来,因为其抽象化的本质,即便技术上得以允许进行更多的细节还原和现实模拟,也只能是在抽象层面上的细化,而且如果我们不改变我们非常抽象和简化的游戏方式,KONAMI们也不可能无止尽地把这一细化过程叠加在游戏之中,因为我们根本无法去兼顾这么多的现实,即便我们能兼顾,一人操作一支球队的这种玩法,也还是很根本的。在此我就不用再提某某的11V11了,因为我觉得某某其实是连爬都没学好,就开始在练跑了,当然他家给他买的鞋和衣服等装备倒是非常拉风,粉丝也引来了一大波,大多都是爱看热闹的,还有专门统计拉风获奖次数的,但是他到底爬得好不好,走稳了没,究竟能不能跑,已经不是他们能腾出心思来考虑的了。
作者: zxt1222    时间: 2013-1-23 19:19
本帖最后由 zxt1222 于 2013-1-23 19:24 编辑
我觉得你涉及的工作量太大了,或者说我们各自出发的角度本身已经有很大的区别了。

我更多是站在“评 ...
mondrovic 发表于 2013-1-23 18:39

其实最初的时候我和你的方式是一样的,评价、体验。欣赏。但是有欣赏和认同,势必就有疑问和不满。  之所以之后我会做很多繁琐而无趣的事情,其实目的就是为了得到最后的成果能够让我更加舒心的欣赏。亦或者 如果得不到这样的成果,至少我能明白是为什么。

这个“为什么”正好可以回答楼上HILL的问题,我本人我认为:技术瓶颈和人为因素同时导致了目前的现状,前者7-8成左右、后者3-2成左右。
下面这句话我觉得大部分人应该还是同意的:现在没有一个大型商业足球游戏是完完全全的用自己100%技术力来尽可能的进行拟真工作的

对于“相对客观”的标准这一点,我觉得完全客观的话,这就是制作团队负责人的本职工作了。真实足球、团队的技术力、玩家需求、玩家适应力、成本,权衡这些这些核心元素的最终产物。众口难调是一定的,但是“满足尽可能多人群、多类型的需求”,也是以后游戏必须努力的方向。
作者: HILL44    时间: 2013-1-23 19:58
我认识就是技术瓶颈,所以就玩写意吧,就变现在这样了

zxt认为是技术瓶颈七八成,认为因素两三成。原因是对市场和成本的妥协

LZ到底是怎么看的??还是没看明白,请再简单点说
作者: Z    时间: 2013-1-24 00:12
说得太多了。

简单就是:
一、现实,至少目前不可能完全模拟真实足球。一是技术、二是成本、三是做完美了下代怎么骗钱?

二、柯拉米跟暗荣一样脑残,然后说是相同的商业策略。每一代都要把上一代好的地方给你取消,然后又加一大堆新要素出来当噱头,然后就导致新的BUG,然后再出新的补丁修正,然后在下一代中改掉旧的,然后又出新的。。。周而复始。


总之,小日本的公司也就是这样了,从SFC、PS1、PS2、PS3一路看来,它就是这个样子了,就算换了PS4,制作的核心灵魂也是不会变的。
虽然它仍然是目前最好的动作类足球仿真游戏。除非以后其他的新的公司能以不同的理念来制作其他全新的作品(EA就算了)。

就象前面一位朋友说的,游戏只是一个平台、客体、途径,与人沟通、对战、交流才是最重要的。
作者: mondrovic    时间: 2013-1-24 01:09
说得太多了。

简单就是:
一、现实,至少目前不可能完全模拟真实足球。一是技术、二是成本、三是做完美 ...
Z 发表于 2013-1-24 00:12



   嗯,再说下去,我觉得自己会太钻牛角尖了,可能我有些观点比较绝对化了,比如如果再过50年,计算机的处理能力能够实现对大量细节的模拟和再现,那么趋近于无限真实的足球游戏或许是有出现的可能,但我一直以来的着眼点还是从我们的6指操控的游戏方式出发,至少在这种游戏方式改变以前,我不认为过多的细节呈现对我们有什么实际意义,比如就算在目前,大多数的玩家,包括Z(呵呵),甚至都很少会去手动操作一些假动作,这就说明目前的游戏操作,以我们的这种方式,已经有些难以兼顾现阶段的某些细节了。
就像几万年前的人在岩洞里面画那些原始壁画时,他们可能也很难想象以后会有油画,透视法这些更为写实的绘画技术。我觉得我们现在的游戏体验或许仅仅只比原始人的绘画体验稍微要好那么一些,其实本质上仍然停留在抽象层面,但是谁也不能保证有一天全真实的虚拟体验会出现,但我怀疑在我们几位的有生之年能有机会感受到这样的体验。

至少肯定不可能是以目前一个手柄+一个游戏机+一个屏幕就能实现的,这种方式和所能获取的信息量和体验,与”真实体验“的差距,我想就无需赘言了。

我认同老Z的最后一句话,这也是我从最初开始玩实况所获得的那种快乐,也是以我一直以来对于实况最为看重的:实况足球在目前更重要的是作为一个交流平台,一个规则相对合理和平衡的对弈平台,让各方来参与并获得满足。至少我对于实况的要求,不会比古力对围棋的要求更高,虽然围棋本身就是抽象的。。。
作者: mondrovic    时间: 2013-1-24 01:24
本帖最后由 mondrovic 于 2013-1-24 01:26 编辑
我认识就是技术瓶颈,所以就玩写意吧,就变现在这样了

zxt认为是技术瓶颈七八成,认为因素两三成。原因是 ...
HILL44 发表于 2013-1-23 19:58


好吧,前面我跳得有点远了。

如果非要说是技术瓶颈,那么我觉得这个所谓的技术瓶颈还应该加上我们的游戏形式和”游戏媒体“(游戏机+几个G的信息量)承载,运算以及呈现信息的方式(一个平面电视,本质上和电影,甚至摄影没什么区别,都仅仅只是2D的,(电影本身就是移动的图像,每秒24帧而已)),所以如果非要谈技术瓶颈,那么我觉得似乎我们目前惯有的,甚至是所能想见的(比如PS4,甚至PS5都不会改变这种游戏形式)游戏方式和媒体呈现方式(电视在可预见的短期,无论其分辨率多高,屏幕多大,是否有3D,本质上都仍然还是移动的平面图像再现设备)也是其本质上的限制。


就像移动的图像被称为电影,而不是摄影或绘画。如果有一天真实的游戏虚拟体验到来了,或许我们也不会是依靠目前的”电视电子游戏“来实现了。


所以HILL同学,我觉得你说的技术瓶颈,或者说你设想的技术瓶颈,对于目前的”电视电子游戏“这类娱乐方式而言而言有可能是”本质上无法调和“的。
作者: eel0964    时间: 2013-1-24 02:02
说得太多了。

简单就是:
一、现实,至少目前不可能完全模拟真实足球。一是技术、二是成本、三是做完美 ...
Z 发表于 2013-1-24 00:12


顶这句话。就象前面一位朋友说的,游戏只是一个平台、客体、途径,与人沟通、对战、交流才是最重要的。
作者: HILL44    时间: 2013-1-24 10:18
回复 29# mondrovic


    我想到了,那些当然都算是技术瓶颈

你说的还是太复杂,能不能再简单点儿
作者: HILL44    时间: 2013-1-24 10:22
至于WE的核心是对战,这个根本就不用说

http://bbs.winning11cn.com/viewthread.php?tid=502764

五年前的帖子了
作者: dianzhang1983    时间: 2013-1-24 10:40
某权威实况评论人这么评价2013:
    虽然实况盘带到今天依然如八方向变化的机械舞,带球加速启动还是一如既往的F1方程式,带球行进给人的感觉也总摆脱不了那种让人厌烦的"轨道感",但整体来说实况已经在宏观上靠近了现代足球注重整体配合的思路。从最原始的L1+X, one two 必杀技,到如今可以控制第二人精准跑位的R3传跑大法,实况已经由原来简单化的"按键目押式策略型"足球游戏逐步转变为"按键目押式整体策略型"足球游戏。你已经越来越需要一边控制住带球队员,同时快速观察全场其他无球队员,也包括对手,因为你对于场上形势的把握将会瞬间决定你下一步判断的正确与否。整体攻防AI不敢说真实,但绝对已经足够复杂了。所以,当你成为防守方时,全面快速的整体观察判断依然十分重要。。。
     完全手动传球的引入,全方位传球力度槽,默认视角由普通远改为微偏型广角。。。。一系列的转变 体现了目前k社把整体配合足球进行到底的决心。2013的传球套路已经丰富到历史顶点,诡异的手动传球黄色箭头总给人一种会发生奇迹穿越的浮想,但事实证明,妙传永远只会在最妙的时候才能传出来,这个箭头是本作追求华丽传球艺术的神来之笔,当然也有虚虚实实的"神用"。
      射门的快感与变化依然让人神往,那些始终追求暴力射门游戏的玩家,今年的手柄口键是否随着C罗千层电梯而爆破?
      实况的可玩点与不足点同样突出,整体节奏问题其实不是问题,游戏速度调节就可以将之改变,但玩家诟病的其实是整体节奏缺少变化的问题,对于这样一个一次只能控制一两名球员的游戏来说,丰富变化的整体节奏只能有AI来调节,但很遗憾,游戏中往往在大部分时间里采取快速过中场,直接在禁区附近做文章的方式来解决攻防转换的复杂性,而如果你为了体现本作传球多样化,就如同我前面说的,用尽可能多的传球套路在中后场描述真实比赛时的耐心倒脚,那本作的程序员会用事实告诉你,中场过多倒脚被断后受到的惩罚往往就是直接被单刀。。。。倒脚是可以的,想控制比赛节奏也是可以的,不想一味打快而想追求忽快忽慢的艺术性与战略感当然更是没有不可以的,关键是要耐得住被对方连进单刀的寂寞。。。实况永远是默认向前的整体压上进攻思路,强队与弱队就在于压上的程度与速度,中场倒脚越精细,你前场的机会和后场的风险同样与脚俱增。在受尽屈辱的岁月里你会清醒的认识到,实况不是让你自己随性地描写比赛,而是用既定的数据和AI来赢得比赛,熟练,高效,精准,快速,全面。。。这些都是获胜法宝,于是实况目前给人的节奏感---------在快速转换的攻防节奏中体现瞬间的变化(官方认可)....这里我并不否认,可以做到全场缓慢倒脚,利用节奏变化突然快速直塞进球,让你无从下手的玩家是真实存在的,但历史上的顶尖高手对决往往都是全场闪电战,因为前面说过,快速高效地攻防转换其实更适合这款游戏,所受的风险反而更小,机会却始终存在。。。
      整体传球套路的多样选择性,复杂多变的无球跑位,把玩家的注意力调动在快速观察和传球思考上,而局部控球盘带系统只能为体贴玩家而作简化设计(官方之词),事实上目前的引擎也差不多只能发挥到这,盘带判定的复杂程度会大大增加古老引擎的崩溃度,一款充斥着回放掉桢与各种过人进球bug的末日实况因为制作人的合理优化考虑而终于没有出现,所以盘带细节的增加与继续改进的整体足球套路将是末日后的2014新的期待。。。
作者: HILL44    时间: 2013-1-24 11:06
改进整体足球套路是每座WE的期待
作者: HILL44    时间: 2013-1-24 11:09
本帖最后由 HILL44 于 2013-1-24 11:10 编辑

http://bbs.winning11cn.com/viewthread.php?tid=1077726

手动传球的点睛之笔

但同样,在PVP时,用还是不用,情况和33楼说的是一样的
作者: mondrovic    时间: 2013-1-24 13:23
回复  mondrovic


    我想到了,那些当然都算是技术瓶颈

你说的还是太复杂,能不能再简单点儿
HILL44 发表于 2013-1-24 10:18


还要多简单?干脆你来说吧
作者: HILL44    时间: 2013-1-24 14:02
本帖最后由 HILL44 于 2013-1-24 14:03 编辑

回复 36# mondrovic


    不知道我看的对不对,你的意思就是说,

游戏现在怎么个水准,技术瓶颈还再其次,人为因素才是主因?这里的“人”,包括制作团队也包括玩家,是这个意思吗?

我还是想听听你说的,简单点儿的
作者: mondrovic    时间: 2013-1-24 14:48
本帖最后由 mondrovic 于 2013-1-24 15:07 编辑
回复  mondrovic


    不知道我看的对不对,你的意思就是说,

游戏现在怎么个水准,技术瓶颈还再其 ...
HILL44 发表于 2013-1-24 14:02



   我认为,所谓的瓶颈,技术是一部分,更多是我们的游戏形式本身(包括我们操作端和游戏媒体端)本身的局限就不足以让我们去追求某种“全面真实”极致。
   或者我来反问一句:你觉得足球游戏要做到多“真实”才能叫“拟真”? 你觉得目前2013所体现的所谓真实性,离真正的足球运动的差距在哪些地方,是不是每作修修补补就能一点点改变的?我觉得在我们可预见的一段时期里面,这些改变都是治标不治本的,所以我觉得与其望梅止渴,不如更多地去看看游戏在现阶段能实现的层面上,它所体现的“足球观”是否相对完整,平衡和“传神”,乃至能实现我们自己在观球或踢球时无法实现的某种对弈快感(甚至我相信穆里尼奥和瓜迪奥拉在执教时对场面的把控程度,都不会比我们高,承前面dianzhang兄所言及的内容)

那么我在之前给你的链接中的文章中就提过(没有详谈),我们这种“相对全知”,但也“相对局限”的游戏方式(我们的视角是观众视角,或者说是上帝视角,我们的操控既涉及到全队的战术,风格,人员安排方面的把控,又涉及到单个球员,以及多个球员之间的配合),试想一下,现实中根本就不会有这样的角色存在,让我们一人分施多角,教练,观众,球员,甚至还有评论员,这些角色再融为一体让我们扮演一个“类上帝”角色,这种多角度,多层次的娱乐方式,本身就可以说是非常地不现实的。而且更进一步说,这本身就是非常非常抽象化和概括性的一种游戏方式。

作者: mondrovic    时间: 2013-1-24 15:02
本帖最后由 mondrovic 于 2013-1-24 15:09 编辑
手动传球的点睛之笔

但同样,在PVP时,用还是不用,情况和33楼说的是一样的
HILL44 发表于 2013-1-24 11:09



   首先我觉得2013的手动传球本身是历代做得最好的(即便我基本没用过),但其次我觉得手动传球对于2013而言,意义非常小。简言之,我非常认同dianzhang在文中提到的,对目前实况整体配合度的体会(也就是某种抽象化的整体游戏观吧,如果说我是在牵强理解的话),而手动传球99%的效果都只能是接近或不输于自动辅助传球,而这个手动传球从最早出现到现在,缘起是当时的传球自由度相对非常低,尤其是比较容易混淆同一方向上不同球员的传球交代操作,但我觉得在2013中,这种情况出现的几率,如果说不是1%,至少也没有5%,而且我在对战中的对手,无论线上,线下,迄今为止,我只碰到了一个(我觉得他的整体水平就是我前面说的某某游戏的那种,爬都还不熟练,就在学跑,或者说全手动操作让他原本可以穿着鞋好好走,现在脱了鞋还要担心路上的石子,起的是个反作用),被我打了6:0。。。 据我的认识,全手动传球,对于我们整体或者细节的操控,帮助非常少,更多的时候是误事。。。
其实手动传球某种程度上就是完善细节,最求某种所谓的真实度(抽象基础上的真实度)的体现,而其最后的实际效果和结果其实我觉得也可以为我们一系列的讨论作一个注解。

此外,我以前想到的一个问题:如果手动人人都能指哪儿打哪儿了,那皮尔洛和周海滨的区别到底怎么体现呢??范佩西和于大宝临门一脚的差距怎么体现呢?? 这种人为的抹煞现实差别(如果有人真的可以把这个手动传球用得如此熟练的话),本身出发点是基于真实全手动操作,但最后似乎却有可能会导致不真实。。。。当然我这是只是个设想,大多数时候,至少我可以断言在这个论坛里99.99%的人,目前手动操作的水平,在实战中基本上是把皮尔洛操练回了周海滨的水平,甚至更加不济,估计有全手动体验的人,也不大有底气来能反驳我这样看似有些武断的推测吧??
作者: sx903    时间: 2013-1-24 15:46
足球智商、对足球的理解、操作水平,心态,是对战的胜负手。
作者: dianzhang1983    时间: 2013-1-24 16:23
事实上目前为止任何一款足球游戏无论多么强大与否,玩家始终在不同时间与空间进行着十个或是十一个甚至更多地角色控制转换,玩家凌驾于各种上帝视角,俯身于球场之上,操控并观察着他看到的每一名球员。。。第一人称视角的足球游戏目前还没有成型,(两大足球游戏的绿茵传奇模式也是类似于某种“身后跟拍”摄像机视角),玩家其实是在预知了比较多的周边球员地理位置信息之后做出的选择判断,这和真实球场上的球员自身对于周边信息获取的速度与大局观是不能比较的,因此,目前的游戏模式就已经说明了足球游戏无法完全模拟真实足球比赛场上每个球员的实战特点和应对能力,玩家也很难从游戏中体会到每一次传球射门时真正的临场感。。。我倒是很期待有这样一种定位装置的出现,让皇马与巴萨所有的球员都能很清楚看到自己在球场所处的位置,就像玩家在游戏里看到的那样,然后比赛只有十分钟,所有的球员按照自己最大能力狂攻不止,直到体力消耗殆尽。。。游戏制作人对于这样的比赛进行模拟和数据采集才是最真实有效的,----当然乍听如同痴人说梦,但并非毫无可能,总之目前为止的实况足球只能是基于某种特定的制作公式与模拟环境下产生的高仿性程序,它应该是源于真实而最好与真实区别对待。。。
作者: HILL44    时间: 2013-1-24 16:36
呵呵,LZ太能侃了
作者: HILL44    时间: 2013-1-24 16:38
足球智商、对足球的理解、操作水平,心态,是对战的胜负手。
sx903 发表于 2013-1-24 15:46



    这些都是初级的,每座出过3个月后,胜负手就只有操作和心态了,与足球关系就不大了
作者: aisird    时间: 2013-1-24 17:07
THANK YOU KONAMI!
作者: HILL44    时间: 2013-1-24 17:35
THANK YOU KONAMI!
aisird 发表于 2013-1-24 17:07

作者: mondrovic    时间: 2013-1-24 17:52
事实上目前为止任何一款足球游戏无论多么强大与否,玩家始终在不同时间与空间进行着十个或是十一个甚至更多 ...
dianzhang1983 发表于 2013-1-24 16:23



   你也开始做梦了,呵呵。你那些文章写得非常之好,佩服!
作者: mondrovic    时间: 2013-1-24 17:59
本帖最后由 mondrovic 于 2013-1-24 18:08 编辑
这些都是初级的,每座出过3个月后,胜负手就只有操作和心态了,与足球关系就不大了
HILL44 发表于 2013-1-24 16:38


也不绝对,说实话,我觉得2011就是玩操作,我非常痛恨2011整个失衡和畸形的攻防体系(还记得你统计的OT,3O么???我虽然后来用得也很熟练了,但说实话,真不喜欢整个体系,感觉别扭,但是这明显又是那一代的进攻杀招,如果我要玩,就必须要用。。。)。2012稍微好点,2013我玩起来还真感觉像是在阅读比赛,享受某种主观创造性的活动(当然还是以类上帝角色),而且至少目前我的游戏风格,还是以我个人对于足球比赛节奏和踢法的认识为基础来展开的(比如意甲的节奏,比如德国和多特蒙德的那种行云流水,我觉得2013结合R3,在小范围还真能打出来,而且还不算扭捏和刻意)
作者: dianzhang1983    时间: 2013-1-24 18:18
也不绝对,说实话,我觉得2011就是玩操作,我非常痛恨2011整个失衡和畸形的攻防体系(还记得你统计的OT ...
mondrovic 发表于 2013-1-24 17:59



    玩实况有一件事情也许是最美好的——————意淫
    一个实况玩家如果没有意淫过,那他就不是真正的饭。
    当然,一旦和人网战,现实主义往往是残酷地,所以单机里的意淫与网战时的癫狂造就了一部分实况玩家的人格分裂。。。反正我已经分裂了,必将期待2014继续分裂。。。
作者: tianhui003    时间: 2013-1-24 18:22
好帖
作者: mondrovic    时间: 2013-1-24 18:24
玩实况有一件事情也许是最美好的——————意淫
    一个实况玩家如果没有意淫过,那他就不是 ...
dianzhang1983 发表于 2013-1-24 18:18



   哈哈,我很少单机,主要就是和人对战YY,所以基本上还是没有怎么分裂,说实话,2013的AI+R3打出多特蒙德的感觉不是梦~ 别的不说,这就是我喜欢2013最直接的一个原因吧~
作者: zxt1222    时间: 2013-1-24 21:26
玩实况有一件事情也许是最美好的——————意淫
    一个实况玩家如果没有意淫过,那他就不是 ...
dianzhang1983 发表于 2013-1-24 18:18

+1  
不论单机还是对战,YY是快乐的最大来源之一。YY中的设想和实际游戏中体验到的内容越贴近让人越激动。
作者: nickgreen    时间: 2013-1-25 00:15
非常支持。作为一个从实况一开始玩的老玩家,we2013的出现,让我迅速从对2012的无比失望中走了出来。游戏节奏感很好,写实度也较以往高很多。建议用-1速度玩,更能体会思考、博弈、操作等相结合的乐趣。实况早已不是靠单纯碰撞和速度感取胜的游戏了。看完球赛再玩,感觉更深刻。
作者: hjjwjdwz    时间: 2013-1-27 01:55
首先,楼主文章先顶下.
其次,不认同楼主对2011的评价,2011是革新的一代,虽然不完善,但他为后两代打下了不可磨灭的基础.2011其实最大的问题在于光标的切换,三圈进球其实并不违反常理,中场过顶是有点夸张,但是你不能因为这两点,就一致认为2011的攻防体系是畸形的.有一点你别忘了,2010时代的跑跑打法,2011是根本无法实现的.2011的革新在于他强大的传球系统,如果不用手动传球的人,只用叉传球的人,2010你们可以再去试试,其实很难隔人传球,2010的传球绝大部分是默认传最近的那个,但是2011传球的自由度远超于2010,这使得2011的传控打法更能显现出来.
其实说来说去,归根到底,还是每个人对足球理解的不同,追求也就不同,就像这里回复的很多人,也喜欢用慢节奏来比赛,感觉用一种享受的方式来体验实况,但是,这就一定是一个准确的方向?实况打法本没有根本意义上的对与错,很多人玩实况就是为了在胜败中体验刺激,体验比赛的残酷性.他们以自己的方式去赢得比赛(除了卡网这种垃圾,直接排除) ,至少,他是在尊重这款游戏,游戏设定就是这样.很多人还是想把实况和现实去做比较,这没错,但是,不是每一个人都喜欢这样.不要对方一直用违反常规的方式和你打,你就觉得无趣,好以此来安慰自己.不需要这样,输赢本来就是件很正常的事情,但是不能输球就怪罪实况这款游戏怎么样怎么样?那你赢球了有没有想过这游戏有哪几点好的?
永远要记住一点的是,是我玩实况,不是实况玩我,无论实况今后再怎么变,各位的想法,各位的追求会变吗?你mondrovic会因为2013过顶好用,就改变之前的打法?不可能.只要每个人是用心去比赛,专注于胜负也好,专注于场面也好,专注于现实也好,我不认为那一代实况是真正意义上的垃圾.2011,2012,2013,只要你想,你都能打出巴萨式的进攻,每一代的快速反击和控球唯美打法都是并存的,就看个人喜好.就像我楼上这位,对2012失望,我不知道你失望什么?2012我大部分场次都能控球率60左右,反而2013我很多场却做不到,是不是我对2013也要失望了?实况作为一款每年推出的游戏,要么我们与时俱进,要么,我建议你还是去玩你认为最合适你的那一代,但是无论你们对哪一代失望,你们想过没有,到底是KONAMI的问题,还是你们自己的不足才导致玩不好呢?
最后再说一句,指望现在的足球游戏,真正能模拟现实足球,我劝你,放下手柄,你还是自己去踢吧.实况不适合你~
作者: hjjwjdwz    时间: 2013-1-27 02:04
再补充一点,不是说楼主这篇文章不好,楼主这篇文章体现了自己的水准,也开拓了大家的眼界,我想说的是,请不要抬高自己所喜欢东西的同时,去贬低自己不喜欢的东西.这个世界上的产物,除了非常极端的东西,每个人都各有所求,都有其存在的价值,无论如何,16年实况经历下来,每一作实况都让我感觉到了快乐,这就是实况存在对我的价值.
作者: hjjwjdwz    时间: 2013-1-27 02:45
对于楼主帖子本身内容,我表示钦佩,楼主完全可以作为这一方面的学术专家了.
同样是有感而发,我只是想简单的说一句,实况目前来看,大部分情况下,有能力做到你想要的风格和打法,可能实况现在很多情况与现实还是有违背的,包括楼主后面提到的皮尔洛和赵旭日的差别,可以通过操作来弥补,这就不具备现实性.但是其实,实况很难模拟足球一个最大的原因你们想过没有,操作,为什么,一个是手,一个是脚,普通人手能把握得精确程度要远超于脚,一个用手去操作的足球游戏要像现实靠拢,其实,你们真的再为难KONAMI了.要真正模拟足球游戏,其实我认为,一个突破点再于,今后的游戏如何去操作,这可能是一个方向.
作者: islandking    时间: 2013-1-27 08:26
我很欣赏dianzhang1983同学的观点,非常到位,尤其是对后场倒脚问题分析的那段
2013远没有楼主想的那么完美,就像HILL44同学说的“这些都是初级的,每座出过3个月后,胜负手就只有操作和心态了,与足球关系就不大了”
这是实话,制作团队没那么神圣,永远优先考虑市场需求,做法是:1,简化真实足球的细节,这是满足大部分玩家,你可以叫做light users.
2,注重对战的平衡性  3,铺天盖地的“真实""the game has never been this real"这类的广告屁话忽悠人
作者: 小海    时间: 2013-1-27 10:59
很不错,和我对足球和实况的理解基本一致:bz50:
作者: maogouyijiaqin    时间: 2013-1-27 23:14
看完了赞一个。13的关键是R3,一开始我也是R3跑位打身后,但不是后场拿球就传前锋的那种:bz13:MLO到了650分左右,然后我觉得没意思,尝试放弃R3,纯粹打配合以及地面直传,结果分数直线下降到现在的500分……,也许是我传切和过人还有待提高,但是R3的利用与否,拿捏是否适当,其重要性还是显而易见的
作者: mondrovic    时间: 2013-1-28 01:45
首先,楼主文章先顶下.
其次,不认同楼主对2011的评价,2011是革新的一代,虽然不完善,但他为后两代打下了不可 ...
hjjwjdwz 发表于 2013-1-27 01:55



   我还是坚持我对2011的看法,我很清楚2011对于2012,2013所打下的某些基础(比如整个假动作系统,比如对整体传切的强调),但我认为2011在游戏的设计上非常低畸形,甚至有些背离了一些基本的运动生理逻辑和常识。我仅就自己能记得的内容,举出下面几点吧:1. 中后卫可以回追梅西的单刀
2.直塞的时候中后卫几乎必定硬直一下(而且那时还没有R3来提前换防,尤其是那些距离较远的直塞)

而且1和2两点,似乎是KONAMI发现2很强,然后又去把1设定出来,有点拆东墙补西墙。

3.2011似乎过分地强调地面进攻了,而且3O低平传中的进球率出奇地高。比较一下2012和2011,再看看2013,更能明白2011的不足之处有多么地不堪。

即便2011可以说为后面的两作打下了一些基础,设定了一些方向,改变了从2008-2009每年大变样的格局,但对于2011本身的很多缺点(尤其在我看来是违背了基本运动生理原则,比如萨穆埃尔轻松回追梅西,再比如卢西奥面对周海滨的直塞可以僵直地看着中国的某前锋从身边轻松跑过,这一类的设定)是必须要看清的。

2013之所以能有目前的水准,我觉得也是团队换血以后,大家卧薪尝胆,踏踏实实地找出了总结了以往的得失,全方位提升的结果。
作者: mondrovic    时间: 2013-1-28 02:28
我很欣赏dianzhang1983同学的观点,非常到位,尤其是对后场倒脚问题分析的那段
2013远没有楼主想的那么完美 ...
islandking 发表于 2013-1-27 08:26



  1.我没有说过,也没有想过2013有“那么完美”,我最多是认为2013在实况各代(如果从SFC那代算起的话)中,是相对而言整体和细节都比较“完善”的一代。如果要把2013放到实况这么多年的历史中来看,如果谦虚点说他是NO.2,恐怕很难找另外一代来当NO.1了吧?
  2. 如果你觉得2013有很多地方不够完善,我觉得完全可以举例详细说明一下。后场倒脚的问题,96年的中国队VS日本(似乎是亚洲杯预选赛???)的那场现实比赛,如果我没记错的话,已经为这种“无赖”的玩法作了注解,但这绝对不应该是评判某款游戏的重要标准。其他关于2013不够完善的地方,我觉得大家也不妨可以提出来说说,至少我目前来看,2013算是各代中“核心问题”或“细枝末节”问题相对最少的。原因我就认为是这次大换血的实况团队积极,认真和踏实的态度,一款游戏玩了十几年了,背后那几个做游戏的人用心没有,我觉得还是不难看出来,尤其是经历了次世代平台上从2008-2011的起起落落之后,至少我相信大家都可以相对较为客观地,有一定比较地来看待实况每代的成色了。

  3. 关于HILL说的几个月以后就是操作的问题,我觉得这是一个前提或者说是个充分条件,但不是充分必要条件,比如我知道有每一作风格都完全一样的玩家,似乎是囿于其相对局限的足球认识(比如这里的版主,在本地长期被虐的Z,你可以向他求证一下)。别的我不多说了,你就把刚刚结束的一场意甲比赛的集锦找来看看,帕尔马对那不勒斯,你看看里面那不勒斯的两个进球的过程,以及其他的一些过渡,组织的方式,和2013有没有一些“神似”。

  4. 关于一款游戏背后的商业逻辑,我觉得这是不可避免的,但这不是我们拿来预设实况就不能有其相对完善表现的理由,或许,或者说可能在高冢主导的年代,这种修修补补又一作拿出来将就卖,吃老本的逻辑,贯穿了2008-2010,当然他们肯定不会真的就这么吊儿郎当,但或许PS-PS2时代的全面优势让他们不自觉地会有一种惰性,觉得自己已经够好了,不可能被谁超越,即便打几个盹,大家还是会卖账,FIFA也还差得远。但恰恰就是FIFA才为KONAMI诠释了完美无情的商业逻辑。


   5. 如果要谈商业逻辑,我又想扯远了,但其实如果我们都认真想想,实况恰恰就是商业逻辑相对不成熟的一个团队和公司的作品(比如,授权,在他最最辉煌的时候,如果有今天的态度,可以在2013里面把西甲球场全部都做出来,多花点公关费用,拿下欧洲其他几个主要联赛授权,多打点广告,做点营销,恐怕也就不会是今天这个局面了),如果实况背后真有什么商业逻辑(截至2013之前,因为我们其实已经可以在2013前前后后看到了实况在商业,具体而言就是在市场营销上的一些努力),那也是一种充满了匠气的传统日本技术公司的狭隘商业逻辑。我们就不要比较实况和FIFA的游戏细节了,大家只需要看看这两款游戏背后的EA和KONAMI所处的社会环境和商业文化就可以觅得一些端倪了,要简单地说,我就不再发散了,我们就看看苹果和SONY这10年来的发展轨迹,其实和实况与FIFA的轨迹是相当的“神似”, 而在我看来(其实也不是我一家之言,比如《商业周刊》就曾经非常深入地对SONY背后的日本科技公司的商业运作模式,以及他们在上个10年中的节节败退做了非常深入详细的分析),这完全就是两个国家,两种思维的差异,如果要我再说直白一点,SONY, KONAMI相对而言都是匠气更重的公司,都是技术人员主导的公司,其产品研发更多是基于技术层面,以我为主,比较容易忽略消费者和玩家的需求(否则WALKMAN是怎么落败的,这可是曾经统领便携音乐市场的巨无霸啊);而像EA和苹果,背后的逻辑是什么,我想就不用我废话了吧,就看看大家有多少是在阿凡达3D风潮下买入了3D电视,然后一年看不了10次,又有多少买了4S,发现SIRI只能找小姐用,或者5上的地图导航可以让你把车开进河里,这几个例子背后所体现的某些商业逻辑以及美国公司对消费者心理拿捏和影响的功力,我觉得倒可以算是“完美”的诠释了吧~
作者: islandking    时间: 2013-1-28 15:28
回复 60# mondrovic


    ??什么呀??我的意思是说灰常同意dianzhang1983的后场倒脚寻找机会在实况里是把双刃剑不如大刀阔斧的向前赢得比赛的几率要大,尽管前面的更接近现实,但实况不是这个语言。
顶级的高手比的就是操作和心态,和足球没关系,和集锦没关系,实况还没升华到那种境界
sony as konami, apple as ea, 我倒觉得sony as konami, ms as ea 更合适,jobs走后看着把apple 咋胡不了几年了,微软真心强大,野心也大,利用游戏主机打开硬件缺口,下时代主机前sony再不能在电视老本行里到出点名堂就接着裁员灭工厂吧,ultra hd能搞得人实在太多了samsung(这个也很强大),toshiba。。。。
说白了,sony并不是你说的那样匠气,技术流,现在又没技术狂妄的毛病还没改,用户不买账就狂吸“死忠”的血+抢夺销售方利益不得民心四面楚歌,不久前psp go作些啥鸟事
作者: zxt1222    时间: 2013-1-28 15:44
本帖最后由 zxt1222 于 2013-1-28 16:19 编辑
我还是坚持我对2011的看法,我很清楚2011对于2012,2013所打下的某些基础(比如整个假动作系统,比 ...
mondrovic 发表于 2013-1-28 01:45

其实PES2011和之后的12 13有一个核心上的重要区别,也是导致其很多问题的根源: 2011的球员有球的动作基础速度基本为0,大多数动作都是从静止(或低速)开始的。动作捕捉了“0,低、中、高” 4个速度档次递进,并配以相应的变速模式(PS.变速模式上比现在的pes13多一种
有球时候的动作速率普遍都低于pes12或13  (低1m/s多的基础值,很多了。  同样的低速动作,11比12 13慢很多)


这个设定理论上应该是优于12 13的,算是偏写实的。
但是由于“惯性模拟”上的能力不足 (模拟“上一个动作的速度对下一个动作速度的影响”,这个时代没有一个公司能真正的做好),这一点反而成了PES11的最大软肋,PES11被主要诟病的地方大多都是源自这个区别。

1)球员盘带动作速度、速率普遍偏慢。 动作显得拖沓、不干练。   球员带球通常难以达到较高速,就算起速也会被常见动作强制减速(每个单元动作基础速度都低,在没有好的惯性体系的时候,几乎无法保持有球的高速动作)。
2)速度快的球员带球加速跑的优势偏小。后卫不合理的回追极多
3)导致后卫经常漏过传球。 也就是常见的△传球穿后卫


第三点解释起来比较麻烦: 由于K社的游戏设定中“盘带速度”、“盘带精度” “速度、加速度”配合 “进攻意识”“防守意识”决定了一个球员在传球接球时候的“进攻控制范围半径” 和 “防守控制范围半径” 。  过低的 “盘带速度”虽然让球星带球加速的相对优势下降不少,但是在传球(比如直塞)的一刹那,他的 “进攻控制范围半径” 普遍远远高于 中卫球员的“防守控制范围半径”。 (中卫的“盘带速度”通常不会太高,这一刹那经常是进攻方80-90 对防守方60-70)
于是就是会经常出现△传球的穿人,其本质就是这次△传球的功防判定过于悬殊,传球的时候AI早以判定进攻方成功、防守方失败。防守方第一时间做出了“防守失败”的动作,玩家再想弥补的难度就非常大了
我那时候也做过试验简单的验证过这个说法,PES11里把所有人的盘带速度全部设定为99,几乎就不会出现直塞漏人的问题了。  (另外,降低“进攻意识”或“盘带精度"效果类似)

K社之后暂时放弃了这个矛盾点,于是就出现了“灵活的都要飘起来的PES12”,以及之后“11+12的相互妥协产物13”
作者: zxt1222    时间: 2013-1-28 16:19
本帖最后由 zxt1222 于 2013-1-28 17:49 编辑

PES11可以说是有想法的很大胆的一款半成品。其中很多构思放到现在也是领先的,比如 “方向输入的按键时间长短(或者说蓄力)决定带球趟球的远近”  
比如“X键防守时玩家可选自己预判方向”。比如“锁定传球中也加入偏差多样化”
而这些要素势必会在以后的作品里慢慢重现。


而PES13是相对来说成熟得多的作品,但是保留地更多。 首当其冲的就是帧数,PES11到12阉割了不少过渡动作帧,12-13才加回来一半不到。
作者: islandking    时间: 2013-1-28 16:27
回复 62# zxt1222


    你说的动作基础速度问题其实就是实况长期被诟病的“球员动作僵硬”的问题
现在的玩家更倾向于“柔和”和“流畅”,13就是附和的产物,殊不知这样会丧失掉动作的。。。。。。。力度感。。。。。咳咳
还记得吗,当年capcom做的2d3d动作游戏,该顿的时候顿,该流畅的时候流畅,这才是真正的手感好,才不像现在的游戏人物做动作都跟面条似的:bz3:
作者: zxt1222    时间: 2013-1-28 16:31
本帖最后由 zxt1222 于 2013-1-28 16:35 编辑
回复  zxt1222


    你说的动作基础速度问题其实就是实况长期被诟病的“球员动作僵硬”的问题
现在的 ...
islandking 发表于 2013-1-28 16:27


嗯,这就是制作条件和制作水平的综合结果,水平因素的比例可能更大。
作者: islandking    时间: 2013-1-28 16:34
回复 65# zxt1222


    是的,现在是既没技术力也没想法去做,日厂。。呵呵
作者: zxt1222    时间: 2013-1-28 16:37
本帖最后由 zxt1222 于 2013-1-28 16:39 编辑
回复  zxt1222


    是的,现在是既没技术力也没想法去做,日厂。。呵呵
islandking 发表于 2013-1-28 16:34


现在大环境条件都算好多了,大家各自也都能动作捕捉了,出来的帧数都挺足的   (K社也是花钱请得起梅西C罗了:bz36:)但是怎么把回收的这些所有的动作帧做好取舍,整合入游戏,让动作更自然舒服,这也是技术力和水平。。。。 K社这个方面实在是。。。

另外,有时候动作帧也不是越足越好,类似PES12的阉割帧数,有时候会起到流畅动作的效果。  PES11满满的帧数反而看着硬+拖沓。
而FIFA的动作帧的处理我觉得是EA最聪明的工作之一。
作者: islandking    时间: 2013-1-28 16:40
其实人物动作面条化也是拜了欧美公司的福,他们的动作就没做好过,充来都灭有,但没办法谁叫现在人家nb,日本会做动作的都自己飞了,下场都很凄惨,后继也无人。。
总之一句话,现在会做动作的。。。。。。。灭有
作者: zxt1222    时间: 2013-1-28 16:46
其实人物动作面条化也是拜了欧美公司的福,他们的动作就没做好过,充来都灭有,但没办法谁叫现在人家nb,日 ...
islandking 发表于 2013-1-28 16:40

要解决面条化,在现在到不是不可以,就是非常繁琐和费时,还是非常技术的活,一帧一帧的修,这成本。。。EA都不愿意吧
在没有好的批量处理的办法前只能等了
作者: mondrovic    时间: 2013-1-28 16:52
回复  mondrovic


    ??什么呀??我的意思是说灰常同意dianzhang1983的后场倒脚寻找机会在实况里是 ...
islandking 发表于 2013-1-28 15:28


SONY恰恰还真的就是我说的这么匠气和“技术流” ,来看看这篇两年前的原文吧:http://www.oschina.net/news/23432/sony-where-to-go
如果你再跳出游戏,看看日本的饮食文化VS美国快餐文化,以及日本的能剧VS好莱坞电影,或许更能看到很多“注定”的秉性差异。

对于后场到脚,我没有仔细看原文,误以为是在说拖延时间的这种玩法,但无论如何,我既然并没有夸张地说2013天下无敌(当然我设想的是,如果在历代实况里面,它自称no.2,那我们找那一代来当no.1呢??),你也没必要抹煞它的一些优点,更何况是契合了现实足球的一些优点。
作者: islandking    时间: 2013-1-28 16:59
回复 67# zxt1222


    大环境你算说错料,现在对日厂来说就是living hell。。地狱
厂内能人都飞走了,剩下一群猴子争霸内斗内耗,此乃内忧
外面家用机市场中心转到北美,日本宅男们转到手机掌机上了,不买家用机账,还残存点技术里的日厂就只能笨笨的去迎合欧美口味,去外包(这个可恨)
任天堂从nds出的时候彻底变为日本游戏业的毒瘤,把日本人本来就不聪明的脑子还拿来洗,一洗就n年,倒退料n年,现在洗脑光线不好用了,也晚了,自己也快完了,真心损人不利己
当年nds出的时候我在a9就把除了问候宫本茂老母的字眼都“奉献”了出来,遭到了无数的冷嘲热讽。。。呵呵,现在呢,自抽
回到你说的动作扑捉,oh my god 。。。。。。那要钱哪,为虾米做游戏要那多钱,以前一张fc卡卖9000+日元的年代多好,现在外包多好:bz56:
作者: zxt1222    时间: 2013-1-28 17:01
本帖最后由 zxt1222 于 2013-1-28 17:07 编辑
回复  zxt1222


    大环境你算说错料,现在对日厂来说就是living hell。。地狱
厂内能人都飞走了,剩 ...
islandking 发表于 2013-1-28 16:59


这个大环境我的意思是行业技术的大环境,不是经济环境。。。。。比如,动作捕捉技术变成常用技术以后,不需要太多的成本就能制作一套动作库
动作捕捉没那么贵那么难。。。真正难的是回到工作室里的后期人为优化,费时费力费人手,往往还没回报。。人力成本的因素还是大于技术成本的。
作者: islandking    时间: 2013-1-28 17:13
回复 70# mondrovic

我承认我是个heavy player,n年了:bz57:
所以关注最多的就是游戏,但说到sony,却没必要像你说的那样“跳出游戏”,因为sony早就嫁给ps了,从什么时候开始??嗯。。。。ps2时代中期吧
索尼最近的成就----蓝光,蓝光拖累了sony,ps3全盘被动挨打到现在无翻身迹像
文章我懒得看,说来说去就那点事。。。
至于平井一夫的话,还有人信??:bz25:
明知蓝光读盘慢,索尼偏偏不让装,要想无缝psn,谁买光碟谁悲催
这就系索尼现在的策略,呵呵,又系自抽
作者: hjjwjdwz    时间: 2013-1-28 17:15
我还是坚持我对2011的看法,我很清楚2011对于2012,2013所打下的某些基础(比如整个假动作系统,比 ...
mondrovic 发表于 2013-1-28 01:45



    说到违背运动原理,你不觉得,实况的很多传球都是违背原理的?很多人为了讲究速度,在接球后,还没有调整就直接传球,但奇迹的是,这种传球居然还会非常的准,踢过球的都应该知道,传球时,应该把球调整到自己惯用脚,才会传的很舒服,实况那种看起来非常别扭的传球,这是运动原理?相比2012,2013,2011肯定有不足,你用现在的改进去说历史的不足,你不觉这是浪费时间?如果2012,2013比2011差,那岂不是倒退?为什么那时会出现萨穆埃尔追上梅西的画面,还不是因为2010的跑跑盛行吗?三圈进球效率确实是高,但至少不违背原理。就像现在2013过顶盛行?R3与反R3,不会R3防守的,就抱怨过顶多么无赖,但是会防的人呢?根本不削一顾。每一作实况总有那么点人会去为了胜率,寻找效率高的打法来打,这是游戏本身的问题,但是KONAMI也再改进,你当KONAMI是机器猫,按照2012,2013来改进2011?完全不可能嘛,2010存在的问题,2011是不是有所改观了?
    2011绝对是革新的一代,虽然不完美,也不可能完美,革新的第一代能做到完美,后面别混了,但是,至少没有让我失望。强大的传球系统至少让传控型打法的玩家找到了出路,找到了些许灵感,这才是最重要的。
作者: islandking    时间: 2013-1-28 17:16
这个大环境我的意思是行业技术的大环境,不是经济环境。。。。。比如,动作捕捉技术变成常用技术以后, ...
zxt1222 发表于 2013-1-28 17:01



    是的我们的观点是一致的
作者: islandking    时间: 2013-1-28 17:23
回复 74# hjjwjdwz


    说到2010,勾起无数美好的回忆呀
买了正版后立刻祖传供着不敢亵玩焉,吓得我整整2年不敢买实况正版,去年才为了2013破了戒
作者: mondrovic    时间: 2013-1-28 17:34
本帖最后由 mondrovic 于 2013-1-28 17:50 编辑
说到违背运动原理,你不觉得,实况的很多传球都是违背原理的?很多人为了讲究速度,在接球后,还 ...
hjjwjdwz 发表于 2013-1-28 17:15


1. 2013对于惯用脚/传球以及射门身体位置对精度的影响,还是做了比较合理的设定的。你不觉得你的一些思维方式非常地极端么?如果说前面我和其他几位的发言废话太多了,你来不及看,至少你应该也能够意识到实况足球和现实比赛的时间压缩比是1:9,这难道不就是个“奇迹”么?这么多年,从最初的SFC到现在,甚至网络杯赛上面还会是1:18的比例,这本身就说明了这款游戏相对抽象和概括性的本质(至少现阶段来说),那么我们在评判这款游戏的时候,眼光是不是应该稍微放得长远,更整体一点来看呢?至少我没看到目前有谁诟病过实况10分钟的游戏时间不够真实着一点,如果各位真的对实况诸多细节有这么多的不满,我觉得最应该改进的就是这个比赛时间了。而如果这么十几年大家都是10分钟一场这样玩过来了,恐怕对于大多数人而言,即便他自己没有意识到,恐怕他已经用行动表明自己接受了实况这种相对抽象和概括的娱乐方式。在这种情况下,过于纠结人物动作是否僵硬,或者非惯用脚精度是否偏高,以及身体对传球射门影响是否不够完全真实,我觉得本身就有些自我背叛的味道了,何况在上面一句中的这三点,我觉得实况2013在抽象层面上的区分和体现还是相对比较写实和传神的。

2. 关于2011.我前面的观点并不是马后炮,如果你有空,不妨搜搜我在当时对2011的一些评价和“抱怨”。 别的不说,也不论是现在拿13来看低11也罢,还是当时的头脑发热。至少我现在觉得,无论2011的优点和开创性有多高,如果做出了让萨穆埃尔可以轻松回追梅西单刀,让卢西奥可以僵直地看着曲波从身边轻松跑过,还有让大多数玩家的主要进球方式都是直塞+3O的话,这样的游戏我肯定是不能接受的。这就像如果爱因斯坦提出了某个伟大的理论框架,但是却把这个论证过程中的1+1算成了3,且不论这个理论误打误撞可能有多伟大,我是不能接受这种基础性的错误的;当然爱因斯坦肯定是不会犯这种错误的,而高冢新吾肯定也不可能成为爱因斯坦,所以我们现在看到的结果他已经和实况告别了。
3. P.S. 如果你真的觉得自己是强调传控的玩家,那么2013理应让你能有乐不思11的满足感啊。或许是因为我从来不玩MLO,RANKING也相对不多(100场出头的RANKING记录),大部分时候是和几个相熟的好友约战友谊,可能大家的打法都不会太过于功利(真要功利起来,我也不怕,我之前就说过,RANKING的时候,我最喜欢对手用皇马,对于大多数只知道盲目身后的玩家,提前把C罗盯死,就等于废了他的大部分攻击火力,不亦乐乎。。。)。
作者: Leon-baobao    时间: 2013-1-28 18:18
楼主真是个 相当有研究实况的人 佩服佩服
作者: dianzhang1983    时间: 2013-1-28 23:13
本帖最后由 dianzhang1983 于 2013-1-29 00:04 编辑

如果固有平台不变,而且fox新引擎只是纯粹改善游戏画质的基础上,2014实况想要在真实度上更上一个台阶,就需要引入一个在比赛中与传球力度槽同时存在的重要数据槽——————心里安定槽。这个看似简单的设定可以大大改变这款游戏很多“非足球,纯暴力,滥乒乓。。。”等等有害亲少年足球健康发展的诸多问题。这个槽影响了不同球员在实战中应对对手协防干扰时的发挥水准,是一个完全动态变化的力度槽。简单解释,就是球员背身拿球,安定槽降低,瞬时间直接一脚传球精准度骤减,转身直接射门能力骤减,杜绝了以前实况游戏中乒乓传球连续技和诸多半转身神门bug的出现。球员正对球门安定度增加,单刀射手安定度增加,过人成功安定度增加,控球能力强的队员接球后安定度小幅增加,一脚出球能力特级球员安定度增加。。。。安定度力度槽会在屏幕下方球员姓名出实时出现,玩家也可以把它放在球员头顶上显示,便于玩家监控每名球员拿球时的心理安定情况,这样不是所有的球队都能打出巴萨行云流水般的连续传球进门绝学料。。。
  当然安定度力度槽还影响了一个更重要的技术环节------防守。这样就可以解释为什么2010里很多后卫肉夹馍梅西,但梅西就是不被肉,还能解释2011梅西面对龟速后卫为何突然失去原来的贞操与速度————后卫心理安定度在这两年里发生了急剧的变化!!2011众后卫在面对梅西时心里安定度已经失去了上限,小宇宙集体爆发,于是梅西心理安定度被弱化————长期服用优卡丹被证明是错误的。
   好吧,如果这个数据还有一个更加重要的作用的话,那就是决定了不同球员间配合时的心里安定度会有不同,用这项数据取代传说中的连协值会更加明显的反应在实战中,于是阿森纳的慢热其实就可以真实的反应在游戏中,因为一旦你打快,安定度的变化会让你传球失误连连,那么很多球队的节奏与打法就会区别开来,这项数据的制定要求AI系统有一个里程碑式的突破,我只是提出一个比较伟大的思想,但k社的达人们会不会比我更加猥亵ing呢,我们不得而知。
   如果岛国不再沉迷钓鱼,k社制作人员大脑短暂休克后实现小范围穿越的话,我们就可以在下一作中看到这样的足球故事,c罗带球一路高速突破,周边急忙赶来协防的对方队员头上的安定力度槽缓慢降低,与他one on one 的最后一名防守队员因为有防守特技,头上安定度不降反升,c罗定睛一看,原来是普队,身后被晃掉的一大堆似乎是巴萨众生二线队。。。。普队安定度还是那样坚挺,c罗的安定度上下摇摆不定,玩家审时度势,控制c罗原地绕跨假动作,双方头顶的安定度都开始上下摇摆,在升值最高的一刹那,c罗选择过人,普队也在最安定的时候选择断球,由于安定度都是最高,那就要看玩家的操作时机把握,这名高手用到了高级操作技巧,过掉了普队,双方安定度槽当然一个全胜,一个骤减。c罗带着满格的安定度大力轰门,对方门将的安定度随着进球同时轰然泯灭!!!超红安定度的c罗狂奔漫长庆祝,却在看台的一角安定度减半,因为镜头特写给了离他不远的包厢内不屑一顾的梅天王。。。。
    小道秀夫引擎带着他的诡异幽默也许会为大家呈现出更加精彩的故事化足球比赛风格,这一点值得期待。。。。
作者: zxt1222    时间: 2013-1-28 23:50
本帖最后由 zxt1222 于 2013-1-28 23:54 编辑
如果固有平台不变,而且fox新引擎只是纯粹改善游戏画质的基础上,2014实况想要在真实度上更上一个台阶,就需 ...
dianzhang1983 发表于 2013-1-28 23:13

字面上的安定度槽可能还略早了,TOPS SPIN3里就有尝试,并不太成功。(这还是1V1 2V2的游戏。。。)其实不如用粗略版的方式,比如fifa的双体力槽中的短时体力来表示。
个人觉得其实只要强化一下动作的受干扰程度,受到不同程度的干扰(各种不利因素,或者高难度情况下)的差异分明、惩罚丰富合理,目前也就够了。  这么说的话,这个“受干扰度”相当于即时的“安定度”其实也差不多了
作者: JKMartin    时间: 2013-1-29 00:23
我是来膜拜各位老鸟的。
作者: mondrovic    时间: 2013-1-29 00:26
如果固有平台不变,而且fox新引擎只是纯粹改善游戏画质的基础上,2014实况想要在真实度上更上一个台阶,就需 ...
dianzhang1983 发表于 2013-1-28 23:13


以多特蒙德和拜仁为代表的德国足球在这几年里面都已经在现实里面演绎了不少乒乓足球了嘛,你这个想法是不是有些逆潮流而动耶?邓卓翔当年撸进韩国的那一球,似乎也很流畅哦~

我不认同这个“安定度”的设想,因为这样一来,可能把原本相对抽象化的游戏过程弄得支离破碎。而且最为关键的是,KONAMI经过了十几年,做出了几十项数值+卡片的球员能力属性,好歹这些细化的能力值还是我们可以通过数据或观察来确定的,但这个心理安定度,又该如何去为每个球员设定呢???万一某个球员表现不好其实是因为场外的因素呢?总之这类“变量”的引入,需要相当地谨慎,至少我觉得目前2013体现出的一些偶然性概率刚刚好。


此外游戏本身的球员配合度teamwork,以及自己的战术设定,也可以影响2013每支球队的整体打法和流畅度(相对而言)



其实以前的mentality,现在的tenacity就部分体现了心理方面的因素,当然KONAMI肯定不可能将其作为一个重点,因为心理的东西要去量化,似乎还是玄妙了一点。我还是认同KONAMI的思维:这个心理上的东西,意思一下就好了。



而且我觉得其实在玩家对战的层面,这些心理因素也完全能够体现了,在2013里面体现得尤为全面,因为2013本身来说虽然R3+身后是一个进攻防守的基础,但其实线路和各种辅助的进球的方式却是相对多元化的,每次攻防都是一次心理上和策略以及操作上的较量,几个来回之后,彼此的心态也会发生一定的变化。落后的一方,或气势上处于下方的一方,心态一急,往往就会得不偿失,不光流畅度和整体感出不来,反而会出现更多的无谓失误。
-----------------------------------------------------------------------------------------

对于下一代的设想,说实话2013我找不到什么硬伤,不像2008-2011玩一下,很快就知道哪些地方和现实偏离得特别远,或者是游戏本身的平衡性不够好(比如2009的溜,假射偏点球,2010的绕跨,2011的各种反运动原理),但在2013里面至少这三个多月玩下来,很明显的硬伤我找不到,一些小缺点几乎也可以忽略了(比如有时候传接球时会出现无故地漏掉,但几率极小,而且我怀疑还是和玩家操作有关)
作者: mondrovic    时间: 2013-1-29 00:36
字面上的安定度槽可能还略早了,TOPS SPIN3里就有尝试,并不太成功。(这还是1V1 2V2的游戏。。。)其实不 ...
zxt1222 发表于 2013-1-28 23:50



   网球游戏是真正的1V1或者2V2啊,和足球11V11的概念还是很大的不同,而且基本上不涉及“配合”,“连接”的这些概念,而且因为游戏中的各种“要素”相对简单,所以局部的细化元素可以做得多一些(但我想网球游戏的球员能力值肯定还是不会像实况这么复杂),或许也是出于丰富游戏变化的角度出发。而且考虑几个小时的比赛里面主要就看两人的相互表现,相对足球而言,网球运动堪称一面放大镜了,一方面心理层面的因素更为凸显,另一方面相对也更容易捕捉其端倪吧。
作者: mondrovic    时间: 2013-1-29 00:45
本帖最后由 mondrovic 于 2013-1-29 00:48 编辑
如果固有平台不变,而且fox新引擎只是纯粹改善游戏画质的基础上,2014实况想要在真实度上更上一个台阶,就需 ...
dianzhang1983 发表于 2013-1-28 23:13



呵呵,看了你修改的一段,其实我倒是觉得,实况可以把“教练”这个角色做得更细化一些,甚至让“教练”作为影响一直球队的“变量”而存在,并且引入到ML和MLO中。但或许KONAMI考虑到玩家本身就已经在游戏操作中实现了教练的大部分作用,实况毕竟主要还是运动游戏,而非策略游戏,所以还是作罢吧。
但我还是希望2014能看到拜仁有个光头教练,尤文有个不时带着帽子的孔蒂,曼联有个嚼口香糖的老头在场边,估计大家都会乐吧。

或者再设想一下,还是把教练的因素引入,以后的比赛分为with manager 或者 player as manager。后者就是目前这种全权控制,前者呢,恰好就和目前MLO的教练模式相反,玩家负责各种操控和执行,但是场上的战术和换人,都是由某个特定的“教练”来决定的,这样一来,至少更能体现曼联和曼城的真实差距了。
至少我还是非常希望能做出形似的教练人物,然后在一些关键的时刻增加一些出镜率,实况感也会更强吧~
作者: dianzhang1983    时间: 2013-1-29 00:53
以多特蒙德和拜仁为代表的德国足球在这几年里面都已经在现实里面演绎了不少乒乓足球了嘛,你这个想法是 ...
mondrovic 发表于 2013-1-29 00:26



    经常登陆欧洲实况论坛就会发现,fox引擎已经在谋划一个新的描述球员特性的AI系统,让球员更加个性化和被限制化,本人提出的安定度只是一个随意胡编的假设性猜想,纯属yy,不过今后的实况足球将会采取一系列数据增补计划来区别不同球员及不同球队的实战特点,从而杜绝玩家一招鲜,指令化,规律化的机械操作风格,更贴近真实足球的技战术打法,大大延长“三月足球”的实况新鲜期,从而为不同球队支持者创造丰富多变的模拟舞台。
    传说中的Player id似乎正在通过一些方式被实现,而2013中的众多明星并未被真正区别开来,似乎除了动作频率和速度快慢以及身高脸部贴图之外,很多特点与缺点似乎很模糊和混搭。于是新的引擎急需改进这方面的缺漏。一个即时演算数据的引用时极其必要的,球员不同位置不同情况下拿球,传球,射门应该有不同的效果展现,隔壁足球游戏已经在这方面有所进步,而实况似乎还是模糊处理,球员快速传球,连续一次性传球,身体对抗时受干扰程度。。就如楼上某些玩家阐述的那样,是需要进一步细化处理,目的是为了防止玩家对战时纯粹比拼操作技巧,而忽略了某些正当的足球基本概念的表达,说白了就是不要“玩的越好的总和懂足球无关”,或是“从不考虑应该把球传给谁,和应该让谁在什么位置用哪只脚射门”。。
    实况玩家在追求爽快的同时,需要一个更加有足球思想的足球游戏,纯操作的足球似乎近似格斗,虽然我这样的玩家也会乐此不疲,但反对的声音总会此起彼伏。总之,要睡了,不是来争论,只是纯表述。88
作者: mondrovic    时间: 2013-1-29 01:09
经常登陆欧洲实况论坛就会发现,fox引擎已经在谋划一个新的描述球员特性的AI系统,让球员更加个性 ...
dianzhang1983 发表于 2013-1-29 00:53



   受教了,确实player ID 在2013上面只是形似,或许我目前也只是满足于这样的形似和相对“静态”的球员特性吧。
   说说到AI个性化之前,我倒是觉得2013的AI在普遍的攻防上(尤其是进攻上)跑位和选择还是比较人性化和合理,算是一个进步吧。接下来的AI个性化我们拭目以待。
作者: dyz1314    时间: 2013-1-29 01:15
看看
作者: squalljian    时间: 2013-1-29 01:17
都是分析得好透彻的文章啊, 强人们佩服一个。我也打了10多年实况了,不会去研究那么多。我只说说我最直观的感受。实况和FIFA的最大区别就在一个节奏上。不是说哪个快或者慢,而是实况的感觉,节奏很整体,场上的每个人似乎都在服从一个大节奏,不论攻防,速攻还是阵地战,整体感觉似乎所有人都是一起在动的。可能有人觉得这样整体的节奏很好,但是足球是一个一个单独的人组成的,每个人不可能都一样的节奏运动,即使再默契。而FIFA则较好的还原了现实足球的节奏,就是其实那个大节奏是每个不同的人组成的大节奏,而不是强制所有人都用同一种节奏运动。可以自由打出轻重缓急,而每个人节奏的自我不同也是决定了球星和普通球员的差距在哪里。实况里现在感觉明星和普通球员差不多,就是因为没有体现出来那个个人节奏的不同变化。仅仅在一些小细节比如带球粘脚度之类做文章。虽然现在的主机机能并不能把每个人自己的节奏都真实模拟出来,但我觉得FIFA做的比较好,现实比赛并不是你一波过来我一波过去,更多时候是胶着状态。胶着状态就是因为每个人都在调整自己的节奏以适应战术的大节奏。所以我觉得这个“节奏”上的不同之处正是现在实况的缺点所在。个人意见。
作者: islandking    时间: 2013-1-29 01:29
回复 79# dianzhang1983
在物理引擎没有完善成型的漫长过渡期(有可能会成型吗?),你说的“安定槽”或许会或者以其他形式出现在游戏中
作者: dianzhang1983    时间: 2013-1-29 15:22
回复  dianzhang1983
在物理引擎没有完善成型的漫长过渡期(有可能会成型吗?),你说的“安定槽”或许会 ...
islandking 发表于 2013-1-29 01:29



    你说的这个关于“实况物理引擎不完善”的问题其实一直是众多玩家(包括目前“世界非主流销量足球游戏”玩家)希望实况引入新引擎的直接原因。
    一个很好的例子可以证明实况物理引擎相当缺乏内核运算支持的例子就是:至今为止,实况足球无法做出手球犯规的判罚。这一点,fifa已经对于碰撞运算进行了初步的探索(手球判罚也可以选择开启),球体与身体不同部位的接触产生的物理效果虽然还有待完善,但至少给人感觉是存在区分的。人体碰撞产生的诸多爆笑娱乐bug集锦也只是未来ea获得惊人进步之前所付出的脸面上的代价。
    实况的那只足球在过去二十年时间里从来不会砸中众多后卫的手,这一点玩家是可以理解和忍让的。因为在那些曾经对着电视肩并肩对战的日子里,如果真的出现手球判罚,两位玩家爆发真人格斗的情况也许会让这个游戏“fair play"的光芒暗淡许多。而到了如今的次世代,实况还是那样”人球不分"的简化处理方式已经对不起k社自己提出的口号了。于是我们急需一个救世主般的引擎横空出世,来拯救这个上世纪末无限光荣的足球游戏。
    当带球行进时,你不能总是将球往你的正前方带,理论上一个真实的球员可以用他的脚腕作360度方向趟球,考虑到人体重心和触球部位的变化,往不同方向趟球时,球体的运动轨迹也应该是有诸多变化的,如果加上球员本身的控球技巧,球体随人体运动而运动的方式就显得更加多元化。实况足球为了掩饰这方面的不足,把盘带中的细节进行大体上的粗略化处理,一些动作被反复修改,以球的方向改变为主要盘带目的,球员的数据决定球体改变时的运动快慢人与球始终没有独立开来,球员带球总给人一种“无形轨道存在感”,实际上就是人球始终结合在一起,缺少球体运动的随机性和不确定性。
     而实况对于球员与足球接触部位的物理运算也是完全不实况的,多人间的快速一脚连续传球是当今少数顶尖球队拥有的进攻利器,而在实况足球里,玩家可以用自己的操作实现“任何球队巴萨化”,而如今实况自创出新的R3手动控制方式,也是有悖于真实足球关于“传球提前量判断”的终极思考难题,一旦球员插上的时间把握好,给他直塞的球员完全不用考虑是用多大力量进行直塞,反而游戏为了鼓励玩家勇于插上,这一时刻的传球辅助也变得越发强大,R3+直塞 慢慢大行其道,实况足球还是没能逃离“多跑,多塞,拼单刀”的怪圈。一些追求细腻倒脚,传控递进的玩家也只能寻找志同道合的同类型玩家切磋,网战的高分玩家却必须按照必杀操作反复执行。。。。
     实况在爽快足球的道路上已经由原来的“R2横拉,R1加速,晃倒一大片”发展为“R3前插,三角神塞,一传一单刀”,虽然十分钟的比赛和追求整体配合足球可以为后者解释这种转变的路线正确,但既然实况足球已经和欧美在真实足球上开始叫板,那么,一个拟真的,并带有强大碰撞运算物理引擎的早日诞生已经迫在眉睫。
作者: zxt1222    时间: 2013-1-29 15:44
本帖最后由 zxt1222 于 2013-1-29 16:06 编辑
你说的这个关于“实况物理引擎不完善”的问题其实一直是众多玩家(包括目前“世界非主流销量足球 ...
dianzhang1983 发表于 2013-1-29 15:22

   实况在PS2时期做过初步的手球尝试的,WE7里的手球设定很模糊,大致射门或传球打到差不多的部位(不需要刻意伸手),一定几率下会被判手球,甚至可以说是莫名其妙。仅仅是做做样子的。 恰恰是强调了现实中不鼓励吹罚的被动手球。  
之后实况一直是有手的建模,且手建模的碰撞判定也在很多代中有保留的。PS2时期有几代铲球封射门的时候,倒地球员的扬起的手部会阻挡到球(但是那时候K社都设定为不判)。后来K社就彻底放弃了,我认为是明智的。

之所以放弃
最直接看,物理建模水平+物理引擎水平的不足,在复杂的运算中再兼顾一个”手“建模外加了复杂判定,负担不了,得不偿失。 容易干扰很多正常的动作。
另一个角度看,实际上要做好手球有一个大前提:人球分离度还需要更高,盘带和传球的”锁定性“和”修正性“还需要大大下降。 这样球的运动才算是更加的”物理“,这样前提下的”物理无修正的“球运动,击中手的因果关系才符合。


而现在的业界水准远远不够,现在还停留在 大约95%的盘带是锁定修正模式(或者说锁定的太紧,多样性远不够),大于50%的传球和射门是锁定修正模式。
要让球绕开手,AI完全可以有办法。但是为什么这个球会手球呢,这个因果关系现在做不好。目前的手球,”几率性“>”必要性“和”目的性“。 这个才是手球设定成为鸡肋的主要原因。


做一个不恰当的比方,在fifa13的10v10模式里,传球、射门(甚至盘带)都采用PES13的L2传球的低修正低锁定的体系。
在这样的最自由的大环境中,玩家想要塞这个微小的缝隙的齐腰的身后球,后卫无能为力,眼看要单刀了只好伸手。 这样的手球的出现才更合理。
作者: dianzhang1983    时间: 2013-1-29 16:05
实况在PS2时期做过初步的手球尝试的,WE7里的手球设定很模糊,大致射门或传球打到差不多的部位,一定几 ...
zxt1222 发表于 2013-1-29 15:44



    we7并未尝试手部建模,当时的手球判罚的出现是一种条件语句程序的触发:进攻方单刀,防守方守门员出击,进攻方射门(可以晃过再射),球越过门将,门内有防守方球员封挡(随机出现倒地封挡),这种条件下,有一定几率出现手球判罚。(其实球体已经越过球网,为了增加比赛不确定因素,k社有意为之)。解说员有“hand ball this"发音,手球犯规瞬间无法回放(正如你所说,碰撞的部位非常模糊,为了掩饰,不会让玩家看回放)。当时很多日本本土玩家对于此种画蛇添足的判罚表示不满,之后k社彻底放弃。2012里开始重新触发门内球员自动封挡,但再无手球出现。

     不过这种物理运算复杂确实让玩家无法基于太大希望,只是实况应该继续改进某些操作判定,限制一些重复必杀操作的出现。
作者: zxt1222    时间: 2013-1-29 16:08
本帖最后由 zxt1222 于 2013-1-29 16:11 编辑
we7并未尝试手部建模,当时的手球判罚的出现是一种条件语句程序的触发:进攻方单刀,防守方守门员 ...
dianzhang1983 发表于 2013-1-29 16:05

是的,WE7就可以说几率化的,另外,禁区外也经常会出现,很多莫名其妙的吹哨,听解说就说是hand ball。WE7确实没有独立计算手部建模。但是手部建模是存在的。
另外,WE9的手部建模是有物理碰撞效果的,在那个时候从技术上实现现在FIFA13的手球并不是不可能。但是应该会得不偿失,特别是球下落的时候玩家是可以强制取消自由控制的,这时候的判定太复杂了。
最典型的负面案例就是: 简单高球的停球,很容易由于玩家的操作介入,产生没必要的手球
作者: mondrovic    时间: 2013-1-29 17:20
本帖最后由 mondrovic 于 2013-1-29 17:39 编辑

关于手球我的几点想法。

1. 手球的道德观:虽然我们看到不少经典的手球案例和判罚,但手球相对出现几率还是较小,而且有意手球绝对是不被鼓励,也不是大家真正希望看到的。马拉多纳和苏亚雷斯的手球,似乎有些超越了道德判断的标准,前者被宗教化,后者则和顽强拼搏的精神挂了勾,但如果说手球并不是太大的“罪行”,或许还可以让人来讨论其超道德层面的“意义”,那么如果用类似的逻辑来推导纳粹的大屠杀,将其称为某种“执着的理想化追求”就肯定会是遭人唾弃和批判的想法了。而其实这两种推论下的某些逻辑都是类似的,不同点只在于事情本身的严肃和严重程度。说清一点,故意手球也必定是有悖于fair play的精神的,即便这种精神在布拉特的映衬下,更像是个黑色幽默的宣言。

2.  手球的主体意识:基于上述的道德感,我们可以设想球员大多数时候都是会避免受手球的,而其余出现手球的情况要么是无意识,身体不受控制的情况下做出;或是有意/下意识,比如马拉多纳和苏亚雷斯的动作,我觉得都可以算是介乎于有意和下意识之间的举动,都是在面对某种后果/结果之下的近乎本能的反应(如果他们各自的球队当时都以5:0领先对手,恐怕也不一定会有手球了)。

3. 其实比手球发动者更为关键的是手球的客观判定,也就是裁判的选择。上面说的道德感,有意无意,最后的手球判定都还是需要裁判来界定。 而在现实中,我们都知道,裁判的判定也充满了相当的主观性,其判定并不一定完全基于有意/无意,很多时候是出于对整个场面的判断,双方局势,所处的主客场,以及自己内心的某些偏向或某些偏见,乃至自己的判断力偏差,这些因素都可能会影响他的判罚。

4. 于是现实手球判定的结果就可能出现非常丰富的可能:无意手球被放过(比如完全来不及反应,或是一些本能保护,没有离开身体范围的手球),无意手球被判罚(无意,但又造成明显阻挡效果,对比赛局势有较大影响),有意手球被判罚(苏亚雷斯),有意手球被放过(马拉多纳),甚至没有手球也会被裁判制造出来一个(多了去了),或者明显手球被视而不见(也不少)。

5. 这样一来游戏中模拟的可能就会变得相当的复杂,至少仅仅着眼于建模和基本的“触手与否”的判定是远远不够的。我们先假设如果以后真的可以完美地实现各种手部动作和肢体动作的结合,以及球是否触手的完美客观判定,但接下来如何解决球员主动避免与否的设定呢,我们怎么去判断哪些情况下球员是可以有意识地避免手球,从而改变其动作方式(比如背手的防守)呢?其次就是裁判端的判定问题,就2013的裁判水平来看,我觉得在历届实况中堪称优秀,基本客观,但也会出现一些先对随机的判罚,比如有些犯规被漏掉,甚至我在2013中碰到了不止一次的越位球没有吹罚的情况(而且是我在反复重看以后确认越位比较明显的情况。。。),但我不认为目前甚至以后几年的游戏AI能够发展到裁判做出相对人性化判罚各种手球情况的程度。

6. 而即便AI的发展可以让球员和裁判都能模拟出真实的手球局面,那么这种“真实”的局面中的“不客观”效果似乎又会抹杀游戏的公平性和客观性,毕竟迄今为止似乎任何一款游戏,即便有一定的随机性,本身还是基于严格的因果逻辑和可预见性来制作和呈现并为玩家所接受的。对于现实中的手球局面我们可以容忍和接受球员的本能,裁判的主观判定;但么对于基于电脑01逻辑的运算模拟所呈现的“写实”手球局面,我们真的可以接受么?我们愿意么? 首先我们如何相信这种再现就是绝对“真实”的,其次这种“真实”的局面所创造了某些“不公平”局面我们愿意接受么,姑且先看看现实中观众和球员对自己无力改变的一些手球判罚的不满情绪吧(比如,就是前两天的尤文),而这还是他们知道自己无法改变,只能去接受的不公平状况。而如果面对一张游戏光盘所呈现出的这种局面,某些率性的玩家又会有怎样的情绪呢?至少我可以设想,如果在游戏中我遭遇了某些主观的,不利于我的手球判罚,自己会非常不爽;而其他的玩家会不会掰盘,砸游戏机,砸电视(比如。。。在某场网络杯赛的决赛中的最后时刻,出现这样一个手球。。。),还真说不定。或者我再问一个相对“好莱坞”的问题:我们凭什么会去接受“人工智能”来作出和“人类智能“一样的判断,甚至是制造出影响”人工智能“对弈局面的判罚呢??尚且不论真正能实现的可能性有多高。这难道不是具有颠覆人类智能,或者说让我们产生强烈自我怀疑的局面么?

7. 前面所有的讨论,其实都是基于一个现实前提:手球出现的几率相对比较低,甚至比假摔还低。而判定的几率通常来说也就更低了。在这个前提下,我觉得也可以基本假设手球既不是足球运动常规和主要的一个因素(最多是个出现几率甚小的意外因素),因此也不应该是游戏中(至少在我能够预见的AI发展程度下)的一个主要构成元素(至多是个增加随机性的因素,但弄巧成拙的可能性远远高于锦上添花的可能性)。

8. 既然提到了假摔,抛开前面的推论和判断不说,我觉得如果真要再重新加入手球的成分,KONAMI在现阶段倒不妨考虑目前假摔的设置,也就是说让手球成为一种主动操作的选择,然后其他的结果和判断,留给类似假摔判断的判罚AI来裁决吧。当然对于假摔,我几乎从没用过,每次使用都吃了牌,所以我不知道漏判或者说得逞的几率多高;如果有主动手球的操作,对于其判罚的各种可能性,我也无法去设想,或者说我暂时也没有兴趣去设想~


某种结语:关于手球的模拟,可能比我们所能预想的复杂程度都还要复杂,我觉得如果要真正地设想一下,这恐怕几乎要涉及到AI能否替代人类智能的思考了,而在技术或者道德伦理层面,恐怕这都算是某种程度上的终极思考了吧。我个人觉得对于目前的科技水平而言,对这类问题的”认真“讨论,恐怕也只能限于纸上谈兵的状态,更何况还有那无法回避的道德,伦理的局面让我们头痛。
作者: zxt1222    时间: 2013-1-29 17:59
“手球的重要性低于假摔”这个看法还是比较同意的。
不过假摔这个现在加入游戏我都觉得太早
作者: fanfan55555    时间: 2013-1-29 18:57
1:手球设定的最大障碍在于无法判定是有意手球还是无意手球,而要像假摔一样设定一个手球按键貌似又不现实,具体原因大家自己想!
2:足球游戏模拟的核心内容我始终认为很明确:个体(球员动作)+整体(球员跑位),球的物理轨迹和球员碰撞效果把这两点联系在一起,边边角角模拟还包括的球员脸型,球场造型……
3:R3假动作是FIFA一个很不错的创新,使得个体模拟的动作数量大增而且增加了操作乐趣,实况抄袭了FIFA得R3操作,就如同FIFA抄袭了实况的身后球设定一样,当然如果有人一定要说实况自定义假动作是创新的话……!
4:对战博弈论游戏中早就存在,和R3假动作没什么关系,玩WE4攻防难道就没有博弈感?如果没有博弈感比如某足球游戏开场回挑直接电梯球进球,这就是防守方没有博弈机会了,然后直接感觉就是平衡性就太差了,我一直觉得街霸的攻防博弈很不错,平衡性很好!
5:足球游戏的博弈感和平衡性有一点很重要,它必须建立在符合足球运动规律的基础上,我无数次说PES2011是个超烂作为什么?就是因为它有太多不符合足球基本规律的场面表现,最典型的3个后卫斗地主(AI太低造成的)放任对方前锋站空位然后对方中场直塞形成单刀(为了体现所谓的360°传球威力,有时候很远的直塞经过防守球员脚下依然没反应),单刀太容易怎么办?让前锋越跑越慢后卫翻身轻松追上嘛(负负得正)……整个博弈基础都是反足球规律的,更别谈光标切换那种大问题了,你是你要是玩马里奥按了跳跃键马里奥根本不跳你觉得这是怎样的游戏?反足球规律你可以认为这不是好的足球游戏,按键效果和按键反应不匹配直接可以认为这不是一个合格的游戏了,居然有人还说PES2011好,这AI和现在实况真匹配!
6:10分钟的足球游戏模拟90分钟足球比赛不代表就是写意,难道半场设定为45分钟就是写实?的确技术原因模拟只能比较粗线条,但这个粗线条模拟也是写实的,而且这个粗线条已经越来越细了,第一从个体球员模拟来说:FIFA12那个花式足球冠军的视频其中有一段是游戏和真人做同一个动作,同帧模拟看起来已经非常接近了,PES2013也有一段C罗宣传片为了显示实况动作模拟的效果,还写意?你倒是很好的解释了实况短传还要轮大脚,写意啊,玩抽象啊……这个个体动作模拟程度高低决定了你玩足球游戏的一部分代入感!
第二部分大方向就是整体跑位,这也是很写实的,写实在哪里?写实就写实在足球游戏模拟的足球规律这方面,这个是看的见摸得着的,足球战术目的是什么?跑位目的是什么?为什么PES2011我带球自己队友不停堵我路线甚至撞我球员你会觉得假?因为它不符合足球战术,足球跑位基本原理,你看的你的边后卫站在中后卫后面你会觉得这个游戏像足球?你拿球看到对方边路有空档你的边后卫居然跑一半就不套边了你难道认为这像足球?有空去看看实况发售前标榜自己AI进化的视频,都是上一作最基本的跑位错误!当你打出一个类似于现实足球的配合(比如越位球员回跑,你的直塞穿过他让他身后不越位的同伴单刀……)你就会有一种体会到足球乐趣的感觉,整体比个体对足球游戏模拟代入感的影响更大,动作少点大家都理解可能够用就行,但AI连最基本足球跑位都不会你直接就无语了!
第三部分足球模拟大方向就是球的物理和球员碰撞,或者用接触效果来形容更切当,球的物理我不用多说,不符合地球物理的场面越多你肯定觉得越假,这个物理常识大多数人都有数,一看就知!球员接触效果以前都是很粗糙的表达,但是当FIFA开始用碰撞引擎之后,这根粗线条可以有了细化的方向,包括接触的点不同,方向不同,有不同的物理效果,今后的实况我相信PES2014的引擎效果应该不会比N年前的FIFA引擎差,这方面肯定也是要发展的!
当然还有更多粗线条细化的方向,比如FIFA越来越多无缝链接,比如360°带球(什么?你问我为什么要360°带球,现在球员难道不是360°带球),360°传球(原因同前),传球有力量槽,射门有力量槽……这里我依然要赞一下FIFA现在的线性加速,就是加速也有按键轻重的差别,球员加速从0——最高速,不像以前足球游戏那样一点加速就直接极速奔驰了(什么?不好玩,自己去跑个步看看,能不能直接最高速度跑)……随着机能加强技术进步,这些内容越来越细化,我们已经可以打出很多现实足球的配合了,直传斜插,斜传直插,二过一,连续一脚出球……足球游戏是实实在在的写实,而且必须写实,哪个足球游戏写实程度越高玩家越喜欢!
7:11对11是整体模拟的一个里程碑,理论上把AI交给玩家可以打出所有现实比赛的跑位,居然有人鄙视这个理念,笑了,自己去看看高冢新吾当年的发言……现在制作游戏就如拍电影,在真实足球比赛这个同等剧本条件下,你有大资金大投入好技术,你就拍出好莱坞大片,你小成本小技术你各方面落后就只能被动挨打,其实现在实况玩家要赞美实况除了意淫也没什么办法,真正比起ZXT222在FIFA区写的“那个以球为核心还是以人为核心”帖子来说,完全没有任何技术含量,当然我承认某群体自我陶醉也很正常,但还要扯抽象写意谈到其他艺术形式,毕加索估计已经哭了,哈哈!
作者: mondrovic    时间: 2013-1-29 19:15
1:手球设定的最大障碍在于无法判定是有意手球还是无意手球,而要像假摔一样设定一个手球按键貌似又不现实, ...
fanfan55555 发表于 2013-1-29 18:57



   呃。。。早来,晚来,你终于还是来了~你还是专心玩FIFA吧,这里没你什么事,我们也没拿销量冠军说事。
作者: dianzhang1983    时间: 2013-1-29 19:36
fifa领先的只是制作技术,销量对于非正版玩家来说无意义,两个游戏的可玩点和耐玩度各有千秋。
从拟真度而言,物理效果fifa领先,但从对战效果来说,“所见即所得的”高效足球自然更适合玩家博弈。
于是fifa只玩11v11,实况经常网战,这便是大多数双修玩家的选择(本人便是)
实况确实需要提高一些无脑操作的限定,让传球方式复杂化一点,不然网战时,一个r3+直塞就可以搞定大部分对手的奇怪设定确实有点搞笑了。
作者: mondrovic    时间: 2013-1-29 19:39
本帖最后由 mondrovic 于 2013-1-29 19:43 编辑
1:手球设定的最大障碍在于无法判定是有意手球还是无意手球,而要像假摔一样设定一个手球按键貌似又不现实, ...
fanfan55555 发表于 2013-1-29 18:57



   


1:手球设定的最大障碍在于无法判定是有意手球还是无意手球,而要像假摔一样设定一个手球按键貌似又不现实,具体原因大家自己想!
re: 苏亚雷斯和马拉多纳乃至梅西的那些经典手球难道不是球员主动做出来的?即便是出于下意识。
2:足球游戏模拟的核心内容我始终认为很明确:个体(球员动作)+整体(球员跑位),球的物理轨迹和球员碰撞效果把这两点联系在一起,边边角角模拟还包括的球员脸型,球场造型……
re: 嗯,对,还包括球衣号码
3:R3假动作是FIFA一个很不错的创新,使得个体模拟的动作数量大增而且增加了操作乐趣,实况抄袭了FIFA得R3操作,就如同FIFA抄袭了实况的身后球设定一样,当然如果有人一定要说实况自定义假动作是创新的话……!
re: 我强调的是实况2013R3平衡,难道马赛回转就只能齐达内一个人用,牛尾巴就只准小罗使了?何况此R3,恐怕还是非彼R3吧。
4:对战博弈论游戏中早就存在,和R3假动作没什么关系,玩WE4攻防难道就没有博弈感?如果没有博弈感比如某足球游戏开场回挑直接电梯球进球,这就是防守方没有博弈机会了,然后直接感觉就是平衡性就太差了,我一直觉得街霸的攻防博弈很不错,平衡性很好!
re: 我们谈的是2013
5:足球游戏的博弈感和平衡性有一点很重要,它必须建立在符合足球运动规律的基础上,我无数次说PES2011是个超烂作为什么?就是因为它有太多不符合足球基本规律的场面表现,最典型的3个后卫斗地主(AI太低造成的)放任对方前锋站空位然后对方中场直塞形成单刀(为了体现所谓的360°传球威力,有时候很远的直塞经过防守球员脚下依然没反应),单刀太容易怎么办?让前锋越跑越慢后卫翻身轻松追上嘛(负负得正)……整个博弈基础都是反足球规律的,更别谈光标切换那种大问题了,你是你要是玩马里奥按了跳跃键马里奥根本不跳你觉得这是怎样的游戏?反足球规律你可以认为这不是好的足球游戏,按键效果和按键反应不匹配直接可以认为这不是一个合格的游戏了,居然有人还说PES2011好,这AI和现在实况真匹配!
re: 我也觉得2011不佳,但我们主要谈的,还是 2 0 1 3 的 实况。
6:10分钟的足球游戏模拟90分钟足球比赛不代表就是写意,难道半场设定为45分钟就是写实?的确技术原因模拟只能比较粗线条,但这个粗线条模拟也是写实的,而且这个粗线条已经越来越细了,第一从个体球员模拟来说:FIFA12那个花式足球冠军的视频其中有一段是游戏和真人做同一个动作,同帧模拟看起来已经非常接近了,PES2013也有一段C罗宣传片为了显示实况动作模拟的效果,还写意?你倒是很好的解释了实况短传还要轮大脚,写意啊,玩抽象啊……这个个体动作模拟程度高低决定了你玩足球游戏的一部分代入感!
re: 1:9甚至1:18的时间比不是某种概括和抽象表现的时间框架,还能是什么?
第二部分大方向就是整体跑位,这也是很写实的,写实在哪里?写实就写实在足球游戏模拟的足球规律这方面,这个是看的见摸得着的,足球战术目的是什么?跑位目的是什么?为什么PES2011我带球自己队友不停堵我路线甚至撞我球员你会觉得假?因为它不符合足球战术,足球跑位基本原理,你看的你的边后卫站在中后卫后面你会觉得这个游戏像足球?你拿球看到对方边路有空档你的边后卫居然跑一半就不套边了你难道认为这像足球?有空去看看实况发售前标榜自己AI进化的视频,都是上一作最基本的跑位错误!当你打出一个类似于现实足球的配合(比如越位球员回跑,你的直塞穿过他让他身后不越位的同伴单刀……)你就会有一种体会到足球乐趣的感觉,整体比个体对足球游戏模拟代入感的影响更大,动作少点大家都理解可能够用就行,但AI连最基本足球跑位都不会你直接就无语了!
re: 我们仍然在谈2013,2011的缺点我看到的不比你少。但我们不是来鞭尸的吧???
第三部分足球模拟大方向就是球的物理和球员碰撞,或者用接触效果来形容更切当,球的物理我不用多说,不符合地球物理的场面越多你肯定觉得越假,这个物理常识大多数人都有数,一看就知!球员接触效果以前都是很粗糙的表达,但是当FIFA开始用碰撞引擎之后,这根粗线条可以有了细化的方向,包括接触的点不同,方向不同,有不同的物理效果,今后的实况我相信PES2014的引擎效果应该不会比N年前的FIFA引擎差,这方面肯定也是要发展的!
当然还有更多粗线条细化的方向,比如FIFA越来越多无缝链接,比如360°带球(什么?你问我为什么要360°带球,现在球员难道不是360°带球),360°传球(原因同前),传球有力量槽,射门有力量槽……这里我依然要赞一下FIFA现在的线性加速,就是加速也有按键轻重的差别,球员加速从0——最高速,不像以前足球游戏那样一点加速就直接极速奔驰了(什么?不好玩,自己去跑个步看看,能不能直接最高速度跑)……随着机能加强技术进步,这些内容越来越细化,我们已经可以打出很多现实足球的配合了,直传斜插,斜传直插,二过一,连续一脚出球……足球游戏是实实在在的写实,而且必须写实,哪个足球游戏写实程度越高玩家越喜欢!
re: 碰撞方面,我在前段时间已经和某些玩家碰撞过了,关于这点,不再多说了。如果你觉得这是FIFA的创举,那么,好吧,恭喜恭喜。
7:11对11是整体模拟的一个里程碑,理论上把AI交给玩家可以打出所有现实比赛的跑位,居然有人鄙视这个理念,笑了,自己去看看高冢新吾当年的发言……现在制作游戏就如拍电影,在真实足球比赛这个同等剧本条件下,你有大资金大投入好技术,你就拍出好莱坞大片,你小成本小技术你各方面落后就只能被动挨打,其实现在实况玩家要赞美实况除了意淫也没什么办法,真正比起ZXT222在FIFA区写的“那个以球为核心还是以人为核心”帖子来说,完全没有任何技术含量,当然我承认某群体自我陶醉也很正常,但还要扯抽象写意谈到其他艺术形式,毕加索估计已经哭了,哈哈!
re: 高冢下课了,所以如果非要要扯着他说,我们不妨可以说他最近这几年不太靠谱,包括思维。你还是不要鞭尸了吧。
re: 关于小公司,大公司。我觉得篮球上的2K系列已经能解释了你的说法是不成立的。
re: 关于发言的技术含量,你这算是内部分化么? 我想无论是”技术含量“低下的我,还是”技术含量“较高的其他玩家,恐怕都不会做梦自己能原创出一款足球游戏吧,我承认不少玩家的球衣,脸型DIY技术含量高,或者修改某些参数的技术含量不错,但似乎终究还是出于拾人牙慧的阶段吧,至少我相信ZXT不会像你这么”哈哈“笑得满足,纯真,好像那1000W的收入都进了你腰包一样--典型的DAY DREAMING~
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

你觉得以你自己对实况2013的了解到底有没有资格在这里来说三道四?至少我没玩过FIFA13,我就肯定不便于对它做什么评价了,如果这算不上自知之明,至少也不会落得个自作聪明的造型吧。

作者: zxt1222    时间: 2013-1-29 21:52
本帖最后由 zxt1222 于 2013-1-29 21:58 编辑
1:手球设定的最大障碍在于无法判定是有意手球还是无意手球,而要像假摔一样设定一个手球按键貌似又不现实, ...
fanfan55555 发表于 2013-1-29 18:57


2.我认为还是应该先着力把“人”和“球”做好,否则“跑位”这些上层建筑太容易在引擎更新以后被弃用。


3.R3假动作体系,或者说“成套的不可中断的假动作”系统,我有一段时间(05-07年)一度认为是旧思路,我当时想几年内在引擎发展以后势必会被淘汰。但是我显然高估了业界引擎更新的速度,现在反而fifa pes都由于其易上手、数量高的优势,将其作为主打假动作系统之一。现在我对其持中立,但是这个绝对是过渡性质的,相反PES11里的用一个个基本动作片段来组合成复杂假动作的思路才是以后的方向,当然PES11做的太别扭了。:bz36:

5.PES11的防守判定问题是十分严重的,但是却不是硬伤,是可逆的。可惜你没玩过我当时的几个写实化存档。相对来说PES12 的问题是不可逆的,除非大幅度修改exe文件


至于说线性加速,想法是先进的,但是ea开放的自由度实在有限。。。 是在做的比较粗略。希望以后复杂化一点。
这个和PES11的“方向键力量槽”(姑且这么称吧)有点类似,其实是很好的思路,但是玩家对其的注意力和使用率并不高,对比赛的影响也没那么大




欢迎光临 完全实况--足球迷的家 (http://bbs.winning11cn.com/) Powered by Discuz! X3.2