完全实况--足球迷的家

标题: 由FIFA的碰撞系统想到的足球游戏的某些根本矛盾,兼答squalljian [打印本页]

作者: mondrovic    时间: 2012-9-13 04:35
标题: 由FIFA的碰撞系统想到的足球游戏的某些根本矛盾,兼答squalljian
本帖最后由 mondrovic 于 2012-9-13 10:13 编辑

如果说“碰撞系统”增加了丰富性,但其本身可能导致的那些低级BUG(即便你说出现的几率很小,但毕竟网上还是有不少“集锦”)很大程度上抹杀了其设计的严谨性。我觉得FIFA或许在细化身体对抗上是个不错的尝试,但是这套系统或许是借鉴了NBA?我想说的是,相对于篮球这种小场地,“高密度”的运动,恐怕足球的身体接触,或者说依赖身体的情况相对而言,会要少些,而且身体对抗的复杂程度恐怕也并不是一个简单的类似FIFA12那种碰撞系统就能够较为全面地体现的(事实上你自己承认FIFA12的碰撞不够成熟),更何况实况向来就有身高,体重以及身体balance,还有盘带精度以及停球精度这些数值来对应某位球员的身体强度和控球能力(这应该是身体对抗是最关键的两方面了吧吧?),当然还有灵敏度等数值来决定球员能否在即将被对抗或对抗开始时能摆脱,这些数值再加上A,B两位球员的随机状态,就已经可以预见他们在身体对抗时的某些趋势(但也并非绝对的,比如你说“撞一下还是能拿到球”,就很主观了,在12和13DEMO中,这种被撞一下踉跄以后能否再次拿球完全要看两人前面那些数据和状态的情况,当然一开始会被撞得踉跄,一般就说明被撞的人在身体上不及防守的人),也就是说,即便实况没有FIFA的这套系统,但一直以来这种身体对抗的理念并非就被实况所忽略了,只能说实况是在相对抽象,相对量化(比如各项数值来体现)和简化(比如不会有太过于复杂的对抗情况)的方式在体现这种对抗。


在此或许你会说FIFA始终是进了一步的,毕竟是把原有的抽象简化体现做了更为具体和直观的体现,而且能制造一些不可预见性。但我其实想说的,包括结合到最开始回答那位朋友关于范佩西一周以内故伎重施是否体现出套路的局限性的问题,我认为在现阶段包括可以预见的未来(也就是仍然是以双手握柄,主要是6个手指来操作游戏的这个阶段),电子游戏的本质就是一种抽象化,简化的表现,且不论从FC到PS3的足球游戏本质上是否都是N个1 0代码的程序命令,就拿我们玩游戏的方式(6个手指来依次操作11人,而且既当教练,又操控球员),这本身就是相当简化和抽象化的一种重现形式,我这么说你不会反对吧?


如果我们在这个前提下再来思考游戏中细节的丰富程度时,难免会发现,即便是在许多玩家眼中堪称完美的FIFA,其本质上还是相当的抽象,而且在这种抽象操作的前提下,是不是细节越多就越好,这一点我是持相当的保留意见的。比如日后是不是还要把每次传球,射门是否用正脚背,外角背等选择,都交给玩家来处理?这样看似做得面面俱到是否真的就能实现更高程度的真实性?(目前实况是会根据球员和球的位置关系来选择,当然射门时一直都可以采用R2来搓射,但一些凌空以及特技射门都还是随机发出。)如果接受了“6个手指来玩一场足球是抽象化的再现”这个前提,那我上一句的设问恐怕也不难找到答案,而且即便FIFA有一天做出了完美的碰撞系统,我们仍然会发现,现实足球中的无数细节,仍然是缺失的,而且最关键的是,在操作端,我们始终是进行着抽象化的处理。操作的抽象化和游戏细节的丰富化这两者本身就存在固有的矛盾。这是眼下所有游戏所面临的根本问题,尤其是体育类游戏这种很强调细节的游戏。


我们也可以预见,即便EA或者KONAMI某一天能实现极大程度的细节化,具体化,只要我们操作游戏的方式没有改变(我觉得也很难改变,至少“体感操作”不会是足球这类游戏的出口),他们也不敢在游戏中加入过多的细节,因为可以想见,一个手柄,6个手指怎么可能应付得来这么多几何级数增加的海量细节呢?我相信无论FIFA还是KONAMI,他们在设计游戏的时候都会面临这样的一个根本问题,或者说是矛盾:如何去调和本质的抽象和丰富细节的再现之间的对立关系?拿冲撞系统而言,EA的答案是进行尝试,甚至可以说是大胆的尝试--引入一个可视且具有不确定性的系统,但其真实程度和合理程度恐怕还有很大的改进空间;而KONAMI的选择是是保持原有的抽象,量化的体现,再适当地引入一些具体化的表现,但不强调这方面的细节再现。我相信EA肯定会进一步完善这套系统,但我们也可以预见这套系统其本质上仍然还是抽象的,EA是不可能无限地细化类似的系统,而KONAMI那一头,我想或许不久以后迫于EA的这些进步,也会引入类似的系统,但终究只是一套抽象化的细节再现系统。在这个角度来说,我不认为KONAMI目前的选择就是下策:反正终究都是抽象的表现,与其把事情搞得更加复杂,还不如就以量化的方式来体现。甚至可以这么说,如果我们能接受FIFA和KONAMI各自的那套复杂的球员能力数据+卡片+随机状态的球员(其实这些都是将量化和抽象往更为细化和具体化的方向体现,但本质上仍然还是量化。。。),那么实际上就已经接受了这套抽象化游戏的本质。

而且在足球游戏中,除了上述的抽象特质,还有一点最根本的“特点”(恐怕众多玩家已经熟悉到不曾去考虑了)显示了游戏的抽象本质,那就是足球游戏的比赛时间 现实中90分钟的比赛在实况中被浓缩到10分钟甚至5分钟的长度(似乎实况最多只有30分钟全场,而即便是这30分钟,恐怕大多数玩家都不会有“耐心”去玩),这在当初是出于怎样的考虑被设计者如此设定呢?不难想象FC时代的足球游戏,因为其“高度抽象化”,也因为其他类型游戏在关卡,章节时间上的把握大多不会超过30分钟,更鲜有达到90分钟级别的,因此无论从游戏本身特点还是从避免玩家疲劳和厌倦而在时间上做抽象化的浓缩处理也是必然的。这种设定被广大玩家所接受并一直延续到了如今的所谓的次世代,似乎在技术上,在游戏细节上要去实现90分钟的丰富内容是可行的(相比FC时代的那种足球游戏细节而言),但无论是实况,还是FIFA,设计者和大多数玩家还是会以10分钟作为一个默认的比赛时间,如果抛开这种设定背后的逻辑不谈,我们光就结果来看过程,那么这种1:9的时间抽象化处理必然也就会导致游戏对于现实足球运动的诸多细节处理的抽象化:比如游戏节奏,比如攻防转换,比如中场的争斗(在实况中通过中场很多时候是过于简单的,这也导致了352这种近年来在现实中有所抬头的控制型阵型很容易在游戏中被人家打两肋反击)等,在游戏中如果真的做到了“真实”足球上的那种程度,那别的且不论,每10分钟少则两三次,多则十几二十次的射门就不应该出现(如果我们要按照现实中半场/全场的射门统计而言的话)。可以想象,即便是以眼下足球游戏的细节程度和复杂程度,如果真是以90分钟作为一场比赛的时间单位,恐怕让足球游戏变得索然无味。首先细节程度无法支撑这么长的时间,再者多数玩家(包括我在内)习惯性地也不想动辄就用90分钟来体会一场抽象化的比赛,一来游戏做不到,二来把游戏提升到了太过于严肃的层面就失去了或者说是暴露了其娱乐性的本质。不妨想想电影《盗梦空间》中的某些机制,足球游戏在某些方面是很类似的。

而其实足球运动本身也蕴含了很多抽象化简化的战术思考(否则我们如何去定义穆里尼奥,瓜迪奥拉,普兰德利,弗格森,斯帕莱蒂,里皮等人的战术风格呢?这些名帅以及其他的足球教练,在指挥一场比赛的时候,相对于球员而言,必然是进行抽象宏观层面的思考,比如瓜迪奥拉肯定不会去考虑每个球员每次拿球以后的每一个处理细节,他更多的肯定是从一个“战术板”的宏观角度去思考场上的情况)。


如果我们结合游戏的抽象本质现实足球中的抽象思考再来看足球游戏,不妨可以思考这么如下问题:作为玩家的我们,在游戏中究竟是怎样的身份?而我们的身份定位对于我们对游戏的操作又会有怎样的影响? 这看似是个很无聊的问题,而且我相信对于大多数玩家,面对实况或者FIFA的游戏方式时都是习惯性地理所当然了:开机,选队,调阵型,开踢,换人。。。。 但其实如果仔细想一下,每一个玩家在面对FIFA或者实况时,或多或少都是保持着一个分裂的身份,因为需要身兼两职,既要兼顾战术,又要操作C罗人球分过。。。同时游戏提供给我们的视角也很有趣,拿实况来说,里面除了一个纵向球员视角以外(我相信99.99%的人都不会常用这个视角),其他所有的视角都是观众视角或者说“类上帝视角”,既不是某位球员在场上的视角,更不是教练在场边的视角,但我们实际上又不会像观众那样被动地去接受一场比赛。这样一来,无论是实况还是FIFA,我们实际上都是以“第三者”视角,用抽象的操作方式,兼顾教练和11个球员中的某一位(根据具体情况而定)来进行游戏。这本质上就是一种抽象的,分裂的甚至是自相矛盾的行为。而在游戏设计者那一头,他们也会面临玩家的这种矛盾和分裂,因此在游戏再现中对抽象和具象手段选择的孰优孰劣,恐怕永远都会是一个无法完美解答的悖论。


如果要回到长久以来关于FIFA和WE/PES的种种“争论”,我想双方的玩家与其一味地标榜各自的游戏多么地“真实”,细节多么地完善,倒不如先认清这两款游戏,以及其他诸多游戏的抽象本质,再此基础上或许我们作为“分裂的玩家”或许应该从对于细节的奢求转向对于游戏的攻守平衡和相对完善的体系搭建这种抽象层面的考察。而事实上,WE4,WE10这些曾经的“实况神作”之所以令人念念不忘(其中甚至还包括如今众多以此来诟病眼下WE/PES不给力的FIFA玩家),无非也就是因为其抽象体系的完善和相对的攻守平衡,而即便我们来看眼下的颇有起色的实况2012,2013,以及让众多FIFA玩家骄傲的FIFA11(?),恐怕相对于那些次世代的细节,我们觉得他们更多还是欣赏其平衡性和“合理性”。而实况在次世代上的溃败(2008-2011),本质上我觉得也是因为其自身体系的“坍塌”以及“细节的不合理”所致。

作者: rocklife    时间: 2012-9-13 06:32
要上升到哲学的层面了,顶楼主的用心思考。
作者: 哈突利    时间: 2012-9-13 08:14
喜欢这类有点深度的讨论。厌烦了那些动不动就骂人的口水贴
作者: xiaqianyi    时间: 2012-9-13 09:16
这篇文章如果是LZ自己写的可真是太牛掰了,很理性
作者: kfandy8810    时间: 2012-9-13 09:19
神级的帖子~ ! 完全是一篇很好的哲学论文! 支持~!
作者: jqlcxyc    时间: 2012-9-13 09:37
LZ在A9讨论不下去了?
作者: 克劳德    时间: 2012-9-13 09:39
太长不看
作者: islandking    时间: 2012-9-13 09:41
这样下去也不行,如果厂商只从“游戏的攻守平衡和相对完善的体系搭建”去做,就只能是修修补补,没有什么进步,2d3d格斗就是这么走下坡路的
有3点可以进行突破:1游戏类型--新的游戏类型(如当年街霸,鬼泣等)会增加游戏的体验也会带来很多效仿者的出现
2操作方式,这个估计很难改了,体感无法进行微操
3技术力的进步,这里主要指物理引擎,这个本身是可以突破的,但厂商总会更注重图像效果而非物理引擎(图像最直观好宣传),导致图形处理占据了大半机能,物理引擎只能原地踏步。这个现象就算到了次时代也不会变,图形处理永远会占主力。但我宁可看ps2时代的粘图,玩次时代的物理引擎.....可惜,这不可能,永远不可能
作者: gingahead    时间: 2012-9-13 09:58
论文范
作者: mondrovic    时间: 2012-9-13 10:25
这样下去也不行,如果厂商只从“游戏的攻守平衡和相对完善的体系搭建”去做,就只能是修修补补,没有什么进 ...
islandking 发表于 2012-9-13 09:41


可能我说得有些绝对,或者说有些太关注对抽象化的阐释而忽略了现实中游戏对于细节的复杂化努力。我觉得FIFA和WE以他们的发展轨迹所展现出的努力方向,应该是围绕一个好的,合理的(但不见得就一定是真实的)的体系将诸多现实细节系统化地,有选择性地安插进去。

但可以预见这种细节的丰富和发展到某一时刻是会和游戏的抽象本质产生不可调和的矛盾的。


其实就算是现阶段,FIFA和WE很大程度的努力也算是在“调和这种矛盾”:如何既让玩家体会到现实中的某些真实细节,但又不能违背游戏本身的抽象特点?


从以上的一些角度和前提来思考,对于足球游戏所谓真实性的要求,这个“真实性”永远都是被打上了引号的,我觉得还不如说“现实感”更为贴切。
作者: mondrovic    时间: 2012-9-13 10:31
这篇文章如果是LZ自己写的可真是太牛掰了,很理性
xiaqianyi 发表于 2012-9-13 09:16



  谢谢,说来好笑,这篇长文一方面是有感于长期以来对足球游戏的某些认识,另一方面竟然是因为很多次在FIFA/WE各方面的讨论中,即便用相对理性,礼貌的姿态和对方交流,最终讨论仍然会因为某些人为原因不免会沦为非常下三滥的骂街。可能写这些也是希望跳出固有的两家之争,从宏观层面来表达自己对足球游戏的看法,再者也算是告诫自己以后不要再去掺和一些不必要的讨论。
作者: islandking    时间: 2012-9-13 10:53
可能我说得有些绝对,或者说有些太关注对抽象化的阐释而忽略了现实中游戏对于细节的复杂化努力。我觉得 ...
mondrovic 发表于 2012-9-13 10:25



    是的,现在很多游戏的逼真性都只是简化操作之的一大堆固定的动画演示而已,(n多游戏的qte),没有实质性突破,越来越千人一面,越来越快餐
就这时代来说最主要问题还是没有新的游戏类型出现,游戏思想依然停留在,甚至还不如ps2时代
作者: islandking    时间: 2012-9-13 10:55
能有一款操作一名球员打90分钟比赛的游戏吗
作者: mondrovic    时间: 2012-9-13 11:20
是的,现在很多游戏的逼真性都只是简化操作之的一大堆固定的动画演示而已,(n多游戏的qte),没有 ...
islandking 发表于 2012-9-13 10:53



   嗯,可能因为类似的原因,我也一直很反感“次世代”这个听来很玄乎的平台划分,感觉要带你进入时空旅行,但实际上还是玩老一套。。。至少SONY就是摆着次世代的姿态,揣着旧时代的作派,被微软为首的一群美国软硬件公司用屌丝手段给搞下去了。。。
作者: islandking    时间: 2012-9-13 11:26
嗯,可能因为类似的原因,我也一直很反感“次世代”这个听来很玄乎的平台划分,感觉要带你进入时空 ...
mondrovic 发表于 2012-9-13 11:20



    sony不是罪魁祸首,sony还是想走技术路线的,毒瘤是任天堂
老任nds和wii把日本市场搅完了--主机上新的游戏类型没人创了--现在的泡沫
对于实况来说就是像现在这样的调整来调整去,无突破
看下作换完引擎可能好些,如果真的换的话。。
作者: mondrovic    时间: 2012-9-13 11:39
LZ在A9讨论不下去了?
jqlcxyc 发表于 2012-9-13 09:37


你觉得那里的某些人明白“讨论”这两个字的含义么?一颗耗子屎,坏了一锅汤,就是这种感觉。
作者: zsaisx    时间: 2012-9-13 11:49
但楼主忽视了,FIFA做碰撞甚至一些很细节的东西,另一个主要原因是,FIFA已经在走另一条路,而且12我觉得已经成功了的一条路,就是俱乐部模式,当每一个玩家控制一名球员的时候,这些细节的体现反而就被放大了,我不知道该怎么表达,那种体会,一个球员面对众多细节,要做到完美的选择,才能使球队流畅运转,而反过来说作出不好的选择对球队就是一种,而教练则需要统一整个球队的思想和球员位置选择,技战术选择等等,甚至细化到每个球员的基础技术细节操作,你都要去考虑,我觉得这才是FIFA做这些系统的最大初衷。
      而造成了现在整个FIFA单P进入另一种模式,就像你说的真的既是球员也是教练,你要作为球员处理好每一个细节,又要成为教练观察场上整体的形式,而就像现实一样,有些选择在球员眼里正确,在教练眼里不一定正确,本身是一个很矛盾的问题,而FIFA单P把这种矛盾却集中在了一个人的身上,也不得不说是一种讽刺吧,个人感觉这也是FIFA目前最大的问题所在,就像今年的一脚触球,对单P其实还真没啥太大的变革,这个PES5当时就出现过的一种模式,FIFA只是把他丰富化了,从俱乐部角度来看却影响巨大。

      FIFA从主机版08开始一代一代只是修补累积,到了2010目标转向群P,又开始两方面一起累积,然后累积的结果是太复杂现在已经成了一个巨大的问题,而这些问题的矛盾造成了很多实况玩家不看好甚至FIFA内部只玩单P的玩家也不太喜欢新作的主要原因(除了一直带着有色眼镜的除外),其实本人玩FIFA单P玩着也累,太费精力。现在FIFA也许把两个模式拆开才能解决好这个矛盾吧,而实况现在也是目的明确专攻单P模式、单机模式,内容确实做的也很丰富。靠这个来吸引玩家,也不失为一种好的策略,毕竟每个玩家的侧重点并不一样。
作者: islandking    时间: 2012-9-13 11:57
游戏模式再多,内核不改也白搭
很多游戏模式或是用来增加rpg要素的成长成就感,或是有挑战性
作者: mondrovic    时间: 2012-9-14 01:50
但楼主忽视了,FIFA做碰撞甚至一些很细节的东西,另一个主要原因是,FIFA已经在走另一条路,而且12我觉得已 ...
zsaisx 发表于 2012-9-13 11:49



   谢谢回复,我不是很理解你说的FIFA的这些单机模式云云(没有不尊重之意,因为我的确不太了解),甚至包括实况本身的那些MASTER LEAGUE, BECOME A LEGEND以及网络大师联赛,我向来都不是很感冒。
   或许是因为从最早小学时接触SFC上的那个实况前身时,就是和同学在游戏厅里对战,而这么多年玩下来,我也一直习惯把实况当成一个和朋友对战交流的平台。对于实况的单机部分,我玩得非常少,除开一些单机杯赛我会在戏初期拿来练练水平,其他的单机模式我基本不玩(MASTER LEAGUE我最多会拿现实阵容玩上一两个赛季,拿完奖杯就歇了,而2012里面,我干脆直接就当成RPG玩,除开一个赛季里面少数的几场重头戏,我基本都是调好阵容以后直接跳过比赛看结果,顶多碰到不满意的结果,S/L几次。。。。RPG无非也就这么玩的吧?这样下来,我到第二个赛季中端,基本就已经厌倦这种模式了。。。或许是因为缺乏比赛中真实的挑战和趣味吧。而且说来好笑,玩游戏十几年来,我几乎一款RPG游戏都没有玩过。。。我喜欢的游戏类型还是比较直观的操作类型,而且最好是第三视角,当年SFC上实况,金刚,大盗五右卫门深得我心~)

   仅就我个人而言,实况的核心就是对战时的平衡表现,。这是最关键的希望这么说不会太武断,其实我不喜欢单机模式最主要的原因还是在比赛这个环节,和电脑对战的感觉一向都不够有吸引力,因为无论电脑强弱与否,始终都还是非常的模式化而且也不具备真正的创造力,依靠的是那种接近完美的计算能力(2012就是最为明显的一个例子)。希望我这么说没有对人/人对战先入为主的感觉。

  但目前13DEMO2 的电脑AI给我的感觉,是非常不错的,印象中我很少会为电脑的精妙配合叫好(是真心出于佩服和欣赏那种),即便是堪称史上最难实况的2012中,我面对电脑的那些看似完美的盘带和其他依赖绝对的”运算优势‘获得的进球,我表现出的更多是不屑。而在2013中,我真的会觉得电脑的一些配合,一些关键一脚,非常的写实。感觉设计团队对于13中AI的把握还是很不错的,不会像12那么地无解,而又能让其体现如同真人的那种创造性,这是让我很欣赏的!

  如果要就实况论实况(就其单机人/人对战时的整体平衡性和细节对现实的合理映射程度而言),我觉得13DEMO2 体现出的水准还是相当高的!
作者: mondrovic    时间: 2012-9-14 02:00
本帖最后由 mondrovic 于 2012-9-14 02:03 编辑
游戏模式再多,内核不改也白搭
很多游戏模式或是用来增加rpg要素的成长成就感,或是有挑战性
islandking 发表于 2012-9-13 11:57


呵呵,关于RPG这一点,其实我认为ML,MLO,BAL这些模式,甚至包括一直都有的杯赛模式,更多是附加值的东西,体现游戏模式的丰富度,尤其是早期无法联网的年代,为了迎合众多玩家的喜好(比如除了我这种非人/人对战不感冒的玩家,肯定还有很多其他喜欢单机模式的玩家)而设置的。


但到了PS3网络时代,人/人对战的部分得到了加强,模式上还加入了MLO这种自己建队+少许经营的模式,我认为这使得原有单机模式多少有些更加地边缘化了,当年大炒BAL我觉得纯粹是为了给实况寻找一个新卖点(借《绿茵传奇》的热度吧),其理念的合理性,可操作性和可玩性似乎还是乏善可陈的。


反正我对RPG,管理经营或者育成类的游戏,几乎一款都没有玩过,对实况而言,我觉得重点似乎也不应该是强调这一点。至少“实况”这两字在我理解来看,就应该是包含了场面的“实况”和参与者的“实在”这两方面,面对电脑那种凭借运算优势,缺乏创造力和人性化的对手,我无法体会到太大的乐趣和成就感~
作者: 我是阿菜    时间: 2012-9-14 02:24
好论文啊  不是说笑   是真的写的不错
作者: islandking    时间: 2012-9-14 05:02
呵呵,关于RPG这一点,其实我认为ML,MLO,BAL这些模式,甚至包括一直都有的杯赛模式,更多是附加值的东西 ...
mondrovic 发表于 2012-9-14 02:00



    用ps3吗,到时可以上网一起玩呀
作者: tou_bao    时间: 2012-9-14 05:47
深度帖 偏向实况 可能会引起FIFA迷不爽
作者: congel    时间: 2012-9-14 08:49
好长
作者: likeff8    时间: 2012-9-14 10:06
又见到LZ了,用玩了十多年的实况去对比一个只玩过demo的fifa,然后高谈阔论,看似理性,却不乏偏执,喜欢什么就玩什么,没有必要管其他游戏怎么怎么样,何况是一款你不了解也不想去了解的游戏
作者: 071101    时间: 2012-9-14 10:58
这样的帖子在非凡、A9等网站肯定讨论不下去,在这里则会受到追捧:bz36:
作者: zsaisx    时间: 2012-9-14 11:16
谢谢回复,我不是很理解你说的FIFA的这些单机模式云云(没有不尊重之意,因为我的确不太了解),甚 ...
mondrovic 发表于 2012-9-14 01:50



      呵呵,可能我没说清楚,这不是单机,而是网络对战,真正的11V11,以俱乐部为基础,可以11个玩家对战另外11个玩家,每人操作一个球员。俱乐部模式在FIFA已经成为了重头戏,可以说是一种巨大的变革,足球游戏已经迈开了另一条腿。我玩的是PC版本,就PC版来看,这只是PC上第一代俱乐部,但很多FIFA玩家已经抛弃了单P,而每天晚上只玩俱乐部模式到半夜。俱乐部数量和稳定性也在逐步增加,甚至国内有些俱乐部真的开出了物质奖励来吸引强力队员的加盟,国内俱乐部还和香港的玩家有了深刻的交流,这在别的游戏是非常罕见的。而相对的EA今年也对俱乐部模式做了大幅度改进和优化,表明了他的态度。不可否认,足球游戏不再是讨论单纯的1V1对战是否平衡或者好的时代了,毕竟他本身的模式限制了往现实靠拢的脚步,而俱乐部模式则可以把这个最大模拟化,而个人觉得也许这才是足球游戏的最终出路吧。
作者: mondrovic    时间: 2012-9-14 11:23
又见到LZ了,用玩了十多年的实况去对比一个只玩过demo的fifa,然后高谈阔论,看似理性,却不乏偏执,喜欢什 ...
likeff8 发表于 2012-9-14 10:06



   写这贴我的初衷根本就不是去比较或者是去讨论孰优孰劣,反倒是以前在各种讨论中看到的各种纠缠不清,各种没有缘由的相互诋毁和谩骂,让我觉得或许应该跳出游戏本身来看。写这贴算是自己对足球游戏的一个大致认识,也是告诫自己不要再去参加一些无谓的争执。
作者: mondrovic    时间: 2012-9-14 11:35
本帖最后由 mondrovic 于 2012-9-14 14:06 编辑
又见到LZ了,用玩了十多年的实况去对比一个只玩过demo的fifa,然后高谈阔论,看似理性,却不乏偏执,喜欢什 ...
likeff8 发表于 2012-9-14 10:06


还有,FIFA我不是只玩过DEMO,但因为无论实况,还是FIFA玩家,似乎都认为10以前的FIFA就是渣,那我肯定就不用把96-2000的游戏经历拿出来反复叨磕了。。。但98WC还是给我留下了很深的印象,界面,CG,动作各方面(虽然那些一连串的假动作感觉确实很夸张)还是很让人眼前一亮。我至今念念不忘的那首blur 的 song 2就是最早在98WC上听到的。但至少那个时期的FIFA,的确谈不上什么套路,我同学当时就说FIFA就是传传传不知道怎么就把球传进去了。。。
作者: cglyz    时间: 2012-9-14 11:37
太长不看
作者: yjtqt001    时间: 2012-9-14 11:45
如果是体育大学的可以作为毕业论文交作业~
作者: mondrovic    时间: 2012-9-14 11:56
呵呵,可能我没说清楚,这不是单机,而是网络对战,真正的11V11,以俱乐部为基础,可以11个玩家 ...
zsaisx 发表于 2012-9-14 11:16


11PV11P会不会太过于具体,细化了? 我不时看到FIFA玩家抱怨网络,不知道这种程度的22人联机的网络效果的总体表现如何?


还有一点我很感兴趣,因为以前PS2单机我很喜欢2V2,经常找几个朋友来组队PK。你说11V11我顿时会联想到以前单机2V2时(我觉得单机2V2甚至4V4,应该算是网络NVN的概念始祖了吧)碰到的各种问题:1.配合的一方,谁来主导?这个关乎到阵容,换人,以及比赛风格等问题。 2.在配合的一方玩家水平和风格不太一致时,如何去磨合(我有两位好友,风格不太一样,一位是以前长期和我对战的,一位似乎更喜欢玩单机的ML,前一位因为我们相互非常了解,配合起来磨合得很快,在PS2上的最后一两代上,我们几乎可以说是心有灵犀,天衣无缝,而和后一位朋友,我们则会相对生疏一些,对场面的认识和各种细节的处理乃至阵容的使用都不太相同,这样一来感觉就很别扭,磨合起来很慢。后来在PS3时代我也玩过一段时间的网络2V2,但问题3也由此出现了:网络的质量似乎会抹杀很多2V2的乐趣,将原来单机时能体现的那种高度协作度削弱到只能去追求对方明显的失误和空档,乃至依靠运气来进球,而且网络联机时,玩家无法面对面交流,要去调和玩家间不同的风格,培养默契度就更难了(所以玩过一段时间以后,根本就无法体会单机2V2时那种默契度,我后来自然也就放弃了)


上面的这几个问题放到FIFA 11V11的网络版上,似乎还会有放大的趋势,我不知道你对这三个问题(如果适用于FIFA的话)是怎么个感觉? 抛开网络可能出现的情况先不论(因为这个更多应该是中国电信而非游戏本身素质的问题),11人的配合和磨合问题,该如何去调和? 还有11人谁来当”教练“这一角,对战术,风格,阵容等宏观方面进行掌控?
作者: mondrovic    时间: 2012-9-14 12:05
用ps3吗,到时可以上网一起玩呀
islandking 发表于 2012-9-14 05:02


你也是PS3么?感觉主机玩家似乎数量太少了,至少PS3区能找到一些来讨论的不多。相互通报PSN加一下好友吧,到时2013来交流一下! 我是 MONDROVICC (两个C)
作者: islandking    时间: 2012-9-14 12:30
你也是PS3么?感觉主机玩家似乎数量太少了,至少PS3区能找到一些来讨论的不多。相互通报PSN加一下好友吧 ...
mondrovic 发表于 2012-9-14 12:05



    好压,我买美版的,应该可以连吧,网速估计是问题
psn好像是leportraitde,记不清了,到时我加你
作者: islandking    时间: 2012-9-14 12:37
但楼主忽视了,FIFA做碰撞甚至一些很细节的东西,另一个主要原因是,FIFA已经在走另一条路,而且12我觉得已 ...
zsaisx 发表于 2012-9-13 11:49



    其实现在好多游戏都在用多人同乐的思想来回避技术上的很多问题,比如说ai,厂商可以理直气壮的说与人才斗其乐无穷,其实心里美滋滋的不用去捯饬ai了
比如说场景精致度,这个有点扯远了,不多说了这
还有就是对一款作品网战支持的时间长度,这是逼着你去更新换代,下代出了对上代的支持就要没了
作者: mondrovic    时间: 2012-9-14 14:03
好压,我买美版的,应该可以连吧,网速估计是问题
psn好像是leportraitde,记不清了,到时我加你 ...
islandking 发表于 2012-9-14 12:30


你为何要买美版的?美版PES国内联机很恼火的。。。 联机的话肯定是买港版的WE哦。。。
作者: neipe2003    时间: 2012-9-14 14:34
写的多好啊,赶紧顶起来
作者: atie1116    时间: 2012-9-14 14:40
先顶吧。。等有空了再看、。。
作者: squalljian    时间: 2012-9-14 16:59
喔,原来你还新开了个帖子在这里啊,不好意思先前没看到。

具体的回答我在我帖子里也跟你说啦,可能我们侧重点不同,我没你想的那么深。对我来说,只要是场面上的“可信度”足够,就可以玩下去。当然只指单P或2P对战,群P我基本不玩,没什么发言权。

你也提到了2012里有些场面即使放在现实里十分精彩,但是你也很不屑。我觉得就是因为它不“可信”。完全是靠反物理的打法进的。然后2013,你会为电脑的球叫好,是因为它“可信”了,的确是个好球。

为什么以前的实况比FIFA好,就是在这个可信上,sfC时代到FIFA08之前都是这样。可惜实况后来自乱阵脚,跑去玩爽快了。
作者: zsaisx    时间: 2012-9-14 19:48
11PV11P会不会太过于具体,细化了? 我不时看到FIFA玩家抱怨网络,不知道这种程度的22人联机的网络效果 ...
mondrovic 发表于 2012-9-14 11:56


     确实有这样的问题,这是很实际存在的,具体解释一下FIFA俱乐部现状,俱乐部教练一般也都是俱乐部发起者,成熟的俱乐部会有一群骨干球员为基础,可能一般5人左右,也有特殊俱乐部骨干比较多,所为骨干基本就是这一年以内没去过别的俱乐部,或者说在这个俱乐部呆了很长的时间,能和俱乐部整体的足球理念相同。其余的有些是新人或者流动型球员等等组成了一支球队,而每个成熟的俱乐部都有自己打法、风格、技战术要求,而球员能否接受和适用也决定了该球员能否在俱乐部呆下去的关键,可能球员自己离开也可能教练开除球员,或者其他的一些原因,像球员之间矛盾,球员和教练之间的矛盾或者弱队被强队挖角好球员等等,就像现实足球一样存在着这些故事,至于磨合、配合,也和现实足球一样,靠稳定阵容后长时间累积来达成,毕竟天天晚上可以打这么长时间,当然也有强力球员,可以不需磨合就有好的发挥,然后大俱乐部会开YY,教练根据场上形势语音掌控,没YY的就是QQ群中场、赛后交流,大体就是这个样子,不知道你还有什么要问的。至于网络11V11联机速度还真心非常好,但是天朝网出口太小,有时候有些地区链接外面不好,因为俱乐部都是链接到EA服务器上进行对账,PING太高服务器就会把你踢掉,这时候就会出现掉线状况,这个确实是比较令人头疼的存在,希望13能有所改善。
作者: zsaisx    时间: 2012-9-14 20:00
回复 35# islandking


      不好意思,从实况3开始玩就是玩的与人对战,从来没觉得和电脑玩有啥意思,我觉得AI再聪明,也有套路,套路摸清了也就到此为止了,所以可能玩游戏追求不同,而讨论这个无任何意义。另外最便宜的FIFA正版key,100块钱可以玩一年,贵点的也就200多块钱,就中国现在这个物价标准来说真心也不是很贵了,相比现在那些无良的免费游戏更是可以说一句太厚道了,所以就算一年一换代也不是这么大问题。更别说FIFA还有其他很多联网模式,可以说FIFA现在80%内容在联网上,单机也只有20%的比例。所以现在据我了解不但12买正版的13也都买了,因为觉得很值,还有很多已经过不了离开FIFA的日子了。而且今年没买的也都开始入正了,正版数量激增,不得不感叹EA和FIFA设计者的营销理念。
作者: mondrovic    时间: 2012-9-15 00:20
本帖最后由 mondrovic 于 2012-9-15 00:23 编辑
确实有这样的问题,这是很实际存在的,具体解释一下FIFA俱乐部现状,俱乐部教练一般也都是俱乐部发 ...
zsaisx 发表于 2012-9-14 19:48



   谢谢解释,似乎我之前也听过FIFA的这个模式,但因为没机会玩,所以也就没去关注了。根据你的介绍,的确可以说FIFA的这个模式算是开了一个先河(而且是不同于以往的2V2,和4V4,可以轮番控制各个位置上的不同球员)。我还有几点疑问,是基于我对以往2V2能实现的那种超越单机控制时的默契程度和趣味性的理解之上的:1. FIFA的这个俱乐部模式,在你长期玩下来以后,能否实现比单人操作时更高的配合程度和战术高度(或者说总体而言,在你的这个模式的经历中,你感觉一支球队的运作能否超越你单人控制时的技战术水准?)2.你所说的这个模式下明星玩家是怎样体现其价值的(通过他本人的游戏水平还是说他使用的明星球员?每个玩家在这个模式下使用的是怎样的球员?)?
   我之所以提出这两个疑问,尤其是第一个,是因为在我的2V2经验中,最大的乐趣和成就感就在于和一个有默契的玩家配合,能实现很多单人控制下无法达到的团队配合程度和技战术的选择,从而超越单人控制时,一支球队的整体表现。(正因为如此,碰到没有配合意识或者风格差异很大的玩家,以及后来网络质量不佳都会导致这种配合的玩法从整体场面和细节以及效果上都还不如我单机时的操控所达到的水平,这样一来我觉得就有点本末倒置了,反正我是不愿意为了配合而配合,如果配合的效果还不如单机的效果,那我就觉得算是某种程度上的退步(即便这并不是玩家主观的意愿)) 不知道在这一点上你的单机和11P配合比较体验是如何的。

   此外你说到众多玩家每天会花上很多时间来玩这个模式,赛前赛后会有各种总结交流。在我看来,这种交流略微有点消耗时间,而且似乎总会存在某些沟通的障碍(相对于单机或者2V2面站时的交流,甚至包括面对面2V2时,很多时候的交流也不会是很顺畅的,两人可能由于彼此的熟悉程度和沟通习惯产生沟通不到位的情况,甚至会因为配合不好而彼此产生情绪,这些都是我以前2V2时经历过的。)或许是因为我的确是太习惯十分钟一场比赛,绝大部分时候自己做主(除开很少数的2V2),自己掌控球队的所有细节这种“传统”的游戏方式。比赛完了以后好的坏的都是自己下来总结。这种游戏形式我感觉相对而言会“高效”一些,能避免一些分歧和交流的障碍(我从2V2体验里就已经感受到要找到一个和自己默契度很高的玩家,非常非常难,除了我之前提到的那位中学时经常对战的好友,周围其他的朋友或者是在偶尔本地实况俱乐部碰到的朋友里面,再也没有实现过那种近乎完美的配合感觉,而在有限的网络2V2经验里,这种玩家更是几乎不可能碰到了,即便有,也会因为缺乏面对面沟通以及网络的质量导致彼此无法建立起默契)在这方面不知道你有何感受。
作者: zhp1030    时间: 2012-9-15 00:33
看到6楼不看了- -
作者: zsaisx    时间: 2012-9-15 01:07
回复 42# mondrovic


第一,一个好的球队完全大大超过一个人操纵,因为一个人的反应根本跟不上11个人之间有默契那种配合快速流畅的速度,而且跑位的灵活性根本不是AI可比,你应该懂这个意思,所以防守直接顾此失彼。

第二,因为俱乐部全是用的自建的虚拟球员,也就是你自己,身高、体重、外貌、球鞋啥的都是自己设定的,包括能力值、位置,FIFA有个虚拟球员成就解锁,这只是针对12来说,13更进化了,这个扯得有点远,基本上所有成就解开,满档虚拟球员能力差不多是一样只是根据位置、身高、体重的差异而有所不同,所以完全看游戏操控能力,现在就是分得很明确,球员的特性,比如后腰就有绞肉机型也有组织型,这不是根据能力来的,而是根据操控这个球员的本身玩家的特性来决定的,所以明星球员和普通球员差异也是很大的,而所谓强队就跟现实一样,大部分位置甚至全部位置都可以说是有一定的水准的球员,也有一些那种比较逆天的球员,但也不是绝对一上场就能决定比赛结果,因为这也有个人状态和球队整体状态,球员出勤情况这些客观因素的存在,只能说大部分比赛发挥会很耀眼,这个可以参考现实足球世界,是一样的。
作者: 童虎大师    时间: 2012-9-15 01:09
深夜看到此贴 很感动
作者: zsaisx    时间: 2012-9-15 01:37
回答你后两个问题,你所说的其实我回答过了,就是俱乐部骨干,所以不服从安排不好好踢,一般俱乐部是不会要这种球员的,这也就克服了你说的配合达不到默契的那种情况,说白了就像现实一样,教练强力压制,你不服从安排就没得踢,你玩2V2两个人是平等的,但在俱乐部教练和队长这些高普通一个级别的所以如果出现不愉快球员会被封杀的,甚至到最后无球可踢,不服从教练的,没有一个俱乐部喜欢,当然不在乎成绩随便娱乐的不在此列,所以也有些球员最后自己出来拉起一支新队,自己当教练然后来实现自己的足球理念。然后网络情况给你介绍过了,就像网游一样,大家链接EA的服务器进行比赛,所以大部分时间是非常流畅的,和1V1网络状况差不多,这也是俱乐部存在的基础。其实一般一场比赛是20分钟不到,加上搜索和交流以及等待其他球员上位置,一般一场比赛真正需要半个小时左右,FIFA是半场6分钟,而一般都会在这个时间进行交流,而一般成熟的俱乐部则直接上YY,就像魔兽,教练直接用麦和球员交流,魔兽那么长时间打一个副本都能达到配合默契,一场10几分钟比赛更不需要说,而且俱乐部还会对比赛录像,在白天的时候,教练和有空的成员会观看录像寻找球队存在的问题,这个就像现实一样。当然最后可以这么说,游戏毕竟有他的限制和缺陷,而且FIFA也是刚刚尝试,有些心目中的足球你能打出来但不会有很好的结果,有些俱乐部就以模仿巴萨为荣,但他的成绩可能达不到巴萨那种高度,甚至可以说很不好,但他们还是一直在坚持,就是为了理想吧,呵呵,说的有点乱,你有问题请再问吧。




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