我是看着实况从第一代改进到现在的人,实况对于我早已不仅仅是一款游戏。可以说每一代实况的改进都是在顺应着玩家的喜好,也许对于玩家来说是一件好事。但是对于一款几十年的老游戏来说,并不是什么好事情。就这一代主机而言,实况的风格变化如中国股市一样震荡,各种风格的玩家也始终达到一种融合,这是一个大的方向问题,k社往往矫枉过正,这一点我并不怪k社,作为一个游戏开发商,迎合消费者是理所当然的事情。
可是,有些重要细节却可以改变玩家对于实况的定位,是一款足球游戏还是真正可以让玩家感受真实足球的实况体验。我个人对于实况的期望绝对是后者。我是一个追求体验真实打法的人,我不会刻意追求任何在游戏中能够经常有效使用的所谓套路或者因为k社某一代偏向的原因而导致某种可以长期获利的游戏手段。在我的实况字典里只有追求真实重现一场足球比赛,不论输赢,不论是与人还是AI。
抛砖引玉,我来说说这几代实况影响真实体验的一些地方。多年潜水第一次发帖,大家有什么意见可以直接说。个人意见,仅供交流,不喜勿喷。
(1)我最关心的问题守门员AI。我们都知道守门员的AI一直是实况的硬伤,k社几乎每一代都会矫枉过正,这一代守门员是个漏勺,各种地面低速地滚球不会扑救,下一代那么守门员就是神,各种单刀球不需反应自动跟踪扑救。门线里的扑救我就不说了,因为那是我们玩家不可能控制的盲点。那么关于守门员,k社到底能不能弄出一个比较合适的解决方法呢?我认为k社其实早就认识到了这一点,不过一直没有重视。k社 的方法就是放开守门员的控制权给玩家,这是一个当时我认为足够有意思的创新,是第几代开始的我忘记了,应该是大概06年左右。可是这特性直到今天还是个半成品都谈不上的鸡肋。因为守门员一切换到玩家,他的场上属性就变成的后卫,这一点可以明显感觉到。k社并没有真正把守门员的所有权利开放给我们,或者说我可以理解为k社不愿意将守门员的扑救权交予我们,是不信任有玩家能够很好的完成守门员的关键工作吗?再者,我认为足球发展到今天,守门员也是有很大的战术作用的,比如巴萨的战术体系,高位防守,守门员是不可能只呆在禁区等单刀球的。我认为k社在这一点上应该给予玩家足够的选择权利,是把命运掌握在自己手中,还是交给AI。这一体系我希望仅仅是个开端,虽然这个开端时间耗的有点长了。当看到FIFA12的守门员系统时(尽管它也不是很完美)让我十分难过,实况在这一点上又落后了。再谈谈现在的守门员的智商问题。我记得从前好几代,也许是更久(我年纪大了,真心记不得),开始有了对付守门员扑单刀球的”特别办法“,过之。虽然AI给了我们这样一个大蛋糕,我却不太赞同。原因很简单,不真实。我无法想象在比赛中一遇到单刀球,就选择过门将,降低了游戏性的同时也太不真实。现实足球过守门员是有特定条件的,不是看到就可以过。我始终认为在单刀球上是一种和门将的博弈,是一种极大的乐趣。要知道我和AI打一场少说两三个单刀,和人玩可能更多,作为一名自称为骨灰级玩家的人,我无法忍受我在对待同一问题上的选择始终如一,我一向追求战术的多样化,套路只能欺负电脑。再者我也喜欢看到一个手术刀式的传球,前锋电光火石之间摆脱后卫的防守,面对门将,调整好步伐和距离,或轻轻推射,或拔脚怒射,或只是一个勺子。可是,守门员的跟踪式扑救可能会偶尔让你不爽,你让那些有单刀球技能的球员老是过门将,情何以堪。但这种不爽对于我来说更多的是守门员不真实反应带来的,这也导致在很多情况下,即使我进了单刀球,也感受不到真实的快感。要说明的是,我并不是抱怨单刀球难踢,我每一代的单刀球进球率都比较的高,那是长期面对单刀球时,敢于和门将博弈锻炼出来的感觉。因此K社有必要仔细研究真实的门将是如何面对单刀球,对守门员的反应加以调整。目前门将的变化太少,如果不愿意放开守门员的控制权,则不足以和玩家对抗。
(2)射门的多样化
除了守门员的反应问题外,另一个导致玩家选择过守门员的因素是,我方球员面对门将是的可选择射门方式太少了。那么,我们来数一数历史上实况曾经有哪些射门方法。高弧度挑射,这个12中基本已经不再有存在感。低弧度吊射,这种方法在12前几代是一个很好的选择,门将如果是选择向下扑球,可以挑过门将,12中削弱很多,几乎不常用。最轻程度的挑射,射门后按方向键下,这个12里貌似取消了。L2+射门,这是从开始有传球辅助的概念后才开始实用的射门方式,是手控射门方向和力量的射门,12中很常用,13中把它当作新特性放在了表面,有个箭头表示很不好,会被对方知道意图。射门+R2,内脚背搓射,这在实况九里是个大大的bug,亨利皮耶罗等人的杀敌利器,12中进一步削弱,但是似乎比11中有用一点。射门+直塞,低平抽射,近几代已没有了。
大家知道真实足球中的射门技巧除了选择力量和方式外,还有一个很重要的地方,就是出脚部位。不同的部位出脚会使得球的运行轨迹迥然。大概的射门部位有脚弓,内脚背,正脚背,外脚背。这也导致前锋出球千变万化,有些情况及时门将猜对了方向,不同的射门方法会有不同的结果。比如同样是射自己的左边,脚弓射门球贴地面速度快,守门员不可能用手扑球和内脚背射门球一般是离地的,守门员侧扑有效。欧洲杯上巴神单挑诺伊尔的那个外脚背抽射我印象颇深,我的第一反应就是巴神的身体状况和触球感觉很好,第二反应是实况里能不能打出这种球。实况中有这种射门吗?我可以主动选择外脚背选择射门吗?答案是以前可以。也就是上面说的射门+直塞,不过低平球是比较好使。我始终认为,实况应该给予玩家更多的自由选择自己控制模式和游戏模式的权利,比如说射门我是选择外脚背还是内脚背。当然,任何的射门方法的基本点就是球员,一般来说只有状态和技术都允许的情况下,巴神才可能选择这么霸气的射门方式,即使是c罗这么霸气外露的人状态差的时候这么来一脚也应该是惨不忍睹的。总的来说,我认为实况不应该削弱任何一种射门方式,更不应该取消,每一种射门都是平等存在的,要根据守门员的状况选择最合适的方式。没有最好的方法,只有最合适的方法。当然在完成射门的多样化之前,必须解决守门员问题,守门员的处理也同样需要多元化。前锋和守门员始终是在博弈。
(3)无球权的各种问题
无球权问题是在进入PS3时代才开始逐渐放大的,有了传球辅助系统,就有了球权不明的可能。尤其是12,这个问题更是被无限放大。什么是无球权,就是当我方出球后,球既没有被我方球员拿到,也没有有被他方拿到,球权不在双方,实况系统就可能出现种种问题,往往搞得我哭笑不得。出现这种情况的原因我一直十分困惑,自从看过本论坛一大神的帖子后,我就释然了。帖子大概是分析实况和fifa的游戏引擎的不同之处。那位大神说实况的游戏系统在计算上是以球员为主,任何的问题都要为球员让步;而fifa是以球为主,任何计算要为球让步。这么一说,球权问题的原因就很明显了。实况在运算时,一切要以拿球的球员为先,任何的其他运算都是为拿球者服务,我方拿球,则我方呈现为攻击状态,敌方为防守状态。但是一旦出现传球后球权不明,没有任何一方得到球,该怎么计算呢?实况的选择是没有球就防守,也就导致双方是以防守姿态去找球。另一种情况是射门或者大脚后球权不明,这种情况下球有一定的速度,球会不停弹向附近的若干球员,直到球权明确位置(传说中的弹乒乓),轨迹让我十分尴尬。最后是射门后被门将扑出,球要飞向何方?据那位大神分析,球会飞向附近某项数值最高的球员而不是正常轨迹飞行。而这项数值一般来说是进攻球员比较高,也就是说球会首先找进攻球员,我去。这项数值可能是盘带精度或者是进攻的某项。虽然球权问题并不是什么较大的bug,但是依然对实况的真实性有较大的威胁。实况的游戏引擎和算法看来是应该做些改进,最起码的球的轨迹计算应该真实,而不是让人尴尬的主动找球员。
(4)传接球与球员数值问题
自从11之后,在传球辅助系统的淫威下,球员被迫被改造成了吸铁磁,停球转身什么的都变得无节操了,无论是马斯切拉诺还是赫迪拉,接球转身瞬间变哈维都是常有的事,事实告诉我其实世界是美好的,k社是善良的。但事实是残酷的,我的常识告诉我人与人是应该有区别的,德国人和西班牙人停下同一个球的效果是很大的。在这种磁铁的影响下出现了一个又一个一脚传球如同打乒乓球的球队,这叫西班牙情何以堪,拉玛西亚情何以堪!快速而准确的连续传球是十分考验球队的配合默契的,三两脚可能还行,可是整个进攻都这样巴萨都做不到。因此我认为k社在处理接球问题应该更开放些,无论是传球距离和出球力度,以及周围对手的逼抢都会导致接球的偏差,而不是说有人都变成吸铁石,既然开放了传球的自由度,就应该在接球上有更多的应对方法。接球的零失误会导致球场上的意外因素变少,而传球的乒乓球化会导致比赛的节奏不真实。
前几天看到论坛里有个讨论以前实况比较优秀的设计而现在却消失了的帖子,我感慨万千。k社在学习EA的长处之时,往往丢弃了自己的经典,这是大势所趋吗?那个帖子里提到的一点是六边形设定,其实本质上,我并不认为现在的ABCD评价和六边形有太大差别。我认为最大的问题在于总评数值上。一个球员你可以给他定性,但是无论如何怎么能给他定量。我们可以判断他是技术性,速度性,力量型,灵巧性等等,那你如何用数值比较不同类型球员的高低?比如上赛季切尔西的德罗巴和托雷斯,撇开状态问题,在常态下你说是德罗巴和托雷斯谁的总评应该高。只能说德罗巴适合切尔西的战术,托雷斯适合我的战术,但他们究竟是同级别的球员,总评来个A级不就ok了?弄出个总评来,在加上查看数值的不便,导致我们越来越不研究球员特点,而单单是只是看个总评了事,这明显不利于战术的实施。
球员个人特点的削弱。近不知道多少代,球员的个人特点变得越来越不明显,球员慢慢的就变成了两类,进攻球员和防守球员。那些能让一场比赛与众不同的球员去哪里了?
过去球员卡片刚刚出来的几代里,我们可以明显感觉卡片的威力。禁区外有远射卡片的球员的射门是很可怕的,拥有单刀球卡片的球员进单刀球如拾草芥,防守统帅组织的防线你大可放心,绝不会出现12中远端边后卫拖后腿不越位的情况,司令塔球员接球周围队友的接应是很有效的,传球手的直塞那是很手术刀的。而如今,这些区别去了哪里,我看到的是球员的千篇一律的动作。那是我们结合球员的个人特点和卡片情况,能够轻易的选择适合我的打法的球员,不需要一个冷冷的总评。反观2011和2012这两代,在画面上的确进步很大,但是内涵上我认为是大大的退步了。我早就记不得那些球员有哪些卡片了。应为对于我来说他们都是一样的,一样的传球,一样的进球,我感觉很空虚。我和实况的交流越来越少,因为我不需要做过多的了解和努力,就轻而易举的掌握了它。
下面是比赛节奏问题还在写。。
(5)比赛节奏问题
比赛节奏是最近几代实况一直忽略的问题,自从进入PS3时代实况的节奏是一代比一代快,这似乎和现代足球的理念是符合的。其实不然,实况的节奏快到过分了。其最终原因还是处在传接球上,快节奏中的传球成功率太高,接球衔接的太完美,节奏几乎不会因为接球而改变。要知道真实比赛中保持较快的节奏十分钟都是一件不可能的事情,何况是全场。
我认为实况足球曾经完胜fifa的一个重要因素就是节奏变化。曾经有一个朋友问我一个实况高手最重要的特点是什么,我答曰:对比赛节奏的控制。控制我方的节奏变化,控制整场的节奏变化,抑制对手的节奏变化。高手对比赛节奏的控制是让人看不到,却能感受的到的。他们往往让对手在自己不适应的节奏下比赛,就是让你别扭,就是让你不适应,就是让你觉得进去好难,他进攻如潮。在实况四代,我曾经就遇到过这样的高手,那时候我初一,他大概是高中,我们在完全不认识对方的情况下对战了一下午,虽然互有胜负,但是我每场几乎都是汗流浃背,总觉得他高我一筹,甚至是有些场次觉得是他让我,搞个3:2之类的大比分。自那以后我就觉得足球博大精深,实况高手是人外有人,天外有天。 我开始认识到自己对这款游戏的认识有些狭隘,开始追求真正的体现真实足球的玩法,就是抛开胜负,抛开进攻和防守的常态,真正的去掌握每一场比赛,战术的多样,进攻手段的多样,防守的统一,球员的捏合都是我考虑的东西。可惜的是这些重要的内涵在今天的实况中开始慢慢退化,退化到真实的画面,退化到繁多的假动作,退化到没有节制。也许fifa和实况的竞争最后导致的是两款游戏越走越近,越相似。不知道什么时候开始分不清玩的是实况还是fifa。
但是不可否认,两家公司在这个问题上还是给出自己的解决方法的。我们先看fifa是怎么解决的,EA给出的方法是模拟真实运动,给出固定体能上限和瞬时体能消耗。每场比赛开始球员有个体能上限,这是球员能够消耗的最大值。球员加速时体能慢慢消耗直到0,持续保持瞬时体能是0会容易抽筋受伤,不加速时体能回复。体能上限会慢慢减少。不说这种方法是否很好的模拟了真实的体能消耗情况,但是让玩家不得不考虑球员的瞬时体能情况,而控制节奏,分配体能。不过fifa比赛节奏上依然会比较怪,美国人理解足球的方式可能和我们不一样。
实况解决节奏的问题也是在体能上做文章但比较特别,低估关键球员的体能数值。很那理解C罗和梅西这两位赛季几乎全勤的球员一个体能78一个体能80,这意味着这两位球员如果按他们的习惯打比赛,那基本上每场都得见红。可惜尽管是这样,依旧无法改变实况节奏过快的问题。因为这种低估体能值的做法对对战玩家无效,只对联赛玩家有效。联赛玩家要考虑疲劳度,这种做法只可能逼迫大师联赛玩家集齐两套阵容,不让赛季过半是人人体能减半疲劳全满,场场见红怎么玩。而对战玩家依旧可以在至少前70分钟里保持高节奏。再说见红也没什么惩罚,管他的呢,强队有人换,那弱队怎么办?弱队不是要以体能弥补技术吗?都见红还踢什么球。因此选择弱队的人越来越少,饶是我自称是强弱通杀的人现在也不会因为喜欢内马尔而去用桑托斯踢巴萨了。
所以说节奏的关键还是在前面所说的传接球上。
最后是战术多样化和防守的选择!!
(6)战术多样化问题
百家争鸣,百花齐发,这样才能构建和谐实况。百家争鸣的实况时代真的存在么?我认为是,具体是那一代不必细究,总之不是近几代。在那个美好的时代,不论是新手还是老手,都能找到自己喜欢的球队和擅长的打法,根据自己的喜好调整自己的战术。不过这样的时代终究不能持续太久,动荡的年代必须来临。然后我们就看到一个奇怪的现象,某代实况撑死速度流,饿死技术流,下代则来个乾坤大挪移,是安抚还是妥协?我们始终需要各种类型的风格才能碰撞出火花,才能激发我们的灵感,才能提升我们对足球的认知,才能找回全民实况的盛世,才能帮助中国足球。。。
就在去年,欧冠半决赛,巴萨对阵切尔西,这不就是一场经典的风格对决吗?巴萨攻的精彩,车子守的铁血。当托妞打进那个散步似的入球时,我尤为欣喜,我认为,足球的春天来了,不同风格的碰撞来了。我不是双方的球迷,但胜似双方的拥趸。我是一个纯粹的足球迷,要问我哪对的风格更好,我答不出来,我只能说这样的碰撞对足球来说很好。
在那些百花齐放的日子里,我常常着迷于研究真实球队的战术特点,看过很多小球会,豪门的比赛。我着迷于在实况中真实体现他们的战术思想,甚至某些球员的真实习惯我都会偏执的却模拟。那些年,希腊可以站在欧洲之巅,只有吉拉迪诺和莫非奥的帕尔马可与国米抗衡,普兰德利的佛罗伦萨也可以提出攻势足球,更不说拥有托妞的马竞,拥有范法的汉堡,拥有迭戈的不来梅,拥有雷耶斯的塞维利亚了。而事实上在实况中,我也真实的拥有着这些,属于我的这些。
那么实况里,这样的场面什么时候才会再来?自从PS3时代,实况的界面变化很大,这无关紧要,但是战术设置变化简直是翻天覆地。由当初的个人设置到现在的团队设置,在当时来说我认为是k社的一个很大的进步,至少是观念上的进步,开始认为团队才是决定一个球队的关键。不过从这几代的改进来看,我是高估k社了。k社的初衷可能是进一步简化战术的操作,我汗。就仅仅几个战术条就能达到不同风格的塑造吗?完全不行。战术条变得过于抽象,再加上节奏的不断加快,战术的设置变得可有可无,因为不管你是什么战术,在场上的印象不明显。在加上一直忽略了个人战术的设定,让我感觉k社又在制造大一统的主球观念。
我认为细化战术设置是必须的,加入个人设置也是必要的。要在具体化战术的同时,解放那些可以改变比赛的关键球员。试问我两翼齐飞的同时难道就不能安排一个人中路突施冷箭吗?我大举进攻时就不能要求一个人专职防守不上前吗?我就不能要求中场绞肉机满场飞奔吗?我就不能要求中后卫一人阻截一人协防吗?战术的针对性到底体现在什么地方,到底是球星重要还是战术执行重要。球星可以让我取得进球,但战术却会另我赢得比赛。
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