完全实况--足球迷的家

标题: Pes要走向何方?我认为实况亟需改进的几个地方!!! [打印本页]

作者: yusand    时间: 2012-9-10 19:14
标题: Pes要走向何方?我认为实况亟需改进的几个地方!!!

我是看着实况从第一代改进到现在的人,实况对于我早已不仅仅是一款游戏。可以说每一代实况的改进都是在顺应着玩家的喜好,也许对于玩家来说是一件好事。但是对于一款几十年的老游戏来说,并不是什么好事情。就这一代主机而言,实况的风格变化如中国股市一样震荡,各种风格的玩家也始终达到一种融合,这是一个大的方向问题,k社往往矫枉过正,这一点我并不怪k社,作为一个游戏开发商,迎合消费者是理所当然的事情。

可是,有些重要细节却可以改变玩家对于实况的定位,是一款足球游戏还是真正可以让玩家感受真实足球的实况体验。我个人对于实况的期望绝对是后者。我是一个追求体验真实打法的人,我不会刻意追求任何在游戏中能够经常有效使用的所谓套路或者因为k社某一代偏向的原因而导致某种可以长期获利的游戏手段。在我的实况字典里只有追求真实重现一场足球比赛,不论输赢,不论是与人还是AI

抛砖引玉,我来说说这几代实况影响真实体验的一些地方。多年潜水第一次发帖,大家有什么意见可以直接说。个人意见,仅供交流,不喜勿喷。

(1)我最关心的问题守门员AI我们都知道守门员的AI一直是实况的硬伤,k社几乎每一代都会矫枉过正,这一代守门员是个漏勺,各种地面低速地滚球不会扑救,下一代那么守门员就是神,各种单刀球不需反应自动跟踪扑救。门线里的扑救我就不说了,因为那是我们玩家不可能控制的盲点。那么关于守门员,k社到底能不能弄出一个比较合适的解决方法呢?我认为k社其实早就认识到了这一点,不过一直没有重视。k社 的方法就是放开守门员的控制权给玩家,这是一个当时我认为足够有意思的创新,是第几代开始的我忘记了,应该是大概06年左右。可是这特性直到今天还是个半成品都谈不上的鸡肋。因为守门员一切换到玩家,他的场上属性就变成的后卫,这一点可以明显感觉到。k社并没有真正把守门员的所有权利开放给我们,或者说我可以理解为k社不愿意将守门员的扑救权交予我们,是不信任有玩家能够很好的完成守门员的关键工作吗?再者,我认为足球发展到今天,守门员也是有很大的战术作用的,比如巴萨的战术体系,高位防守,守门员是不可能只呆在禁区等单刀球的。我认为k社在这一点上应该给予玩家足够的选择权利,是把命运掌握在自己手中,还是交给AI。这一体系我希望仅仅是个开端,虽然这个开端时间耗的有点长了。当看到FIFA12的守门员系统时(尽管它也不是很完美)让我十分难过,实况在这一点上又落后了。再谈谈现在的守门员的智商问题。我记得从前好几代,也许是更久(我年纪大了,真心记不得),开始有了对付守门员扑单刀球的”特别办法“,过之。虽然AI给了我们这样一个大蛋糕,我却不太赞同。原因很简单,不真实。我无法想象在比赛中一遇到单刀球,就选择过门将,降低了游戏性的同时也太不真实。现实足球过守门员是有特定条件的,不是看到就可以过。我始终认为在单刀球上是一种和门将的博弈,是一种极大的乐趣。要知道我和AI打一场少说两三个单刀,和人玩可能更多,作为一名自称为骨灰级玩家的人,我无法忍受我在对待同一问题上的选择始终如一,我一向追求战术的多样化,套路只能欺负电脑。再者我也喜欢看到一个手术刀式的传球,前锋电光火石之间摆脱后卫的防守,面对门将,调整好步伐和距离,或轻轻推射,或拔脚怒射,或只是一个勺子。可是,守门员的跟踪式扑救可能会偶尔让你不爽,你让那些有单刀球技能的球员老是过门将,情何以堪。但这种不爽对于我来说更多的是守门员不真实反应带来的,这也导致在很多情况下,即使我进了单刀球,也感受不到真实的快感。要说明的是,我并不是抱怨单刀球难踢,我每一代的单刀球进球率都比较的高,那是长期面对单刀球时,敢于和门将博弈锻炼出来的感觉。因此K社有必要仔细研究真实的门将是如何面对单刀球,对守门员的反应加以调整。目前门将的变化太少,如果不愿意放开守门员的控制权,则不足以和玩家对抗。


作者: yusand    时间: 2012-9-10 19:19
无人。。。
作者: yusand    时间: 2012-9-10 19:22

(2)射门的多样化

除了守门员的反应问题外,另一个导致玩家选择过守门员的因素是,我方球员面对门将是的可选择射门方式太少了。那么,我们来数一数历史上实况曾经有哪些射门方法。高弧度挑射,这个12中基本已经不再有存在感。低弧度吊射,这种方法在12前几代是一个很好的选择,门将如果是选择向下扑球,可以挑过门将,12中削弱很多,几乎不常用。最轻程度的挑射,射门后按方向键下,这个12里貌似取消了。L2+射门,这是从开始有传球辅助的概念后才开始实用的射门方式,是手控射门方向和力量的射门,12中很常用,13中把它当作新特性放在了表面,有个箭头表示很不好,会被对方知道意图。射门+R2,内脚背搓射,这在实况九里是个大大的bug,亨利皮耶罗等人的杀敌利器,12中进一步削弱,但是似乎比11中有用一点。射门+直塞,低平抽射,近几代已没有了。


作者: yusand    时间: 2012-9-10 19:23

大家知道真实足球中的射门技巧除了选择力量和方式外,还有一个很重要的地方,就是出脚部位。不同的部位出脚会使得球的运行轨迹迥然。大概的射门部位有脚弓,内脚背,正脚背,外脚背。这也导致前锋出球千变万化,有些情况及时门将猜对了方向,不同的射门方法会有不同的结果。比如同样是射自己的左边,脚弓射门球贴地面速度快,守门员不可能用手扑球和内脚背射门球一般是离地的,守门员侧扑有效。欧洲杯上巴神单挑诺伊尔的那个外脚背抽射我印象颇深,我的第一反应就是巴神的身体状况和触球感觉很好,第二反应是实况里能不能打出这种球。实况中有这种射门吗?我可以主动选择外脚背选择射门吗?答案是以前可以。也就是上面说的射门+直塞,不过低平球是比较好使。我始终认为,实况应该给予玩家更多的自由选择自己控制模式和游戏模式的权利,比如说射门我是选择外脚背还是内脚背。当然,任何的射门方法的基本点就是球员,一般来说只有状态和技术都允许的情况下,巴神才可能选择这么霸气的射门方式,即使是c罗这么霸气外露的人状态差的时候这么来一脚也应该是惨不忍睹的。总的来说,我认为实况不应该削弱任何一种射门方式,更不应该取消,每一种射门都是平等存在的,要根据守门员的状况选择最合适的方式。没有最好的方法,只有最合适的方法。当然在完成射门的多样化之前,必须解决守门员问题,守门员的处理也同样需要多元化。前锋和守门员始终是在博弈。


作者: yusand    时间: 2012-9-10 19:30
有人在看吗???
作者: yusand    时间: 2012-9-10 19:42
看来是13将近大家没心思看着么长的帖子。。。表示很伤心
作者: yusand    时间: 2012-9-10 19:42

(3)无球权的各种问题

无球权问题是在进入PS3时代才开始逐渐放大的,有了传球辅助系统,就有了球权不明的可能。尤其是12,这个问题更是被无限放大。什么是无球权,就是当我方出球后,球既没有被我方球员拿到,也没有有被他方拿到,球权不在双方,实况系统就可能出现种种问题,往往搞得我哭笑不得。出现这种情况的原因我一直十分困惑,自从看过本论坛一大神的帖子后,我就释然了。帖子大概是分析实况和fifa的游戏引擎的不同之处。那位大神说实况的游戏系统在计算上是以球员为主,任何的问题都要为球员让步;而fifa是以球为主,任何计算要为球让步。这么一说,球权问题的原因就很明显了。实况在运算时,一切要以拿球的球员为先,任何的其他运算都是为拿球者服务,我方拿球,则我方呈现为攻击状态,敌方为防守状态。但是一旦出现传球后球权不明,没有任何一方得到球,该怎么计算呢?实况的选择是没有球就防守,也就导致双方是以防守姿态去找球。另一种情况是射门或者大脚后球权不明,这种情况下球有一定的速度,球会不停弹向附近的若干球员,直到球权明确位置(传说中的弹乒乓),轨迹让我十分尴尬。最后是射门后被门将扑出,球要飞向何方?据那位大神分析,球会飞向附近某项数值最高的球员而不是正常轨迹飞行。而这项数值一般来说是进攻球员比较高,也就是说球会首先找进攻球员,我去。这项数值可能是盘带精度或者是进攻的某项。虽然球权问题并不是什么较大的bug,但是依然对实况的真实性有较大的威胁。实况的游戏引擎和算法看来是应该做些改进,最起码的球的轨迹计算应该真实,而不是让人尴尬的主动找球员。


作者: sudaye    时间: 2012-9-10 19:45
楼主用心‘难得找到一篇有看头的帖子了
作者: yusand    时间: 2012-9-10 19:46
回复 7# yusand


    楼主表示我写了一下午。。。绝对原创
作者: yusand    时间: 2012-9-10 19:49
有人那我继续。。。
作者: yusand    时间: 2012-9-10 19:50
下面是传接球与球员数值问题
作者: 澡堂老板    时间: 2012-9-10 19:56
:bz34:
作者: nellyz    时间: 2012-9-10 20:00
大师联赛的买卖人问题蛋疼
作者: atie1116    时间: 2012-9-10 20:15
本帖最后由 atie1116 于 2012-9-10 20:21 编辑
  1. 在我的实况字典里只有追求真实重现一场足球比赛,不论输赢,不论是与人还是AI。

  2. 但是一旦出现传球后球权不明,没有任何一方得到球,该怎么计算呢?实况的选择是没有球就防守,也就导致双方是以防守姿态去找球。
复制代码



说的好!!!!!

这2个观点很有同感啊!!!
作者: yusand    时间: 2012-9-10 20:25
刚才不知道有发言限制。。所以去实况了一把。。我继续
作者: yusand    时间: 2012-9-10 20:26

(4)传接球与球员数值问题

自从11之后,在传球辅助系统的淫威下,球员被迫被改造成了吸铁磁,停球转身什么的都变得无节操了,无论是马斯切拉诺还是赫迪拉,接球转身瞬间变哈维都是常有的事,事实告诉我其实世界是美好的,k社是善良的。但事实是残酷的,我的常识告诉我人与人是应该有区别的,德国人和西班牙人停下同一个球的效果是很大的。在这种磁铁的影响下出现了一个又一个一脚传球如同打乒乓球的球队,这叫西班牙情何以堪,拉玛西亚情何以堪!快速而准确的连续传球是十分考验球队的配合默契的,三两脚可能还行,可是整个进攻都这样巴萨都做不到。因此我认为k社在处理接球问题应该更开放些,无论是传球距离和出球力度,以及周围对手的逼抢都会导致接球的偏差,而不是说有人都变成吸铁石,既然开放了传球的自由度,就应该在接球上有更多的应对方法。接球的零失误会导致球场上的意外因素变少,而传球的乒乓球化会导致比赛的节奏不真实。

前几天看到论坛里有个讨论以前实况比较优秀的设计而现在却消失了的帖子,我感慨万千。k社在学习EA的长处之时,往往丢弃了自己的经典,这是大势所趋吗?那个帖子里提到的一点是六边形设定,其实本质上,我并不认为现在的ABCD评价和六边形有太大差别。我认为最大的问题在于总评数值上。一个球员你可以给他定性,但是无论如何怎么能给他定量。我们可以判断他是技术性,速度性,力量型,灵巧性等等,那你如何用数值比较不同类型球员的高低?比如上赛季切尔西的德罗巴和托雷斯,撇开状态问题,在常态下你说是德罗巴和托雷斯谁的总评应该高。只能说德罗巴适合切尔西的战术,托雷斯适合我的战术,但他们究竟是同级别的球员,总评来个A级不就ok了?弄出个总评来,在加上查看数值的不便,导致我们越来越不研究球员特点,而单单是只是看个总评了事,这明显不利于战术的实施。


作者: 小卜    时间: 2012-9-10 20:26
支持原创
作者: yusand    时间: 2012-9-10 20:33
回复 13# nellyz
这里我只讨论影响比赛真实性的东西。
关于比赛以外的内容我不作评价。
作者: yusand    时间: 2012-9-10 20:36

球员个人特点的削弱。近不知道多少代,球员的个人特点变得越来越不明显,球员慢慢的就变成了两类,进攻球员和防守球员。那些能让一场比赛与众不同的球员去哪里了?

过去球员卡片刚刚出来的几代里,我们可以明显感觉卡片的威力。禁区外有远射卡片的球员的射门是很可怕的,拥有单刀球卡片的球员进单刀球如拾草芥,防守统帅组织的防线你大可放心,绝不会出现12中远端边后卫拖后腿不越位的情况,司令塔球员接球周围队友的接应是很有效的,传球手的直塞那是很手术刀的。而如今,这些区别去了哪里,我看到的是球员的千篇一律的动作。那是我们结合球员的个人特点和卡片情况,能够轻易的选择适合我的打法的球员,不需要一个冷冷的总评。反观20112012这两代,在画面上的确进步很大,但是内涵上我认为是大大的退步了。我早就记不得那些球员有哪些卡片了。应为对于我来说他们都是一样的,一样的传球,一样的进球,我感觉很空虚。我和实况的交流越来越少,因为我不需要做过多的了解和努力,就轻而易举的掌握了它。



下面是比赛节奏问题还在写。。


作者: yusand    时间: 2012-9-10 20:42
回复 14# atie1116


    看你的注册时间,看来也是骨灰级玩家。。。。
作者: chelsea_zcc    时间: 2012-9-10 20:43
LZ真球迷 码字辛苦
我对你说的球权问题还是比较赞同的,经常莫名其妙丢一些近在咫尺后卫却不及时解围的球。。。
作者: c.克里斯蒂安    时间: 2012-9-10 20:46
支持了哈······
作者: windliujie    时间: 2012-9-10 20:49
写的很好啊,支持!
作者: yusand    时间: 2012-9-10 20:59
回复 17# 小卜


    多谢斑竹大人支持。。。
作者: yusand    时间: 2012-9-10 21:01
回复 21# chelsea_zcc


    这个问题只能寄希望于k社对游戏引擎做出修改,不过估计是要等到下一代主机的出现。。
作者: yusand    时间: 2012-9-10 21:03

(5)比赛节奏问题

比赛节奏是最近几代实况一直忽略的问题,自从进入PS3时代实况的节奏是一代比一代快,这似乎和现代足球的理念是符合的。其实不然,实况的节奏快到过分了。其最终原因还是处在传接球上,快节奏中的传球成功率太高,接球衔接的太完美,节奏几乎不会因为接球而改变。要知道真实比赛中保持较快的节奏十分钟都是一件不可能的事情,何况是全场。

我认为实况足球曾经完胜fifa的一个重要因素就是节奏变化。曾经有一个朋友问我一个实况高手最重要的特点是什么,我答曰:对比赛节奏的控制。控制我方的节奏变化,控制整场的节奏变化,抑制对手的节奏变化。高手对比赛节奏的控制是让人看不到,却能感受的到的。他们往往让对手在自己不适应的节奏下比赛,就是让你别扭,就是让你不适应,就是让你觉得进去好难,他进攻如潮。在实况四代,我曾经就遇到过这样的高手,那时候我初一,他大概是高中,我们在完全不认识对方的情况下对战了一下午,虽然互有胜负,但是我每场几乎都是汗流浃背,总觉得他高我一筹,甚至是有些场次觉得是他让我,搞个32之类的大比分。自那以后我就觉得足球博大精深,实况高手是人外有人,天外有天。 我开始认识到自己对这款游戏的认识有些狭隘,开始追求真正的体现真实足球的玩法,就是抛开胜负,抛开进攻和防守的常态,真正的去掌握每一场比赛,战术的多样,进攻手段的多样,防守的统一,球员的捏合都是我考虑的东西。可惜的是这些重要的内涵在今天的实况中开始慢慢退化,退化到真实的画面,退化到繁多的假动作,退化到没有节制。也许fifa和实况的竞争最后导致的是两款游戏越走越近,越相似。不知道什么时候开始分不清玩的是实况还是fifa


作者: yusand    时间: 2012-9-10 21:08

但是不可否认,两家公司在这个问题上还是给出自己的解决方法的。我们先看fifa是怎么解决的,EA给出的方法是模拟真实运动,给出固定体能上限和瞬时体能消耗。每场比赛开始球员有个体能上限,这是球员能够消耗的最大值。球员加速时体能慢慢消耗直到0,持续保持瞬时体能是0会容易抽筋受伤,不加速时体能回复。体能上限会慢慢减少。不说这种方法是否很好的模拟了真实的体能消耗情况,但是让玩家不得不考虑球员的瞬时体能情况,而控制节奏,分配体能。不过fifa比赛节奏上依然会比较怪,美国人理解足球的方式可能和我们不一样。

实况解决节奏的问题也是在体能上做文章但比较特别,低估关键球员的体能数值。很那理解C罗和梅西这两位赛季几乎全勤的球员一个体能78一个体能80,这意味着这两位球员如果按他们的习惯打比赛,那基本上每场都得见红。可惜尽管是这样,依旧无法改变实况节奏过快的问题。因为这种低估体能值的做法对对战玩家无效,只对联赛玩家有效。联赛玩家要考虑疲劳度,这种做法只可能逼迫大师联赛玩家集齐两套阵容,不让赛季过半是人人体能减半疲劳全满,场场见红怎么玩。而对战玩家依旧可以在至少前70分钟里保持高节奏。再说见红也没什么惩罚,管他的呢,强队有人换,那弱队怎么办?弱队不是要以体能弥补技术吗?都见红还踢什么球。因此选择弱队的人越来越少,饶是我自称是强弱通杀的人现在也不会因为喜欢内马尔而去用桑托斯踢巴萨了。

所以说节奏的关键还是在前面所说的传接球上。

最后是战术多样化和防守的选择!!


作者: straone    时间: 2012-9-10 21:08
支持一个,写的不错...
1.彻底放开守门员控制可能还需要几代时间,涉及的问题和后续的衔接不是一朝一夕的事...
2.射门的多样化,确实现在的射门方式太单一,怀念之前的■+▲,■+R2...
3.无球权的问题,非常赞同...
4.球员数值问题,我一直觉得球员特点被同化是最大的问题,之所以感觉实况球员动作基本一样,就是因为太缺少技术上的差异化了,人人都可以直塞人人都可以做哪个假动作,缺少特点...
其实还是科纳米没用心,13的停球这块的变化,虽说有点残疾,但至少让我感觉有点意思,游戏性增强不少细节上的一点差异就会出现很多变化...
作者: zeroarenas0    时间: 2012-9-10 21:14
第四点深有同感...
作者: yusand    时间: 2012-9-10 21:14
回复 28# straone


    哥们看得这么仔细,很感动:bz48:
    期待2013带来的变化。
作者: sq198577    时间: 2012-9-10 21:32
LZ好耐心
作者: yusand    时间: 2012-9-10 21:32

(6)战术多样化问题

百家争鸣,百花齐发,这样才能构建和谐实况。百家争鸣的实况时代真的存在么?我认为是,具体是那一代不必细究,总之不是近几代。在那个美好的时代,不论是新手还是老手,都能找到自己喜欢的球队和擅长的打法,根据自己的喜好调整自己的战术。不过这样的时代终究不能持续太久,动荡的年代必须来临。然后我们就看到一个奇怪的现象,某代实况撑死速度流,饿死技术流,下代则来个乾坤大挪移,是安抚还是妥协?我们始终需要各种类型的风格才能碰撞出火花,才能激发我们的灵感,才能提升我们对足球的认知,才能找回全民实况的盛世,才能帮助中国足球。。。

就在去年,欧冠半决赛,巴萨对阵切尔西,这不就是一场经典的风格对决吗?巴萨攻的精彩,车子守的铁血。当托妞打进那个散步似的入球时,我尤为欣喜,我认为,足球的春天来了,不同风格的碰撞来了。我不是双方的球迷,但胜似双方的拥趸。我是一个纯粹的足球迷,要问我哪对的风格更好,我答不出来,我只能说这样的碰撞对足球来说很好。

在那些百花齐放的日子里,我常常着迷于研究真实球队的战术特点,看过很多小球会,豪门的比赛。我着迷于在实况中真实体现他们的战术思想,甚至某些球员的真实习惯我都会偏执的却模拟。那些年,希腊可以站在欧洲之巅,只有吉拉迪诺和莫非奥的帕尔马可与国米抗衡,普兰德利的佛罗伦萨也可以提出攻势足球,更不说拥有托妞的马竞,拥有范法的汉堡,拥有迭戈的不来梅,拥有雷耶斯的塞维利亚了。而事实上在实况中,我也真实的拥有着这些,属于我的这些。


作者: straone    时间: 2012-9-10 21:33
回复 30# yusand


    只能说LZ写的有内涵,写出了共鸣...
    之所以很多人觉得比赛节奏过快不真实,其实就是因为球员数值问题并没有起到应有效果,每个球员基本差不多,接停球传球太连贯,一个传球精度70和90的没什么区别(防守也一样),每个球员几乎一样,没有特点,一个中场球员没有特快的速度,但传球精度很高,他的直塞就应该手术刀,试想一下,其实实况只要有5-6个类型的球员变化,整个球队的进攻防守节奏就会有明显的变化,也就是说数值完全体现效果,你体能70的和体能90的,到比赛80-90分时就应该有明显变化才是......
作者: a3678911    时间: 2012-9-10 21:39
楼主第三条我十分的同意。特别是在禁区里面,出现球权不明的时候,ai后卫会做出让人哭笑不得的行为。
作者: yusand    时间: 2012-9-10 21:41
回复 31# sq198577


    论文两个月写了3千,这个从下午到现在5千多。。。。
要是我的论文有这个速度我的生命就圆满了:bz36:
作者: yusand    时间: 2012-9-10 21:45
回复 33# straone


    这点其实我认为k社肯定是明白的,只是在于fifa抗衡的岁月里,k社迷失了自己,忘记了做实况的初衷。
作者: yusand    时间: 2012-9-10 21:46

那么实况里,这样的场面什么时候才会再来?自从PS3时代,实况的界面变化很大,这无关紧要,但是战术设置变化简直是翻天覆地。由当初的个人设置到现在的团队设置,在当时来说我认为是k社的一个很大的进步,至少是观念上的进步,开始认为团队才是决定一个球队的关键。不过从这几代的改进来看,我是高估k社了。k社的初衷可能是进一步简化战术的操作,我汗。就仅仅几个战术条就能达到不同风格的塑造吗?完全不行。战术条变得过于抽象,再加上节奏的不断加快,战术的设置变得可有可无,因为不管你是什么战术,在场上的印象不明显。在加上一直忽略了个人战术的设定,让我感觉k社又在制造大一统的主球观念。

我认为细化战术设置是必须的,加入个人设置也是必要的。要在具体化战术的同时,解放那些可以改变比赛的关键球员。试问我两翼齐飞的同时难道就不能安排一个人中路突施冷箭吗?我大举进攻时就不能要求一个人专职防守不上前吗?我就不能要求中场绞肉机满场飞奔吗?我就不能要求中后卫一人阻截一人协防吗?战术的针对性到底体现在什么地方,到底是球星重要还是战术执行重要。球星可以让我取得进球,但战术却会另我赢得比赛。


作者: yusand    时间: 2012-9-10 21:52
最后防守的选择问题。。
懒得写了,2012中防守最缺的是什么,主动出脚断球,这导致各种ai和我方头顶头斗牛。所谓莫出脚,出脚必被过。fifa12中的策略防守和实况2012中的防守类似,为什么实况就差这么重要的东东呢???
原因是,那是2013中的新防守特性,连跟防也是学的十足的像。好吧,k社要让我们觉得他是在进步。
哥服了k!!
作者: wekjfbwfls    时间: 2012-9-10 21:53
技术贴要顶
作者: 没事玩玩实况    时间: 2012-9-10 22:08
是一款足球游戏还是真正可以让玩家感受真实足球的实况体验

如果实况要想扩大这个群体,那么让玩家感受真实的足球的实况体验会走的较为艰难,真实的足球的实况体验会让玩家越来越钟爱,但新的进入者会因为上手问题越来越少,而定位为一款简单的足球游戏,也许对大众的吸引力更大,上手也更容易。K社的产品定位,目前来看是偏向后者的
作者: yusand    时间: 2012-9-10 22:17
回复 40# 没事玩玩实况


    所以我在前面一再强调,k社应该给每个玩家自由选择的权利,要像放开手动传球那样。每个玩家都有选择自己游戏模式和操作模式的权利。如果是喜欢简单的足球游戏,自己可以不操心其他东西,你可以选择目前的操作。但绝不能断绝老玩家对这款游戏操作体验的要求,要不然对于玩这游戏长大的人来说,目前的实况完全没有挑战。
所以我说k社在于fifa的竞争中迷失了自己。但是奇怪的是fifa在自定义这块做的却一代比一代好。我认为k社必须要引起重视!!
作者: BOLERO    时间: 2012-9-10 22:22
我也是常踢实况的人,而且从来不和电脑踢,都是和人踢。

我非常认同传接球是实况最大不足的看法,传接球是最能体现球员水平和意图的环节,但实况的设定不尽如人意。

我有个同事也玩实况,水平一般,但是闲着也喜欢玩几下。他对于实况是颇感失望的,他认为每次更新,操作都更细致,更繁杂,不利于他玩好。我觉得这是一个玩游戏的人的心态,首先是游戏,然后才是足球。首先要好玩,获得快感,然后才能喜欢玩。

说回到实况的传接球问题,如果没有了传球辅助,没有了ai帮助,那么有多少人可以实现自己的意图?如果这些人实现不了自己的意图,发现球传不到想传的人脚下,防守球员不知道跟着谁,他还能喜欢实况吗?

有更多的人来玩,才是konami最实在的目的。

我觉得基于这个目的,konami的很多做法都可以理解,比如传接球,比如球员的体力。
作者: yusand    时间: 2012-9-10 22:34
回复 42# BOLERO


    这位说的很有道理,我也从来没有责怪k社的意思。我只是希望他们能够在游戏系统开放度上下点功夫。新手需要辅助,老手也需要辅助,但是辅助的需求程度是不同的,在这一点我认为k社做到了,不过只是在传球上。
      我认为fifa的自定义中游戏滑块设置是k社解决新老玩家游戏需求的指引。我玩fifa直到现在还不能绝对打赢传奇级难度的电脑,但是我可以通过滑块调整我和电脑之间的实力差距,让两者更接近。
      还有一点就是,新手不可能永远是新手吧,总有变老的一天的。当一个新手玩了实况五年,十年后呢?他还是停留在那个简单的层面吗?你认为如果那个时候他玩到的实况和他新手时是一样的,甚至比那时候更简单,他会不会感到失落???
      所以,迎合新手只是一个手段,但绝不是长久之计。k社绝对有权利把游戏操作变得简单上手,可是玩家应该有选择自己的游戏方式的权利!!
作者: 我是阿菜    时间: 2012-9-10 23:18
我很赞同楼主的说法
现在的实况里面,我认为一个是球员的特点,单个球员在球队中战术上的特点不像以前那么突出,比如楼主所说的司令塔、后方统帅等,感觉只要相关数据数值高,有无卡片都差不多(我说的是单个球员拥有的卡片特性对球队整体战术的影响,不是单个球员的假动作技术卡)
另一个就是AI球队的战术执行能力,强队弱队都几乎是一套打法,让各队不同的战术设定成为摆设,可喜的是13里面有所改善,但是还不够明显,只有与人对战,才能真切感觉到战术运动得当的强大
作者: Lucifer717    时间: 2012-9-10 23:28
射门方式FIFA12可以符合楼主所有口味,至于制作理念,近几代已经证明了,以球为核心胜于以人为核心。
好吧   有人又要喷我了,我所谓。
作者: 单小草    时间: 2012-9-10 23:42
支持了  很有内容的帖子 很有水平的玩家。
作者: yunjianxiao    时间: 2012-9-10 23:47
有时候更靠近球的球员不去抢球 让球等球 更远的球员去抢球 此时换人切换无效 我没试过手动 半自动无效
铲球之后硬直就算了 铲球之后球的运动方向不规则 经常出现往无人的地方运动 但是周围有我方3名球员 和此球距离不近不远 均作出看球姿势 倒是铲球倒地的球员挣扎着爬起来去争夺球权 但是硬直时间太长加距离球更远 反而会被对方已经倒地的球员回身追球 很莫名的设定 此时换人也是无效
作者: 简率    时间: 2012-9-10 23:57
2010的卡片系统就不错,球员可以使用开关卡片来选择“攻”或“守”,为什么会被取消,真不明白
作者: mondrovic    时间: 2012-9-11 00:10
LZ我觉得你对守门员有些过于强调了,而且从13DEMO来看,KONAMI对于守门员也做了相应的更为合理的调整(我就不用加强这种语焉不详的字眼了)

但根本来说,我不认为“真正”的手控 守门员,就能实现你说的那种真实感。因为你要求一个游戏来往“真实”的方向走,这种想法本身就是不实际的。

我认为在可以预见的将来(也即是仍然以双手操作手柄为主的游戏方式的这个时期以内),游戏的本质仍然只是“带有一定现实感的戏剧化模拟或是夸张地再现”,在这里我强调的是戏剧感和夸张,这才是任何优秀游戏的核心,当然对于体育竞技游戏而言,“平衡” 也是非常重要的,无论是格斗类,还是球类。为何我不觉得真实是游戏最核心的部分?(即便我认为游戏肯定应该有对现实的某种程度的再现) 因为本质上,我认为用10个手指头来玩一个游戏,这就是一种简化了的操控方式,尤其是对于诸如动作以及体育类的这些项目,在现实里面是需要调用全身的感官来体验,因此本质上10个手指(大部分时候,其实最多只需要6个手指)的这种操作方式,就不是一种现实的体验,在这个前提下,“真实”一说有些太过勉强了。

我觉得实况的方向不妨看看PS3一来的实况系列就比较明了:搭建更为合理的框架,攻防的平衡日趋合理,细节日趋丰富,对现实能有更多的反映(但不企图去完全再现),至少从2011-2012-2013以来这三作相对前后继承感比较明显的实况作品来看,这是实况团队的思路。

我个人觉得这是比较务实可行的一个方向,至少13DEMO体现出来的实况品质我觉得还是很值得肯定的!
作者: kevin512    时间: 2012-9-11 02:43
本帖最后由 kevin512 于 2012-9-11 02:45 编辑

这样的帖 灌水就太不落忍了 你说的球权不明时 是某项数值高的得球员被分配到球权 我还真没注意 我一直是认为 程序顺的一方 不管是人脑还是ai控制的 反正是很顺的一方 总能得到球 有时候踢着踢着总觉得被某种东西给戏耍了似的 比如你控制的己方防守队员面对ai的一个突破 可能不小心被过了 这没什么 老手操控好可能直接凭借感觉就能直接断下或者是破坏延缓对方进攻 还有一种可能那是最糟糕的 那就是你控制的防守队员碰到球 却把球直接碰给了对方球员 或者是碰到 无人区域 程序顺的一方肯定会 继续被分配到球权的 有人可能认为是队伍team低所致 但是有时控制teamwork高的队 队里还有那么几个配合能力90+的大佬 还是出现怎么断球怎么断到对方的脚下 球权始终抢不下来 有时真的很无语 真心希望 球权不明时 是反应快手快操作好的玩家才能拿到球 那样更好更合理一些
作者: bonnacn    时间: 2012-9-11 03:49
回复 50# kevin512


   有同感。经常感觉是你很努力地断球了,甚至是一次又一次地断球了,但是无论是解围还是断球后球离开身体那一点时间,或是双方拼速度的时刻,总是感觉电脑会比你快一步。而电脑控制的却是一个名不见经传的小人物。
作者: atie1116    时间: 2012-9-11 08:22
节奏,当时we8I的时候有一个视频教程,开篇就是“节奏”。。楼主的实况研究论文真是不错!!

我最近也在弄职称论文,哎,。。。那个头疼
作者: a371574431    时间: 2012-9-11 09:56
回复 20# yusand


    骨灰级玩家,情何以堪
作者: wustxiaogang    时间: 2012-9-11 09:59
写给K社吧
作者: kjchen    时间: 2012-9-11 17:42
下下下下代实况会让大家满意。




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