完全实况--足球迷的家

标题: 玩一场初感受,球员无个性 [打印本页]

作者: yanqy2000    时间: 2012-7-29 16:07
标题: 玩一场初感受,球员无个性
上两个月叛逃fifa12了一把,闻悉pes13demo出了,甚喜,玩了一把,还是有些小失落。。画面暂且不说,操作也可不谈,可是发觉,球员们怎么都毫无个性可言。感觉人人都是C罗似,盘带扭转,个个都精,那德国190cm多的后卫h5转身那个溜达,防守中场k6那个速度。。。希望这只是demo。
不过按k社的习惯,,正式版也是变化不大啊,看来今年想要抢回失地还是有些玄啊。。。。。。。。。
最后,,静待正式版。。。。。。。。。。。
作者: jchenhui    时间: 2012-7-29 16:16
。。。显然你没好好感受,进步还是蛮大的
作者: 小菜鸟    时间: 2012-7-29 16:23
一场。。。。fifa12刚删,pes2013很给力,不过fifa手感玩惯了,就一定不习惯的,这地方不适合lz,真的
作者: yanqy2000    时间: 2012-7-29 16:32
回复 3# 小菜鸟


    谢谢,,真的不习惯,也不会离开吧。。还是会来转转,该下载的还是会下载,该安装的还是会安装,,每年的习惯了。。可能戒不了了
作者: cychn89    时间: 2012-7-29 16:54
本帖最后由 cychn89 于 2012-7-29 16:57 编辑

继续玩才有更多的感受,CR的带球射门;梅西的带球,当然细节都不是太好,比如说转身变向还是以前的。哈维的转身;皮克的用肚子堵枪眼;特里的飞身救险;小罗的传球做的还蛮像的,但是带球动作就不像;卡卡的带球蛮像的。另外射门除掉CR和伊布的摆腿,其他人射门支持脚的弯曲还是那么恶心,从2011开始到现在射门动作还是很恶心,有点FIFA弯腿的感觉。其实以前实况的射门动作很好看了,很舒展而且动作也多,跳球推射搓射爆射凌空抽射还有垫射抢点等等都很好,2010有些射门动作也很好看,不知道为什么2011以后就改掉了,动作不好看不说,还你吗推射搓射等等射门还基本都一样的动作,就是动作幅度改了下,恶心死了。同样还有传球动作,以前的传球,挑传,斜传,大脚,小罗的声东击西等等很多样动作也协调,也是2011过后改的乱七八糟了,估计是2011的时候都是那个蹩脚小日本捕捉的动作,而K社经过失败反而迷信动作捕捉,以前好的动作都没了。这些动作都要重做才好
作者: Johnny    时间: 2012-7-29 16:58
实况现在动作是硬伤   也是受限于引擎   但是实况2013 这个理念是对的  

希望以后换了引擎 能做好
作者: andyfigo    时间: 2012-7-29 16:59
其实这代13对比12进步还是很大的,虽然光标切换依然很2,有时候怎么都换不到自己要的人头上,而且数值很低的电脑依然各种横带过人+人球分过(这个很不爽),加上物理碰撞做的有问题,经常在回放的时候看到电脑穿过我的防守球员半个身子过人。。。
不过,至少比起12来,耐心防守可以断球了,光这一点,我就认他是进步了
PS:西班牙队是个不需要直塞键的球队。。。。。只用短传键就够了
作者: cychn89    时间: 2012-7-29 17:00
回复 6# Johnny


    其实不是引擎限制,就是K社没做好。有些动作很好看,有些就不行,而且不同的情况的动作太少了,比如抽射和普通射门动作都一样,就幅度不一样,而且都是那个蹩脚小日本捕捉的恶心动作
作者: Johnny    时间: 2012-7-29 17:05
回复  Johnny


    其实不是引擎限制,就是K社没做好。有些动作很好看,有些就不行,而且不同的情况的 ...
cychn89 发表于 2012-7-29 17:00



    是  动作太少  而且看着不是很舒服     这点FIFA现在确实做的不错
作者: 三红E74    时间: 2012-7-29 17:05
根据往常 试玩版和正式版的差距还是蛮大的  所以试玩版就玩了一次
作者: cychn89    时间: 2012-7-29 17:18
本帖最后由 cychn89 于 2012-7-29 17:28 编辑

回复 9# Johnny


    其实引擎我这样简单的说一下就明白了。引擎里的图形引擎就是画面动作变现什么的都还好。当然越庞大越复杂。图形引擎里的动作表现机制是这样的:比如说断球,A正面断B,先判断断球成功是否:是,然后可以在分支,在判断是一脚尖断球,二脚内侧或者什么断球,三身体挤球或者铲球等等,剩下的就是关联上对应的动作包。否,有是怎么样,在关联动作包就行了。动作包里动作做的好看,变现出来就好看,所以引擎里动作并不是太难做,就看美工组的艺术水平和物理美学等等了。的确有骨骼和一些动作引擎限制,但是对于大团队来说并不是问题。
而引擎中复杂的就是规则机制,因为这不是简单的加减。还是说断球,什么时候判断是对,什么时候判断是否,这个还好一点。还有移动,A移动到一个坐标对其他规则的影响,因为这不是一个个体,对整体都有关联影响的。现在游戏包括其他游戏,AI和其他的规则都是难题。结构复杂了关联的就更多了,改一个就带动其他的影响,不像动作包多可能就累一点,这些改的话会出现各种情况都要考虑到。没考虑到的就是BUG了。所以游戏都会有BUG,因为即使是制作者,很多东西的修改和改变都会带来蝴蝶效应,并不能全盘掌握。
作者: cychn89    时间: 2012-7-29 17:26
本帖最后由 cychn89 于 2012-7-29 17:34 编辑

当然所有的东西都不是独立的。比如说上面讲的是单独的动作,而连贯的动作也会和规则相互作用,你要做连贯的动作就会对某些规则进行修改。这个就不多说了。而且即使是这样,要把每个细节都做好都是很庞大的工程,所以这就是为什么市面上游戏都差不多,而系列这样一年一作又不换引擎的更多,而那些新颖的游戏不多的原因,新的引擎是庞大的工程。
作者: fragilemeteora    时间: 2012-7-29 17:38
老实说我觉得罗本内切射门那下真的很像啊...
作者: cychn89    时间: 2012-7-29 17:49
本帖最后由 cychn89 于 2012-7-29 17:56 编辑

其实这样想就行了,现在的游戏画面越来越好,DX11,各种特效。都是在图形上升级,新游戏都是画面越来越好。但是内容上并没有太大的改进,有的甚至还没有以前的老游戏内涵上精致。也从侧面说明引擎内部的端倪。
所以K社现在要做好动作是可以的,问题是K社有没有全力去做而已,一年一作时间上也是限制。
作者: dianzhang1983    时间: 2012-7-29 18:20
实况每个动作指令必须对应一个有效防守指令来互相平衡,带球转身不是不想做的更好,只是在新增动作指令与有效防守指令完全平衡基础上才能最大限度的推出一个新动作,而一个新增的且极为简单的转身动作带来的整体AI影响其实是一系列相当复杂的后台程序运算,目前为止实况的动作已经不允许太过复杂,即使转身动作再多几个22.5度方向,整个游戏引擎随时可能崩溃。
如果还有一点可扩充空间,以K社这种吝啬到死的品德,决不会急着开发实况2014新引擎•••
作者: cbzrpl    时间: 2012-7-29 18:28
萝卜白菜,各有所爱!
作者: cychn89    时间: 2012-7-29 19:05
本帖最后由 cychn89 于 2012-7-29 19:54 编辑

回复 15# dianzhang1983


    新增动作也是分类型的,想你说的那样会涉及其他系统,但是比如说同样类型的动作,比如刚才我说的脚内侧传球或者射门射门的可以再分子项,用不同的动作。就像NBA有不同的投篮扣篮一样,除非引擎子项上限,动作可以更丰富的。而且动作本身的动作包可以做的更美观。
ps:而且加入新的转身也不一定会触及基层机制,而是看制作人或者地下的人员怎么处理,而平衡更是在于制作团队的思路。
作者: cychn89    时间: 2012-7-29 19:26
另外引擎在设计之初会受到当时条件和设想的影响会对后期产生限制,这部分是基本框架,比如说基本的机制或者子项上限之类的,预留的部分等等。而游戏内容就是后期制作的,并会对架构修改和完善,只不过因程度而工作量不同。所以你说再分22.5,不是说因为引擎崩溃而不能再分,而是再加入这个机制所带来的工作量与效果期望值过小。就比如说,修改引擎的工作量接近新作引擎工作量,那不如新做,那样其他的系统还都是全新的架构,比如说原生支持DX11等等。
比如说现在实况要加入DX11图形引擎也是可以的,虽然不是原生DX11,但是可以经过修改处理,加入DX11的一些特效。
作者: dianzhang1983    时间: 2012-7-29 22:27
回复  dianzhang1983


    新增动作也是分类型的,想你说的那样会涉及其他系统,但是比如说同样类型的 ...
cychn89 发表于 2012-7-29 19:05



   

实况任何一个盘带动作绝不是单独存在的,故单独细化一个动作其实就等于删除一个旧动作而增加一个新动作。无论如何它必须考虑如下几个方面:
1 动作完成贞数的区间
动作开始到结束,球从一个位置移动到另一个位置的时间,球员数据决定完成动作贞数。贞数区间必须定义在一个人体肉眼识别范围之内,但又要体现不同球员完成动作的强弱,其实就是在动作贞数上作文章,一个相当华丽的动作如果贞数区间控制不好,快到无影,慢到月球,真实度在肉眼看来也会因为动作贞数的极端体现而大打折扣。一个实况动作要好看,还要在贞数上做区间内的有效表达,于是制作者绞尽脑汁每年也只能加几个略显奇怪的动作。
 
2 球的位移
 球员带球做一个动作,球的相对位置发生改变。实况每个带球动作其实强调球体位移的明确性,以便于玩家的防守判定操作。所以就算球员的动作被美工刻画的再细致再完整,但球体的位移却很难与球员的动作达到完美和谐统一,球的位移始终生硬而明确,故而整个动作也显得僵。比如一个九十度带球变向,球的位移也必然跟着九十度僵直变向,类似于人们常说的"吸"现象。而这个动作给了防守方"明确的位移提示",即球体起始位置,过渡变向过程,九十度变向后的静止位置。起始与静止这两端都有机会直接断球,而变向过渡过程是一个模糊过程,可以在路线上铲断拦截,也可以冒险二次X拦截(2013操作)。但不管如何,这样的盘带都是球体位移明确地直角变向,非常易于攻防判定。实况的大多数动作都是基于这种"球体位移明确"思路而制作,游戏美工把人的动作做得再好,无奈球的位移必须明确,故而带球动作整体略显生硬。

3 防守判定
如果不考虑一个盘带动作所相对应的防守判定,实况的动作可以任意细腻,甚至有些动作可以通过动画方式进行描述。但前面已经论述,无论这个动作有多花哨,多细腻,它的可防守点完全在于球体位置,球体起点和球体位移终点,这两点都是相对静止的点,因为球体在这时都有相对固定位置,玩家可以利用这一时间按指令断球。而球体在位移过程中有一个模糊区域,如果动作简单,区域明确,球体移动路线也就可以预见。反之,动作过于复杂,球体移动不规律,模糊区域就变的彻底模糊。实况目前对于模糊区域的防守判定其实也相对明确,即找到球的运行路线,提前铲断并阻挡球体运行。说白了一个正确的"方向+O"的指令在有效时间内输入,就是模糊区域的防守判定。如果一个动作是相当花哨的模糊类型动作,而且可以任意连接二次或是三次动作,那对于防守方而言无从下手,这个动作就是失衡的。因为玩家找不到这个动作的球体移动规律,也找不到球体相对静止点,任何防守操作都是无把握的,失败防守必然出现,玩家抱怨是迟早的事。

实况的带球动作虽然在真实性上略显不足,但所有动作都是目的明确,有不同情况下的实用性,而且可以防守,没有纯表演性质的多余动作。

动作完成时间贞数有一定的区间,体现球员技术强弱。人眼可辩,最快与最慢贞数下确保该动作不走形,不夸张。

球的位移必须明确,牺牲动作完成的美感,但确保防守可操作。

而关于带球时,不同带球动作会对球队整体攻防AI带来什么影响,故而制约带球动作设计时的随意性,同时任何一个简单的带球动作的改变都会对游戏整体带来什么影响呢?下次课再讲。
作者: pkpkcool    时间: 2012-7-29 22:37
我只是想说引擎都是跟随主机平台研发的,不出新主机怎么会有新引擎呢?
作者: e_r2    时间: 2012-7-29 23:03
我只是想说引擎都是跟随主机平台研发的,不出新主机怎么会有新引擎呢?
pkpkcool 发表于 2012-7-29 22:37



    谁规定的?
作者: cychn89    时间: 2012-7-29 23:13
本帖最后由 cychn89 于 2012-7-29 23:44 编辑

额。
我就提醒下,球的路线明确,不是说球员的状态,在游戏设计之初,球员只不过是一个个坐标点,只是在规则设计之后在基本具体动作变现。这不会影响动作的制作,因为动作只要符合这个判定表现就行。就比如说2013的新动作人球分过,在以前的实况可以通过先小幅度短传,在强移拿球实现,而现在K社则制作了这个动作,这个动作的触发也是可操作了,那再触发后球员的动作可以改变的,只要球员坐标位移统一在一个区间就行。至于防守判定,这是在动作制作之初就设计好的,动作是在基本规则判定之后制作的,可以美化和改变。FIFA就是这样做的,但是它的动作没有什么区间,所以都一样,感觉都完美的太机械了。实况有一个区间,而且实况的物理不一样。
就拿人球分过说防守判定吧,A进攻球员B防守球员,C是足球,就说正面防守判定,一个BC之间的判定,球的路线被封堵或否,一个是AB之间的判定,A的位移被B阻挡或否,这两个是分开的取其一就行。再根据判定制作和关联相关的带球防守以及碰撞动作,这之间的动作不管怎么样都不会影响这个机制,因为动作是基于判定之后制作的
而说动作不管怎么样都行,那不好的动作那结果的表现不一定好,的确是这样。比如说防守和碰撞动作是在游戏当中通用的,并不是根据每个盘带动作单独制作,就会有不切合的情况,就产生了各种脚穿脚。实况现在的各种恶心动作和各种穿人大部分因为动作制作的不好。当然穿人有几种情况,有位移不合理,有碰撞设定不合理动作不切合,这里只说人球分过就不多说了。
至于你说的那些动作的形态影响等等的这涉及到的是体积碰撞,这里不多累赘。还有扣球球员的动作和足球的响应与位移,这里也不多说,只说下实况没美化不在于不能完成,而在于制作周期等等其他因素的影响,就是能省事就省事的态度。动作帧数跟我说的丰富和美化动作没关系就不说了,射门的时候腿或者身子的骨骼拉直还是弯,或者以前那个驼背带球的动作带球,带球时骨骼是驼背还是正常和帧数没关系,我说的美化让动作合理自然是指骨骼的调整让动作美观
所以动作是可以做的更好的。
作者: cychn89    时间: 2012-7-30 00:08
另外我说我曾经涉及过游戏行业。只不过我想做的是像最终幻想和魔兽世界一样,他们在破产边缘,几个志同道合的人用心做好一个自己心里理想的游戏。但是现在不可能,现在做游戏不是为了好玩,是为了让玩家掏钱。不单是中国,国外也一样,快餐流行,连暴雪都落入俗流。我一直觉得,一个连作者自己都打动不了的作品打动不了人。而作者也是玩家之一,某些时候你心里的和玩家的大同小异。这就是为什么有时为了适应玩家意见适得其反,一个是玩家太多 ,众口难调,一个是玩家更多的时候并不能表达想要什么。这个时候要引导。实况就是这样,玩家骂,就改来改去,改完了还不像个样,还不如像制作之初那样,只是因为日本足球发展,而想做足球,就这么简单,足球什么样就怎么做。可能觉得不切合实际,不过我有其他路子走,所以就放下了。
作者: 我是阿菜    时间: 2012-7-30 01:15
试玩版不错  期待正式版
作者: CLOUD1013    时间: 2012-7-30 03:46
本帖最后由 CLOUD1013 于 2012-7-30 03:48 编辑

请问哪一个足球游戏比实况里的球员更有个性???我就没看见过那么像的c罗,就有那么些人玩一两盘就开始大放厥词,你说的那些后卫只有你在fifa里才见得到,你产生幻觉了~~~真的是无语~~~
作者: pkpkcool    时间: 2012-7-30 15:14
回复 21# e_r2


    ps one,ps2、ps3各换一次引擎,非次世代更迭的版本都在小打小闹,美曰其名是完善
psp机能接近ps2,psp上的版本就拿ps2版缩水制作
psv机能宣传上说等同于ps3,宣传时是可以直玩ps3游戏,但是我没关注了,出了什么版本还请告诉我
玩了这么多年的实况应该可以发现这个规律
毕竟科纳妹还是以赚钱为首要目的
电脑再强收入也比不上主机平台赚钱,盗版太猖獗了,所以电脑换代不会成为引擎更换的理由
更有fifa pc版以pc平台机能不及xbox360为由一个老引擎炒冷饭到2011版本,而实际是pc在08年主流配置都等同于360了,无论是摩尔定律还是实际市场体现2010年的pc无视ps3和xbox360是无悬念的。
但是pc不赚钱,不会以为人民服务为目的发行商不会重视的(吐槽:暴雪现在也成这样的了)
上面的诸多废话无论有多少不靠谱,你能看完到这也基本说明有几分正确吧
作者: byronwish    时间: 2012-7-30 17:28
我只知道日本人是曾经比现在更用心去做实况足球,就像他们真正的足球发展过程一样。当年的首次世界杯出线和现在届届打奥运、世界杯的感觉是不同的。
我也知道,中国出不了一个足球游戏和世界杯出不了线的原因是差不多的,没有广泛的基础也没有专业的人才。
作者: andyll89    时间: 2012-7-30 17:46
貌似现在K也不是很赚钱、、、
作者: waterliu1    时间: 2012-7-30 18:38
这贴变技术贴了额:bz36:
作者: e_r2    时间: 2012-7-30 22:11
回复 26# pkpkcool


    konami已经说14换引擎了 但是ps4 下一代xbox还没影呢
    而且konami脑子正常点肯定不会押宝ps4和新xbox的 就算现在就出装机量会有多少你也明白
作者: yanqy2000    时间: 2012-8-2 00:36
cychn89 pkpkcool 等,不单玩游戏那么简单啊。见解、剖析都很独到,有见地啊,,拜服呀。。。。




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