meyou 发表于 2009-11-14 11:27

关于pes2010的设计

本帖最后由 qq0414 于 2012-2-21 05:03 编辑

刚从09过渡到10时候那种感觉曾经有过,就像pc上we8到we9的那种感觉
猜想:K设一直都有两套设计风格(或者说两套引擎)开发实况足球系列。
09 射门快(敏捷影响大)射门角度要求高(射门技巧影响大)
10 射门慢(敏捷影响相对09小很多)射门角度要求低(射门技巧影响相对09小很多)
实际上无论09还是10单独看K设设计逻辑是很严谨的,但是比较起来就就完全不同的风格。
09的裁判很勤奋,而10的裁判很懒惰在K社看来为了设计逻辑的严谨,是必须或者是不可避免的。
关于产生AI控制球员产生僵直的条件
09的的条件就是快速射门取消,AI控球员会僵直,从而可以变相轻松过去。射门取消与变相动作组合成扣球,其中两
个动作都会受到“敏捷”影响。
显而易见的是10里的IA僵直条件变了,扣球动作不再让电脑产生僵直。而是...(瞒不住的,玩久了就会发现)

在吾看来pc平台上 pes3和pes2008定位类似,pes4(we8)和PES2009类似,pes4(we8)是pes3的改进版本,pes2009
是pes2008的改进版本。而PES5(we9)和pes2010类似是另一套风格。而PES6(WE10)是PES4(WE8)的完美版本。
结论
虽然K设计的逻辑很严谨,但是不可避免的会有bug,或者说为避免每代一样故意设定特定bug,至少看来有两套风格
。AI的局限是不可避免的,K社认为实况主要还是人人对抗,花费过高的资源提高AI的没有必要的。
了解K社的设计,有助于玩好实况足球,实况足球是很棒的足球游戏。

pes2010对抗高难度AI控制全红国米,防守非常野蛮,裁判视而不见。而对抗高难度随机状态的一般队,AI控制球队
很少有犯规的机会,从而裁判影响要小的多。












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