qing 发表于 2008-9-7 10:02

we8-we10系列背景DIY 过程解析

看到很多人想DIY图标、背景,我这里就做个比较全面,而又比较简约的教程,顺便也把常用的工具集中起来,希望方便大家。

最主要的工具有(针对目前的WE2007 和PES6):
1.Photoshop;
2.OPTPiX iMageStudio 3
3.WEPictureDecoder
4.DKZ studio
5.Game Graphic Studio(简称GGS,不推荐使用)

前四个都是必备工具,缺一不可!


DIY图标背景的基本过程:(我这里只说标准过程,基本可以保证DIY过程不出错)




一、图标和图片属性的确认:

这是最基础的一步,用DKZ 导出 0_text.afs、e_text.afs(u_text.afs)里面背景和图标的txs文件,然后用WEPictureDecoder打开txs,查看里面的图片,按F3可以打开透明蒙版查看,要注意图片的大小、色深、和透明度。一般原图片的透明区域在Photoshop中处理时也要是透明的。特别注意是否有“共享调色板”!





二、图片的导出:

这一步也很重要。导出图片可以有bmp、png格式,可以用GGS和WEPictureDecoder导出。这里我推荐WEPictureDecoder,并且导出的格式一定用png格式,因为这种格式才包含透明度,方便进一步的处理。


三、原始png图片修改色深为32K(OPTPiX iMageStudio的使用说明1)

上一步导出的png图片是256色、bap格式色板的图片。这种色板是包涵透明度的色板,不同与Photoshop的色板,Photoshop的256色标准*.act色板是一种不含透明度的色板,只能辨认颜色,所以上步导出的图片如果直接用Photoshop打开,那么一些透明色就将变得不透明。

那么怎么办?这就要调整色深!工具是OPTPiX iMageStudio 3!

OPTPiX iMageStudio 3的最主要功能就是调整色深(color reduction),是该工具极其强大的功能,直接集成到了该工具右键菜单的第一项,可见其重要性。我们使用OPTPiX iMageStudio,就是用它来调整色深的:将含透明度256色bap色板的png转换为32K的色深让photoshop可以加以处理,而后再将photoshop处理好的32K色深png转换为游戏需要的含透明度的对应色深图片(256色或16色)。

如图:在图中的对应地方选择色深,要转换为photoshop可处理的透明png,就要选32K;32K是色板最全面的,不需要选择色板,其他选项卡被关闭了。(关于色板下面会说)
通过以上设定,最后按下color reduction就可以生成32K的png图片了,可以看到图片右侧没有了色板区域。





四、修改png图片和修改后png图片的要求

1.修改和生成自己的图片使用Photoshop来处理;(Photoshop使用这里不加说明)
2.记着要保存为png格式,交错方式 选“无”即可。但图片必须有一部分是透明的!!(对于背景图片,上下边缘要处理成透明;对于图标,图标周围要处理成透明)!原因:只有图片含有透明色,在OPTPiX iMageStudio 3中再次调整色深时生成的色板(非选定色板)才能是含透明度的bap色板;否则若photoshop生成的图片全部透明,则OPTPiX iMageStudio生成的色板也不透明,导入游戏可能出问题。以上这点要注意下。


五、修改后png图片修改色深为需要的色深

再次用OPTPiX iMageStudio修改色深;
1.对于大部分的背景等图片,格式是(512*512*8)之类的,2^8=256 就是256色,这样在color reduction 中就选择256。
2.对于部分背景和图标,格式是(32*32*4)之类的,2^4=16 就是16色,这样就在选项中选择16。
3.色板:在“Pallet”选项卡中选择。

A.对于界面背景和大部分图标,都是独立色板的,这里不选择“use fixed palette”!
B.对于队徽和国旗,它们是共用色板的,这里要选择“use fixed pallet”,指向第三个位置,指定调色板,必须选择一个固定的色板来调整色深,该色板要从原来的图片中抽出(鼠标指向色板区域、右击、Save Pallet、格式选bap、之后还可以自己进一步丰富,这里不详细介绍了。附件给出一个自己细心调整过的,可以使用绝大多数图片。)
http://game.ali213.net/images/default/attachimg.gif

4.透明度:在“alpha”选项中,提醒下:必须选用“Protect Complete transparent area”,否则就会在生成的图片周围出现不透明的杂边杂线;

其他的选项可选可不选。关于alpha和color的偏重,个人经验最好偏向alpha。


5.通过以上设定,最后按下color reduction就可以生成256色 或 16色 的png图片了,可以看到图片右侧出现对应使用的色板了。

6.检查步骤:右键、display alpha channle、看看那些区域是透明的,那些不是透明的,这样就可以确保无误了。


六、导入图片

导入图片不推荐用GGS,原因是GGS导入需要一次次扩容,而且图片如果略大的话,会导致颜色丢失,图片错误等等诸多问题。
现在用WEPictureDecoder导入。先用WEPictureDecoder打开要导入图片的txs文件,找到对应位置,然后导入改图片。
使用该工具导入图片的优点:导入图片可以确保无误,txs文件可以自动扩容、不需要考虑png文件的交织方式,内部可以自动处理。只要对应的色深和图片大小一致就可以导入。这些都明显优于GGS的导入。

导入图片后,该工具不像GGS一样会自动保存,所以,要自己保存下。


七、导入.new文件
WEPictureDecoder保存得到的.new文件用DKZ studio 导入0_text.afs、e_text.afs(u_text.afs),游戏中就可以使用了。


form zizhushang

[ 本帖最后由 qing 于 2008-9-7 10:03 编辑 ]

qing 发表于 2008-9-7 10:02

沙发~~~~

[ 本帖最后由 qing 于 2008-9-7 10:08 编辑 ]

peledai314 发表于 2008-9-7 10:17

次沙发!

嗜血麒麟 发表于 2008-9-7 11:24

板凳,哈哈:bz1:

zdy005123 发表于 2008-9-7 12:45

顶顶~不错~

qq328544133 发表于 2008-9-7 20:08

飘过

yxllwf 发表于 2008-9-7 20:41

wyf88 发表于 2008-9-10 10:18

好教程啊,谢谢斑竹!!

sun1987721 发表于 2008-9-10 22:05

:bz11: 学到不少东西,回头做个女优的,哈哈

jaysowen 发表于 2008-9-11 16:00

好教材,要好好学习啊!~

实况森林 发表于 2008-10-8 02:00

すごい!:bz13:

zerobomb 发表于 2008-10-23 21:01

认真学习,we8经典之经典。

han119 发表于 2008-11-5 08:42

高人!先下后学。

glider28 发表于 2008-12-2 21:40

thk u very much! i got it!

yaiba 发表于 2009-8-9 20:22

太强了.
支持下...:bz62:
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