那时能说是摆动呢~而且是腹部以下~ 回复aaronlennon
那时能说是摆动呢~而且是腹部以下~
lwf1982 发表于 2013-6-11 13:56 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
次世代还有好长的路要走 回复 10# zxt1222
现在更多是受到制作周期和制作成本以及制作者认知的影响,机能的影响倒不大。 游戏引擎游戏表现的生命啊~~~有技术的话会最大优化引擎结构为以减少不必要的运算,并为各个模块提供合理 ...
aaronlennon 发表于 2013-6-11 13:45 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
光影、材质、多边形这三个对于视觉效果最重要啊,因为最直接。特别是远景居多的时候相比球衣飘动,先做“长发球员跑动中头发会飘起”这个效果,对于远景的意义要大 本帖最后由 aaronlennon 于 2013-6-11 23:37 编辑
光影、材质、多边形这三个对于视觉效果最重要啊,因为最直接。特别是远景居多的时候相比球衣飘动,先做 ...
zxt1222 发表于 2013-6-11 23:12 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
大哥~~~材质凹凸贴图~多边形属于模型制作~~这两项是最简单和最基本的~~~光影、材质表现属于后期渲染~~~渲染引擎也是游戏引擎的一个构成部分~~~这些都是基于游戏引擎来表现出来的~~~~连这个概念都搞不清楚~~~游戏引擎包含以下系统:渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。对游戏引擎来说物理引擎和碰撞检测系统是最为复杂、最为高端的技术核心,对于这两者来说渲染引擎就是小儿科级别的 本帖最后由 zxt1222 于 2013-6-12 00:50 编辑
大哥~~~材质凹凸贴图~多边形属于模型制作~~这两项是最简单和最基本的~~~光影、材质表现属于后期 ...
aaronlennon 发表于 2013-6-11 23:30 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
根本没看懂我的话么:bz36:
我上面的话讲的不是游戏引擎构架。讲的就是厂家在机能紧张,平台不熟悉的时候,更愿意去玩小儿科。(当年的WEX就是典型的例子之一,建模更新、材质贴图质量提高、帧数增加,加强光影,其他几乎照搬PES6,太省心了 )
光影、材质、多边形这三个是 对于”站在一般玩家角度“ ”最容易直观体会到的“”远景比赛中的“视觉效果最直截了当。
因此在这三处更多的投入,更容易低成本、低技术含量地、高效地到回报。
厂商可以几乎不怎么费脑子地 堆积高清材质贴图啦,建模增加些多边形啦。 回报比球衣飘动来得直接,何乐而不为? 同时这些虽然没技术含量,但是存储和运算负担还是实实在在的,况且作为次世代第一座,物理引擎和ai构架方面的机能压力绝对不会小,也就更没心思搞别的了。就算机能有余也更愿意投到这里。 根本没看懂我的话么
我上面的话讲的不是游戏引擎构架。讲的就是厂家在机能紧张,平台不熟悉的时候 ...
zxt1222 发表于 2013-6-12 00:24 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
这一点肯定是这样子的~~~~而且那是在旧引擎还没有最终开发完善的情况下~~~而且WEX开发是基于对于游戏引擎的架构也已经相当合理情况下~~~所以在愿意在表现效果上做文章~~~~~一般游戏厂商是不愿意换引擎~~一个引擎一用就是5、6年~~~~在此基础上只能不断的优化引擎~~~而你说的光影、材质、模型这些都只是其中的一方面~~~~也是低成本、低技术含量、高效的回报方式~~~从实况2014这次不上次世代同时本世代游戏又开发的很好的情况下我们可以看到KONAMI技术研发实力还是很强的~~~~ 对于希望什么也看不到的人就什么也看不到。对于希望看到什么的人,已经看到了自己想要的。
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